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SVG 适合静态图,Canvas 适合大数据?图表库的场景选择

2025年8月22日 23:20

图表库为何偏爱 Canvas 而非 SVG?

在前端开发中,图表库的选择是面试中常被问及的问题。尤其是在涉及到高性能图形渲染时,Canvas 和 SVG 之间的权衡更是核心考点。今天,我们就来深入探讨一下,为什么现在主流的图表库(如 ECharts、AntV G2 等)大多采用 Canvas 方案,而不是 SVG。

💡 SVG 的 GPU 加速特点

SVG Logo

SVG (Scalable Vector Graphics) 是一种基于 XML 的矢量图形格式,它在浏览器中渲染时,也可以利用 GPU 进行加速。然而,SVG 的 GPU 加速存在一些局限性。

⚠️ 有限的自动加速

SVG 的 GPU 加速并非总是由开发者控制,而是很大程度上依赖于浏览器的“心情”。

  • 浏览器说了算: 对于一些简单的 SVG 图形,浏览器可能觉得“小意思”,直接用 CPU 渲染就足够了,根本不会启用 GPU 加速。这就像你让一个经验丰富的厨师切菜,如果只是切几片黄瓜,他可能直接用手切,而不是去启动一台全自动切菜机。
  • 复杂场景才可能触发: 只有当 SVG 场景变得非常复杂,比如包含成千上万个图形元素、复杂的变换(旋转、缩放、倾斜)或者动画效果时,浏览器才有可能“大发慈悲”地启用 GPU 加速。但即便如此,这种加速的触发机制也并不完全可控,它取决于浏览器的内部实现和判断。你无法像控制电灯开关一样,明确地告诉浏览器:“嘿,给我用 GPU 加速!”

🔄 依赖浏览器优化

SVG 的 GPU 加速效果,就像“看人下菜碟”,不同的浏览器有不同的表现。

  • “因人而异”的性能: SVG 的 GPU 加速在很大程度上依赖于浏览器的优化策略。这意味着,同一个 SVG 图形在 Chrome、Firefox 或 Safari 等不同浏览器上的性能表现可能会大相径庭。这就像你请了不同的装修队来装修房子,即使是同样的图纸,最终的效果和效率也可能不一样。
  • 特性优化不一致: 某些现代浏览器可能会对特定的 SVG 特性(比如滤镜效果、渐变等)进行专门优化,并启用 GPU 加速。但其他浏览器可能就没有这样的“特殊待遇”。这就像有些手机支持某个游戏的专属优化模式,而其他手机则没有。

🔧 Canvas 的 GPU 加速特点

Canvas

Canvas 是 HTML5 提供的一个绘图 API,它允许开发者通过 JavaScript 直接在网页上绘制图形。与 SVG 不同,Canvas 在 GPU 加速方面拥有更明确的控制权和更高的性能潜力。。

✨ 更明确的控制

Canvas 就像一个“听话”的画板,你可以精确地控制它如何利用 GPU。

  • “指哪打哪”的加速: 在 Canvas 中,开发者可以通过一些特定的技术手段,比如结合 WebGL(基于 OpenGL ES 的 JavaScript API),明确地请求 GPU 加速。WebGL 允许你直接操作 GPU 的底层能力,进行高性能的 3D 图形渲染。这就像你拥有了一台专业的摄影机,可以精确地调整光圈、快门、ISO,而不是只能使用傻瓜模式。
  • 2D 图形也受益: 即使是 2D 图形,一些浏览器也提供了对 Canvas 的硬件加速支持。开发者可以通过特定的浏览器设置或使用图形库来启用它。这意味着,你可以更直接地控制是否使用 GPU 加速,以及如何优化图形渲染以充分利用 GPU 的性能。这就像你不仅能控制专业摄影机,还能控制普通相机的各种参数,让它拍出更好的照片。

🚀 高性能图形渲染

Canvas 结合 GPU 加速,能够实现非常惊人的图形渲染性能,尤其是在处理复杂场景时。。

  • “飞沙走石”般的渲染速度: Canvas 结合 GPU 加速,可以实现非常高性能的图形渲染,特别适用于那些需要大量图形元素、复杂动画或实时交互的场景,比如大型游戏、复杂的数据可视化和流畅的动画效果。GPU 的并行处理能力,就像一支训练有素的军队,可以同时处理大量的图形任务,快速绘制出海量的图形并进行复杂的图形变换。这就像一个大型工厂的流水线,每个环节都高效运转,大大提升了生产效率。
  • 数据可视化利器: 在数据可视化领域,Canvas 和 WebGL 的组合更是大放异彩。它们可以实现大规模数据的实时渲染和交互,为用户提供极其流畅的体验。想象一下,你在一个股票交易平台上,实时查看成千上万只股票的K线图,或者在一个大数据分析工具中,拖拽、缩放、筛选海量数据点,而这一切都能够丝滑流畅地进行,这背后很可能就是 Canvas 和 WebGL 的功劳。

CPU vs GPU

⚖️ 总结与选择

总而言之,Canvas 在利用 GPU 硬件加速方面通常具有更明确的控制和更高的性能潜力,而 SVG 的 GPU 加速则更多地依赖于浏览器的自动优化,且加速的范围和效果相对有限。

在实际应用中,选择使用 SVG 还是 Canvas,并考虑 GPU 加速,需要根据具体的应用场景、性能需求和开发技术栈来综合决定。

  • SVG 适用场景: 如果你的图形是静态的、数量不多、不需要频繁交互或复杂动画,并且对可访问性、SEO 有较高要求,那么 SVG 可能是更好的选择。它基于 DOM,易于操作和样式化。
  • Canvas 适用场景: 如果你需要处理大量图形、实现复杂动画、游戏开发、大规模数据可视化,或者对性能有极高要求,那么 Canvas 结合 GPU 加速将是你的不二之选。它提供了像素级的控制,性能更优。

希望通过这篇文章,你对 Canvas 和 SVG 在 GPU 加速方面的特点有了更深入的理解,在前端面试中也能游刃有余地回答相关问题!

昨天 — 2025年8月22日首页

p5.js 用 cylinder() 绘制 3D 圆柱体

2025年8月22日 11:25

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cylinder() 是 p5.js 中用于绘制3D 圆柱体的函数。圆柱体由顶部、底部两个圆形和侧面组成,所有表面由三角形拼接而成(这是 3D 绘图的常见方式)。

注意cylinder() 只能在「WebGL 模式」下使用(WebGL 是浏览器的 3D 绘图技术),普通 2D 模式下无法生效。

基础语法

cylinder() 的参数非常灵活,所有参数都是可选的,按顺序传入即可:

cylinder([radius], [height], [detailX], [detailY], [bottomCap], [topCap])
  • radius(半径)
    • 作用:设置圆柱体底部 / 顶部圆形的半径。
    • 类型:数字(比如 20、50)。
    • 默认值:50(不填的话,半径就是 50)。
  • height(高度)
    • 作用:设置圆柱体上下底之间的距离(沿 y 轴方向)。
    • 类型:数字。
    • 默认值:等于 radius(不填的话,高度和半径一样)。
  • detailX(水平细分)
    • 作用:控制顶部和底部圆形的「边数」。边数越少,形状越像多边形(比如 4 边就像盒子);边数越多,越接近圆形。
    • 类型:整数(比如 4、24)。
    • 默认值:24(默认看起来比较圆)。
  • detailY(垂直细分)
    • 作用:控制圆柱体侧面沿高度方向的「三角形细分数量」。数值越大,侧面越平滑。
    • 类型:整数(比如 1、3)。
    • 默认值:1(默认侧面较简洁)。
  • bottomCap(底部开关)
    • 作用:控制是否绘制底部圆形。
    • 类型:布尔值(true 绘制,false 不绘制)。
    • 默认值:true(默认绘制底部)。
  • topCap(顶部开关)
    • 作用:控制是否绘制顶部圆形。
    • 类型:布尔值(true 绘制,false 不绘制)。
    • 默认值:true(默认绘制顶部)。

动手试试

默认圆柱体

一个半径 50、高度 50、边缘平滑(detailX=24)、带上下底的圆柱体。

01.gif

function setup() {
  createCanvas(200, 200, WEBGL); // 开启 WebGL 模式(必须)
  describe('灰色背景上的白色圆柱体');
}

function draw() {
  background(200); // 灰色背景
  orbitControl(); // 允许鼠标拖动旋转视角(3D 必备)
  cylinder(); // 不填参数,用默认值
}

createCanvas 第三个参数 WEBGL 是 3D 绘图的开关;orbitControl() 让你能拖动鼠标 360° 查看圆柱体。

指定半径

半径 30,高度默认等于半径(也是 30)的圆柱体。

02.gif

// 其他代码和示例 1 相同,仅修改 cylinder() 部分
cylinder(30); // 只传 radius=30

只传一个参数时,默认是 radius,height 会自动等于它。

指定半径和高度

半径 30、高度 50 的圆柱体(更 “瘦长”)。

03.gif

cylinder(30, 50); // radius=30,height=50

调整水平细分(detailX)

顶部和底部只有 5 条边,看起来像一个 “五角柱”(接近盒子)。

detailX 越小,形状越 “棱角分明”;越大越接近圆形。

04.gif

cylinder(30, 50, 6); // detailX=6

调整垂直细分(detailY)

侧面沿高度方向分成 2 段,比默认(detailY=1)更平滑。

05.gif

cylinder(30, 50, 24, 2); // detailX=24(默认圆),detailY=2

隐藏底部

06.gif

cylinder(30, 50, 24, 1, false); // bottomCap=false

隐藏顶部和底部

只剩侧面,像一个 “圆筒”(比如水管)。

07.gif

cylinder(30, 50, 24, 1, false, false); // 两个都设为 false

给圆柱上色

加入颜色和旋转效果。

08.gif

function setup() {
  createCanvas(400, 400, WEBGL); // 更大的画布
  describe('会旋转的彩色圆柱体');
}

function draw() {
  background(25); // 深色背景
  orbitControl(); // 允许鼠标旋转
  
  // 设置颜色(RGB 模式:红、绿、蓝)
  fill(100, 200, 255); // 浅蓝色
  
  // 让圆柱体旋转(随时间变化角度)
  rotateX(frameCount * 0.01); // 绕 x 轴旋转
  rotateY(frameCount * 0.02); // 绕 y 轴旋转
  
  // 绘制圆柱体:半径 60,高度 120,较圆(detailX=16),侧面平滑(detailY=3)
  cylinder(60, 120, 16, 3);
}

以上就是本文的全部内容啦,想了解更多 P5.js 用法欢迎关注 《P5.js中文教程》

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p5.js 3D 形状 "预制工厂"——buildGeometry ()

2025年8月17日 13:08

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如果你已经会用box()sphere()画简单 3D 形状,想组合它们做出复杂模型,又担心画面卡顿,那么buildGeometry()就是你的 "性能救星"。这个函数能把多个简单形状 "焊接" 成一个自定义 3D 模型,让绘制效率飙升。

什么是 buildGeometry ()?

buildGeometry()是 p5.js 中用于组装复杂 3D 模型的工具函数。它的核心作用就像 "预制构件厂":

  • 把多个简单 3D 形状(比如box()sphere())组合成一个完整的p5.Geometry对象(可以理解为 "自定义 3D 零件");
  • 这个 "零件" 只需要在程序启动时制作一次,之后每次绘制直接调用即可,大幅减少重复计算;
  • 必须在WebGL 模式下使用(和所有 3D 函数一样)。

buildGeometry()就是来解决这个问题的:它能把多个简单 3D 形状 “打包” 成一个p5.Geometry对象,只需创建一次,之后反复绘制都不会卡顿。就像快递打包,把多个小包裹捆成一个大包裹,搬运起来更高效~

基础用法

buildGeometry打包一个球体,然后绘制它。

01.png

let myShape; // 存储打包好的3D对象

function setup() {
  // 开启WebGL模式(3D绘图必备)
  createCanvas(400, 400, WEBGL);
  // 用buildGeometry创建3D对象,回调函数是makeShape
  myShape = buildGeometry(makeShape);
}

function draw() {
  background(200); // 灰色背景
  orbitControl(); // 允许鼠标拖动旋转视角
  lights(); // 添加光照(3D物体需要光照才看得见)
  model(myShape); // 绘制打包好的3D对象
}

// 回调函数:定义要打包的形状
function makeShape() {
  sphere(50); // 画一个半径50的球体
}

旋转的几何花朵

buildGeometry组合多个锥体,形成一朵 “花”,然后让它随时间旋转并变色,展示高性能复杂 3D 动画的实现。

02.gif

let flower;
let hueValue = 0; // 色相值(用于颜色变化)

function setup() {
  createCanvas(600, 600, WEBGL);
  // 创建几何花朵
  flower = buildGeometry(makeFlower);
}

function draw() {
  background(0); // 黑色背景
  orbitControl(); // 允许鼠标旋转视角
  lights(); // 光照
  
  // 颜色随时间变化(HSB模式:色相、饱和度、亮度)
  colorMode(HSB);
  fill(hueValue % 360, 80, 90);
  hueValue += 0.5;
  
  // 整体旋转(X和Y轴同时转,更有动感)
  // rotateX(frameCount * 0.005);
  rotateY(frameCount * 0.008);
  
  model(flower); // 绘制花朵
}

// 构建花朵形状的回调函数
function makeFlower() {
  // 中心球体
  sphere(15);
  
  // 周围的“花瓣”:12个锥体
  for (let i = 0; i < 12; i++) {
    push();
    // 绕Y轴均匀分布(360度/12=30度一个)
    rotateY(i * PI / 6);
    // 沿Z轴向外移动
    translate(0, 0, 40);
    // 锥体:底面半径10,高30,朝上
    cone(10, 30);
    pop();
  }
  
}

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