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第9章 Three.js载入模型GLTF

作者 XiaoYu2002
2026年1月8日 15:49

9.1 初始化载入模型

GLTF(GL Transmission Format)是一种专为Web和实时应用设计的高效3D模型文件格式,被称为“3D领域的JPEG”。它采用JSON结构描述场景层级、材质、动画等元数据,并将纹理、几何体等资源以二进制或独立文件形式存储,从而实现小体积、快速解析和完整功能支持。

在Three.js中,通常使用GLTFLoader加载GLTF文件,加载后的模型以场景图形式呈现,可直接融入现有三维场景并进行动画控制、交互调整等操作,成为连接专业建模工具(如Blender)与WebGL应用的关键桥梁。

我们载入一个车的模型,需要对应的文件scene.gltf可以找我获取。

Three.js使用模型依旧需要通过场景,步骤如下3步:

(1)创建场景。

(2)加载GLTF文件(模型)。

(3)将加载后的模型放入场景中。

载入的GLTF模型,可以简单的理解为是一个物品,即被观察对象。因此像相机、渲染器以及轨道控制器依旧是需要的。GLTF模型只是场景中的一部分,而非全部。以下示例是载入一辆汽车,如果需要的话,可以载入更多的模型或者与网格混合去使用。

import * as THREE from "three"
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js'

// 1. 创建场景
const scene = new THREE.Scene()

// 2. 加载GLTF文件(模型)
const loader = new GLTFLoader();
loader.load('./car/scene.gltf', (gltf) => {
  // 3. 将加载后的模型放入场景中
  scene.add(gltf.scene)
})

//创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 0, 20);
scene.add(camera);

//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
renderer.render(scene, camera);

//创建轨道控制器

const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);

const animate = () => {
  requestAnimationFrame(animate);
  controls.update();
  renderer.render(scene, camera);
}
animate();

GLTF模型-车模型展示如图9-1所示,可见的只有车灯部分,车模型其余位置乌漆嘛黑的,这意味着所载入的模型的材质也是受光照影响的。

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图9-1 GLTF模型-车模型展示

9.2 添加灯光

受光照影响其实对于车模型来说是一件正常的事情,因为光照对GLTF车模的塑造优势非常明显,当平行光以低角度掠过车身时,钣金件上连续的高光会沿特征线精确流动;而聚光灯从侧前方投射时,不仅能在轮毂辐条间雕琢出复杂的镂空阴影,更能让前格栅的立体造型与保险杠的进气口结构产生戏剧性的深浅对比,将静态模型转化为具有视觉叙率的动态展示。

从技术实现层面,专业导出的GLTF模型通常内嵌基于物理的渲染材质,能与Three.js的光照系统深度互动。金属漆材质在环境光遮蔽下会呈现细腻的颗粒层次,车窗玻璃的菲涅尔反射会随观察角度动态变化;通过搭配HDR环境贴图,车体表面不仅能反射模拟天空盒的柔光,更能精准呈现周围虚拟环境的倒影,使烤漆表面产生深邃的镜面质感与色彩饱和度。这种光照与材质的协同作用,让模型摆脱了“玩具感”,在网页中还原出接近影视级的真实材质表现与空间沉浸感。

//添加环境光
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 100);    
light.position.set(100, 100, 100);
scene.add(light);

我们在相机创建之前添加环境光,然后加入场景中。车模型光照展示如图9-2所示。可以看见车的完整结构,随着鼠标的拖拽,可以看到不同角度下的车模型和对应反光,通过鼠标滚轮更是可以拉近或者远离视角。

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图9-2 GLTF模型-车模型光照展示

当我们通过loader.load()加载GLTF模型时,可以拿到回调参数gltf,回调参数gltf是一个结构化的对象,它是我们操作整个加载模型的入口。最常用的是gltf.scene,这是整个加载模型的根场景对象,类型为 THREE.Group 或 THREE.Scene。需要将它加入主场景中才能显示。

除此之外还有gltf.scenes和gltf.animations,分别如下:

(1)gltf.scenes:多场景情况,一个包含所有场景的数组。大多数GLTF文件只有一个场景,此时 gltf.scenes[0] 等价于 gltf.scene。如图9-3的scenes为[Group]就等同于scene字段里的内容。

(2)gltf.animations:包含模型所有动画剪辑的数组。若模型有动画(如角色行走、机械运动),需配合THREE.AnimationMixer 使用。

其他的是额外信息,例如asset元信息中,包含了该模型从哪个网站下载的以及该GLTF模型的版本。cameras是内置相机,这个模型没有,所以是空数组。parser是GLTF的解析器,不需要去管,调用oader.load()方法时,方法内部会自动调用解析器去解析。userData是可以自定义的部分。回调参数gltf信息如图9-3所示。

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图9-3 回调参数gltf信息

目前我们的车模型是银白色的,如果想把车染成绿的,也是可以做到的。车模型也是通过各种材质去拼接而成的,所以只要找到车模型的材质,就可以调整车外表的样式。

而网格等于几何体加材质,这意味着需要我们去找到车模型的网格,找到网格就基本上找到材质了。从回调参数gltf中去找。位置如下:scenes[0].children[0].children[0].children(直接从scene开始也可以)。回调参数gltf信息的网格参数如图9-4所示。可以看到一共有59个网格,因此车模型实际是由59个网格拼接起来的。

image-20251219020232471

图9-4 回调参数gltf信息的网格参数

9.3 修改车模型颜色

找到了网格,我们就可以拿网格里面的材质去修改颜色。但网格有那么多,怎么知道要修改哪一个网格里的材质颜色?

想要精细化的去修改颜色需要对车模型是怎么拼起来的,知道每一个网格对应的位置才行。通常情况下,我们可以读取网格的名称(child.name)就能知道对应的哪一部分,但我们这个案例的车模型网格不太规范,网格的名称是Object_1~59,所以并不清楚哪一块网格对应车的哪个位置。这比较麻烦,我们如果只是单纯想给车变个色,可以直接遍历childs变量,拿到所有的网格,然后从网格中拿到material材质,直接修改颜色为0x00ff00(绿色)。

const loader = new GLTFLoader();
loader.load('./car/scene.gltf', (gltf) => {
  console.log(gltf)
  const childs = gltf.scene.children[0].children[0].children
  console.log(childs)
  for (const child of childs) {
    console.log(child.name)
    if (child instanceof THREE.Mesh) {
      child.material.color.set(0x00ff00);
    }
  }
  scene.add(gltf.scene);
});

车模型-绿色如图9-5所示。可以看到几乎所有的颜色除了车窗之外全变绿色的了。说明是可以拿到车模型的网格,而拿到网格就可以对几何体或者材质去针对性的修改,从而使车模型变成我们真正想要的效果。

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图9-5 车模型-绿色

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第8章 Three.js入门

作者 XiaoYu2002
2026年1月7日 14:06

8.1 初始化项目

three.js 是一个基于JavaScript 的WebGL 引擎,可直接在浏览器中运行GPU 驱动的游戏与图形驱动的应用。 three.js 的库提供了大量用于在浏览器中绘制3D场景的特性与API。我们的入门就基于three.js库去调用对应的API。

需要完成的前置条件如下4点:

(1)创建一个空项目THREEJS。

(2)创建index.html和main.ts文件,用于后续编写示例代码。

(3)安装three.js库和对应声明文件。

(4)安装Vite用于启动项目。

// 安装three.js库和对应声明文件
npm i three
npm i --save-dev @types/three
// 安装Vite用于启动项目
npm i vite -D

其中index.html是作为展示3D场景界面的文件,然后需要导入main.ts文件,main.ts文件是作为编写three.js的代码文件。

// index.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>Document</title>
  <style>
    html,
    body {
      margin: 0;
      padding: 0;
      overflow: hidden;
    }
  </style>
</head>

<body>
  <script src="./main.ts" type="module"></script>
</body>

</html>

接着到package.json文件中配置vite的启动命令,然后启动项目。

// package.json
{
  "scripts": {
    "dev": "vite",
    "build": "vite build"
  },
  "dependencies": {
    "three": "^0.182.0"
  },
  "devDependencies": {
    "@types/three": "^0.182.0",
    "vite": "^7.3.0"
  }
}

8.2 案例搭建

完成项目的初始化并启动项目后,项目界面是一片空白,因为我们还没有编写对应代码,接下来回到main.ts文件中,完成以下3点操作:

(1)引入three库。

(2)创建场景

(3)创建网格。

创建场景永远是第一件要做的事情,它是所有3D物体的容器,就像在2D Canvas中必须先获取画布上下文一样基础。接着是创建网格,three.js中的所有可见的3D物体都是基于网格去组成,网格可以有多个,网格包含几何体和材质。

几何体(Geometry):定义了物体的形状,即顶点、面等结构信息。

材质(Material):定义了物体表面的外观,例如颜色、纹理、光滑度等。

创建网格也意味着需要创建几何体和材质,然后放入网格中。几何体有多种形状,对应不同方法,填入不同参数;材质也有多种材质选择,通过不同方法去操作。

import * as THREE from 'three';

//创建场景
const scene = new THREE.Scene();

//创建几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); // x,y,z三轴

//创建材质
//MeshBasicMaterial 这个材质是不受光照影响
//MeshLambertMaterial 这个材质是受光照影响 漫反射材质
//MeshPhongMaterial 这个材质是受光照影响 镜面高光
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});

//网格 几何体 + 材质 可以有多个
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

//将网格添加到场景中
scene.add(mesh);

网格需要包含几何体和材质是很好理解的,几何体是物品的形状,而材质是物品的表面,网格就是将两者结合起来的“完整物体”,类似于3D建模。

创建网格属于场景的部分,而一个最简的Three.js代码结构需要包含三个核心组件:

(1)Scene(场景):是舞台。所有演员、道具、灯光都必须放在这个舞台上。

(2)Camera(相机):是摄像机。它决定了你从哪个角度、以何种视野去观看舞台。

(3)Renderer(渲染器):是负责把摄像机拍到的画面,实际绘制到屏幕画布上的“渲染引擎”。没有它,一切准备都只是数据,看不到图像。

因此创建网格并填充对应的几何体和材质意味着我们拥有了一个最简单的物品填入场景中作为被观察对象(网格需要添加到场景中),在这之后还需要创建相机和渲染器。接下来我们开始创建相机。

相机通过THREE.PerspectiveCamera()创建,需要四个参数分别是:视野角度(fov)、宽高比(aspect)、近裁剪面(near)、远裁剪面(far)。它们一起构成了一个视锥体,决定了相机能看到什么。视野角度控制可见范围的垂直开合程度,类似摄像机的镜头焦距;宽高比确保渲染不变形,通常直接使用窗口比例;远近裁剪面则定义了相机能看清的最小和最大距离,就像人眼的最近视点和最远视点。相机视角如图8-1所示。

image.png

图8-1 相机视角

在我们以下代码示例中,第一个参数 75 是垂直视野角度,类似人眼睁开的角度,值越大看到的场景越广;第二个参数 window.innerWidth / window.innerHeight 是宽高比,通常设置为渲染区域的宽除以高,以确保物体不被拉伸变形;第三个参数 0.1 是近裁剪面,表示相机能看清的最短距离,比这更近的物体将被裁剪不可见;第四个参数 1000 是远裁剪面,表示相机能看清的最远距离,比这更远的物体同样不可见,这四个参数共同划定了相机在三维空间中实际能观察到的范围。

接着我们需要设置相机放置的位置,就和现实一样,拍摄所在的位置决定了画面的叙事视角、视觉重点和情感基调。将相机靠近物体并采用低角度,能像电影特写一样赋予主体压迫感和权威性,常用于突出核心元素或营造紧张氛围;反之,将相机拉远并提升高度,则形成俯瞰式的宏观视角,适合展现场景全貌、空间关系或个体的渺小感。通过精确控制相机与主体的距离、高度和角度,能够决定整个场景是通过一个“第一人称”的沉浸式窗口呈现,还是作为一个“上帝视角”的客观全景被观察。

最后,我们需要将相机加入场景中,正如前面所说的所有演员、道具、灯光都必须放在这个舞台(场景)上。

// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 设置相机放置的位置
camera.position.set(0, 0, 400);
// 将相机加入场景
scene.add(camera);

最后,我们需要创建渲染器,将摄像机拍到的画面,实际绘制到屏幕画布。

// 创建WebGL渲染器实例,这是Three.js用来绘制3D场景的核心工具
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染器输出画布的尺寸为整个浏览器窗口的宽度和高度
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 将渲染器自动生成的<canvas>画布DOM元素添加到网页的<body>中,这样画面才能显示出来
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 执行一次性的渲染操作:命令渲染器从指定相机(camera)的视角,将场景(scene)中的所有物体绘制到画布上
renderer.render(scene, camera);

实际完整Demo代码如下:

如果创建材质选择MeshPhongMaterial这种受光照影响的要素,那么需要添加光照,否则看不见。如果你的画面看不到物体的话,你需要考虑去看下代码部分中的材质是否受光照影响。

import * as THREE from 'three';

//创建场景
const scene = new THREE.Scene();

//创建几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); // x,y,z三轴

//创建材质
//MeshBasicMaterial 这个材质是不受光照影响
//MeshLambertMaterial 这个材质是受光照影响 漫反射材质
//MeshPhongMaterial 这个材质是受光照影响 镜面高光
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });

//网格 几何体 + 材质 可以有多个
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

//将网格添加到场景中
scene.add(mesh);


// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 设置相机放置的位置
camera.position.set(0, 0, 400);
// 将相机加入场景
scene.add(camera);

// 创建WebGL渲染器实例,这是Three.js用来绘制3D场景的核心工具
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染器输出画布的尺寸为整个浏览器窗口的宽度和高度
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 将渲染器自动生成的<canvas>画布DOM元素添加到网页的<body>中,这样画面才能显示出来
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 执行一次性的渲染操作:命令渲染器从指定相机(camera)的视角,将场景(scene)中的所有物体绘制到画布上
renderer.render(scene, camera);

Three.js创建的Demo画面如图8-2所示。

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图8-2 Three.js创建Demo画面

目前我们场景内只有一个正方块物体,正被相机拍摄着,但看着就像2D的画面。因此我们可以通过引入OrbitControls(轨道控制器)来实现拖动效果,从而实现3D效果。

import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
//创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);

const animate = () => {
    requestAnimationFrame(animate);
    controls.update();
    renderer.render(scene, camera);
}
animate();

轨道控制器拖动效果如图8-3所示。由于目前正方体是没有边缘线的,因此静止的时候看起来更像是不规则的平面物体,我稍微添加了几条红色线条(不太规范)来辅助理解,大致能看出这是一个正方体。

image-20251218205731942

图8-3 轨道控制器拖动效果

以上是Three.js入门的一个简单案例。在创建轨道控制器的时候,我们添加了一个定时器,并且使用了递归,但不会出现死循环导致爆栈的情况。因为使用的是浏览器原生API requestAnimationFrame 实现的动画循环,它并不是传统意义上的递归死循环。

代码步骤思路为以下2步:

(1)requestAnimationFrame(animate):向浏览器“预约”下一帧,告诉浏览器:“在下次屏幕刷新绘制时,请调用animate函数”。它不会立即、连续地调用自身。

(2)浏览器控制节奏:浏览器会以屏幕刷新率(通常是60FPS,即每秒约60次) 的节奏来回调animate函数。当页面隐藏或最小化时,浏览器会自动暂停这些回调以节省资源。

所以通过requestAnimationFrame执行循环,每帧执行完后会释放主线程,等待浏览器下一次绘制时机(执行时机在DOM回流和重绘之前),浏览器牢牢掌控住绘制的运行时间间隔,甚至决定了什么时候会暂停,所以自然不会出现死循环的情况。

这种非阻塞的协作式循环在性能优化(与屏幕刷新同步,避免不必要的重复渲染),节能(页面不可见时自动暂停)和流畅动画(动画更新与屏幕刷新率一致)方面都很不错。这种技术被称为RAF技术。

const animate = () => {
  // 递归调用animate
  requestAnimationFrame(animate);
  controls.update();
  renderer.render(scene, camera);
}
animate();

通过以上思路,需要先有整体的场景,然后往场景里添加被观察对象(演员、道具、灯光等),接着是观察对象(相机),最后用渲染器将相机拍到的画面渲染出来。在这里场景是我们(导演)的视角,而摄像机才是观众的视角。相机所拍摄的部分才是我们想展现的部分。我们应该从实际摄影所带来的经验中去思考如何拍摄。

8.3 添加灯光

接下来,我们修改材质,将其设置为MeshPhongMaterial这种受光照影响的材质,然后加入灯光,看效果如何。

const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x00ff00 });

// 添加平行光源(模拟太阳光)
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
directionalLight.position.set(1, 1, 1).normalize();
scene.add(directionalLight);

模拟太阳光对材质进行照射如图8-4所示。可见物体呈现了不一样的质感。像太阳光属于平行光的一种,只能照射到正方体的正面,因此正方体背面还是不可见的。

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图8-4 模拟太阳光

在Three.js中,灯光是塑造三维空间体积感、材质属性和场景氛围的核心工具,本质上是通过模拟光线与物体材质的交互来定义视觉层次。主要分为四种基本类型:

(1)环境光提供均匀无方向的基底照明,如同阴天的漫射光,用于消除纯黑阴影;

(2)平行光模拟无限远处的光源(如太阳),发出平行光线,产生方向明确的阴影,适合户外场景;

(3)点光源从一个点向所有方向均匀辐射光线,像灯泡或蜡烛,能营造真实的衰减和柔和的明暗过渡;

(4)聚光灯则形成锥形的光束,像手电筒或舞台追光,带有清晰的照射范围和边缘衰减,常用于突出特定物体或制造戏剧性焦点。

实际应用中,通常需要组合多种灯光——例如用环境光奠定基调,再用平行光或点光源刻画主次和投影——才能构建出既有层次又自然可信的三维视觉空间。

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