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【基础】Unity着色器网格和计算对象介绍

作者 SmalBox
2025年12月6日 17:47

【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达

Mesh网格定义与核心概念

顶点(Vertex)的本质与特性

顶点是构成3D模型的基本几何单元,每个顶点在三维空间中具有明确的坐标位置(x,y,z)。在Unity中,顶点不仅包含位置信息,还承载着模型渲染所需的多维数据:

  • 法线(Normal):垂直于表面的单位向量,决定光照计算的反射方向。平滑着色时,法线通过相邻面计算;硬边着色则直接使用面法线。
  • UV坐标:二维纹理映射坐标,将2D纹理精准贴合到3D表面。UV值范围通常为0-1,超出部分通过纹理环绕模式处理。
  • 顶点颜色:支持RGBA通道的颜色数据,常用于实现渐变纹理或动态光照效果。

程序化顶点生成

通过Shader Graph的Position节点和数学运算,可动态生成顶点位置。例如,创建波浪效果:

// 伪代码示例:顶点位置偏移

float4 position = TransformPosition(float4(input.position.x, sin(input.position.x * 10) * 0.1, input.position.z, 1));

此代码通过正弦函数沿X轴生成周期性波动,实现水面扭曲效果。

面(Face)的构成与渲染优化

三角形面片的优势

三角形作为3D建模的最小单位,具有以下核心特性:

  • 平面性:三个顶点必然共面,简化碰撞检测和光照计算。
  • 固定朝向:通过顶点顺序(顺时针/逆时针)定义正面/背面,支持背面剔除提升渲染效率。
  • 计算高效:三角形仅需3个顶点和3条边,比多边形更适合GPU并行处理。

多边形的实现原理

虽然多边形面片(如四边形)在建模中更直观,但渲染时会被分解为三角形。例如,Unity的网格渲染器会自动将四边形拆分为两个三角形,确保硬件兼容性。

URP Shader Graph中的网格数据处理

顶点属性节点详解

在Shader Graph中,通过以下节点访问顶点数据:

  • Position:获取模型空间或世界空间坐标。
  • Normal:读取法线向量,用于光照计算。
  • UV:访问纹理坐标,支持多通道UV(如UV1、UV2)。
  • Color:读取顶点颜色,支持与纹理混合。

示例:动态法线修改

创建凹凸效果时,可通过修改法线改变光照表现:

// 伪代码示例:法线扰动

float3 normal = normalize(input.normal + float3(0, sin(input.position.x * 10) * 0.1, 0));

此代码沿Y轴添加正弦波动,模拟表面起伏。

纹理映射与UV坐标实践

UV坐标的工作原理

UV坐标通过将3D表面展开为2D平面实现纹理映射。例如,立方体需6组UV坐标,而球体通常使用球形投影或立方体映射。

多通道UV应用

复杂模型可能使用多组UV坐标:

  • UV1:主纹理通道。
  • UV2:辅助纹理(如法线贴图)。
  • UV3:顶点动画或动态遮罩。

在Shader Graph中,通过UV节点选择通道,结合Sample Texture 2D实现多纹理混合。

顶点颜色与动态效果

顶点颜色的应用场景

  • 渐变纹理:通过顶点颜色控制材质过渡。
  • 动态光照:结合顶点颜色实现局部光照变化。
  • 调试工具:可视化法线或UV坐标。

示例:顶点颜色驱动透明度

创建渐隐效果时,可通过顶点颜色控制透明度:

// 伪代码示例:颜色驱动透明度

float4 color = input.color * float4(1, 1, 1, smoothstep(0.5, 0.8, input.color.a));

此代码根据顶点Alpha值平滑调整透明度,实现边缘渐隐。

URP Shader Graph的优化技巧

性能优化策略

  • 减少动态计算:将顶点属性计算移至顶点着色器。
  • 合并属性:通过Attributes节点打包数据,减少采样次数。
  • 使用LOD:根据距离简化网格复杂度。

移动端适配

  • 简化着色器:避免复杂数学运算。
  • 压缩纹理:使用ASTC或ETC2格式。
  • 动态批处理:启用URP的自动批处理功能。

进阶应用:程序化网格生成

动态网格创建

通过Create Mesh节点和Set Mesh节点,可在运行时生成网格:

// 伪代码示例:生成平面网格

Mesh mesh = new Mesh(); 
mesh.vertices = new Vector3[] {
          Vector3.zero,
          Vector3.right,
          Vector3.up,
          Vector3.right + Vector3.up
          };
mesh.triangles = new int[] { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };

此代码创建了一个包含两个三角形的平面。

实例化渲染

使用Instancing节点和Set Mesh节点,可高效渲染大量相同网格:

// 伪代码示例:实例化渲染` 

MaterialPropertyBlock props = new MaterialPropertyBlock();
props.SetVector("_Color", Color.red);
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
renderer.SetPropertyBlock(props); 
renderer.SetMaterial(material, 0);

此代码为所有实例设置统一颜色,减少Draw Calls。

常见问题与解决方案

法线错误

  • 现象:模型出现光照异常。
  • 解决:检查法线方向,使用Normalize节点修正。

UV拉伸

  • 现象:纹理在模型表面扭曲。
  • 解决:优化UV展开,或使用Tiling And Offset节点调整。

性能瓶颈

  • 现象:帧率下降。
  • 解决:简化着色器,减少动态计算,启用批处理。

总结与最佳实践

URP Shader Graph通过可视化节点系统,大幅降低了着色器开发门槛。掌握网格数据处理的核心要点:

  • 顶点属性:灵活运用位置、法线、UV和颜色。
  • 三角形优势:利用其平面性和计算效率优化渲染。
  • 程序化生成:通过动态创建实现复杂效果。
  • 性能优化:减少计算,合并数据,适配移动端。

结合URP的渲染管线特性和Shader Graph的节点化设计,开发者可快速实现从简单材质到复杂视觉效果的全方位创作。


【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达 (欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)

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