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36氪首发|「碰杯站」完成5000万融资,想让更多人喝上“平价星巴克”
文|李小霞
36氪获悉,智能饮品零售品牌「碰杯站」(运营主体:杭州华顶声学科技有限公司)近日已完成5000万元融资,投资方为南天信息所控股的南天数金,本轮融资将主要用于加速机器设备的市场铺设、渠道拓展及运营优化。
「碰杯站」始于2022年,是由杭州华顶声学科技有限公司运营的项目,后者作为一家智能零售基础设施服务商,专注无人零售领域AIOT解决方案研发与规模化运营,旨在将「碰杯站」打造成智能饮品机领域第一品牌。
近几年,以瑞幸为首的中国咖啡品牌凭借数万家门店和极致性价比策略,彻底点燃了年轻一代的“咖啡瘾”,推动中国咖啡市场以年均超25%的复合增长率高速扩张。
数据显示,2024年全国人均年咖啡消费量已达22.24杯,但这一数字背后隐藏着关键结构性落差,日本、韩国人均消费量分别高达281杯与353杯。当本土咖啡品牌完成市场启蒙后,这片增长空间依然广阔的巨大市场,正呼唤更便捷、更高性价比的解决方案,尤其是在传统咖啡店难以覆盖的高流量场景。
而「碰杯站」的诞生,正是踩在中国咖啡消费狂飙突进的黄金节点上。
不久前,星巴克中国宣布大动作,对三大王牌品类——星冰乐、冰摇茶、茶拿铁,共计数十款产品将集体降价,以大杯为例,平均价格降幅达到5元左右。而咖啡产品价格依然在30元左右。
据悉,「碰杯站」共享智能饮品机搭载了星巴克同源胶囊咖啡,将一杯门店售价20多元起的咖啡压至9.9元。
创始人李绍清告诉36氪,市面上共享咖啡机多存在咖啡豆受潮、虫害污染等问题,而「碰杯站」采用充氮脱氧专利技术,严选阿拉比卡咖啡豆在采摘后即时研磨,密封入胶囊并注入氮气,锁定风味长达18个月。
这不仅解决了咖啡豆易受潮、香气易散失的问题,更杜绝了传统自助咖啡机令人诟病的食品安全隐患。
此外,传统的咖啡机产生大量咖啡豆残渣,极易发霉,管道要时常清洗,而「碰杯站」仅需一颗清洗胶囊就可以实现自动清洗,“我们的封闭式胶囊系统结合每杯自动清洗功能,让每一杯饮品都安全无忧。”
口味不稳定是传统自助机的另一大痛点。“碰杯站”的解决方案是标准化的大师级配方。在设备智能化上,「碰杯站」也下足功夫。其饮品机内嵌五条精密机械臂,高度模拟人工生产流程,确保饮品制作的稳定性和一致性,并能灵活出品冷热饮,“冬暖夏凉,满足不同季节需求”。
“它可能无法100%比拟顶级咖啡师现场手冲,但能稳定达到90%的优质门店水准,且每一杯都保持一致。”李绍清说道。这意味着消费者随时随地都能便捷地获得一杯品质稳定、接近星巴克门店风味的咖啡。
但「碰杯站」的野心不止于咖啡,据悉其单机设备最多可容纳20种不同SKU(如咖啡、奶茶、果汁),这意味着除了丰富的咖啡选择,还可灵活配置奶茶、果汁等多种饮品,满足多元化需求。
设备占地不足1平方米,却是个“微型饮品站”,并具备实时数据监控、远程运维等智能化功能,使其能高效部署于机场、高铁站、写字楼、医院、景区、酒店等高流量场景。
此次投资方南天数金,其背景颇具深意。穿透其股东结构,可见云南省工投旗下的云南绿色食品有限公司身影——这家公司深耕云南咖啡田,正是雀巢的重要合作伙伴。这层关联不仅为“碰杯站”注入了5000万资本活水,更在咖啡豆源头供应及产业链生态协同上打开了巨大的想象空间,预示着从云南优质咖啡豆到消费者手中一杯香醇咖啡的更短链路可能。
据李绍清介绍,“碰杯站”设备研发投入近2亿元,经过一年多的市场验证和60余次产品迭代,设备故障率已降至极低的1‰,运营模型和点位评估机制也日趋成熟,为大规模复制打下坚实基础。
基于此,「碰杯站」正全力推进“千城万店”计划。公司已启动城市合伙人招募,目标覆盖全国约1000个区县,铺设超2万台设备。
瑞幸证明了平价咖啡的巨大市场,而「碰杯站」想用智能化的方式,在更广泛的场景复制这种‘咖啡平权’。而随着设备的铺设,一杯融合星巴克品质、极致性价比与智能科技的咖啡新体验,即将涌向全国的机场、写字楼、医院和社区。
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用完这个 Google 相机的精神续作,我觉得手机影像本该是这样
六年前,当我抱着索尼相机,乘坐一架 IndiGo(靛蓝航空)的空客 320 前往印度,开启了我的摄影师之旅。
六年后的今天,手机摄影正在以非同寻常的速度覆盖传统影像的领域,相机市场的产品线逐渐收束为专业领域的趁手工具,或是时尚穿搭单品。
此时,又一个「Indigo」引起了我的注意力——Adobe 的 Project Indigo,一个完全迥异的影像 app。
它将 Google 相机那备受赞誉的计算摄影体验,原汁原味地注入了 iPhone,并由此让我得以一窥,计算摄影的极致上限,究竟有多强。
面向未来的相机 App,但是预览版
如果你一眼看过去,可能很难意识到这是一个影像 app——
Project Indigo 的应用图标完全没有任何影像元素,而是遵循 Adobe 一贯的设计方案,将名称中两个单词的首字母放在图标上,底图则是以蓝色线条框出 16 宫格。
进入 Project Indigo(后文简称为 Indigo),首先是熟悉的权限请求界面,这个影像 app 总共需要三个权限:
- 相机控制权限
- 相册访问权限
- 位置信息权限
没有麦克风访问权限,说明 Project Indigo 是一个完全服务于静态影像的 app,更贴合互联网潮流的视频拍摄,并不是它的重心。
在权限申请完成后,Indigo 会为你展示这款影像 app 的主要 UI 和功能,我们快速略过,直接进入到应用的主界面。
Project Indigo 的拍摄主界面没有遵从 iOS 26 的设计,而是提供了尽可能多的信息和控件,让操作者能最大程度地掌控自己的照片效果。
从顶部开始看,这里分为图片格式、直方图与曝光参数、拍摄模式三个部分,图片格式允许你选择拍摄 JPEG 格式的照片或是 DNG+JPEG 格式。
JPEG 格式是一种常见的传播格式,适合拍摄后直接在互联网或社交媒体上发表,而后者则是一种记录了画面详细信息的 RAW 格式照片,可以提供庞大的后期空间,不适合直接传播。
顶部中间部分的直方图与曝光参数一目了然地展示了目前取景器中的曝光情况以及快门速度和感光度的组合,这个部分还可以通过滑动进入二级菜单,在这个菜单中,你可以控制一些辅助取景和拍摄的控件,比如倒计时拍摄、取景器九宫格、水平仪或是高光过曝指示器,也可以从这里进入整个 Indigo 的应用设置。
而右边则是目前的拍摄模式,Indigo 的模式设置并不复杂,只分为照片与夜景两个模式。
视线转向屏幕的下半部分,在取景框的底部,是我们熟悉的焦段选择栏,以我的 iPhone 16 Pro 为例子,Indigo 分别提供了 0.5×、1×、2×、5×、10× 这五个选项。
很显眼的是,在 2× 与 10× 这两个焦段上,标着 SR 的字样,从官方的说明书我们可以得知,SR 的全称是 Multi-frame super-resolution(多帧超分辨率技术),基于 1× 主摄的 2× 与基于 5× 的 10× 将会在这个技术的支持下获得可以媲美光学焦段的清晰度。
顾名思义,多帧超分辨率技术背后的技术原理,就是在你按下快门后,手机瞬时拍摄相当多的照片张数,然后通过一定的算法,将数十张照片融合,生成充满丰富细节和低噪点的照片。
▲ 这就很尴尬了,图片来自小红书 @KERICH诚
在实际测试中,我发现从 2× 开始,一直到 4.9×,多帧超分辨率技术都在发挥作用,而 10× 与 10× 以上也是如此。
也就是说,在 Project Indigo 中,各焦段的成像任务得到了进一步的划分:
- 0.5×-1×:基于原生超广角镜头的数码裁切;
- 1×-1.9×:基于原生主摄的数码裁切;
- 2×-4.9×:基于多帧超分辨率技术的类光学裁切;
- 5×-9.9×:基于原生 5× 长焦镜头的数码裁切;
- 10× 与 10× 以上:基于多帧超分辨率技术的类光学裁切。
看完了让人眼花缭乱的焦段布局,我们接着将视线转向更下方,照片与夜景模式横置在焦段布局与快门键之间,在这里你可以快速切换两个模式,以应对不同的拍摄场景,不过这里与顶部右侧的模式切换出现了重复,稍微显得有些浪费 UI 位置。
再往下,就是最重要的快门,快门的左侧是相册,拍摄的照片将会归置在相册中进行后期的融合,你可以在这里看到还有几张照片正在后台融合,也可以从这里跳转到 Lightroom 中进行进一步的照片编辑;
而右侧则是进入更为专业的手动模式,在这里你可以自定义色温、对焦距离、快门速度与感光度等直接影响成片的参数。
看完了页面布局,我很好奇 Project Indigo 的实拍表现如何,看看这个着力于图像领域的老牌公司,对移动影像有着怎么样的不同理解。
先说结论,Project Indigo 主要有两方面体验完全不同于 iPhone 原生相机,在相同的硬件基础上,Project Indigo 的成像效果更为耐看,明暗过渡更符合肉眼所见,没有 iPhone 那样傻亮的感觉;
从直方图来看,Project Indigo 的像素比较集中于左半部分,成像更偏向暗调,更符合人眼的舒适区域,更激发人类的情绪共鸣,也更契合深层的艺术表达习惯。
另一个,则是 Project Indigo 的成像少了很多锐化的割裂感,但凭借相当多张数的多帧合成,锐度并没有过于衰减,放大后,画面中的物体与文字边缘依旧维持一个较为清晰的状态,保持着一定的可读性。
在光影过度自然、傻锐现象解决的同时,Project Indigo 还有一个不容易被注意到的优化——iPhone 原相机的成像在放大后很容易看见细微且密集的噪点,而 Project Indigo 则将这些底噪处理得很好,放大来看,画面依旧可以保持纯净。
综合来看,Project Indigo 在画面细节、锐度、噪点抑制和颜色表现上都非常优秀,展现出更为自然、和谐的美学倾向,也更还原肉眼所见。
可以说,Project Indigo 的首秀,就将 iPhone 目前饱受诟病的过度锐化、不自然的亮度曲线、画面细节充满底噪等问题统统解决了,甚至还拓展了 iPhone 焦段的可用边界,但我并不推荐你立马尝鲜。
原因无它,这个 app 依然存在不少问题:例如照片偶尔会在底部出现黑边、拍摄后的照片一经相册编辑就会泛紫红色,同时整个拍摄过程中的发热量和耗电量也明显高于系统原生相机。
根据 Project Indigo 的研发人员在社交媒体上的反馈,黑边与偏色问题主要源于系统适配尚未完善,属于典型的 beta 阶段 bug;
而发热和能耗则有更深层的原因——Indigo 使用了与 iPhone 完全不同的影像处理管线,所以无法调用苹果原生的 ISP,所有的多帧计算与图像融合任务,几乎都直接压在了处理器本身上,自然也就带来了更高的硬件负载。
其实这一切,Adobe 早在打开软件前就提示你了——还记得那个白色为底,排布着蓝色线框的图标吗?
这种酷似工程蓝图的设计已经直接表明 Project Indigo 尚处于专注于底层计算摄影算法和框架,以技术为第一驱动属性的试验品,而不是一个功能完善、适用于分发的完成品。
同时,Project Indigo 的出身也决定了它的使用体验肯定还不够好——这是由 Nextcam 团队在 Adobe Labs 框架下推出的一个项目,这里是 Adobe 面向未来技术的试验田与孵化器,专注于提出问题、验证思路,而不是交付终点。
▲ 这里的大多数应用,都是从 Adobe Labs 孵化的
计算摄影源流与未来
Project Indigo 的推出,虽然归功于 Adobe 这个长期耕耘在图像领域的公司,但推出 Indigo 的团队 Nextcam 中,有个名字值得留意——Marc Levoy。
如果你经历过那个国产 Android 影像尚未开卷,Google 相机大行其道的年代,那么对 Marc Levoy 这个名字可能不会陌生——早期的 Pixel 与以算法著称的 Google 相机,都是他主导下的杰作。
▲ Marc Levoy
Levoy 的理念根植于他的学术背景,一个与传统光学摄影截然不同的世界:计算机图形学。
早在博士期间,他开创的体渲染技术,就奠定了其日后工作的核心逻辑:通过计算,将一系列 2D 数据切片(如 CT 扫描)重构为一个三维整体,这与他他日后在移动摄影中实践多帧合成、重建图像核心逻辑的雏形。
在斯坦福大学任教期间,Levoy 进一步为计算摄影构建了坚实的理论基础——他与同事共同发表的《光场渲染》论文,主张相机不仅应记录光的强度,还应记录其方向,从而允许在拍摄后实现重新对焦等革命性操作。
是不是很熟悉?已经成为过去式的 Lytro 相机就是这条路径的忠实践行者。
2004 年,Levoy 在斯坦福的一门课程上重新定义并普及了「计算摄影」这个术语,从另一个角度诠释了这个词更广阔的内涵:
计算摄影技术旨在增强或扩展数码摄影的能力,其产出的是一张普通照片,但它却是传统相机无法拍摄出来的。
十年后,Levoy 正式加入 Google,带领团队主攻手机摄影,他早期的思想终于在这里得到了具象实现:通过高速连拍获取一组曝光极短的图像帧,再利用算法将其对齐、合并、降噪,最终计算出一张远超任何单帧质量的、纯净且动态范围宽广的照片。
一个计算量巨大、有些过于理想的理论,经过归纳、提炼,以普通设备可承受的算力实现,最终落在亿万用户手中,十年前的呐喊,终于传来阵阵回音。
▲ 手持 Pixel 3 的 Marc Levoy
此后的主角,就是我们熟悉的 Pixel,以及那些声名显赫的功能——首先是 HDR+,它彻底改变了手机在复杂光线下的成像表现,通过多帧合成技术,在保留高光细节的同时,也清晰呈现了暗部层次;
紧接着是人像模式,它利用算法在单颗摄像头上实现了可媲美单反相机的背景虚化效果,这正是其降维实现理念的完美体现;而夜景模式更是将这一思想推向极致,它能将多达 15 帧、每帧长达 16 秒的曝光合成为一张明亮、清晰的夜景照片,其效果在当时的移动影像领域堪称一骑绝尘。
这些立足于多帧合成技术的功能,不仅让单摄的 Pixel 力压 iPhone、三星等双摄手机,赢得了年度最佳拍照手机等无数赞誉,也让计算摄影一词,成为移动影像的制胜法宝。
多年后,当已经加入 Adobe 的 Levoy 被问及计算摄影与艺术创作的关系时,他的理念清晰且坚决:
不存在所谓「直接的摄影」,现实世界的光线动态范围远超任何传感器所能记录的极限,人眼本身也是一个自适应的感光引擎,人们看到的景象已经过大脑的主观处理,所以任何数字成像系统都必须对记录的色彩和色调进行调整,且这些调整不可避免地带有主观性。
理念落到产品上,Levoy 也毫不讳言,甚至坦诚得令人惊讶,明言在好几年的时间里,Pixel 的影像也按照他理念和美学在打造 :
我喜欢卡拉瓦乔的画作,所以 Pixel 2 到 Pixel 4 的成像风格都偏向黑暗、高对比度。
▲ 卡拉瓦乔的作品《在 Emmaus 吃晚饭》
这种理念延伸到 Levoy 的整个职业生涯,一直到他离开 Google,转身进入 Adobe,我们依旧可以在 Project Indigo 上看到这种偏向暗调的风格,与 iPhone 原相机本身着重中间调与亮部的成像策略完全不一样。
当然,这一方面是审美上的偏好,另一方面也离不开算法的要求——Project Indigo 的现有方案是通过拍摄多张微微欠曝的照片,用于保留高光细节和色彩,然后再通过多帧合成降低暗部噪点,按照这个逻辑合成的照片,本身就偏向暗调一些。
讲到这里,有心人已经可以发现一个非常长期主义的彩蛋:无论从审美上,还是从技术上,Project Indigo 都可以视作 Pixel 的精神延续,更有意思的是,这令人惊艳的 app 目前只提供 iOS 版本。
这何尝不算一种 Google 正统在苹果呢?
别让算法站在照片上邀功
变化是唯一的不变,顺境从不永恒。
计算摄影,这个曾在早期代表科技与先进的词汇,在接下来的时间里,可谓是高开低走。
在 Pixel 推出以后,Google 相机成为了 Pixel 的原生相机,并在之后的时间里逐渐不再作为单独的 app 存在,适配难度直线上升;再加上国产手机「青出于蓝」地持续进步,逐渐吸引了大家的目光并得到认可,也分散了人们对 Google 相机的关注。
▲ 从经典的「镭射眼」Pixel 8 系列开始,Pixel Camera 开始系统集成
另一边,占据手机生态半壁江山的苹果则在 iPhone 11 系列中全面引入了 Deep Fusion 技术,同样使用多帧堆叠的技术,却毁誉参半。
至于没有 Deep Fusion 的 iPhone,虽然效果自然,但的确在画质上又吃了亏,最终在后续处理器更迭中被逐渐淘汰。
▲ 大家熟悉的 Deep Fusion 来了
自那之后,计算摄影这个词开始承受越来越多负面联想——照片涂抹感严重、锐化过度、画面割裂感强,这些令人不适的观感形容词,逐渐成为它的刻板标签。
事情的转变出现在今年,在 OPPO Find X8 Ultra 上,有一个号称为摄影师准备的「大师模式」,其成像风格相比主流计算摄影更加克制与柔和:有效压低了数码锐化所带来的割裂感,同时拥有较为自然的亮度曲线。
但有点遗憾的是,在追求观感和柔和的同时,大师模式的锐度没有保持住,物体边缘清晰度下降,画质稍微欠缺些扎实。
而 Project Indigo 的路线则更为激进,它一边追求压榨性能到极致、一口气合成数十张照片的算法,一边在成片上完全去掉计算的负面影响,让计算只留在过程,最终呈现出的是一张观感自然、亮度线性、锐度在线的照片。
可以说,这是目前我见过的,将算法与成片分隔得最好的影像 app。
归根到底,我们对计算摄影的质疑,其实来自于对照片中那种明显的「被加工痕迹」的厌恶。
没错,算法的确很重要,算法也的确很努力,但人们想得到的,仅仅只是 Marc Levoy 口中那张不需要任何专业器材辅助,只需要经过计算,就能效果出乎意料的,普通的好照片。
而不是一张算法跃然纸上的邀功状。
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创冷科技首发基于辐射制冷原理的粉末涂料,将在自有工厂完成规模化生产|最前线
作者|黄楠
编辑|彭孝秋
在全球气候变暖和能源危机的双重挑战下,传统空调制冷技术的高能耗问题日益凸显。这类系统不仅消耗大量电力,其使用的氢氟烃(HFCs)等制冷剂还会加剧臭氧层破坏和温室效应,同时,城市密集的空调外机排放正在导致热岛效应的进一步恶化。
根据国际能源署(IEA)等数据,全球制冷系统耗电量已占全球总用电量的20%,到2050年,全球制冷需求将增长两倍,相关排放可能达到44-61亿吨二氧化碳当量,占全球总排放的10%以上。在这一背景下,发展新型制冷技术对于节约能源、推动碳中和进程至关重要。
近日,创冷科技三周年发布会暨绿色未来城市论坛在深圳前海国际会议中心举办。活动现场,创冷科技正式推出行业首款基于辐射制冷原理开发的粉末涂料产品i2POWDER,这款粉末涂料可直接适配建材厂端的粉末涂装工艺,实现在生产环节的前置集成。
基于辐射制冷原理开发的粉末涂料
粉末涂料作为一种绿色环保型材料,具有零VOC(挥发性有机化合物)排放、稳定性强等显著优势,近年来在建筑和工业涂装领域的应用持续增长。
相比于传统液态涂层,i2POWDER可直接应用于建材厂的粉末喷涂生产线,一方面有效提升了施工效率,减少传统液态涂料的干燥时间与工序,同时还能增强了涂层的耐候性能,更好地应对户外复杂环境的侵蚀。
作为创冷科技重点布局的产品之一,其粉末涂料已具备自主生产能力,后续将依托公司自建工厂实现规模化制造。创冷科技还推出有升级版涂层、窗膜与卷材产品,以构建更完备的绿色降温解决方案体系。
此外,基于无电制冷核心技术,创冷科技正式发布子品牌Infinity Kelvin服装系列,该系列将微纳结构材料织入纤维,实现高效反射太阳光、快速释放热量,实现显著体感降温效果。产品覆盖防晒衣、Polo衫、骑行袖套、户外伞具等。从建筑、工业应用再到日常穿着,以推动无电制冷技术真正走入人们的生活中去。
子品牌Infinity Kelvin服装系列
自成立以来,创冷科技专注无电制冷技术的探索及研发,其目标是实现无需额外能源及制冷剂即可降低室内温度。
公司通过“香港研发 + 深圳转化”的模式,目前已初步形成多产品线布局和跨领域合作基础,将无电制冷技术落地到覆盖涂料、窗膜、卷材、纺织品等多种产品中,包括无电制冷涂层iPaint、无电制冷膜iFilm等,可用在建筑、化工、电力通信、新能源、物流、储粮和光伏等领域,实施创新项目百余个,业务遍及20多个国家和地区,累计落地应用超40万平方米。
截止2024年10月,创冷科技累计完成了减碳300多万公斤的环保目标,相当于为地球植树20多万棵。
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专访 Nothing 设计总监 Adam Bates:手机行业有一些共识,但我们并不在乎
Nothing 手机并不在中国大陆地区进行销售,但它在这里仍然有不少的拥趸。大概是因为市面上已经有很多做工精湛、工艺良善的手机,也有很多性能强劲、影像出色的手机,但说到「酷」,Nothing 手机是行业里的独一份。
当手机正面都几乎一致,背面设计被「方」和「圆」两种元素统治的时候,Nothing 手机不光是能让人在机海里一眼认出,更能让人眼前一亮。
这里的「亮」是个双关,除了设计出色且出位之外,灯光效果亦是 Nothing 手机的设计重点。
▲ Nothing 设计总监 Adam Bates
Glyph 2.0 不是屏幕,是 Nothing 关于「创造力」的自留地
与 Nothing 设计总监 Adam Bates 沟通的第一个问题其实显得不太友好,对于多数看到 Nothing Phone (3) 的人来说,自然会注意到手机背部的那一块圆形的「屏幕」,但在我的印象里,前后双屏手机的销量都不算好,同时,双屏设计也没有延续下去的例子,诸如魅族 Pro 7 系列,vivo NEX 双屏版,以及小米 11 Ultra 等等。
为什么 Nothing 明知有前车之鉴的情况下,还要采用这样的设计呢?
Adam Bates 说:
我对你说的这些产品没有获得积极的市场反响一点儿也不惊讶,我们觉得这些手机没什么意思。
还有一点必须要说的是,我们不把自己和这些手机归为一类,我们不认为那是个屏幕,准确来说,那是一个 LED 灯光阵列。
这是 Glyph 2.0,之前的 Glyph 光效界面是以几个灯带形式,分散在 Nothing 手机背部,这次我们把灯效集中到了手机的一个区域,所以我们并不认为我们做了一个屏幕。
我们创造了一个灯效界面,并且它会随着 Nothing Phone (3) 面世而获得发展,因为 Nothing 社区的用户会基于这个 Glyph 2.0 界面来开发创建属于他们自己的「玩具」,有用户的参与,这个事情就会变得更有趣。
辩论这块圆形的 LED 灯光阵列是不是「屏幕」意义并不大,我们关心的事情其实和 Adam Bates 一样,就是这个东西是否有趣。
▲从左至右分别是 Phone (1)、Phone (2)、Phone (3) 的 Glyph 灯光效果, 图片来自:Design Milk
Glyph 1.0 时代,灯效跟随手机背部的灯带,以及用户设置而变化,用户可以根据灯效判断是否有重要来电,重要通知等信息。
Nothing 对于这个 Glyph 的定义是,「酷」且有用,并且不必要让人时时刻刻盯着屏幕。
Glyph 2.0 更酷更好玩,也更有用,并且一定程度上可以取代屏幕,当然前提是你不把它当作屏幕。
酷是显而易见的,相比于像素精细的 OLED 或者 LCD 材质屏幕而言,LED 灯珠构成的点阵更具有前智能时代的「数码感」,它像电子宠物机,或者俄罗斯方块,经历时代跃迁,这种怀旧的感觉反而衍生出了新鲜感。
Adam Bates 给我们介绍了 Glyph 2.0 的更多玩法:
LED 灯光阵列给我们提供了机会去做更图形化的事情,比如这里可以是个指南针,如果你想要个时钟,那这儿也可以有个时钟。我们还可以用它玩「转瓶子」的小游戏,来决定谁去买点饮料,或者做点什么事儿。
这里还有电量显示,秒表,以及很多很多这样有趣的小玩意儿,比如显示太阳此刻在天空的位置,以及日出和日落的时间等等。
Glyph 2.0 的灯效阵列想让各种灯光效果看起来统一且系统,但仍是 Glyph 一直以来的感觉。
在这个 Glyph 2.0 的基础上,Nothing 开发了一个 AIGC 技术:根据通讯录里的姓名,生成独一无二的专属的 Glyph 铃声与灯效。 Adam Bates 认为,在不需要翻转手机的情况下,用户就能根据铃声和灯效获取基本信息,从而避免过度的手机信息干扰。
Nothing 和 Android 系统的关系相当密切,Google 投资了他们,他们还收购了智能手机初创公司 Essential,不过 Nothing Phone (3) 上的 Glyph 2.0 界面更像是 Nothing 的一块自留地,它在形态和气质上区隔于 Android 系统,然后开源给 Nothing 社区的用户,让用户为 Glyph 2.0 开发更多的第三方玩法。
Adam Bates 说:
Nothing 的用户社区能让 Glyph 2.0 朝我们无法预测的方向生长。
除了灯效阵列带来的视觉,Glyph 铃声带来的听觉之外,Nothing Phone (3) 背部还有一小块按钮具有压力敏感属性,能够为 Glyph2.0 界面提供带有触感的交互。
综合起来,这就构成了 Adam Bates 和 Nothing 的真正想法:尝试创建一个新的界面和一种与技术互动的新方式,让用户自己去定义,甚至是去开发。
一切都关乎「创造力」,在智能手机行业里体量并不大的 Nothing 筛选出了有创造力和好奇心的用户群体,反过来,Nothing 也提供了这个小小舞台给这群用户来自由发挥。
手机行业有一些共识,但 Nothing 并不在乎
智能手机出现的时间太久了,以至于几年前 Nothing 进入到这个行业的时候,看好的人并不多,因为一个正处于成熟期的行业并非创业者的好选择。
当我们以商业的视角去看那些在智能手机行业激烈竞争中活下来的企业时,总会分析出一些行业共识出来,然后得出他们是尊重了行业共识所以成功的结论。
比如手机设计的趋同化就是一个行业共识,对于中国市场来说,手机要么像 iPhone,要么像华为 Mate 系列就是最具卖相的,实在不行也可以像三星 Galaxy S 系列。
Nothing Phone 自始至终都不像任何一家品牌的任何一款手机。
比如说 Nothing Phone (3) 的背部摄像头分布完全不规则,不守规矩,也不成方圆,为什么会这样?
Adam Bates 告诉爱范儿:
我当然明白大家设计越来越像的原因,不过我们是从工程的角度去思考设计问题的。作为工程师,我们思考的是如何以最佳的方式安排这些组件,从而获得最好的性能。
我们的出发点不是试图去复制苹果三星或者华为,所以最终我们做出了不一样的东西。
这几家公司有自己严格的设计准则去排布摄像头,这产生了他们产品的辨识度和消费者认知,但我们不会跟随他们,我们只是想要创造我们能力范围内最好的产品。
所以,我们完全不害怕偏离那些巨头品牌的做法。
「工程(engineering)」对于 Nothing 以及 Adam Bates 来说有些特别的意义。
Adam Bates 之前在戴森工作,许多知名的产品出自他的手笔,比如戴森 Supersonic 吹风机和无线吸尘器等等,戴森在业界便是以工程能力和设计水平相得益彰而出名。而 Teenager Engineering 则是以一家公司的身份,成为了 Nothing 的联合创始人,并且主导了 Nothing 第一款手机的设计,还奠定了 Nothing 产品的整体的设计风格。
以上,或许就是 Nothing 可以免于流俗,无视行业共识的底气所在。
比如行业还有个共识,就是塑料材质属于中低端手机才会用的材质,高端手机必须用玻璃和金属,所以哪一款平价手机要是用了金属边框玻璃背板,那便是发布会上值得说一嘴的存在。
Adam Bates 并不认为材质应该分高下:
我们对待材质的方式很简单,那就是在特定场景用最合适的材质。
比如说我们 Ear(a)耳机的设计,它的充电盒像一个透明泡泡,这个时候,使用透明塑料就非常好,这个时候塑料轻便又耐用,也不需要任何涂层,还方便塑形。
在 Nothing Phone (3) 的中框上,我们就用了铝合金,因为铝合金兼具了轻巧和兼顾。
我们很注意这样让材质出现在最适合的地方,并且,我们非常确信,只要我们坚持这么做,那么就不会担心产品看起来高端或者不高端,因为只要你用好了材质,产品质感就不言自明。
Adam Bates 还介绍了 Ear (a)上一个塑料可能胜于玻璃的小细节:在它的充电盒上盖内侧,有两个圆形凸起用来固定耳机,想要在玻璃上打磨出这样的凸起极为困难,但在塑料身上却是轻而易举。
当然,Adam Bates 这段话只说了 Nothing 材质哲学的一半:前一半是不同场景用不同材质,后一半是不同材质需要有不同的生产制造工艺。
比如透明设计是 Nothing 的招牌设计语言,但为了为了塑料具有更高的透光度,更好的耐磨性,以及更不易老化变黄,Nothing 也付出了更高的工艺成本。
我和 Adam Bates 关于反行业共识的共鸣在于如何看待手机这样的产品。
现在多数手机和 app 在产品定义的时候,出发点仿佛是「制造一个没有出口的迷宫」,想要尽可能地让用户在手机上多花时间、精力以及金钱。
优雅一点儿地说,就是提高「用户黏性」。
前面在讨论 Glyph 2.0 的时候,Adam Bates 就已经提及了设计这个界面的一个初衷:用户不必翻转手机,也能从 Glyph 2.0 界面上获得信息。
Nothing 并不想这样提高用户的黏性,Glyph 2.0 增加的 LED 灯效阵列,以及压力触感交互,实际上导向了一个产品哲思:手机和用户之间,谁是主体,谁是客体?
当我们一天盯着手机屏幕超过 8 小时,在短视频应用上不断上滑,沉醉于无尽的信息流之中,看似我们是交互的主体,但实际上很多操作并非主动,而是被设计和引导好的。
Adam Bates 希望用户在使用 Nothing 手机,尤其是和 Glyph 2.0 界面交互的时候,获得简单且愉快的体验:
我们设计 Glyph 的初衷就是想用更简洁的信息呈现事物。如果你能在手机背面看到来电,或者看到一些像通知这样的基本信息,也许你就不需要陷入手机、邮件、TikTok 等等所有这些应用的世界了。
我认为面对科技产品时,用户应该更有主动权和愉悦感,这就是 Nothing 试图做的事情,即在人与技术之间建立积极的关系。
「我们做了一个头戴式耳机,因为我们自己也需要它」
单纯把 Nothing 称为手机厂商或许有点偏颇,因为在他们在音频产品线上的丰富程度,不仅不输自家手机,也不输其他任何一家手机厂商的耳机线。
这次和 Nothing Phone (3) 一起发布的产品,还有一款 Nothing Headphone (1),一款旗舰头戴式耳机。
以手机厂商对于市占率和 ROI 的追求来看,做头戴式耳机不是一个好选择,因为 TWS 耳机才是市场主流,曾经尝试过头戴式耳机的华米 OV 如今并不再更新,主流手机品牌里,只有苹果的 AirPods Max 头戴式耳机仍在售。
为什么 Nothing 要做一个头戴式耳机呢?
Adam Bates 给了作为设计师角度的答案:
我们一直对音频内容感兴趣,我们的员工喜欢听音乐、播客、书籍和广播,当然看视频也需要耳机。
作为一个很有想法的科技公司,踏入到音频领域,做一款头戴式耳机似乎是很自然而然的一步,并且,我们真的认为我们可以给头戴式耳机领域带来一些有趣的,有价值的东西。
并且,我们做到了。
按照很惯性的思维,Adam Bates 提到的「有趣的东西」,应该也是给耳机装上 LED 灯效阵列,让耳机能发光能显示,再带一些交互。
但事实就是,Nothing 在 Nothing Headphone (1)上延续了透明、工程化的设计风格,不过没有任何灯光效果。
还有个问题就是,Adam Bates 说的「有价值」的东西是什么?
以及,为什么 Nothing Headphone (1) 是这个样子的?它用到了耳机设计里并不常见的圆角矩形形状,以及两个平面构成的阶梯状结构,而市面上主流的耳机线条和形状都是柔和的圆形或者椭圆形。
对于消费电子产品来说,工业设计不仅仅关乎机器外观,更关乎人机交互。明白了这一点,就明白了 Nothing Headphone (1) 的所有疑问。
Adam Bates 解释了 Nothing Headphone (1) 为什么会长这样,以及为什么没有灯光效果:
我们研究过很多友商的耳机,做成椭圆形主要是为了从侧面看起来小巧,我们则认为,从正面看上去「薄」也非常重要,所以我们决定把所有元器件分散处理排布,而不是垂直堆叠在水平方向,这样就可以塑造出正面看上去最薄的轮廓。
至于为什么没有灯效,因为对于我们来说,Glyph 不是一种表面装饰元素,它是手机上的新的交互界面和方式,你用手机的时候可以看到它,但你戴耳机的时候,你看不到耳机,所以耳机上的灯效元素没法给任何的信息反馈。
耳机的交互方式是实体的,关于触觉和听觉的。
负责 Nothing Headphone (1) 的设计师 Frank Lin 进一步解释了耳机外观设计和交互方式之间的关系:
采用矩形和平面的元素好处在于,我们可以在耳机上添加具有差异化的控制按钮。我们设计这款耳机最重要的出发点就是让用户可以方便地用实体按键和旋钮完全掌控音频内容。
矩形和平面的形状意味着按钮更容易被布置,定位,触及和操控。因为当你戴着耳机的时候,你的视觉不起作用,抬手就能轻松分辨每个东西的位置就显得非常重要。
Nothing Headphone (1) 有 3 个主要按钮:一个滚轮用来控制音量,一个拨片用来切歌,还有按键用来切换音频源(比如从 Spotify 听歌切到 Audible 上听书,无需拿出手机操作)。
这就为什么说工业设计师不仅要处理产品外观,更要处理人机交互,很明显,滚轮操控音量,拨片切歌是一种符合直觉的交互方式,用户触碰到按钮就知道该怎么操作,无需做「确认」的多余动作。
不少耳机采用全按键设计,比如用其中两个按键来控制音量,用户需要先确认按键的上下关系才能进一步操作增减音量。
当整个消费电子行业,尤其是手机行业,甚至是汽车行业都朝着「如无必要,勿增实体,如有需要,做个软件」的方向奔去的时候,「实体」的概念有些式微了,屏幕和图标带着触控与语音交互席卷一切。
当我问 Adam Bates 为什么在苹果和华为都浅尝压力敏感交互方式(3D Touch)又放弃之后仍然在 Nothing 背后的一小块区域做触感尝试时,他的回答或许是整个采访中最提纲挈领的:
We don’t set out to make things easy. We set out to make the best things we can.
我们的目标不是让事情变简单,而是创造我们所能做到的最好产品。
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