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今天 — 2025年1月18日首页

我在这款国产热门游戏里,被戏精附体的 AI NPC 包围了

作者 张成晨
2025年1月18日 12:55

电影《失控玩家》的主角盖,是游戏里的一个银行出纳员,他每天的生活都是固定的:和金鱼打招呼,穿上蓝衬衫,点咖啡,面对抢劫平静地趴下。

直到他戴上了墨镜,看到了玩家眼中的世界,才知道自己是个 NPC(非玩家角色)。

传统的游戏 NPC,行为和对话通常是预先设定好的,为玩家提供信息和触发任务。什么时候,科幻电影桥段才能来到现实呢?

虽然还没法让 NPC 拥有自我意识,但接入 AI 之后,他们至少变得更有人味,可以随意聊天,甚至能和玩家吵起来了。

AI NPC 和我吵架,然后我把它打死了

前段时间,我在游戏《燕云十六声》里,还真遇到了一个怀疑自己存在的 NPC。

这其实是他的「人设」,他也只是在自己的框架下说话。

《燕云十六声》是网易推出的武侠题材开放世界游戏,地图很大,武器很多,我作为一个单机手残党,主要就是跑跑剧情,欣赏画面,勉强打得过老弱妇孺和村口大鹅。

游戏里的一个设置,比中华传统武学和战斗还吸引我:AI NPC。

其中的一些 NPC 是可以「结识」的,但需要你通过话术,提高他们的好感度。系统会提醒你,他们的目的或者问题是什么。

玩家在聊天框打字,NPC 们会实时回应,这里就产生了很多自由发挥(整活)的空间。

NPC 赵大力,像很多逢年过节被催婚的男女青年一样,烦恼年纪不小了还找不到对象,需要玩家安慰他,帮他重振旗鼓。

我表示,这简单,咱们凑一对吧,内部消化,但他固辞不受,软硬不吃。

我只能按照最常规的思路,不断鼓励这位单身男中年,他才肯与我结识。

有的 NPC 看着老实巴交,其实扮猪吃老虎。宋五想要出去旅游,让我给他出出主意,但我推荐的地方,广州、华山、广西,他都嫌路途遥远,舟车劳顿。

直到我说我包了路费,派人送他,让他自己想去哪就去哪,他才说,每个地方都想去看看,原来搁这等着我呢。

虽然身在江湖,NPC 里也有悲催的打工人,能让我们体会翻身做老板的感觉。李来做(你来做),从名字的谐音梗就知道,这是个惯会 PUA 下属的 NPC。

所以我假装是他的领导,一通爹味输出,以其人之道还治其人之身。

不是每个 NPC 都能结识成功。NPC 蛮子刘,态度倨傲,脾气暴躁,一看就不是好人,我也没必要和他客气。

一言不合,他突然就来打我,我略施拳脚,顺手把他打死了。其实 NPC 也不会真的死,一会儿就又刷新了。

性格差不是问题,NPC 们真正的缺点是,没有长期的记忆。重新登录游戏之后,之前的聊天记录就不见了。或许,这就是江湖的一期一会吧。

论脑洞还是得看网友,怎么攻略 AI NPC,小红书上有很多意想不到的方法。

玩家们个个都很会说话,主打一个出门在外,身份是自己给的,套路包括但不限于,调戏 NPC,给 NPC 做心理辅导,让 NPC 管自己叫爹,拿自己的命威胁 NPC 和自己结交……

如果每句话善用括号,在括号里多写状态和动词,编造剧情,还能过一把戏瘾,NPC 们比较蠢萌,往往会把括号里的内容当真,配合玩家的演出,连狗血短剧都可以惟妙惟肖。

除了和这些路上的 NPC 聊天,有时候过主线剧情,也用得到嘴炮,对方由 AI 控制,我们需要手动输入聊天文本,成功说服对方,游戏里这叫「自由说服」,其实就是互飙垃圾话。

我们可以根据对方的人设、心病,对症下药,每句话的杀伤力不一样,根据对方头顶的心虚值来判断,数值变动大,就说明效果好。

这些 AI NPC 的存在,让开放世界的真实感,变得更加强烈。虽然不是所有 NPC 都能结识,但我碰到 NPC 就想聊天,因为感觉他们都是和我生活在一片土地上的「活人」。

AI NPC,正在成为游戏的新玩法

对于让 NPC 更有个性这件事,全世界玩家的热情是一样的。

像素风模拟经营游戏《星露谷物语》里,村民的生活基本是固定的,起床、睡觉、活动地点,都有日程安排。

但 AI 可以让他们有自己的「灵魂」,其中一个模组(玩家创造的自定义内容),通过 AI 角色引擎 Inworld,让玩家可以使用游戏内的聊天框与 AI 增强的村民自由聊天,模组里有 33 个自定义「大脑」,可以分配给游戏里的任何 NPC。

如果你希望角色做些特别的事情,或者添加新的个性特征或者背景故事,也可以自行调整。

但这里也延伸出一个问题——AI 让对话更加自由和即时固然好,但游戏能够持续玩下去,还是要看AI是否有助于叙事,让对话有意义,否则新鲜感只是一时的。如果只是说了上句接下句,NPC 和普通的聊天机器人和陪伴软件几乎没有什么区别。

除了像《燕云十六声》一样给出一个明确的对话目的,还有很多种让 AI NPC 好玩起来的方式,这其实都仰赖于,开发者给玩家什么选择,通过怎样的机制让玩家和 NPC 交互。

网易旗下的另一款游戏《逆水寒》,AI 几乎在玩法里无处不在。其中最出圈的是 2024 年 8 月推出的「自捏江湖友人」,可以让玩家设定人物外貌与声音,编写背景故事和性格。

不管是爱嗑 CP 的,还是喜欢历史和小说人物的,都能在这里为自己找到代餐。甚至,这个玩法还意外地被一些玩家用来「复活」亲人。

最近,《逆水寒》又玩了个大的,邀请国内 5 家 AI 厂商的大模型,阿里、百度、MiniMax、月之暗面、字节跳动,化身 9 个 NPC 入驻游戏。每个 NPC,由一个 AI 大模型驱动。

NPC 们在游戏内的 AI 竞技场捉对厮杀,探讨玩家给出的话题,再由玩家盲评,选择哪个 AI NPC 更有灵性、更像真人。玩家收获了快乐,AI 得到了进化。

类似的,在一些更加小众的 AI 原生游戏里,和 AI 对话只是最基本的玩法,在玩法之上,这些游戏存在独特的设定和背景,要求玩家完成特定的任务。

▲ 上图,说服 AI 女友让自己出门的《病娇猫娘 AI 女友》;下图,说服大模型驱动的 NPC 给自己开门的《Suck Up!》

每个玩家的目的可能是相同的,但当玩家输入自己想说的话,被系统提示词设定了角色和背景的 AI 进行回复,就可以用生成式 AI 的方式,产生个性化的、只属于玩家自己的故事。

在一定的框架和评判体系之下,给予玩家前所未有的自由和创造感,大概便是目前 AI NPC 最容易被接受、也保持可玩性的形式。

不仅说话好听,武德也可以充沛

对话只是最基础的和 AI 交互的形式,如果 AI 长了「眼睛」和「耳朵」,NPC 们大概就不是解闷的聊天搭子那么简单了。

英伟达之前官宣过一个 AI 游戏助手,叫作 G-Assist,它不能直接帮你打游戏,但可以提供建议,理解玩家的语音、文本、屏幕截图,基于大语言模型和游戏数据库,解答玩家的问题,这样玩家不用特意在网上搜索了。

它还具有上下文的感知能力,可以为玩家提出个性化的建议,通过分析技能点等信息,推荐玩家下一步可以做什么,或者帮着评估系统的配置和性能,优化游戏设置。

能帮我打游戏挺好,但如果只是以聊天窗口的形式存在,这样的助手还不够有沉浸感,甚至可能打扰到游戏体验。更让人期待的,是 CES 2025 上英伟达推出的 ACE 数字人技术。

ACE 在 2023 年首次上线,当时主要是对话 NPC,现在英伟达想让它们像人类玩家一样,能聊、能看也能听。为这些 AI 角色提供技术支持的,是小语言模型,以及用于视觉和音频的多模态模型。

同时,英伟达也正在和几家游戏开发商合作,其中一家是大逃杀游戏《绝地求生》,计划基于 ACE,在 2025 年推出「可合作角色」(CPC)PUBG Ally。

通过 Mistral 的小语言模型,PUBG Ally 能够用游戏术语交流、提供实时战略建议、查找和共享战利品、驾驶车辆以及使用武器与其他人类玩家战斗。

玩家可能和 Ally 发生这样的对话——「我现在准备开始行动了。你能侧翼包抄他们吗?」「明白了。向左移动。」对社恐和单机玩家来说,不说 AI 队友实力怎么样,能和 AI 组队,就不和人类组队。

反过来,ACE 也能用来设计 Boss,和传统基于脚本的、可预测的 Boss 不同,它们可以从过去的战斗中学习,分析玩家的信息和技能,确定团战先打谁,没有哪场战斗是重复的。游戏《MIR5》已经和英伟达开发了首个 AI Boss,也计划 2025 年上线。

人类做出某个决策,往往是基于对外界的感知、过去的记忆、内心的动机。这些更加智能的游戏角色,其实就是模拟人类思考、感知、行动、记忆的 AI agent(智能体)。

人类的决策过程非常复杂,场景也是无限的,但通过生成式 AI,以及基于海量人类如何做出决策的句子训练的大语言模型,至少可以模仿一定的人类特征。或者说,人类是不是也是「地球online」这个超大型多人在线角色扮演游戏的角色而已?

Sam Altman 曾经说过,电影像游戏,游戏将无法想象。游戏,大概是最适合试验生成式 AI 的场景了,相对明确的规则和边界、丰富的交互场景、方便收集的行为数据、及时反馈的机制,让游戏可以更自由地探索技术的可能性。

同时,玩家的情感需求也是多样的,不只是向 AI 吐苦水、和 AI 谈恋爱(尽管玩家经常和游戏里的 AI NPC 谈恋爱),AI 可以在更多的场景,陪伴我们完成喜欢的事情。

这就是技术的意义,在虚拟的互动中,给人真实的满足感。从前,是小说、电影、漫画给人情感的共鸣,未来,AI 或许也能带来同样美好的体验。

而且,AI 不是一个虚空的概念,背后也是人的设计,依赖于开发者的机制设计和玩家的内容共创才能成立。就像《失控玩家》的结尾那样:「程序也是人写的,我就像一封专属于你的情书。」

利若秋霜,辟除凶殃。 工作邮箱:zhangchengchen@ifanr.com

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马斯克二代星舰第一飞!再次「筷子夹火箭」,但二级解体了

作者 张成晨
2025年1月17日 08:59

星舰第七飞,终于来了。这是第二代星舰的第一飞,也是 2025 年星舰的第一飞。

七飞其实已经推迟了 3 次,虽然流程和之前差别不大,但创造了几个首次和再次。

视觉效果最震撼的「筷子夹火箭」,再次上演。

却也出现了意料之外的情况,星舰二级解体了。

星舰的新年第一飞,再次「筷子夹火箭」

我们之前介绍过很多次,星舰系统主要分为两级:第一级,底部的超重型助推器(Super Heavy);第二级,顶部的星舰航天器(Starship)。

照例,先完成点燃助推器 33 个猛禽发动机、克服最大动压、一二级热分离、助推器返航点火等环节。

七飞的首个重点出现在 7 分钟左右,是否尝试「筷子夹火箭」,在发射塔回收助推器,就揭晓在此时此刻。

之前,只有五飞成功在发射场回收了助推器,六飞时因为通信塔受损,助推器最终在墨西哥湾溅落。

每次试飞,都保证安全第一,根据发射现场助推器和塔架的情况,才能决定是就地捕获,还是在墨西哥湾着陆。

这一次,SpaceX 没有让蹲守直播间的人们失望,再次实现「筷子夹火箭」,表现比五飞更稳、更丝滑。其实起飞 3 分多钟时,就宣布了助推器将返回发射场进行捕获尝试。

助推器里还隐藏了一个彩蛋——33 台猛禽发动机的其中一台,是五飞用过的猛禽发动机。SpaceX 表示,这是「首次利用经过飞行验证的硬件」。

这不是什么幸运加成,而是为了验证星舰可重复使用的可能性。事实证明,二手的也能用。

吸取第六飞的教训,SpaceX 还在发射塔的机械臂(也就是「筷子」)上测试多个雷达传感器,从而在捕获过程中,更精准地测量机械臂与助推器之间的距离。

接下来,重头戏本该来到 17 分 30 秒左右——首次有效载荷部署演示。不算上次搞怪的香蕉,星舰在第七飞首次搭载了有效载荷:10 个星链模拟器。

这些模拟器在尺寸和重量上与下一代星链卫星相似,将沿着与星舰相同的亚轨道轨迹飞行,并预计在进入大气层时解体。

但是,在我们看到这一幕前,就出现了不妙的情况。

本该绕地球飞行并坠入印度洋的星舰航天器,也就是星舰二级,停止提供遥测数据,主持人也在稍后确认「lost ship」,但原因尚不清楚,后面的一系列任务都戛然而止。

SpaceX 随后说明:「星舰在其上升燃烧过程中经历了一次快速的非计划解体。」

马斯克转发了解体的画面,并配文:「成功是不确定的,但娱乐是有保证的!」

本该挑战极限,但壮志未酬

这次试飞最颠覆的改变,恰恰是生命如火花般短暂的星舰二级——星舰航天器第二代首次亮相。

相比第一代,第二代做了多方面的升级,包括隔热瓦、襟翼结构、航电设备、推进系统等等,增强了再入大气层时承受极端高温的能力,也拉长了可以执行任务的时间。

再入大气层时的极端高温,是星舰一直以来在克服的难题。前几次试飞,星舰航天器再入大气层时,基本都有隔热瓦脱落的情况。

SpaceX 吸取教训,将隔热瓦的边缘设计得更平滑,并增加了备用层,应对部分隔热瓦的缺失或损坏,同时又设置了一些「极限操作」——移除星舰的大量隔热瓦,测试星舰的薄弱区域。测试多种金属隔热瓦,其中一种具有主动冷却功能。

但这一次,没能验证星舰二级再入大气层的表现,直播十几分钟就结束了。

按照原定的时间表,整个试飞的时长本该有 1 个多小时。

▲ 预定时间表

37 分 33 秒左右,星舰本该再次尝试在太空中重新启动其中一台猛禽发动机,为的是验证航天器离轨点火的能力,为未来的完全轨道任务做准备(目前还是亚轨道试飞)。

其实,这项操作已经在六飞成功测试过,七飞还想复刻一次,足以证明它的重要性。离轨点火是星舰从轨道返回地球的关键步骤,如果做不到可靠,就无法尝试真正的入轨发射。

47 分 30 秒左右,星舰本该再入大气层。

1 小时 6 分左右,星舰本该以垂直姿态着陆于南印度洋。

为了更多的数据,在看不到的地方,SpaceX 也给星舰做了很多升级。

星舰的摄像头增加到 30 多个,方便工程师在飞行期间了解各处硬件的性能,另外,通信系统也更强了,通过星链,星舰能够在飞行的每个阶段实时传输超过 120 Mbps 的高清视频和遥测数据。

但这一切都建立在星舰二级正常工作的基础上。

2025 年将是星舰疯狂的一年

星舰 2025 年的第一飞不完美,但它只是一个开始。

为什么是星舰?星舰是人类历史上体积最大、推力最强运载火箭,也是第一个被设计为可完全重复使用的火箭。

其实,一句话就可以概括马斯克对星舰的期待:火箭能够快速重复利用。

这就是为什么,一定要「筷子夹火箭」,而不是重复猎鹰 9 号的陆地着陆场和海上回收船模式。在马斯克的蓝图里,抓捕助推器后,机械臂只需用几分钟将其送回发射台。加注燃料后,火箭可以在着陆短短半小时内再次发射。

▲筷子夹火箭梗图

这样一来,火箭的周转时间缩短了,发射成本也降低了,成本将主要是燃料,像飞机一样,起飞、降落、再次起飞,并且越快越好。

当然,星舰现在离「可完全重复使用」还有距离,在轨加注、难度更高的二级回收等,都是眼前要解决的问题。

2023 年,星舰飞了 2 次。2024 年,星舰飞了 4 次。SpaceX 计划,2025 年要进行 25 次星舰发射,达不达成不一定,但申请已经被 FAA(美国联邦航空管理局)初步批准了。

最早在 2025 年 3 月,我们可能看到两艘星舰在轨加注,首次在轨道上将推进剂从一艘星舰转移到另一艘,为 2026 年载人登陆月球的 NASA 阿耳忒弥斯计划铺平道路。

▲对接效果图

月球当然不是终点。2024 年 9 月,马斯克在 X 表示,计划在两年内,地球-火星转移窗口打开时,向火星发射第一艘无人星舰,如果着陆顺利,将在四年内尝试首次载人火星飞行,从那之后,飞向火星的航班将快速增长,甚至在 20 年内建成一座自给自足的城市。

不过,马斯克说的话经常跳票,不知道七飞的意外,会不会再让这个时间表延后。

星舰一飞的时候,结果更加惨烈,助推器的 33 台发动机中有 3 台未能点火,火箭不久失控并自毁。当时马斯克说:「最有可能发生的其实是最有趣的结果。」

接受失败,甘愿冒险,重要的是之后的反思、学习、修正。就像马斯克曾对 SpaceX 团队发表的动员讲话那样:

成功的概率是不是大于零?如果是,那就去做吧!我们如果发现步子迈得太大了,那么就退回来⼀点儿。

利若秋霜,辟除凶殃。 工作邮箱:zhangchengchen@ifanr.com

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