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【ThreeJS实战】从86MB到4MB:复杂模型加载优化黑魔法

作者 叶智辽
2026年2月8日 13:34

前言:正当我沉浸在将draw call从52000优化到1的喜悦中无法自拔时,产品经理这时候又杀过来了:"客户说模型加载要30秒,还没进去就关页面了,你优化一下?"我打开Network面板一看,卧槽,86MB的GLB文件!这谁顶得住啊...

如果你也遇到过这种情况:精心打磨的3D场景,本地运行丝滑流畅,一上线用户骂娘——"破网站卡死了"、"怎么还在转圈"、"手机直接闪退"。别急着怪用户网速慢,先看看你的模型是不是太胖了

我这有个复杂模型,几何体+贴图一共86MB,在4G网络下加载需要30秒(Chrome模拟Slow 4G(3mb/s)一直加载...)。今天咱们不讲Blender操作模型(之前用Blender是因为没招,现在有更狠的),直接用命令行黑魔法把它压到4MB!!,加载时间从30秒干到1.5秒

以下是优化前的绝望现场整整加载了30多秒...

image.png

一、优化思路

既然知道了加载为什么那么慢的原因,那我们就可以开始想想该怎么优化了

我目前的思路就是用gltf-transform 先把模型体积压下来,要不然渲染的时候再流畅,客户等到第二十秒的时候关闭浏览器,也没有意义了。。

二、DRACOLoader

ThreeJS DRACOLoader直接无缝解压缩被压缩的模型

安装压缩模型工具(不用Blender,命令行搞定)

# 安装gltf-transform(一行命令搞定Draco压缩+WebP+KTX2)
npm install -g @gltf-transform/cli

至于我为什么选择gltf-transform而不是gltf-pipeline,以下是它们的对比:

特性 gltf-pipeline gltf-transform
Draco压缩 ✅ 支持 ✅ 支持(更快)
WebP纹理 ❌ 不支持 ✅ 支持(关键!)
KTX2/Basis ❌ 不支持 ✅ 支持
安装体积 大(依赖多) 小(WASM核心)
推荐度 ⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐⭐

压缩你的GLB(80MB → 4MB)

gltf-transform optimize input.glb output.glb \
  --compress draco \
  --texture-compress webp \
  --texture-size 2048

以下是我压缩之后的体积:

image.png

可以看到,模型的体积得到了巨大的缩减,从原来的86mb到现在的4mb左右!

参数说明

参数 说明 建议值
--texture-compress webp 贴图转WebP格式 必加,体积减半
--texture-compress ktx2 贴图转KTX2(GPU直读) 如果目标设备支持,比WebP更好
--texture-size 2048 限制最大贴图尺寸 必加,4096→2048省4倍显存
--compress draco 启用Draco几何压缩 必加,默认就是sequential模式
--compress-method sequential Draco编码模式 sequential(默认,小体积)或 edgeloop(快解码)
--compress-level 10 Draco压缩级别 0-10,10压最狠但解压慢,建议7-10
--flatten 打平节点层级 如果模型层级太深,加这个减少DrawCall(但会丢失动画)

以下是优化之后的加载时间,就问你快不快!

image.png

Three.js加载代码(关键!)

/**
 * 优化后的 GLB 加载步骤(Draco / gltf-transform)
 *
 * 依赖:Three.js、GLTFLoader、DRACOLoader
 * 解码器:把 three 的 examples/jsm/libs/draco/gltf/ 放到站点 /draco/ 下,或使用 CDN 路径
 */

import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader';
import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader';

// ————— 步骤 1:创建 Draco 解码器并指定路径 —————
const dracoLoader = new DRACOLoader();
dracoLoader.setDecoderPath('/draco/');
// 或用 CDN(与项目 three 版本一致):'https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.182.0/examples/jsm/libs/draco/gltf/'

// ————— 步骤 2:把 DRACOLoader 挂到 GLTFLoader 上 —————
const loader = new GLTFLoader();
loader.setDRACOLoader(dracoLoader);

// ————— 步骤 3:正常 load,普通 GLB 与 Draco 压缩的 GLB 都能加载 —————
loader.load(
  'https://your-cdn.com/model-optimized.glb',
  (gltf) => {
    scene.add(gltf.scene);
  },
  undefined,
  (err) => console.error(err),
);

// Promise 写法(可选):
export function loadOptimizedGLB(url) {
  return new Promise((resolve, reject) => {
    loader.load(url, resolve, undefined, reject);
  });
}
// 使用方式:const gltf = await loadOptimizedGLB(url);

注意setDecoderPath 指向的是 Draco 的 WASM 解码文件,需要从 Three.js 的 examples/jsm/libs/draco/ 目录复制到你的 public 文件夹,或者用 CDN(上面示例用的是从threejs复制的本地解码文件)。

image.png

image.png

避坑指南

  1. 别重复压缩:Draco是有损压缩,压一次损失一点精度,别压两遍!先备份原文件。
  2. WebP兼容性:虽然现代浏览器都支持WebP,但如果你要兼容IE11(虽然不应该),只能用PNG/JPG。
  3. KTX2谨慎用:KTX2(Basis Universal)压缩率最高,但需要 GPU 支持,老旧手机可能解码失败,建议 WebP 更稳妥。
  4. 量化精度:如果你发现压缩后的模型出现裂缝(顶点没对齐),把 --quantization-position 从 10 调到 14。

还有一件事:Draco是有损压缩,但视觉上几乎看不出差别(工业模型顶点精度够高),解压是在Web Worker里进行的,不会卡主线程。

三、又到了喜闻乐见的前后对比(刺激!)

指标 原始模型 Draco压缩
文件体积 86MB 4MB
4G加载时间 30秒 1.5秒

可以看到加载时间跨度很大,从30秒到1.5秒,足足提升了20倍,客户本来都要睡着了,但现在客户眨了一下眼睛,就发现眼前屏幕里的世界都不一样了~

总结

优化路径:86MB(原始)→ 4MB(Draco+WebP)→ 1.5秒加载完成

核心认知

  • gltf-transform:一站式解决几何体+贴图压缩,不用Blender,一行命令搞定
  • Draco:解决"下载慢"(几何体从18MB压到2MB)
  • WebP:解决"贴图肥"(68MB压到2MB,兼容性最好)

没用到的手段(进阶可选)

  • KTX2:比WebP体积更小且GPU直读,但需要设备支持,老旧手机可能解码失败
  • 分块加载:如果4MB还是大,可以拆成"外壳1MB+细节3MB",首屏秒开

不用Blender,全程命令行+代码搞定,这才是工程师的浪漫。

下篇预告:【ThreeJS实战】GPU还是100%?LOD策略:让远处模型自动"减肥"

互动:你用gltf-transform压了多少倍?我20倍算不算狠?评论区报出你的原始体积vs优化后体积,看看谁是真正的"压王"😏

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