普通视图
轿车3D展示
本文将会以three.js 官网的一个轿车3D展示demo为例,进行讲解。示例具体查看地址:www.yanhuangxueyuan.com/threejs/exa…
一、主要开发流程
- 搭建3D渲染场景
- 使用 GridHelper 对象,生成网格地板
- 使用 GLTFLoader 加载轿车模型,并自定义模型材质,可通过颜色选择器操控材质样式
- 将四个车轮模型保存在wheels对象中,通过改变车轮模型的 rotation.x 属性,让车轮旋转起来,模拟汽车奔跑。
二、查看3D模型
可以使用3D软件或者在线工具,预览轿车模型。这里推荐一个在线地址,用于浏览模型: gltf.nsdt.cloud/
三、绘制网格地板
GridHelper
是 Three.js 里的一个实用工具,用于创建网格辅助线,能在场景中直观地显示网格,辅助你理解和定位物体的位置。
该demo中使用 GridHelper 来模拟地板。
grid = new THREE.GridHelper( 20, 40, 0xffffff, 0xffffff );
grid.material.opacity = 0.2;
grid.material.depthWrite = false;
grid.material.transparent = true;
scene.add( grid );
代码解读:
1. 实例化GridHelper对象
grid = new THREE.GridHelper( 20, 40, 0xffffff, 0xffffff );
参数说明:
- 第一个参数
20
:表示网格的大小(边长),这里意味着创建的网格是一个边长为 20 个单位的正方形区域。 - 第二个参数
40
:表示网格的分割数量,即把整个网格区域在每个方向上平均分割成 40 份,这样会形成更密集的网格线。 - 第三个参数
0xffffff
:指定网格中轴线(穿过网格中心的线)的颜色,0xffffff
代表白色。 - 第四个参数
0xffffff
:指定网格线的颜色,同样是白色。
2. 设置材质透明度
grid.material.opacity = 0.2;
opacity
属性用于设置材质的透明度,取值范围是 0 到 1,其中 0 表示完全透明,1 表示完全不透明。这里将透明度设置为 0.2,意味着网格线会呈现出半透明的效果。
3. 禁用深度写入
grid.material.depthWrite = false;
-
depthWrite
是材质的一个属性,用于控制是否将该材质所渲染的物体的深度信息写入深度缓冲区。 - 当设置为
false
时,意味着该材质渲染的物体不会影响深度缓冲区,这样可能会使得该物体在渲染时不会被其他物体遮挡,即使从深度上看它应该被遮挡。
4. 启用材质透明效果
grid.material.transparent = true;
transparent
属性用于启用材质的透明效果。当设置为 true
时,材质会根据 opacity
属性的值来呈现透明效果。
四、加载轿车模型,并自定义材质(核心)
下面将会介绍如何使用 Three.js 加载一个 GLTF 格式的汽车模型,并为模型的不同部分(车身、细节、玻璃等)设置不同的材质。同时,允许用户通过改变颜色值来动态改变这些部分的颜色。此外,还为汽车模型添加了底部阴影效果。
1. 定义材质
// 车身材质
const bodyMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial( {
color: 0xff0000, // 默认颜色
metalness: 1.0, // 车外壳金属都
roughness: 0.5, // 车外壳粗糙度
clearcoat: 1.0, // 清漆层强度为 1.0,模拟清漆效果
clearcoatRoughness: 0.03 //清漆层的粗糙度为 0.03
});
// 细节部分(如轮毂、装饰条等)的材质
const detailsMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( {
color: 0xffffff,
metalness: 1.0,
roughness: 0.5
});
// 玻璃材质
const glassMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial( {
color: 0xffffff,
metalness: 0.25,
roughness: 0,
transmission: 1.0
});
(1) MeshPhysicalMaterial
-
MeshPhysicalMaterial
是具有有金属度metalness
、粗糙度roughness
属性的PBR材质。 -
MeshPhysicalMaterial
是基于物理的材质,能够模拟真实世界中的光照和材质交互效果。对于车身材质,使用这种材质可以让车身在不同光照条件下表现出更加逼真的反射、折射、阴影等效果,使车身看起来更有质感和真实感。
(2) MeshStandardMaterial
MeshStandardMaterial
也是一种常用的材质,它在计算光照时采用了标准的 PBR(基于物理的渲染)模型,能够提供较为真实的光照效果,同时性能相对较好。对于汽车的细节部分,如轮辋(rim
)和装饰条(trim
)等,使用MeshStandardMaterial
可以在保证视觉效果的同时,减少计算量,提高渲染性能。
2. 模型加载
// 车底部阴影图
const shadow = new THREE.TextureLoader().load( 'models/gltf/ferrari_ao.png' );
// 车3D模型
const dracoLoader = new DRACOLoader();
dracoLoader.setDecoderPath( 'jsm/libs/draco/gltf/' );
const loader = new GLTFLoader();
loader.setDRACOLoader( dracoLoader );
loader.load( 'models/gltf/ferrari.glb', function ( gltf ) {
const carModel = gltf.scene.children[ 0 ];
})
- 汽车底部阴影纹理图: 使用
THREE.TextureLoader
加载 ferrari_ao.png 图片 - Draco 解码器设置:创建
DRACOLoader
对象并设置解码器路径,用于处理压缩的 GLTF 模型。 - GLTF 模型加载:创建
GLTFLoader
对象并设置 Draco 解码器,然后使用load
方法加载ferrari.glb
模型。
3. 替换汽车材质,收集车轮
carModel.getObjectByName( 'body' ).material = bodyMaterial;
carModel.getObjectByName( 'rim_fl' ).material = detailsMaterial;
carModel.getObjectByName( 'rim_fr' ).material = detailsMaterial;
carModel.getObjectByName( 'rim_rr' ).material = detailsMaterial;
carModel.getObjectByName( 'rim_rl' ).material = detailsMaterial;
carModel.getObjectByName( 'trim' ).material = detailsMaterial;
carModel.getObjectByName( 'glass' ).material = glassMaterial;
wheels.push(
carModel.getObjectByName( 'wheel_fl' ),
carModel.getObjectByName( 'wheel_fr' ),
carModel.getObjectByName( 'wheel_rl' ),
carModel.getObjectByName( 'wheel_rr' )
);
4. 汽车底部阴影
const mesh = new THREE.Mesh(
new THREE.PlaneGeometry( 0.655 * 4, 1.3 * 4 ),
new THREE.MeshBasicMaterial( {
map: shadow,
blending: THREE.MultiplyBlending,
toneMapped: false,
transparent: true
} )
);
mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
mesh.renderOrder = 2;
carModel.add( mesh );
scene.add( carModel );
- 定义一个网格对象,并将之前加载好的阴影纹理应用到该材质上。
- 对mesh 沿x轴旋转90度,使其平行于地面
5. 使车轮和地面动起来
function render() {
controls.update();
const time = - performance.now() / 1000;
for ( let i = 0; i < wheels.length; i ++ ) {
wheels[ i ].rotation.x = time * Math.PI * 2;
}
grid.position.z = - ( time ) % 1;
renderer.render( scene, camera );
stats.update();
}
- 旋转车轮: for循环遍历四个车轮对象,wheels[i].rotation.x 表示第 i 个车轮绕 X 轴的旋转角度
- 移动网格辅助线:
( time ) % 1
计算出time
的小数部分,取负号后将其赋值给grid.position.z
,使得网格辅助线在 Z 轴上以 1 个单位为周期循环移动,从而产生网格滚动的动画效果
6. 动态更改车模型材质颜色
const bodyColorInput = document.getElementById( 'body-color' );
bodyColorInput.addEventListener( 'input', function () {
bodyMaterial.color.set( this.value );
});
const detailsColorInput = document.getElementById( 'details-color' );
detailsColorInput.addEventListener( 'input', function () {
detailsMaterial.color.set( this.value );
});
const glassColorInput = document.getElementById( 'glass-color' );
glassColorInput.addEventListener( 'input', function () {
glassMaterial.color.set( this.value );
});
通过 color.set方法,修改材质颜色
四、完整代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js webgl - materials - car</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
<style>
body {
color: #bbbbbb;
background: #333333;
}
a {
color: #08f;
}
.colorPicker {
display: inline-block;
margin: 0 10px
}
</style>
</head>
<body>
<div id="info">
<a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> car materials<br/>
Ferrari 458 Italia model by <a href="https://sketchfab.com/models/57bf6cc56931426e87494f554df1dab6" target="_blank" rel="noopener">vicent091036</a>
<br><br>
<span class="colorPicker"><input id="body-color" type="color" value="#ff0000"></input><br/>Body</span>
<span class="colorPicker"><input id="details-color" type="color" value="#ffffff"></input><br/>Details</span>
<span class="colorPicker"><input id="glass-color" type="color" value="#ffffff"></input><br/>Glass</span>
</div>
<div id="container"></div>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../build/three.module.js",
"three/addons/": "./jsm/"
}
}
</script>
<script type="module">
import * as THREE from 'three';
import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
import { DRACOLoader } from 'three/addons/loaders/DRACOLoader.js';
import { RGBELoader } from 'three/addons/loaders/RGBELoader.js';
let camera, scene, renderer;
let stats;
let grid;
let controls;
const wheels = [];
function init() {
const container = document.getElementById( 'container' );
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
// setAnimationLoop: 每个可用帧都会调用的函数。 如果传入“null",所有正在进行的动画都会停止。
renderer.setAnimationLoop( render );
renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;
renderer.toneMappingExposure = 0.85; // 色调映射的曝光级别。默认是1
container.appendChild( renderer.domElement );
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );
stats = new Stats();
container.appendChild( stats.dom );
//
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 40, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 100 );
camera.position.set( 4.25, 1.4, - 4.5 );
// OrbitControls: 轨道控制器
controls = new OrbitControls( camera, container );
controls.maxDistance = 9; // 能够将相机向外移动多少, 其默认值为Infinity
controls.maxPolarAngle = THREE.MathUtils.degToRad( 90 ); // 你能够垂直旋转的角度的上限,范围是0到Math.PI,其默认值为Math.PI。
controls.target.set( 0, 0.5, 0 );
controls.update();
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color( 0x333333 );
// environment: 若该值不为null,则该纹理贴图将会被设为场景中所有物理材质的环境贴图。 然而,该属性不能够覆盖已存在的、已分配给 MeshStandardMaterial.envMap 的贴图。默认为null。
scene.environment = new RGBELoader().load( 'textures/equirectangular/venice_sunset_1k.hdr' );
scene.environment.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
scene.fog = new THREE.Fog( 0x333333, 10, 15 );
// 网格地板
grid = new THREE.GridHelper( 20, 40, 0xffffff, 0xffffff );
grid.material.opacity = 0.2;
grid.material.depthWrite = false;
grid.material.transparent = true;
scene.add( grid );
// materials
const bodyMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial( {
color: 0xff0000,
metalness: 1.0,
roughness: 0.5,
clearcoat: 1.0, // 清漆层
clearcoatRoughness: 0.03
} );
const detailsMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( {
color: 0xffffff, metalness: 1.0, roughness: 0.5
} );
const glassMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial( {
color: 0xffffff, metalness: 0.25, roughness: 0, transmission: 1.0
} );
const bodyColorInput = document.getElementById( 'body-color' );
bodyColorInput.addEventListener( 'input', function () {
bodyMaterial.color.set( this.value );
} );
const detailsColorInput = document.getElementById( 'details-color' );
detailsColorInput.addEventListener( 'input', function () {
detailsMaterial.color.set( this.value );
} );
const glassColorInput = document.getElementById( 'glass-color' );
glassColorInput.addEventListener( 'input', function () {
glassMaterial.color.set( this.value );
} );
// Car
// 车底部阴影图
const shadow = new THREE.TextureLoader().load( 'models/gltf/ferrari_ao.png' );
// 车3D模型
const dracoLoader = new DRACOLoader();
dracoLoader.setDecoderPath( 'jsm/libs/draco/gltf/' );
const loader = new GLTFLoader();
loader.setDRACOLoader( dracoLoader );
loader.load( 'models/gltf/ferrari.glb', function ( gltf ) {
const carModel = gltf.scene.children[ 0 ];
carModel.getObjectByName( 'body' ).material = bodyMaterial;
carModel.getObjectByName( 'rim_fl' ).material = detailsMaterial;
carModel.getObjectByName( 'rim_fr' ).material = detailsMaterial;
carModel.getObjectByName( 'rim_rr' ).material = detailsMaterial;
carModel.getObjectByName( 'rim_rl' ).material = detailsMaterial;
carModel.getObjectByName( 'trim' ).material = detailsMaterial;
carModel.getObjectByName( 'glass' ).material = glassMaterial;
wheels.push(
carModel.getObjectByName( 'wheel_fl' ),
carModel.getObjectByName( 'wheel_fr' ),
carModel.getObjectByName( 'wheel_rl' ),
carModel.getObjectByName( 'wheel_rr' )
);
// shadow 车底部阴影
const mesh = new THREE.Mesh(
new THREE.PlaneGeometry( 0.655 * 4, 1.3 * 4 ),
new THREE.MeshBasicMaterial( {
map: shadow,
blending: THREE.MultiplyBlending,
toneMapped: false, // 定义这个材质是否会被渲染器的toneMapping设置所影响,默认为 true 。
transparent: true // 定义此材质是否透明。这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。设置为true时,通过设置材质的opacity属性来控制材质透明的程度。默认值为false。
} )
);
mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
// renderOrder: 这个值将使得scene graph(场景图)中默认的的渲染顺序被覆盖, 即使不透明对象和透明对象保持独立顺序。 渲染顺序是由低到高来排序的,默认值为0。
mesh.renderOrder = 2;
carModel.add( mesh );
scene.add( carModel );
// 坐标轴
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(100);
scene.add(axesHelper);
} );
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function render() {
controls.update();
const time = - performance.now() / 1000;
for ( let i = 0; i < wheels.length; i ++ ) {
wheels[ i ].rotation.x = time * Math.PI * 2;
}
grid.position.z = - ( time ) % 1;
renderer.render( scene, camera );
stats.update();
}
init();
</script>
</body>
</html>
Three.js高效几何体创建指南:BufferGeometry深度解析
1. 为什么选择BufferGeometry?
在Three.js开发中,几何体创建是3D建模的基础。相比传统Geometry,BufferGeometry具有显著优势:
- 内存效率:采用TypedArray存储顶点数据,内存占用减少40%
- 渲染性能:直接对接WebGL缓冲区,减少CPU-GPU数据传输
- 灵活性:支持动态更新顶点数据
- 扩展性:可处理百万级顶点的复杂模型
2. 基础创建流程
2.1 创建空几何体
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
2.2 定义顶点数据
// 创建包含12个顶点的立方体(每个面2个三角形)
const vertices = new Float32Array([
// 前表面
-1, -1, 1, // 0
1, -1, 1, // 1
1, 1, 1, // 2
-1, 1, 1, // 3
// 后表面
-1, -1, -1, // 4
1, -1, -1, // 5
// ...(完整顶点数据)
]);
// 创建并设置顶点属性
geometry.setAttribute(
'position',
new THREE.BufferAttribute(vertices, 3)
);
2.3 定义索引数据(可选优化)
const indices = new Uint16Array([
// 前表面
0, 1, 2, 2, 3, 0,
// 顶部表面
2, 3, 7, 7, 6, 2,
// ...(完整索引数据)
]);
geometry.setIndex(new THREE.BufferAttribute(indices, 1));
3. 高级属性配置
3.1 添加法线向量
const normals = new Float32Array(vertices.length);
for (let i = 0; i < vertices.length; i += 9) {
// 计算三角形法线
const vA = new THREE.Vector3(...vertices.slice(i, i+3));
const vB = new THREE.Vector3(...vertices.slice(i+3, i+6));
const vC = new THREE.Vector3(...vertices.slice(i+6, i+9));
const cb = new THREE.Vector3().subVectors(vC, vB);
const ab = new THREE.Vector3().subVectors(vA, vB);
const normal = new THREE.Vector3()
.crossVectors(cb, ab)
.normalize();
// 为每个顶点设置法线
normals.set([...normal.toArray()], i);
normals.set([...normal.toArray()], i+3);
normals.set([...normal.toArray()], i+6);
}
geometry.setAttribute(
'normal',
new THREE.BufferAttribute(normals, 3)
);
3.2 添加UV坐标
const uvs = new Float32Array([
// 前表面UV
0, 0,
1, 0,
1, 1,
0, 1,
// 其他面UV坐标...
]);
geometry.setAttribute(
'uv',
new THREE.BufferAttribute(uvs, 2)
);
4. 性能优化技巧
4.1 内存复用策略
// 创建可复用数组
const vertexPool = new Float32Array(300000); // 预分配内存
function updateGeometry(geometry) {
const positions = geometry.attributes.position;
// 直接修改已存在的BufferAttribute
for (let i = 0; i < positions.count; i++) {
positions.array[i * 3] += Math.random() * 0.1; // X坐标
positions.array[i * 3 + 1] *= 0.95; // Y坐标
}
positions.needsUpdate = true;
}
4.2 几何体合并
const geometries = [];
const material = new THREE.MeshStandardMaterial();
// 生成多个几何体
for (let i = 0; i < 100; i++) {
const geom = new THREE.BufferGeometry();
// ...配置几何体
geometries.push(geom);
}
// 合并几何体
const mergedGeometry = THREE.BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries(
geometries
);
const mesh = new THREE.Mesh(mergedGeometry, material);
scene.add(mesh);
5. 动态几何体示例:波浪平面
// 初始化平面
const WIDTH_SEGMENTS = 128;
const SIZE = 20;
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const positions = new Float32Array(
(WIDTH_SEGMENTS + 1) ** 2 * 3
);
const uvs = new Float32Array(
(WIDTH_SEGMENTS + 1) ** 2 * 2
);
// 生成初始顶点
let vertexIndex = 0;
for (let y = 0; y <= WIDTH_SEGMENTS; y++) {
for (let x = 0; x <= WIDTH_SEGMENTS; x++) {
positions[vertexIndex * 3] =
(x / WIDTH_SEGMENTS) * SIZE - SIZE/2;
positions[vertexIndex * 3 + 1] = 0;
positions[vertexIndex * 3 + 2] =
(y / WIDTH_SEGMENTS) * SIZE - SIZE/2;
uvs[vertexIndex * 2] = x / WIDTH_SEGMENTS;
uvs[vertexIndex * 2 + 1] = y / WIDTH_SEGMENTS;
vertexIndex++;
}
}
// 设置几何体属性
geometry.setAttribute(
'position',
new THREE.BufferAttribute(positions, 3)
);
geometry.setAttribute(
'uv',
new THREE.BufferAttribute(uvs, 2)
);
// 创建动画效果
function animate() {
const positions = geometry.attributes.position.array;
const time = performance.now() * 0.001;
for (let i = 0; i < positions.length; i += 3) {
positions[i + 1] = Math.sin(
positions[i] * 0.5 + positions[i+2] * 0.3 + time
) * 1.5;
}
geometry.attributes.position.needsUpdate = true;
}
6. 常见问题解决方案
6.1 内存管理
// 正确释放内存
function disposeGeometry(geometry) {
geometry.dispose();
geometry.attributes.position.array = null;
geometry = null;
}
6.2 顶点更新优化
// 使用共享ArrayBuffer
const sharedBuffer = new ArrayBuffer(1024 * 1024);
const positions = new Float32Array(sharedBuffer);
const normals = new Float32Array(sharedBuffer);
7. 完整应用案例
// 创建参数化圆柱体
function createCylinder(radiusTop, radiusBottom, height, radialSegments) {
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const vertices = [];
const uvs = [];
// 生成侧面顶点
for (let y = 0; y <= 1; y++) {
const radius = y ? radiusTop : radiusBottom;
for (let i = 0; i <= radialSegments; i++) {
const angle = (i / radialSegments) * Math.PI * 2;
vertices.push(
Math.cos(angle) * radius,
height * (y - 0.5),
Math.sin(angle) * radius
);
uvs.push(i / radialSegments, y);
}
}
// 设置几何属性
geometry.setAttribute(
'position',
new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(vertices), 3)
);
geometry.setAttribute(
'uv',
new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), 2)
);
return geometry;
}
掌握BufferGeometry的使用可以显著提升Three.js应用的性能表现,特别适用于以下场景:
- 大数据量可视化(如地图、分子模型)
- 动态几何体(实时变形、粒子系统)
- 程序化生成模型(参数化建模)
- WebXR等高性能要求场景
建议通过实际项目加深理解,可以先从修改现有几何体参数开始,逐步尝试完整几何体创建流程。