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特斯拉开了家未来餐厅:机器人送来爆米花,我递钱包

作者 肖钦鹏
2025年7月22日 16:00

洛杉矶最近新开了一家餐厅。

有人形机器人送爆米花,还能坐在车里边充电边看电影,关键是——它叫特斯拉餐厅,老板说这是「洛杉矶最酷的地方之一」。

它的名字叫 Tesla Diner,老板是马斯克。

一家从 1977 年想象来的 2077 年的餐厅

特斯拉餐厅开在圣莫尼卡大道上,由 Stantec 操刀设计,建筑本身就像是一个「地表着陆舱」——金属包覆的外墙、环绕顶层的红色灯带、仿太空舱的入口设计,让人还未进门就有种走错片场的错觉。

餐厅里面的装潢非常考究——吧台沙发、圆弧灯带、躁动的摇滚乐,还有穿着轮滑鞋的服务生,活像穿越到《回到未来》或者《赛博朋克 2077》里,就是那股「在 1977 年想象中 2077 年」的劲儿——马斯克说,这是在致敬复古未来主义(Retro-futurism)。

当然,特斯拉的周边也全都没有落下——鸭舌帽、T 恤衫、机器人模型和闪电标志软糖应有尽有,甚至还展出了一整套 Optimus 原型机:

不过,你可能还没进门,就发现这家餐厅与众不同。

既然是得来速餐厅,当然要提供免下车点单服务。所以你不需要排队点单,只要坐在车里,通过中控屏或特斯拉 App 就能完成下单。

菜单看似普通——汉堡、薯条、鸡翅、奶昔、爆米花,但背后是洛杉矶本地名厨 Eric Greenspan 操刀设计,味道方面不用担心。

你还可以从菜单里找到所有原材料的出处,保证来源新鲜。最有意思的是,在菜单上还标注着:所有供货商和 diner 的距离,一辆特斯拉满电即可到达。

更有趣的是,餐点的「形式感」远超预期:汉堡盒长得像 Cybertruck,装饰门面的是 Optimus——特斯拉的人形机器人。他会和你打招呼,还能亲手给你装爆米花——是的,你在科幻片可能见过,但这儿是真的在营业。

如果你更愿意躲在车里享受私人影院,特斯拉餐厅也替你想好了。

两块 45 英尺的户外巨幕,会轮播 SpaceX 火箭发射的片段、或者经典科幻电影,音效会自动同步到你车里的音响系统,私密又有趣。

而餐厅的停车场里,不止停着 Model Y、Model X 这些常见车型,还有 Cybertruck 和尚未量产的无人出租车 Cybercab——特斯拉的过去、现在与未来,都聚集在这一处了。

特斯拉餐厅 7×24 小时全天候营业,配备了 80 个 V4 超充桩,上方还有特斯拉的 Powerwall 太阳能顶棚进行供能,你完全可以赖在这里一整天,不为赶路,只为充电、观影、发呆、吃一份机器人打的爆米花。

这不是玩票,这是马斯克的品牌实验室

从商业视角来看,马斯克开餐厅的行为或许有点胡闹。但回头看,这其实是个长达七年的铺垫。

早在 2018 年,马斯克就曾在推特上表示,想把老式的得来速餐厅和特斯拉超充站合二为一,为车主们带来摇滚乐和穿着轮滑鞋送餐的服务生——而特斯拉餐厅就是其最终的产物。

之后五年里特斯拉拿地、选址,最终选在西好莱坞与比弗利山庄交界的核心地段——这里是洛杉矶明星富人最密集的区域之一,布拉德·皮特、汤姆·克鲁斯都住过。

随后,餐厅从 2023 年开始动工,到 2025 年落成,整整两年。为了配合运营,还将北美墨西哥烧烤连锁店 Chipotle 的总裁 Jack Hartung 拉进董事会,完善数字点餐系统、优化供应链、提升餐厅的可复制性。

可以说,这就是马斯克的「牛屋」,只不过特斯拉比蔚来更进一步,特斯拉餐厅不仅是为了让你吃饱,更是走进特斯拉核心科技的「体验区」——电动车、机器人、太阳能系统,以及那种只能在科幻小说里看到的空间逻辑——在这里有了第一次现实落地。

我想,这家复古未来主义餐厅,也许只是一个开始。马斯克说,如果运营良好,将来特斯拉餐厅可能出现在全球各大城市及长途路线上的超充站点。

当汽车不再只是代步工具,而是变成一个拥有屏幕、算力甚至味觉的生活节点,品牌就必须用空间去定义场景,用体验去连接身份。

特斯拉餐厅当然没有发明快餐,但它可能正在重新定义什么是「车主」。

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任天堂 Switch 重新定义了游戏机,而 Switch 2 重新定义了 Switch

作者 肖钦鹏
2025年7月20日 12:00

给游戏机写首发评测,似乎是一件意义不明的事情——于游戏机而言,游戏决定了其上限,但硬件从来保不住下限。况且,游戏机与其说是消费品,更像耐用品,只要游戏一直在出,游戏机不出毛病,就能一直玩下去。

在首发玩了一个多月的 Switch 2、任天堂第一方已经拿出两个足够分量的游戏后,我对 Switch 2 这台游戏机的看法才逐渐清晰,我想这样的评价恰如其分:

Switch 重新定义了游戏机,而 Switch 2 重新定义了 Switch。

2011 年,乔布斯在发布 iPhone 4 时就是这么说的——iPhone 重新定义了手机,而 iPhone 4 重新定义了 iPhone。

前者重构了形态,后者划定了标准。

只不过,从 iPhone 到 iPhone 4,苹果仅仅用了四年,且每一代都显著进步,年年焕新。

而从 Switch 到 Switch 2,则跨越了整整八年时光——风雨飘摇的任天堂,如今股价又站在了历史的高点。

自 6 月 5 日发售以来,我几乎每天都在使用 Switch 2,从最初的新鲜到逐渐习惯,这台主机给我的感受可以用一个词来概括:成熟

如果说 Switch 是任天堂的一次出奇制胜,那么 Switch 2 就是守正出新——它没有突破性的创新,却把每一个细节都做得更好。

Switch 2 是更好的游戏机,但还是 Switch

拿起 Switch 2 的第一瞬间,你就能感受到,这是任天堂做工最好的游戏机。

不再是那种松松垮垮的塑料玩具,而是手感扎实的数码产品,不会给人「又不是不能用」的廉价印象。

尺寸的变化非常直观——Switch 2 的宽度与 ROG Ally 相当,比 SteamDeck 略小,但厚度基本保持了初代的水平,这样的设计平衡了便携性和握持感。说实话,第一次拿起来时会觉得有些「大」,特别是对于习惯了 Switch Lite 的用户来说。

Switch 2 尺寸对比 SteamDeck,图片来源:The Verge

但一段时间的使用下来,我也逐渐习惯了这个尺寸。虽然不能揣兜里,但也不会大到无法便携。我之前购买的硬壳包确实装不下了,好在单肩包还能勉强塞进去,日常通勤携带不成问题。

最让人惊喜的是屏幕的提升——这块 8 英寸 LCD 屏幕可以说是 Switch 2 最大的亮点之一。色彩艳丽但不刺眼,亮度、清晰度、流畅度都有肉眼可见的提升,比起 Switch OLED 也不逊色(当然没有 OLED 那么艳丽以及高对比度)。

在阳光下的可读性还算不错,这对于一台便携设备来说至关重要。不过,出厂的防爆膜确实很容易沾指纹,建议购买后再贴一张抗眩光的 AR 玻璃膜,体验会好上不少。

这台 Switch 2 贴了 AR 膜,看出来了吗?

扬声器的进步同样值得称道——Switch 2 的外放清脆饱满,动态范围明显扩大。在玩《塞尔达传说 王国之泪》这类支持环绕声的游戏时,你甚至能感受到类似「空间音频」的效果。对于一台掌机来说,这样的音效水平已经相当出色。

磁吸式的 Joy-Con 2 手柄非常实用,不仅安装更加方便,连接的稳定性也大幅提升。所有按键的手感都得到了优化——按键更大,键程适中,反馈清晰。手柄的尺寸也经过了重新设计,握持感明显好于前代,不再有那种「握着玩具」的感觉。唯一担心的是摇杆的耐用性,希望任天堂这次能够彻底解决漂移问题。

Switch 2 的 Pro 手柄同样出色,轻得让人难以置信,但握在手中又相当饱满。摇杆的流畅性相当好,按键也很舒服,而且背面多了两个自定义按键,可以随时在游戏中调出设置,并且也能记忆每一个游戏里不同的按键映射,对于核心玩家来说非常方便。

这些改进看似都是细节,但对于游戏体验的提升却是全方位的。游戏机的本质就是拿起来就能玩,而屏幕、声效、操控这些基础体验,才是真正决定一台游戏机成败的关键。Switch 2 在这些方面的进步,让它真正成为了一台「专业级」的游戏设备。

值得一提的是,如果你购买的是港版主机,建议额外准备一个 60W 以上的国标充电头,譬如制糖工厂的 68W C³ 多口充电器,充电速度和发热控制都很不错。

激活 Switch 2 的 TV 模式需要接入 60W 以上的充电器,而 C³ 充电器在 TimiC 时序智能算法的加持下,能够在维持 TV 模式不断联的同时,将功率分配给手机、平板、电脑等设备,实现多设备快充,不会因为中途插入手机导致游戏机切回掌机模式。

最大的遗憾是,Switch 2 的电池容量比上一代大不了多少(Switch 2 为 19.74 Wh,初版 Switch 为 15.95 Wh),而在性能全面跃升之后,续航能力自然是大幅退步,只有 2-4 小时的续航,而 Switch 续航版可以达到 4-9 小时。

总的来说,Switch 2 在硬件层面的升级是全方位的,但这种进步是渐进式的——它依然是 Switch,只是变得更好了。

满满的游戏性,但也不是只有游戏性

Switch 2 采用英伟达的定制核心,支持硬件光追、DLSS 等次世代游戏特性,但实际性能只能说是「够用」。

这台主机的游戏性能没什么富余,但放在 Switch 这样的产品形态上,却是恰到好处。它不需要与 PS5 或 XBOX 正面竞争,只需要在便携与性能之间找到平衡点。

开发者们确实找到了。

在我这一个月的体验中,有几款游戏的表现最为惊艳:《旷野之息&王国之泪 增强版》《马力欧赛车 世界》和《赛博朋克 2077》——他们恰好代表了 Switch 2 上最主流的几种游戏类型。

两部《塞尔达传说》的增强版,是初代 Switch 游戏跨平台升级后的标杆作品——主机模式下支持 4K 60 帧输出,掌机模式是 1080P 60 帧输出,均支持 HDR 效果且帧数相当稳定,原本在 Switch 上的卡顿感完全消失,世界渲染距离大幅提升,贴图细节更加丰富,可以说是脱胎换骨,配合新加入的 Zelda Note 功能,完全值得再细品一遍。

各版本《塞尔达传说 旷野之息》画面对比,图片来源:@ElAnalistaDeBits

世界上最好的游戏,观感也要配得上。

《马力欧赛车 世界》以及不久前发售的《咚奇刚 蕉力全开》,算得上是 Switch 2 真正的首发期护航大作——这两款游戏原本都是想基于 Switch 开发,但却因机能限制不得不放弃。他们是任天堂当下最高的游戏开发水平的代表,在机能充足的平台,任天堂将游戏的玩法创意也提到了新的高度。

《马力欧赛车 世界》的赛场是一个完全开放的世界,几十条赛道彼此相连,交织出庞大的赛道网络。你可以沿着马路开,也可以在水面滑浪,又或者沿着墙面和轨道飞驰——开放的赛道环境带来了更多的可能性和更激烈的赛场,还有层次更丰富的赛车乐趣。

《咚奇刚 蕉力全开》代表了另一种创意玩法——任天堂用巧妙的「体素设计」打造了一个全场景可破坏的世界,并且在其中埋了数以千计的收集要素。

本质上,这还是任天堂最擅长的 3D 动作游戏,藏满了谜题和收集品。但《蕉力全开》又和过往的任天堂 3D 马力欧游戏不同,开放的破坏玩法极大加强了游戏的探索感和沉浸感,难以置信挖空地底世界居然能这么好玩。

在接受采访时,《马力欧赛车 世界》和《咚奇刚 蕉力全开》的游戏制作人都提及,原本游戏是想基于 Switch 平台开发,但受限于机能上的妥协不得不放弃,而 Switch 2 则给予了他们充分发挥的开发环境,也带来了更进一步的创意释放——对于任天堂玩家而言,这也许才是最值得期待的部分。

《赛博朋克 2077》则是第三方游戏的榜样。

作为家喻户晓的 3A 开放世界游戏代表,《赛博朋克 2077》在 Switch 2 上的表现让人惊艳——和 Steam Deck 版相比,有着肉眼可见的差距。任天堂与 CD Projekt RED 的深度合作,让 Switch 2 版的 2077 成为最好的移动端版本。掌机游玩时,我们更建议开启 40 帧的性能模式,得益于 Switch 2 的 VRR 功能,可以在画质损失最小的情况下,得到一个相当流畅的体验。

而在主机模式下,《赛博朋克 2077》也能有明显优于 PS4 Pro 的画面,静态画面跟 PS5 差距不大,但 PS5 是 60 帧,而 Switch 2 是 30 帧。

各版本《赛博朋克 2077》画面对比,图片来源:@ElAnalistaDeBits

我们也不难想象,任天堂为什么会在首发阶段选择《赛博朋克 2077》和《霍格沃茨之遗》,对于许多只有 Switch 一个游戏平台的玩家来说,这些千万销量、声名在外的 3A 游戏,就是他们升级主机的一大驱动力。

除了这些「标杆」游戏,几乎所有的 Switch 游戏体验都在变好——《宝可梦 朱/紫》终于能够以 4K 60 帧运行,不会卡得像 PPT 一样;像《生化危机 6》等采用动态分辨率设计的游戏,无论是画面还是帧数都有了长足进步;就连《动物森友会》这样不讲究配置的游戏,读盘速度也快了十几秒,举手投足之间就能节省大量的时间。

我也希望更多的老游戏能够推出补丁更新,充分利用 Switch 2 的性能优势来提升游戏体验,当然,这也能提振销量。

不久前,前 PlayStation 高管吉田修平曾表示,主机游戏行业正处在崩溃边缘——在过去,主机游戏能卖出 100 万份拷贝已经是了不起的成绩,而如今,随着 3A 大作的开发成本水涨船高,售价 60 美元的游戏即使卖出 1000 万份也难以收回成本,动辄上亿美元、逐渐失控的游戏开发成本,已经是游戏行业发展的最大阻碍。

而 Switch 2 这样的产品,我想会是一个值得所有厂商重新思考 3A 游戏开发的缓冲带——Switch 2 的游戏性能不算顶尖,但也够到了主流 3A 游戏的运行门槛。

面对这样一台性能够用、装机量巨大且主机掌机全场景通吃的游戏机,游戏厂商理应重新思考玩家、游戏与娱乐本身的关系。

毕竟,游戏好不好玩远比游戏好不好看,重要得多。

枯萎技术的水平思考

考虑要做什么东西的时候,我会想做出世界上独一无二的,在这个世界第一次出现的东西,这就是我的哲学。要说为什么这样想,是因为这样无所谓竞合,也无所谓竞争。

——横井军平

自 GameBoy 时代以来,横井军平「枯萎技术的水平思考」的产品哲学就根植于任天堂的基因当中,这也意味着任天堂的产品,其重点从来不在于先进技术,而是独创

在任天堂的企业文化中,独创性才是公司的核心驱动力,也是让公司在高成本、同质化严重的行业环境中保持竞争力的关键。

具体到 Switch 2 这个产品上,我想「游戏聊天」(GameChat)功能算得上是「独创」的绝佳案例。

乍看之下,Switch 2 的游戏聊天功能显得有些「尴尬」——在一个人人都有智能手机、人人都用微信语音的时代,为什么还要在游戏机上单独做一套语音系统?

但当我真正按下 C 键,和朋友边玩游戏边聊天时,我才充分体会到这套系统的乐趣,并重新找回和朋友一起游戏的自在感。

这套语音系统的技术含量并不高,但细节设计却充满了巧思——

首先,它与游戏的集成度很高,不需要退出游戏就能唤起语音通话,虽然投屏的帧数只有 10-20 帧,但用来了解朋友的游戏进度完全够用;

其次,这项功能专门针对游戏场景做了音质优化,能够很好地平衡游戏音效和语音通话,据官方资料介绍,任天堂在 Switch 2 中专门设置了一块芯片用于处理噪声,并且在系统和硬件层面,也针对拾音做了大量处理,就算是在吹风筒前说话,或者距离主机几米远的沙发上聊天,对方也能听清楚。

最重要的是,整个过程几乎不需要担心网络问题、录屏冲突或者其他技术故障,就算断网了也随时可以加回来,玩家可以完全专注于和朋友一起游玩本身,而不是被技术问题分散注意力。

这种看似「落后」实则「贴心」的设计,恰恰体现了任天堂对于用户体验的深刻理解。在一个技术过度复杂化的时代,有时候最简单的解决方案反而是最有效的。

游戏聊天功能不需要支持高清视频,不需要支持多平台互通,甚至不需要支持复杂的社交功能,它只需要让玩家能够在游戏中愉快地交流,这就足够了。

类似的「枯萎技术的水平思考」设计,还体现在 Switch 2 的各个细节里——

比如鼠标模式的加入,这个功能看起来非常「奇怪」——为什么要在游戏机上使用鼠标?

但实际体验后我发现,这个功能大大拓展了 Switch 2 的使用场景,对于一些策略游戏、射击游戏甚至高度以来触屏的文字游戏,鼠标模式用起来都相当方便。虽然远不如手柄或者键鼠灵活,但在需要一个光标的时候,随取随用的感觉非常好。

为了加强这个「鼠标」的灵敏度,使其适用于各种平面(比如放在大腿上用),任天堂定制了一枚极小的摄像头装在了 Joy-Con 里,专门用于检测像素级的位移,以识别更精准的操作。

还有很多玩家拿到手后吐槽的手柄「接缝」——这也是任天堂的刻意设计,是为了降低磁吸手柄在游戏过程中被卸下的风险:

再比如电池设计,Switch 2 的电池容量虽然有所提升,但并不支持快充,充电速度相比手机来说显得「落后」。但在任天堂看来,游戏机是寿命五年以上的耐用品,而慢充能够延长主机的使用寿命。对于一台预计使用多年的游戏机来说,这种「保守」的设计或许是更明智的选择。

《Switch 2 秘密展》中对于电池「慢充」的解释,图片来源:微博@竹菇笙

这些设计看起来都不太「合理」,但仔细思考却都在情理之中。

从产品设计的角度来看,Switch 2 仍是「枯萎技术水平思考」的典型案例。

Switch 2 拆解,图片来源: iFixit

它没有采用最先进的芯片,没有配备最高分辨率的屏幕,也没有追求最强的性能参数。但它在每一个细节上都做到了恰到好处,在每一个功能上都追求了用户体验的最大化。

Switch 2 的产品哲学背后,是任天堂对于游戏本质的深刻理解——游戏的核心是乐趣,不是技术;游戏机的价值是承载游戏,不是展示技术。在这个前提下,很多看似「保守」的设计,实际上都是为了更好地服务于游戏体验本身。

这种平衡感,正是任天堂产品设计的精髓所在。

任天堂 Switch 2 确实不如 Switch 当年那样开天辟地,让人眼前一亮。

它没有突破性的创新,甚至任天堂的很多宣发动作也让人感到迷惑不解。但好在 Switch 这个产品形态已经得到了市场的充分验证。

在前代获得巨大成功后,Switch 2 选择了延续这种成功,我们可以说这是一种守成保守的策略,但我也清楚地知道,只要任天堂的「独创精神」仍在,你就永远可以相信任天堂。

正如八年前,Switch 重新定义了游戏机,而现在,Switch 2 将重新定义 Switch。

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