Three.js 变形动画-打造花瓣绽放
概述
本文将详细介绍如何使用 Three.js 实现变形动画效果。我们将学习如何利用 Morph Targets(形态目标)技术,让 3D 模型在不同形状之间平滑过渡,创造出花瓣绽放等生动的动画效果。
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准备工作
首先,我们需要引入必要的 Three.js 库和相关工具:
import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 导入动画库
import gsap from "gsap";
// 导入dat.gui
import * as dat from "dat.gui";
import { DRACOLoader } from "three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader";
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
import { RGBELoader } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader";
场景初始化
首先,我们需要创建一个基本的 Three.js 场景:
const gui = new dat.GUI();
// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
);
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新摄像机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 20);
scene.add(camera);
环境设置
添加 HDR 环境纹理,提升场景的真实感:
// 添加hdr环境纹理
const loader = new RGBELoader();
loader.load("./textures/038.hdr", function (texture) {
texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
scene.environment = texture;
});
DRACO 压缩模型加载
使用 DRACO 压缩技术加载 GLB 模型:
// 加载压缩的glb模型
const gltfLoader = new GLTFLoader();
const dracoLoader = new DRACOLoader();
dracoLoader.setDecoderPath("./draco/gltf/");
dracoLoader.setDecoderConfig({ type: "js" });
dracoLoader.preload();
gltfLoader.setDRACOLoader(dracoLoader);
变形动画核心实现
这是变形动画的关键部分,通过 Morph Targets 技术实现模型变形:
let params = {
value: 0,
value1: 0,
};
let mixer;
let stem, petal, stem1, petal1, stem2, petal2;
// 加载第一个模型(初始状态)
gltfLoader.load("./model/f4.glb", function (gltf1) {
console.log(gltf1);
stem = gltf1.scene.children[0];
petal = gltf1.scene.children[1];
gltf1.scene.rotation.x = Math.PI;
// 遍历场景中的对象并处理材质
gltf1.scene.traverse((item) => {
if (item.material && item.material.name == "Water") {
item.material = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: "skyblue",
depthWrite: false,
transparent: true,
depthTest: false,
opacity: 0.5,
});
}
if (item.material && item.material.name == "Stem") {
stem = item;
}
if (item.material && item.material.name == "Petal") {
petal = item;
}
});
// 加载第二个模型(中间状态)
gltfLoader.load("./model/f2.glb", function (gltf2) {
gltf2.scene.traverse((item) => {
if (item.material && item.material.name == "Stem") {
stem1 = item;
// 将第二个模型的几何体作为第一个形态目标添加到基础模型
stem.geometry.morphAttributes.position = [
stem1.geometry.attributes.position,
];
stem.updateMorphTargets();
}
if (item.material && item.material.name == "Petal") {
petal1 = item;
// 将第二个模型的几何体作为第一个形态目标添加到基础模型
petal.geometry.morphAttributes.position = [
petal1.geometry.attributes.position,
];
petal.updateMorphTargets();
console.log(petal.morphTargetInfluences);
}
// 加载第三个模型(最终状态)
gltfLoader.load("./model/f1.glb", function (gltf2) {
gltf2.scene.traverse((item) => {
if (item.material && item.material.name == "Stem") {
stem2 = item;
// 将第三个模型的几何体作为第二个形态目标添加到基础模型
stem.geometry.morphAttributes.position.push(
stem2.geometry.attributes.position
);
stem.updateMorphTargets();
}
if (item.material && item.material.name == "Petal") {
petal2 = item;
// 将第三个模型的几何体作为第二个形态目标添加到基础模型
petal.geometry.morphAttributes.position.push(
petal2.geometry.attributes.position
);
petal.updateMorphTargets();
console.log(petal.morphTargetInfluences);
}
});
});
});
});
// 使用 GSAP 创建变形动画
gsap.to(params, {
value: 1,
duration: 4,
onUpdate: function () {
// 控制第一个形态目标的影响程度
stem.morphTargetInfluences[0] = params.value;
petal.morphTargetInfluences[0] = params.value;
},
onComplete: function () {
// 在第一个动画完成后,开始第二个变形动画
gsap.to(params, {
value1: 1,
duration: 4,
onUpdate: function () {
// 控制第二个形态目标的影响程度
stem.morphTargetInfluences[1] = params.value1;
petal.morphTargetInfluences[1] = params.value1;
},
});
},
});
scene.add(gltf1.scene);
});
渲染器设置
配置 WebGL 渲染器:
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
logarithmicDepthBuffer: true,
antialias: true,
});
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 开启场景中的阴影贴图
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.physicallyCorrectLights = true;
renderer.setClearColor(0xcccccc, 1);
renderer.autoClear = false;
// 设置电影渲染模式
renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
renderer.sortObjects = true;
renderer.logarithmicDepthBuffer = true;
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);
控制器和动画循环
设置轨道控制器和渲染循环:
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping = true;
// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock();
function render() {
let time = clock.getDelta();
if (mixer) {
mixer.update(time);
}
controls.update();
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
render();
变形动画原理详解
Morph Targets(形态目标)是一种在计算机图形学中用于实现网格变形的技术。其基本原理是:
- 基础几何体: 定义一个基础的网格几何体
- 目标几何体: 定义一个或多个"目标"几何体,它们与基础几何体有相同的拓扑结构(相同的顶点数量和连接关系),但顶点位置不同
- 权重控制: 通过权重值(0到1之间)来控制目标几何体对基础几何体的影响程度
在代码中,我们使用 morphTargetInfluences 数组来控制每个形态目标的影响程度:
- 当
morphTargetInfluences[0] = 0时,模型呈现初始状态 - 当
morphTargetInfluences[0] = 1时,模型完全变成第一个目标状态 - 当
morphTargetInfluences[0] = 0.5时,模型是初始状态和目标状态的中间形态
应用场景
变形动画在 3D 应用中有广泛的应用:
- 角色面部表情: 实现人物的表情变化
- 物体形态变化: 如花朵绽放、物体变形等
- 动画过渡: 在不同模型状态之间平滑过渡
- 程序化生成: 根据参数动态改变模型形状
性能优化建议
- 合理使用: Morph Targets 会增加内存消耗,只在必要时使用
- 减少目标数量: 尽量减少形态目标的数量以提高性能
- 压缩模型: 使用 DRACO 等压缩技术减少模型文件大小
- 优化动画: 使用高效的动画库如 GSAP 来控制变形过程
总结
通过这个项目,我们学习了如何使用 Three.js 的 Morph Targets 技术:
- 如何加载多个具有相同拓扑结构的模型
- 如何将目标模型的几何体作为形态目标添加到基础模型
- 如何通过控制权重来实现平滑的变形动画
- 如何使用 GSAP 等动画库来管理复杂的动画序列
变形动画是一个强大而灵活的技术,能够为你的 3D 应用增添生动有趣的视觉效果,特别是在创建有机形态变化(如植物生长、花朵绽放等)方面特别有效。