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Flutter 为什么能运行在 HarmonyOS 上
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前言
Flutter 是 Google 推出的跨平台 UI 框架,最初只支持 iOS 和 Android。随着 HarmonyOS 的崛起,Flutter 也能在鸿蒙系统上运行了。这背后到底是怎么实现的呢?本文将从源码层面进行解析。
一、核心原理:Flutter 分层架构
要理解 Flutter 如何在 HarmonyOS 上运行,首先需要了解 Flutter 的架构。Flutter 采用分层设计,从上到下分为三层:
┌─────────────────────────────────┐
│ Framework 层(Dart) │ ← Flutter 代码
├─────────────────────────────────┤
│ Engine 层(C++) │ ← 渲染引擎(Impeller)
├─────────────────────────────────┤
│ Embedder 层(平台相关) │ ← 与操作系统交互(调用 HarmonyOS 原生 API)
└─────────────────────────────────┘
前面两层完全复用现有Dart和C++代码,而 Embedder 层则是为 HarmonyOS 定制的。
关键点:Embedder 层
Embedder 层是 Flutter 能够跨平台运行的关键。它负责:
-
创建和管理窗口
-
处理输入事件
-
调用系统 API
-
管理渲染 Surface
**不同平台有不同的 Embedder 实现: **
-
Android:
platform_view_android.cc -
iOS:
platform_view_ios.mm -
HarmonyOS:
platform_view_ohos.cpp
cc和cpp是标准的C++语言代码后缀
鸿蒙的系统API是C++ 实现的,所以鸿蒙platform_view 使用C++实现进行调用最方便**
二、HarmonyOS Embedder 的核心实现
让我们看看 HarmonyOS Embedder 的核心代码结构:
2.1 平台视图(PlatformViewOHOS)
这是 HarmonyOS Embedder 的核心类,位于:
engine/src/flutter/shell/platform/ohos/platform_view_ohos.cpp
class PlatformViewOHOS final : public PlatformView {
public:
PlatformViewOHOS(PlatformView::Delegate& delegate,
const flutter::TaskRunners& task_runners,
const std::shared_ptr<PlatformViewOHOSNapi>& napi_facade,
const std::shared_ptr<flutter::OHOSContext>& ohos_context);
// 通知窗口创建
void NotifyCreate(fml::RefPtr<OHOSNativeWindow> native_window);
// 更新显示尺寸
void UpdateDisplaySize(int width, int height);
// 分发平台消息
void DispatchPlatformMessage(std::string name, void* message, ...);
private:
std::shared_ptr<OHOSContext> ohos_context_; // HarmonyOS 图形上下文
std::shared_ptr<PlatformViewOHOSNapi> napi_facade_; // NAPI装饰器(NAPI 是 HarmonyOS 提供的 JavaScript 接口, 用于调用 HarmonyOS 系统 API
std::unique_ptr<OHOSSurface> ohos_surface_; // HarmonyOS 渲染 Surface, surface 是渲染的目标画布, 可以是窗口, 也可以是离屏缓冲区
};
**这个类做了什么? **
-
继承自
PlatformView(Flutter 的通用平台视图接口) -
持有 HarmonyOS 的图形上下文
OHOSContext -
持有 NAPI装饰器
PlatformViewOHOSNapi(用于调用 HarmonyOS 原生 API) -
管理渲染 Surface
OHOSSurface
2.2 Shell 持有者(OHOSShellHolder)
Shell 是 Flutter 引擎的核心,负责管理 Flutter 应用的生命周期、渲染循环、事件处理等, OHOSShellHolder 负责创建和管理 Shell:
class OHOSShellHolder {
public:
// 构造函数
// settings: Flutter 引擎启动参数(如是否启用 Impeller、日志级别等)
// napi_facade: 与 HarmonyOS 原生层交互的 NAPI 装饰器
// platform_loop: HarmonyOS 平台线程的 looper,用于投递平台任务
OHOSShellHolder(const flutter::Settings& settings,
std::shared_ptr<PlatformViewOHOSNapi> napi_facade,
void* platform_loop);
// 析构函数:确保 Shell 安全退出并释放所有资源
~OHOSShellHolder();
// 启动 Flutter 引擎,加载 Dart 代码并开始渲染
// hap_asset_provider: HarmonyOS HAP 包资源提供器,用于读取 assets、fonts、kernel_blob 等
// entrypoint: Dart 入口函数名(默认为 main)
// libraryUrl: Dart 库 URI(如 package:my_app/main.dart)
// entrypoint_args: 传给 Dart main 的命令行参数列表
void Launch(std::unique_ptr<OHOSAssetProvider> hap_asset_provider,
const std::string& entrypoint,
const std::string& libraryUrl,
const std::vector<std::string>& entrypoint_args);
// 优雅地停止 Flutter Shell,等待所有任务完成后退出
void Shutdown();
// 获取 PlatformViewOHOS 的弱引用,用于在平台线程安全地访问平台视图
fml::WeakPtr<PlatformViewOHOS> GetPlatformView();
// 设置应用生命周期回调,供 HarmonyOS 通知 Flutter 前后台切换
void SetLifecycleHandler(std::function<void(AppLifecycleState)> handler);
// 设置平台消息回调,供 HarmonyOS 主动发消息到 Dart 侧
void SetPlatformMessageHandler(
std::function<void(const std::string& channel,
const std::vector<uint8_t>& message,
std::function<void(std::vector<uint8_t>)> reply)> handler);
// 向 Dart 侧发送平台消息,支持异步回调
void SendPlatformMessage(const std::string& channel,
const std::vector<uint8_t>& message,
std::function<void(std::vector<uint8_t>)> reply = nullptr);
// 通知 Flutter 引擎窗口尺寸变化,触发重新布局
void NotifyViewportMetricsChanged(const ViewportMetrics& metrics);
// 通知 Flutter 引擎内存压力,触发 Dart 侧 GC 或资源释放
void NotifyLowMemoryWarning();
// 获取当前 Shell 的运行状态
enum class ShellState { kNotStarted, kRunning, kShuttingDown, kStopped };
ShellState GetShellState() const;
// 返回当前线程安全的 Shell 指针,仅用于调试或测试
Shell* GetShellUnsafe() const { return shell_.get(); }
private:
// 创建并配置 Flutter Shell,内部调用 Shell::Create
void CreateShell(const flutter::Settings& settings,
std::unique_ptr<OHOSAssetProvider> asset_provider);
// 初始化平台任务执行器,将 HarmonyOS 平台任务映射到 Flutter 的任务队列
void SetupTaskRunners(void* platform_loop);
// 注册 HarmonyOS 平台视图到 Shell,完成平台桥接
void RegisterPlatformView();
// 加载 Dart AOT 或 Kernel,决定运行模式(Release/Profile 使用 AOT,Debug 使用 Kernel)
void LoadDartCode(const std::string& entrypoint,
const std::string& libraryUrl,
const std::vector<std::string>& entrypoint_args);
// 释放所有资源,顺序:PlatformView → Shell → TaskRunners
void Teardown();
private:
std::unique_ptr<Shell> shell_; // Flutter 引擎核心
std::shared_ptr<PlatformViewOHOSNapi> napi_facade_; // NAPI 装饰器
fml::WeakPtrFactory<OHOSShellHolder> weak_factory_; // 弱引用工厂,防止悬空指针
ShellState state_ = ShellState::kNotStarted; // 当前 Shell 状态
flutter::TaskRunners task_runners_; // 跨平台任务队列(UI/GPU/IO/Platform)
std::mutex state_mutex_; // 保护 state_ 的线程安全
};
三、图形渲染适配
Flutter 在 HarmonyOS 上支持三种渲染方式:
3.1 鸿蒙三种渲染方式
enum class OHOSRenderingAPI {
kSoftware, // 软件渲染, 基于 CPU 进行渲染, 性能较低, 不依赖于 GPU,适用于简单场景。
kOpenGLES, // OpenGL ES 渲染(Skia), 基于 OpenGL ES 进行渲染, 性能较高, 依赖于 GPU, 适用于复杂场景。
kImpellerVulkan, // Vulkan 渲染(Impeller), 基于 Vulkan 进行渲染, 性能最高, 依赖于 GPU, 适用于需要高性能渲染的场景。
};
在 platform_view_ohos.cpp 中,根据渲染方式创建不同的Surface:
std::unique_ptr<OHOSSurface> OhosSurfaceFactoryImpl::CreateSurface() {
switch (ohos_context_->RenderingApi()) {
case OHOSRenderingAPI::kSoftware:
return std::make_unique<OHOSSurfaceSoftware>(ohos_context_); // 软件渲染, 基于 CPU 进行渲染, 性能较低, 不依赖于 GPU,适用于简单场景。
case OHOSRenderingAPI::kOpenGLES:
return std::make_unique<OhosSurfaceGLSkia>(ohos_context_); // OpenGL ES 渲染(Skia), 基于 OpenGL ES 进行渲染, 性能较高, 依赖于 GPU, 适用于复杂场景。
case flutter::OHOSRenderingAPI::kImpellerVulkan:
return std::make_unique<OHOSSurfaceVulkanImpeller>(ohos_context_); // Vulkan 渲染(Impeller), 基于 Vulkan 进行渲染, 性能最高, 依赖于 GPU, 适用于需要高性能渲染的场景。
default:
return nullptr;
}
}
3.2 原生窗口(OHOSNativeWindow)
HarmonyOS 的窗口系统通过 OHNativeWindow 暴露给 Flutter:
class OHOSNativeWindow : public fml::RefCountedThreadSafe<OHOSNativeWindow> {
public:
Handle Gethandle() const; // 获取 HarmonyOS 原生窗口句柄
bool IsValid() const; // 检查窗口是否有效
SkISize GetSize() const; // 获取窗口尺寸
private:
Handle window_; // OHNativeWindow*
};
**渲染流程: **
Flutter Engine
↓
PlatformViewOHOS
↓
OHOSSurface(根据渲染方式创建不同的Surface)
↓
OHOSNativeWindow(HarmonyOS 原生窗口)
↓
HarmonyOS 图形系统
025444
四、输入事件处理
因为事件处理需要在渲染完成后(VSync同步流程)才能触发, 否则会导致事件处理与渲染不一致的问题。
4.1 VSync 同步
VSync(垂直同步)信号是渲染的关键,它是每次屏幕刷新周期开始时发送的信号,用于同步渲染和显示。
Flutter 需要等待系统的 VSync 信号,才能触发下一帧渲染。
class VsyncWaiterOHOS final : public VsyncWaiter {
public:
explicit VsyncWaiterOHOS(const flutter::TaskRunners& task_runners,
std::shared_ptr<bool>& enable_frame_cache);
private:
OH_NativeVSync* vsync_handle_; // HarmonyOS VSync 句柄
void AwaitVSync() override; // 等待 VSync 信号
static void OnVsyncFromOHOS(long long timestamp, void* data); // 接收 HarmonyOS VSync 信号, 通知 Flutter Engine 触发下一帧渲染
};
**工作流程: **
HarmonyOS VSync 信号
↓
VsyncWaiterOHOS::OnVsyncFromOHOS
↓
通知 Flutter Engine
↓
触发下一帧渲染
↓
渲染完成
↓
触发事件处理
4.2 触摸事件处理
HarmonyOS 的输入事件需要转换为 Flutter 的事件格式:
触摸事件通过 OhosTouchProcessor 处理:
class OhosTouchProcessor {
public:
// 处理 HarmonyOS 触摸事件
void ProcessTouchEvent(const OH_NativeXComponent_TouchEvent* event);
private:
// 转换为 Flutter 触摸事件格式
std::vector<PointerData> ConvertToFlutterTouchEvents(
const OH_NativeXComponent_TouchEvent* event);
};
五、平台消息通信
Flutter 与 HarmonyOS 的通信通过 Platform Channel 实现:
5.1 NAPI 装饰器(PlatformViewOHOSNapi)
NAPI(Native API)是 HarmonyOS 提供的原生 API 接口:
class PlatformViewOHOSNapi {
public:
// 发送平台消息到 HarmonyOS
void SendPlatformMessage(const std::string& channel,
const std::vector<uint8_t>& message);
// 接收来自 HarmonyOS 的平台消息
void SetPlatformMessageHandler(
std::function<void(const std::string&, const std::vector<uint8_t>&)> handler);
private:
napi_env env_; // NAPI 环境
};
5.2 消息处理流程
Flutter 代码(Dart)
↓
MethodChannel.invokeMethod
↓
PlatformViewOHOS::DispatchPlatformMessage
↓
PlatformViewOHOSNapi::SendPlatformMessage
↓
HarmonyOS 原生代码(ArkTS/C++)
↓
返回结果
↓
Flutter 接收响应
六、完整的工作流程
让我们把所有部分串联起来,看看 Flutter 应用在 HarmonyOS 上是如何运行的:
6.1 初始化流程
1. HarmonyOS 应用启动
↓
2. 调用 OhosMain::NativeInit(NAPI 入口)
↓
3. 创建 OHOSShellHolder
↓
4. 创建 PlatformViewOHOS
↓
5. 创建 OHOSContext(图形上下文)
↓
6. 创建 OHOSSurface(渲染表面)
↓
7. 创建 Flutter Shell(引擎)
↓
8. 加载 Dart 代码
↓
9. 开始渲染
6.2 渲染流程
1. Dart 代码构建 Widget 树
↓
2. Framework 层生成 Layer 树
↓
3. Engine 层生成 Scene
↓
4. Impeller 渲染引擎绘制
↓
5. 通过 OHOSSurface 提交绘制指令
↓
6. OHOSNativeWindow 接收绘制结果
↓
7. HarmonyOS 图形系统显示到屏幕
6.3 事件处理流程
1. 用户触摸屏幕
↓
2. HarmonyOS 接收触摸事件
↓
3. OhosTouchProcessor 处理
↓
4. 转换为 Flutter 触摸事件格式
↓
5. PlatformViewOHOS 分发事件
↓
6. Framework 层处理事件
↓
7. Widget 响应用户操作
七、关键代码示例
7.1 创建 HarmonyOS Embedder
// 创建图形上下文
std::unique_ptr<OHOSContext> CreateOHOSContext(
const flutter::TaskRunners& task_runners,
OHOSRenderingAPI rendering_api,
bool enable_vulkan_validation,
bool enable_opengl_gpu_tracing,
bool enable_vulkan_gpu_tracing) {
switch (rendering_api) {
case OHOSRenderingAPI::kSoftware:
return std::make_unique<OHOSContext>(OHOSRenderingAPI::kSoftware);
case OHOSRenderingAPI::kOpenGLES:
return std::make_unique<OhosContextGLSkia>(OHOSRenderingAPI::kOpenGLES,
task_runners);
case OHOSRenderingAPI::kImpellerVulkan:
return std::make_unique<OHOSContextVulkanImpeller>(
enable_vulkan_validation, enable_vulkan_gpu_tracing);
default:
return nullptr;
}
}
// 创建平台视图
PlatformViewOHOS::PlatformViewOHOS(
PlatformView::Delegate& delegate,
const flutter::TaskRunners& task_runners,
const std::shared_ptr<PlatformViewOHOSNapi>& napi_facade,
const std::shared_ptr<flutter::OHOSContext>& ohos_context)
: PlatformView(delegate, task_runners),
napi_facade_(napi_facade),
ohos_context_(ohos_context) {
// 创建 Surface 工厂
surface_factory_ = std::make_shared<OhosSurfaceFactoryImpl>(ohos_context_);
// 创建渲染 Surface
ohos_surface_ = surface_factory_->CreateSurface();
// 预加载 GPU Surface(加速首帧渲染)
task_runners_.GetRasterTaskRunner()->PostDelayedTask(
[surface = ohos_surface_]() { surface->PrepareGpuSurface(); },
fml::TimeDelta::FromMicroseconds(1000));
}
7.2 通知窗口创建
void PlatformViewOHOS::NotifyCreate(
fml::RefPtr<OHOSNativeWindow> native_window) {
FML_LOG(INFO) << "NotifyCreate start";
// 缓存原生窗口
native_window_ = native_window;
// 通知 Surface 窗口已创建
ohos_surface_->SetNativeWindow(native_window);
// 获取窗口尺寸
SkISize size = native_window->GetSize();
// 更新视口尺寸
UpdateDisplaySize(size.width(), size.height());
// 通知 Flutter 引擎窗口已创建
NotifyCreated();
}
7.3 处理平台消息
void PlatformViewOHOS::DispatchPlatformMessage(
std::string name,
void* message,
int messageLength,
int responseId) {
// 创建平台消息
fml::MallocMapping buffer = fml::MallocMapping(
static_cast<const uint8_t*>(message), messageLength);
auto platform_message = std::make_unique<PlatformMessage>(
name,
std::move(buffer),
responseId,
fml::TimePoint::Now());
// 分发到 Flutter 引擎
DispatchPlatformMessage(std::move(platform_message));
}
八、为什么 Flutter 能在 HarmonyOS 上运行?
通过上面的代码分析,我们可以总结出以下几个关键原因:
8.1 架构设计优势
Flutter 的分层架构设计使得 Embedder 层可以独立适配不同平台:
-
Framework 层和 Engine 层是平台无关的
-
只有 Embedder 层需要针对不同平台实现
8.2 HarmonyOS 提供的开放接口
HarmonyOS 提供了丰富的原生 API,使得 Flutter 可以:
-
通过
OHNativeWindow获取窗口句柄 -
通过
OH_NativeVSync获取 VSync 信号 -
通过 NAPI 调用系统能力
-
通过 XComponent 组件集成 Flutter 视图
8.3 图形接口兼容
HarmonyOS 支持标准的图形接口:
-
OpenGL ES:Skia 渲染引擎可以直接使用
-
Vulkan:Impeller 渲染引擎可以直接使用
-
NativeWindow:提供了跨平台的窗口抽象
8.4 社区共同努力
-
华为官方和 Flutter 社区共同维护
flutter_flutter项目 -
基于 Flutter Engine 源码进行适配
-
提供完整的开发工具链
从代码层面看,核心就是实现了 PlatformViewOHOS、OHOSShellHolder、OHOSContext 等类,将 Flutter Engine 与 HarmonyOS 系统连接起来。
**一句话总结:Flutter 通过实现 HarmonyOS 专属的 Embedder 层,将 Flutter Engine 与 HarmonyOS 的窗口系统、图形系统、输入系统对接,从而实现了跨平台运行。 **
九、参考资料
高通将向印度人工智能战略基金投资至多1.5亿美元
B 站首次举办大年初一联欢会,创近8600万人气峰值
Vue3组件开发中如何兼顾复用性、可维护性与性能优化?
一、组件开发的基本原则
1.1 单一职责原则
每个组件应专注于完成一个核心功能,避免将过多无关逻辑塞进同一个组件。例如,一个用户信息组件只负责展示用户头像、名称和基本资料,而不处理表单提交或数据请求逻辑。这种设计让组件更易于理解、测试和维护。
1.2 可复用性原则
通过Props、插槽和组合式API提高组件的复用性。例如,一个按钮组件可以通过Props定义不同的尺寸、颜色和状态,通过插槽支持自定义内容,从而在多个页面中重复使用。
1.3 可维护性原则
-
命名规范:使用有意义的组件名称(如
UserAvatar而非Avatar1),Props和事件名称采用kebab-case(如max-count而非maxCount)。 -
模块化结构:将组件按功能划分到不同目录(如
components/UI存放通用UI组件,components/Features存放业务功能组件)。 - 注释文档:为组件和关键逻辑添加注释,说明组件用途、Props含义和事件触发时机。
二、组件设计的最佳实践
2.1 Props设计规范
使用TypeScript定义Props类型,设置默认值和校验规则,避免传递无效数据导致组件异常。
<template>
<div class="counter">
<button @click="decrement">-</button>
<span>{{ count }}</span>
<button @click="increment">+</button>
</div>
</template>
<script setup lang="ts">
import { ref } from 'vue';
// 定义Props类型和默认值
interface Props {
count?: number;
step?: number;
min?: number;
max?: number;
}
const props = withDefaults(defineProps<Props>(), {
count: 0,
step: 1,
min: 0,
max: 100
});
const emit = defineEmits<{
'update:count': [value: number]
}>();
const increment = () => {
const newValue = props.count + props.step;
if (newValue <= props.max) {
emit('update:count', newValue);
}
};
const decrement = () => {
const newValue = props.count - props.step;
if (newValue >= props.min) {
emit('update:count', newValue);
}
};
</script>
2.2 自定义事件处理
通过defineEmits定义组件触发的事件,避免直接修改父组件状态,保持数据流的单向性。
<!-- 父组件 -->
<template>
<Counter :count="count" @update:count="count = $event" />
</template>
<script setup lang="ts">
import { ref } from 'vue';
import Counter from './Counter.vue';
const count = ref(0);
</script>
2.3 灵活使用插槽
通过插槽让组件支持自定义内容,提高组件的灵活性和复用性。
<!-- Card.vue -->
<template>
<div class="card">
<div class="card-header">
<slot name="header">默认标题</slot>
</div>
<div class="card-body">
<slot>默认内容</slot>
</div>
<div class="card-footer">
<slot name="footer" :current-time="currentTime">
默认页脚 - {{ currentTime }}
</slot>
</div>
</div>
</template>
<script setup lang="ts">
import { ref } from 'vue';
const currentTime = ref(new Date().toLocaleTimeString());
</script>
<!-- 使用Card组件 -->
<template>
<Card>
<template #header>
<h2>用户详情</h2>
</template>
<p>这是用户的详细信息...</p>
<template #footer="{ currentTime }">
更新时间:{{ currentTime }}
</template>
</Card>
</template>
2.4 组合式API的逻辑复用
往期文章归档
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- XML Sitemap
将组件逻辑抽离成可复用的Composables,提高代码的可维护性和复用性。
// composables/useCounter.ts
import { ref, computed } from 'vue';
export function useCounter(initialCount = 0, step = 1) {
const count = ref(initialCount);
const increment = () => count.value += step;
const decrement = () => count.value -= step;
const doubleCount = computed(() => count.value * 2);
return { count, increment, decrement, doubleCount };
}
<!-- 在组件中使用 -->
<template>
<div class="counter">
<button @click="decrement">-</button>
<span>{{ count }}</span>
<span>双倍值:{{ doubleCount }}</span>
<button @click="increment">+</button>
</div>
</template>
<script setup lang="ts">
import { useCounter } from '@/composables/useCounter';
const { count, increment, decrement, doubleCount } = useCounter(0, 2);
</script>
三、组件通信的多种实现方式
graph TD
A[父组件] -->|Props| B[子组件]
B -->|Events| A
A -->|Provide| C[深层子组件]
C -->|Inject| A
D[Pinia Store] -->|读取/修改| A
D -->|读取/修改| B
D -->|读取/修改| C
3.1 父子组件通信:Props与Events
这是最基础的通信方式,父组件通过Props传递数据给子组件,子组件通过Events通知父组件更新状态。
3.2 跨层级通信:Provide与Inject
适用于深层嵌套组件之间的通信,父组件通过provide提供数据,子组件通过inject获取数据。
<!-- 父组件 -->
<script setup lang="ts">
import { provide } from 'vue';
import ChildComponent from './ChildComponent.vue';
provide('theme', 'dark');
</script>
<!-- 深层子组件 -->
<script setup lang="ts">
import { inject } from 'vue';
const theme = inject('theme', 'light'); // 默认值为light
</script>
3.3 全局状态管理:Pinia
对于需要在多个组件之间共享的状态(如用户登录状态、购物车数据),推荐使用Pinia进行全局状态管理。
// stores/counter.ts
import { defineStore } from 'pinia';
export const useCounterStore = defineStore('counter', {
state: () => ({ count: 0 }),
actions: {
increment() { this.count++; },
decrement() { this.count--; }
},
getters: {
doubleCount: (state) => state.count * 2
}
});
<!-- 在组件中使用 -->
<template>
<div>
<span>{{ store.count }}</span>
<button @click="store.increment">+</button>
</div>
</template>
<script setup lang="ts">
import { useCounterStore } from '@/stores/counter';
const store = useCounterStore();
</script>
四、组件性能优化策略
4.1 异步组件与懒加载
使用defineAsyncComponent实现组件懒加载,减少初始包体积,提高页面加载速度。
<template>
<Suspense>
<AsyncChart />
<template #fallback>
<div>图表加载中...</div>
</template>
</Suspense>
</template>
<script setup lang="ts">
import { defineAsyncComponent } from 'vue';
const AsyncChart = defineAsyncComponent(() => import('./Chart.vue'));
</script>
4.2 使用Memoization减少重渲染
使用memo包裹组件,只有当Props发生变化时才重新渲染组件。
<script setup lang="ts">
import { memo } from 'vue';
import ExpensiveComponent from './ExpensiveComponent.vue';
const MemoizedComponent = memo(ExpensiveComponent);
</script>
4.3 虚拟列表处理大量数据
对于包含大量数据的列表,使用虚拟列表技术只渲染可见区域的元素,提高页面性能。推荐使用vue-virtual-scroller库:
npm install vue-virtual-scroller
<template>
<RecycleScroller
class="scroller"
:items="largeList"
:item-size="50"
>
<template v-slot="{ item }">
<div class="list-item">{{ item }}</div>
</template>
</RecycleScroller>
</template>
<script setup lang="ts">
import { RecycleScroller } from 'vue-virtual-scroller';
import 'vue-virtual-scroller/dist/vue-virtual-scroller.css';
const largeList = Array.from({ length: 10000 }, (_, i) => `Item ${i}`);
</script>
五、常见问题排查与调试技巧
5.1 Props类型不匹配问题
问题:父组件传递的Props类型与子组件定义的类型不匹配(如传递字符串"5"而非数字5)。 解决:在父组件中转换数据类型,或在子组件中使用类型转换:
// 子组件中处理
const safeCount = Number(props.count);
5.2 事件绑定错误
问题:父组件监听的事件名称与子组件emit的事件名称不一致(如子组件emit('updateCount'),父组件监听update:count)。
解决:统一事件名称,使用kebab-case规范:
// 子组件
emit('update:count', newValue);
// 父组件
<Counter @update:count="handleUpdate" />
5.3 响应式数据更新不及时
问题:直接修改数组索引或对象属性,Vue无法检测到变化:
// 错误写法
const list = ref([1,2,3]);
list.value[0] = 4; // Vue无法检测到
// 正确写法
list.value.splice(0, 1, 4);
六、课后Quiz
问题1:如何在Vue3中实现跨层级组件通信?请至少列举两种方式并说明适用场景。
答案解析:
-
Provide/Inject:适用于深层嵌套组件之间的通信(如主题设置、全局配置)。父组件通过
provide提供数据,子组件通过inject获取数据。优点是无需逐层传递Props,缺点是可能导致组件耦合度升高。 - Pinia状态管理:适用于全局状态共享(如用户登录状态、购物车数据)。通过Pinia Store统一管理状态,任何组件都可以读取和修改Store中的数据。优点是状态管理集中化,缺点是需要额外引入Pinia库。
-
Event Bus:使用
mitt库创建事件总线,组件之间通过发布/订阅事件通信。但Vue3官方不推荐使用,建议优先使用Pinia。
七、常见报错解决方案
7.1 Props类型不匹配警告
错误信息:[Vue warn]: Invalid prop: type check failed for prop "count". Expected Number, got String.
原因:父组件传递的Props类型与子组件定义的类型不匹配。
解决:在父组件中传递正确类型的数据,或在子组件中转换类型:
// 父组件
<Counter :count="5" /> <!-- 使用v-bind传递数字 -->
// 子组件
const safeCount = Number(props.count);
7.2 未定义的属性或方法错误
错误信息:[Vue warn]: Property "increment" was accessed during render but is not defined on instance.
原因:在<script setup>中未正确导出变量或方法,或在选项式API中未在methods中定义方法。
解决:在<script setup>中确保变量和方法是顶级声明(自动导出),或在选项式API中添加到methods对象中。
7.3 生命周期钩子调用错误
错误信息:[Vue warn]: Invalid hook call. Hooks can only be called inside the body of a setup() function.
原因:在setup函数外部调用了组合式API钩子(如onMounted)。
解决:确保所有钩子函数在setup函数内部调用:
<script setup lang="ts">
import { onMounted } from 'vue';
onMounted(() => {
console.log('组件挂载完成');
});
</script>
八、参考链接
- Vue官方Props文档:vuejs.org/guide/compo…
- Vue官方事件文档:vuejs.org/guide/compo…
- Vue官方插槽文档:vuejs.org/guide/compo…
- Pinia官方文档:pinia.vuejs.org/
- Vue官方异步组件文档:vuejs.org/guide/compo…
面试官 : “ 请问你实际开发中用过 函数柯理化 吗? 能讲一下吗 ?”
一、先搞懂:柯里化到底是什么?
核心定义:柯里化是把接收多个参数的函数,转换成一系列只接收单个参数的函数,并持续返回新函数,直到所有参数都被传入后,才执行最终逻辑并返回结果。
用 “人话” 说:原本要一次性传完所有参数的函数,现在可以 “分批传”,传一个参数就返回一个新函数等着接下一个,直到传完为止。
对比:普通函数 vs 柯里化函数
// 普通函数:一次性传所有参数
function add(a, b, c) {
return a + b + c;
}
add(1, 2, 3); // 6
// 柯里化函数:分批次传参数
function curriedAdd(a) {
return function(b) {
return function(c) {
return a + b + c;
};
};
}
curriedAdd(1)(2)(3); // 6(传一个参数,返回新函数,直到传完3个)
二、手动实现一个通用柯里化函数
你不用为每个函数单独写柯里化逻辑,这里写一个通用的 curry 工具函数,能把任意多参数函数转换成柯里化函数:
// 通用柯里化函数
function curry(fn) {
// 保存原函数的参数个数
const argsLength = fn.length;
// 递归接收参数
function curried(...args) {
// 1. 如果已传参数 >= 原函数需要的参数,执行原函数
if (args.length >= argsLength) {
return fn.apply(this, args);
}
// 2. 否则,返回新函数,继续接收参数
return function(...newArgs) {
return curried.apply(this, [...args, ...newArgs]);
};
}
return curried;
}
// 测试:给加法函数做柯里化
const add = (a, b, c) => a + b + c;
const curriedAdd = curry(add);
// 支持多种传参方式(核心优势)
console.log(curriedAdd(1)(2)(3)); // 6(逐个传)
console.log(curriedAdd(1, 2)(3)); // 6(分批传)
console.log(curriedAdd(1)(2, 3)); // 6(混合传)
console.log(curriedAdd(1, 2, 3)); // 6(一次性传)
三、柯里化的核心价值(为什么要用?)
-
参数复用:提前固定部分参数,生成新函数,避免重复传参。示例:固定 “税率” 参数,复用计算逻辑
// 原函数:计算税后价格(价格 + 税率) const calculateTax = (taxRate, price) => price * (1 + taxRate); // 柯里化后,固定税率为10% const calculateTax10 = curry(calculateTax)(0.1); // 后续只用传价格,不用重复传税率 calculateTax10(100); // 110 calculateTax10(200); // 220 -
延迟执行:先收集参数,不立即执行,等参数凑齐后再执行。示例:表单提交前收集多个字段,凑齐后再验证提交
const submitForm = (name, phone, address) => { console.log(`提交:${name} ${phone} ${address}`); }; const curriedSubmit = curry(submitForm); // 分步收集参数(比如用户分步填写表单) const step1 = curriedSubmit("张三"); // 收集姓名,未执行 const step2 = step1("13800138000"); // 收集手机号,未执行 step2("北京市"); // 收集地址,参数凑齐,执行 → 输出:提交:张三 13800138000 北京市 -
适配函数参数:把多参数函数转换成单参数函数,适配只接收单参数的场景(比如 React 的高阶组件、数组的 map/filter 等)。示例:适配数组 map 的单参数回调
// 原函数:乘以指定倍数 const multiply = (multiplier, num) => num * multiplier; const curriedMultiply = curry(multiply); // 固定倍数为2,生成单参数函数 const double = curriedMultiply(2); // 适配 map 的单参数回调 [1,2,3].map(double); // [2,4,6]
四、常见误区
❌ 误区:“柯里化就是把函数拆成只传一个参数的函数,必须链式调用 (a)(b)(c)”
✅ 纠正:柯里化的核心是 “参数分批传递 + 延迟执行”,支持任意分批方式(比如 (a,b)(c)、(a)(b,c)),不一定非要逐个传。
❌ 误区:“柯里化能提升性能”
✅ 纠正:柯里化本质是多了层函数嵌套,性能略有损耗,它的价值是提升代码复用性和可读性,而非性能。
总结
- 柯里化核心:把多参数函数转成 “单参数函数链”,支持参数分批传递,凑齐后执行;
- 实现关键:通过闭包保存已传参数,递归判断参数是否凑齐,凑齐则执行原函数;
- 核心用途:参数复用、延迟执行、适配单参数场景。
基于高德地图JS的旅游足迹,可嵌入个人博客中
一、足迹地图效果
制作最基础的旅行足迹地图,显示效果见下图,可以查看下面的 Demo 演示,显示标记地点的名称和经纬度,并在地图上用红点显示
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以前的足迹地图因为地图不合规,显示效果也不太好,如下图
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二、足迹地图制作
教大家如何将制作好的足迹地图嵌入到我们自己的博客中,基于 高德地图 (AMap) 来实现这个功能,因为它对中国地图的支持非常完善,且接入简单。整个页面会包含:
- 中国地图的基础展示
- 已去过地点的标记(带经纬度显示)
2.1 高德地图 Key 获取:
前往 高德开放平台 注册账号,创建应用即可获取(免费)。
1)注册高德开放平台,注册个人认证开发者
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2)创建新应用,选择web应用,选择web端JS相关
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![]()
3)把生成的key复制,替换到代码中高德地图key
![]()
2.2 高德地图 Key 应用:
把生成的key复制,找到到代码中高德地图key的地方,替换上
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html文件在本地浏览器可以直接预览
2.3 线上部署
将该文件放到博客的静态资源目录(如 static/pages/footprint_lite.html)。
在博客导航栏添加链接指向该页面即可。
三、后记
1、因为是静态网页展示,足迹地点需要手动离线更新,然后把新文件覆盖到博客部署文件地址上。
2、考虑足迹更新频次很低,静态更新地址完全是OK的
四、代码链接
足迹代码链接:FootPrint/基于高德地图JS at main · AomanHao/FootPrint · GitHub
推荐用lite版本
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春运火车票已累计发售2.74亿张
YouTube在短暂的流媒体中断后恢复服务
2026春节档新片总票房破16亿
大年初一广东省4A级及以上景区迎客近400万人次
特斯拉避免了加州30天销售禁令 其自动驾驶功能营销实现合规
O(1) 做法原理讲解(Python/Java/C++/C/Go/JS/Rust)
为了做到 $\mathcal{O}(1)$ 时间,我们需要快速判断所有相邻比特位是否都不同。
如何判断不同?用哪个位运算最合适?
用异或运算最合适。对于单个比特的异或,如果两个数不同,那么结果是 $1$;如果两个数相同,那么结果是 $0$。
如何对所有相邻比特位做异或运算?
例如 $n = 10101$,可以把 $n$ 右移一位,得到 $01010$,再与 $10101$ 做异或运算,计算的就是相邻比特位的异或值了。
如果异或结果全为 $1$,就说明所有相邻比特位都不同。
如何判断一个二进制数全为 $1$?
这相当于判断二进制数加一后,是否为 231. 2 的幂。
设 $x$ 为 (n >> 1) ^ n,如果 (x + 1) & x 等于 $0$,那么说明 $x$ 全为 $1$。
class Solution:
def hasAlternatingBits(self, n: int) -> bool:
x = (n >> 1) ^ n
return (x + 1) & x == 0
class Solution {
public boolean hasAlternatingBits(int n) {
int x = (n >> 1) ^ n;
return ((x + 1) & x) == 0;
}
}
class Solution {
public:
bool hasAlternatingBits(int n) {
uint32_t x = (n >> 1) ^ n;
return ((x + 1) & x) == 0;
}
};
bool hasAlternatingBits(int n) {
uint32_t x = (n >> 1) ^ n;
return ((x + 1) & x) == 0;
}
func hasAlternatingBits(n int) bool {
x := n>>1 ^ n
return (x+1)&x == 0
}
var hasAlternatingBits = function(n) {
const x = (n >> 1) ^ n;
return ((x + 1) & x) === 0;
};
impl Solution {
pub fn has_alternating_bits(n: i32) -> bool {
let x = (n >> 1) ^ n;
(x + 1) & x == 0
}
}
复杂度分析
- 时间复杂度:$\mathcal{O}(1)$。
- 空间复杂度:$\mathcal{O}(1)$。
专题训练
见下面位运算题单的「一、基础题」。
分类题单
- 滑动窗口与双指针(定长/不定长/单序列/双序列/三指针/分组循环)
- 二分算法(二分答案/最小化最大值/最大化最小值/第K小)
- 单调栈(基础/矩形面积/贡献法/最小字典序)
- 网格图(DFS/BFS/综合应用)
- 位运算(基础/性质/拆位/试填/恒等式/思维)
- 图论算法(DFS/BFS/拓扑排序/基环树/最短路/最小生成树/网络流)
- 动态规划(入门/背包/划分/状态机/区间/状压/数位/数据结构优化/树形/博弈/概率期望)
- 常用数据结构(前缀和/差分/栈/队列/堆/字典树/并查集/树状数组/线段树)
- 数学算法(数论/组合/概率期望/博弈/计算几何/随机算法)
- 贪心与思维(基本贪心策略/反悔/区间/字典序/数学/思维/脑筋急转弯/构造)
- 链表、树与回溯(前后指针/快慢指针/DFS/BFS/直径/LCA)
- 字符串(KMP/Z函数/Manacher/字符串哈希/AC自动机/后缀数组/子序列自动机)
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美国加州成立人工智能监督部门 推进xAI调查
苹果 AI 硬件三件套曝光,iPhone 将迎来史诗级加强
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昨天苹果官宣了春季发布会,我们大概会看到 iPhone 17e 和 A18 处理器无印 MacBook等一大波新品。但苹果接下来两年最值得期待的新品,可能远不止手机电脑和平板。
据彭博社记者 Mark Gurman 爆料,苹果正在加速推进三款全新的 AI 可穿戴设备。这三款产品都将围绕 Siri 数字助手构建,通过摄像头获取视觉上下文来执行各种操作。
APPSO 先给大家快速总结三款新苹果 AI 硬件特点:
- 智能眼镜 N50:代号 N50,定位「进阶版 AI 硬件」,对标 Meta Ray-Ban 但要更高端。无显示屏,靠扬声器、麦克风和双摄像头实现功能——一颗拍照录像,一颗专门用于计算机视觉。计划 2027 年发售。
- 可穿戴吊坠:AirTag 大小,可夹衣服或挂项链上。配备低分辨率摄像头和麦克风,被内部员工称为 iPhone 的「眼睛和耳朵」。不是独立设备,而是 iPhone 配件,依赖手机进行大部分处理。
- 摄像头 AirPods:在现有 AirPods 基础上加入摄像头,主要为 AI 提供视觉信息,而非拍摄照片视频。进展最快,最早可能今年亮相。
▲APPSO 假想图.
苹果的 AI 硬件路线,不再「重磅」
苹果的上一款重磅新品 Vision Pro,虽然在技术工程和供应链上做到了极致,但高达 3499 美元的定价和笨重的头戴设计,让它始终未能真正走进大众市场。
![]()
这一次,苹果显然改变了策略。
据知情人士透露,苹果正在研发的三款 AI 设备都走的是「轻量化」路线:它们不会取代 iPhone,更多作为 iPhone 的延伸,通过摄像头和麦克风为 AI 助手提供「眼睛和耳朵」。
也就是说,苹果终于不打算再造一个「新 iPhone」了,要造一堆让 iPhone 更好用的配件。
在本月初的全员大会上,CEO 蒂姆·库克罕见地放话:「我们正在投资新技术,世界变化很快。」他透露苹果正在开发由 AI 驱动的「全新产品类别」,并直言「我们对此非常兴奋」。
兴奋不兴奋的不知道,但焦虑肯定多少是有的。
智能眼镜 N50:对标 Meta Ray-Ban,但要更高端
在三款产品中,智能眼镜显然是苹果的旗舰产品。这款代号 N50 的设备被定位为「进阶版 AI 硬件」,目标直指 Meta 的 Ray-Ban 智能眼镜。
与 Meta 当前的产品类似,N50 也不会配备显示屏,而是依靠扬声器、麦克风和摄像头来实现功能。用户可以接打电话、唤醒 Siri、根据周围环境执行操作、播放音乐、拍摄照片和视频。
不过 Meta 眼镜市场反馈相当不错。苹果现在入场,拿什么打?苹果希望在两个关键领域实现差异化:做工质感和摄像技术。
据悉,苹果最初曾考虑像 Meta 那样与眼镜品牌合作,甚至用现成镜架嵌入电子元件做原型测试。但最近苹果决定自主设计镜框,推出多种尺寸和颜色。目前的原型机已经实现了组件内置化,不再需要外接电池包。苹果还在讨论未来推出更多款式,走时尚单品路线。
▲APPSO 假想图.
N50 将搭载双摄像头系统:一颗用于高分辨率拍照录像,另一颗专门用于计算机视觉——类似 Vision Pro 的技术,帮助设备更精准地理解周围环境、测量物体距离。
苹果希望这款眼镜能成为「全天候 AI 伴侣」,实时理解用户在看什么、在做什么。你可以看着一样东西问「这是什么」,看到海报上的活动信息直接添加到日历,在超市看着某件商品时收到提醒「该买这个了」。导航时,Siri 不再只说「左转」,而是「走过那栋红色建筑再转弯」。
苹果计划最早今年 12 月启动生产,2027 年正式发售。
吊坠和 AI AirPods:不想戴眼镜?还有别的选择
当然,不是所有人都愿意在脸上戴东西。苹果为这部分用户准备了另外两款产品:吊坠和带摄像头的 AirPods。
▲APPSO 假想图.
吊坠的设计理念很有意思。它由苹果的工业设计团队在研发眼镜的过程中提出,外观类似失败的 Humane AI Pin,但定位完全不同——它不是独立设备,而是 iPhone 的配件。
这款 AirTag 大小的设备可以夹在衣服上或挂在项链上,配备低分辨率摄像头和麦克风。目前团队还在争论是否要加入扬声器——如果加入,用户就可以不戴 AirPods、不把 iPhone 掏出口袋,直接与设备对话。
▲APPSO 假想图.
带摄像头的 AirPods 则进展更快,最早可能今年亮相。
彭博社早在 2024 年初就爆料过这个项目,苹果也一直在为 AirPods 添加 AI 功能,比如去年推出的实时翻译模式。这两款产品的摄像头分辨率都不高,主要目的是为 AI 提供视觉信息。
Siri 升级一波三折,苹果先用 AI 硬件跟上
虽然 iPhone 销量依然强劲,但苹果在 AI 领域确实落后了。Siri 的升级已经成了一个「跳票专业户」。
- 2024 年 6 月 WWDC 大会上官宣 AI Siri,承诺 2025 年初上线;
- 2025 年推迟到 2026 年 3 月;
- 2016 年又要推迟到 iOS 26.5,全部功能甚至要拖到 9 月的 iOS 27。
据内部测试反馈,问题还不少:理解不准确,用户语速快一点就会被打断;处理速度太慢,复杂查询需要更长推理时间;偶尔还会「退回」到现有的 ChatGPT 集成,明明应该用苹果自家的能力完成请求;App Intents 系统(用语音控制应用内操作)早期版本根本不可靠。
苹果软件工程主管 Craig Federighi 在员工会议上反复强调:个性化的 AI 绝对不能泄露用户数据。苹果要打破行业惯例——不在服务器上保存用户数据用于训练,而是让数据只存在于本地或隐私保护的服务器上。这个坚持很苹果,但也让开发难度成倍增加。
![]()
雪上加霜的是,苹果 AI 团队去年经历了严重的人才流失:基础模型团队负责人、Siri 智能搜索项目负责人投奔 Meta,多位关键研究员出走 OpenAI、xAI、Cohere。
而竞争对手们已经跑在前面。Meta 的 Ray-Ban 智能眼镜已经成为爆款,OpenAI 则在 Jony Ive 等前苹果高管的帮助下开发一系列 AI 设备,就连 Google 都在与 Warby Parker 合作推智能眼镜。
长期来看,苹果的目标依然是推出带增强现实显示屏的智能眼镜,为用户提供更丰富的数据和视觉体验。但这还需要很多年。
据悉苹果去年已经停止了低价版 Vision Pro(代号 N100)的开发。这款产品原本被定位为通往 AR 设备的桥梁,但最终苹果选择专注做眼镜,而非更笨重的头戴设备。
除了可穿戴设备,苹果还在开发一系列 AI 家居产品:基于新版 Siri 的智能显示屏、带机械臂的大屏版本、升级版 HomePod,以及用于家庭安防和自动化的紧凑型室内传感器。问题是,这些智能家居新品全部因为 AI Siri 的推迟而「按兵不动」。
写在最后
从 Vision Pro 的「技术炫技」到 N50 眼镜的「实用主义」,苹果的产品思路正在发生微妙转变。
Meta 已经证明,不带屏幕、主打 AI 助手的智能眼镜是有市场的。而 OpenAI 即将推出的 AI 硬件,则代表了另一种可能性:完全跳出手机的逻辑,重新定义人机交互。
苹果选择了一条中间路线:不做手机的替代品,去做手机的延伸。眼镜、吊坠、AI 耳机——这些设备都依赖 iPhone,都在强化苹果的生态系统。
这很苹果,也是最务实稳当的路线。
但还有一个巨大的不确定因素,2026 开年 AI 的进展已经让人快跟不上了,当 AI 真正变得无处不在,用户还需要被「锁定」在某个生态系统里吗?
OpenAI CEO Sam Altman 曾在纽约的一场午餐会上直言:「大家别盯着 Google 了,OpenAI 真正的宿敌,是苹果。」
Altman 的逻辑是:未来 AI 的主战场不在云端,而在终端。现在的智能手机根本承载不了真正的 AI 伴侣体验——屏幕太小、交互方式太局限、隐私保护机制太僵化。谁能率先打造出「AI 原生设备」,谁就能在下一个十年占据制高点。
而在这个战场上,苹果的优势几乎是碾压性的。它手握全球数亿 iPhone 用户,拥有全球最成熟的硬件供应链,更重要的是,它有能力将 AI 能力深度整合进操作系统和芯片层面。
所以苹果这次押注的三款 AI 设备,与其说是追赶竞争对手,不如说是在捍卫自己的护城河,让 iPhone 变得更不可或缺。
接下来真正的较量,或许不在于谁能造出最酷的硬件,而是谁能用 AI 体验成为新的入口
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豆包千问疯狂撒钱,月之暗面疯狂搞钱 | 智能涌现独家
文|周鑫雨
编辑|苏建勋
春节,热钱涌动在中国大模型赛道上。
一端,是狂撒几十亿元发红包、请奶茶,替当家AI应用拉流量的大厂们;另一端,则是股价飞涨、融资迅猛的大模型六小虎们。
在搞钱的战场上,开年最大的一笔融资,来自月之暗面。
此前彭博社等媒体报道称,近期月之暗面即将完成的超7亿美元融资,由阿里、腾讯、五源资本、九安医疗等老股东领投,并且已经超募。与此同时,月之暗面已经以100亿-120亿美金的估值,无缝开启了新一轮融资。
《智能涌现》独家获悉,月之暗面的超7亿美元融资中,股东阵容除了联合领投的老股东们,还包括老股东高榕创投,以及新增的凯辉基金——这也是凯辉,首次朝大模型公司开枪;
据我们了解,以超100亿美金估值开启的新一轮融资,已经收到了多家机构的意向,包括欧洲背景的海外基金。
有关上述信息,截至发稿前,月之暗面暂无回应。
用“抢”形容月之暗面这轮融资的局面,一点也不过分。
一名知情人士告诉我们,从2025年下半年,月之暗面开启融资之初,不少机构的LP,就“催着投资”。
这几轮融资,还吸引到了不少首次对大模型出手的基金。
比如,我们得知,在月之暗面上一轮超7亿美金的融资中,凯辉基金成为了新增股东——直到2025年5月,凯辉基金管理合伙人段兰春,还在36氪的访谈中提到,凯辉暂时没有参与通用大模型或底层Infra的投资,原因是凯辉的投资策略是“重落地、重生态”。
这或许是除了2023年初,行业对大模型最大的一次FOMO(错失恐慌症)。
溯其缘由,是自港股IPO以来,智谱和MiniMax这两家大模型初创公司飞速上涨的市值,再次给予一级市场投资大模型的热情。
自2026年初相继IPO后,智谱和MiniMax的股价就水涨船高。尤其2月12日,两家公司上架新一代模型后,市值又达到了新的峰值——
截至2月17日,智谱的盘中最高市值已经超过2200亿港元,MiniMax则超过2600亿港元,两者相较上市初期,均翻了四五倍。
二级市场可观的回报,也让一级市场的捕手们,将目光投向尚未上市的月之暗面,试图囤积居奇。
港股IPO,也将中国大模型的影响力扩大至海外。可见的是,此前鲜少接触中国企业的欧洲资本,也在新一轮融资中,罕见地向月之暗面伸出了橄榄枝。
一名知情人告诉《智能涌现》,月之暗面上一轮7亿美金的融资,新投资者“速度快才能抢到份额”。以超100亿美金估值开启的新一轮融资,某种意义上也是没抢到上一轮份额的机构,“推着开启的”。
与此同时,“智谱和MiniMax的市值,给了大模型公司在二级市场的一个估值锚点。”另有知情人士表示。
之前,月之暗面和阶跃星辰的估值都相对偏低。即便如今估值已超过100亿美金,但相较智谱(估值约280亿美金)和MiniMax(估值约330亿美金),两家未上市的模型初创公司,还有数倍的差距。
二级市场逐渐验证了模型公司的价值,这一现象也改变了月之暗面和阶跃星辰的融资策略:自2025年下半年以来,开启滚动融资,迅速抬高估值。
就月之暗面而言,2025年12月底,公司宣布完成5亿美金的融资后,就开启了价值7亿美金的新一轮;之后无缝开启的,则是如今以超100亿美金估值快速推进的融资——短短两个月,月之暗面估值翻了超过2.2倍。
如今,大模型六小虎,纷纷在一二级市场,加快了筹措资金的步伐。他们最强劲的对手——大厂战队的字节、阿里、腾讯,已经先他们一步,迈入了撒钱换用户的阶段。
春节期间,赞助上春晚,豪掷几十亿元发红包、请奶茶,显然,大厂们已经更早抢滩“AI国民应用”。
对于留在场上的4家大模型创业公司而言,稳住模型技术第一梯队的位置,是当下最重要的命题。
阶跃星辰董事长印奇在最近的访谈中提到,基模研发,一年需要30亿-50亿元的资金投入,才能留在牌桌上。
高涨的估值,仍愿意买单的一二级市场,对创业公司而言,是个乐观的信号。
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