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Three.js 材质与灯光:一场像素级的光影华尔兹

作者 LeonGao
2025年7月3日 10:10

想象一下,你在数字世界搭建了一座宏伟的城堡,却发现它像被扔进了漆黑的地窖 —— 这不是建筑的错,而是你忘了邀请光影这对最佳舞伴。在 Three.js 的三维舞台上,材质与灯光的配合就像钢琴与小提琴的二重奏,缺了谁都会让整个场景黯然失色。今天我们就来揭开这场像素级华尔兹的秘密,看看这些数字舞者是如何遵循物理规则,却又能跳出千变万化的舞步。

材质:物体的 "皮肤" 哲学

如果把三维模型比作一个人,那么材质就是它的皮肤、衣服和饰品的总和。Three.js 提供的材质系统,本质上是对现实世界物体光学特性的数学模拟。当你创建一个 MeshBasicMaterial 时,你其实是在告诉计算机:"这个物体很任性,它只展示自己的本色,完全不鸟任何灯光"—— 这就像戴着墨镜参加舞会,虽然酷但永远看不到光影的流转。

// 这种材质是灯光绝缘体
const basicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: 0xff0000, // 红色,而且是"我就是红色不需要解释"的那种
  wireframe: false // 不穿网格透视装
});

而 MeshLambertMaterial 则是个谦逊的学生,它认真遵循朗伯余弦定律 —— 简单说就是 "光线照射角度越正,我就越亮"。这种材质会计算光线与物体表面法线的夹角,用这个角度的余弦值来决定反射光的强度。当角度为 90 度时,余弦值为 0,物体就会呈现出自身的环境色,就像阳光平行照射在墙壁边缘时,那里总会显得暗一些。

// 这位是光影规则的遵守者
const lambertMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
  color: 0x00ff00, // 绿色,但会根据灯光改变亮度
  emissive: 0x002200 // 自带一点微弱的绿光,像害羞时的红晕
});

MeshPhongMaterial 则是个爱出风头的家伙,它不仅遵守朗伯定律,还会额外计算高光反射 —— 那些物体表面上亮晶晶的小点,就像舞会上礼服上的亮片。它通过一个 "shininess" 参数来控制高光区域的大小,数值越大,高光点越小越集中,就像新皮鞋的反光比旧皮鞋更刺眼一样。

灯光:数字世界的太阳与蜡烛

灯光在 Three.js 中扮演着造物主的角色,不同类型的灯光就像不同的光源,有着各自的脾气和照射规则。AmbientLight 是最慷慨的,它像漫反射的环境光,均匀地照亮场景里的每一个角落,却不会产生任何阴影 —— 这就像阴天的自然光,柔和但缺乏立体感。

// 这是场景里的背景光,雨露均沾型
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(
  0xffffff, // 白光,像阴天的散射光
  0.5 // 亮度,温柔得像月光
);
scene.add(ambientLight);

DirectionalLight 则是个直肠子,它发出的光线永远平行,就像太阳发出的光线(因为距离太远,到达地球时已近似平行)。它的 position 属性其实更像 "从哪个方向照过来",而不是真正的位置。当你设置一个方向光时,相当于在说:"假设在很远的地方有个光源,它的光线是沿着这个方向过来的"。这种灯光最适合模拟阳光,能产生清晰的阴影。

// 平行光,像太阳一样固执地走直线
const dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
dirLight.position.set(10, 20, 15); // 光线从这个方向来,越高影子越短
dirLight.castShadow = true; // 有影子才真实,就像阳光底下必有阴影
scene.add(dirLight);
// 给灯光加个helper,可视化它的方向
const dirLightHelper = new THREE.DirectionalLightHelper(dirLight, 5);
scene.add(dirLightHelper);

PointLight 是个 "中心派",它像灯泡一样从一个点向四面八方发光,光线强度会随着距离增加而衰减 —— 遵循平方反比定律,也就是说距离翻倍,亮度就会变成原来的四分之一。这就像你房间里的台灯,离得越近越亮,远了就只剩微弱的光芒。

SpotLight 则是舞台总监,它像聚光灯一样有明确的照射范围和角度,光线从一个点出发,形成一个锥形区域。它的 angle 属性(以弧度为单位)决定了这个锥形的张开角度,值越大,照亮的范围越广。当你需要突出某个物体,比如展览台上的珠宝或舞台上的主角时,SpotLight 就是最佳选择。

搭配的艺术:让材质与灯光共舞

知道了材质和灯光的特性后,最关键的就是让它们配合默契。就像不同面料的衣服在不同灯光下会呈现不同效果 —— 丝绸在聚光灯下会闪耀,而粗布在柔和的环境光下更显质感。

当你使用 MeshPhongMaterial 时,最好搭配至少一个有方向的光源(DirectionalLight 或 SpotLight),否则它的高光特性就无从展现,就像穿了亮片礼服却在黑暗中跳舞。下面这个组合能创造出丰富的层次感:

// 经典搭配:环境光+方向光+Phong材质
const scene = new THREE.Scene();
// 基础环境光,保证没有完全的黑暗
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.3);
scene.add(ambient);
// 主光源,负责塑造立体感和高光
const mainLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffcc, 0.8);
mainLight.position.set(5, 10, 7.5);
scene.add(mainLight);
// 带高光的材质,就等灯光来激活
const fancyMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
  color: 0x9999ff,
  shininess: 100, // 高反光,像光滑的塑料或金属
  specular: 0xffffff // 高光颜色,这里是白色
});
// 创建立方体舞者
const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2), fancyMaterial);
scene.add(cube);

调试时,你可以把 ambientLight 的强度调为 0,单独看主光源的效果,就像在暗室里打开一盏灯,能更清晰地看到光线的分布。如果发现物体某些面过于黑暗,可能是因为这些面的法线方向与光源方向夹角太大,这时可以调整光源位置,或者增加环境光的强度来 "补光"。

对于透明材质(MeshPhysicalMaterial with transparent: true),需要特别注意灯光的穿透性。这种材质就像玻璃,需要光线能够穿过它照射到后面的物体上。这时你可能需要调整灯光的 distance 属性,确保光线有足够的 "穿透力",同时可能需要增加渲染器的 alphaTest 值来避免透明区域出现毛边。

// 玻璃材质的配置
const glassMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
  color: 0xffffff,
  transparent: true,
  opacity: 0.5,
  transmission: 0.8, // 透光率,越高越像清澈的玻璃
  roughness: 0.1 // 越光滑,反射越清晰
});
// 确保灯光能穿透玻璃
const light = new THREE.PointLight(0xffff00, 2, 50); // 第三个参数是光线最大距离

常见问题的 "光影诊疗室"

当你的场景出现 "阴阳脸"—— 物体一半亮一半暗,那很可能是只给了一个方向光,而没有环境光来填充阴影区域。就像人站在单束聚光灯下,背光面会完全陷入黑暗,这时增加一点环境光就能解决问题。

如果发现材质的高光像 "油腻的光斑",可能是 shininess 值太低了。把这个值调高,高光会变得集中而锐利,就像刚打了蜡的地板比磨砂地板的反光更精致。

当所有物体都像蒙了一层灰,失去了应有的色彩,那你可能是把灯光颜色设成了偏灰色,或者材质的 color 属性没有正确设置。记住,灯光颜色会给物体 "染色"—— 红色灯光下,绿色物体会显得发黑,这是减色混合的原理,就像现实中红光照射绿叶,叶子会呈现出暗红色。

调试时,善用各种 Helper 工具能让问题无所遁形:DirectionalLightHelper 能显示光线方向,SpotLightHelper 能画出聚光范围,CameraHelper 能让你知道相机在看哪里。这些工具就像医生的听诊器,能帮你快速找到 "光影疾病" 的病因。

结语:做数字世界的光影指挥家

材质与灯光的搭配调试,本质上是对现实世界光学规律的创造性运用。Three.js 把复杂的物理公式封装成了直观的 API,但了解这些底层原理 —— 比如光线如何反射、不同物质如何与光互动 —— 能让你从 "试错调试" 升级为 "理性设计"。

下次当你调整 shininess 参数时,不妨想象自己在打磨一块金属;当你改变 SpotLight 的 angle 时,就像在调整舞台聚光灯的照射范围。在这个由代码构建的世界里,你既是建筑师,也是灯光师,更是这场像素华尔兹的指挥家。

记住,最动人的场景往往不是参数调到极致的结果,而是材质与灯光达成微妙平衡的瞬间 —— 就像黄昏时分,夕阳的金辉穿过薄雾,既照亮了世界的轮廓,又留下了温柔的阴影,那是自然界最完美的光影杰作,也是我们在数字世界中永远追求的目标。

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贝塞尔曲线:让计算机画出丝滑曲线的魔法

作者 LeonGao
2025年7月3日 10:12

想象一下,如果你让计算机画一条曲线,它可能会像个刚学画画的孩子,画出的线条要么僵硬得像铁丝,要么歪歪扭扭如同毛毛虫。但有了贝塞尔曲线,计算机突然就像掌握了绘画技巧的艺术家,能画出从字体轮廓到动画路径的各种丝滑线条。今天我们就来揭开这个让计算机变身为 "曲线大师" 的秘密。

从点到线:贝塞尔曲线的底层逻辑

贝塞尔曲线的核心原理其实很简单:用几个控制点 "拉扯" 出一条平滑曲线。就像你用手指捏住绳子的几个点,轻轻一拉就能得到自然的弧线。这背后藏着一种叫 "插值" 的数学思想 —— 通过已知的点,算出中间该有的样子。

最基础的是一次贝塞尔曲线,说穿了就是直线。取两个点,比如 (0,0) 和 (100,100),连接它们的线段就是一次贝塞尔曲线。这时候你可能会说:"这有什么了不起?" 别急,精彩的在后面。

当我们增加到三个点时,就得到了二次贝塞尔曲线。想象中间那个点是个 "磁铁",它会把直线段往自己这边吸,形成一条优美的抛物线。三个点分工明确:起点和终点固定曲线的两端,中间的控制点则决定了曲线的弯曲程度 —— 离直线越远,曲线弯得越厉害,就像有人在中间用力拽了一把。

让曲线更灵活:高阶贝塞尔曲线

三次贝塞尔曲线是应用最广泛的,它有四个控制点:起点、终点和两个中间控制点。这两个中间控制点就像两个方向舵,能让曲线做出更复杂的转弯。你可以把它想象成一条被两个人从不同方向拉扯的绳子,最终形成的形状取决于两人用力的方向和大小。

更高阶的贝塞尔曲线原理类似,只是增加了更多控制点。但有趣的是,在实际应用中,我们很少用到五阶以上的曲线。这就像做菜,加太多调料反而会破坏原本的味道,三个到四个控制点已经能满足绝大多数设计需求了。

数学背后的小秘密

贝塞尔曲线的数学表达其实是一系列多项式的组合,但我们可以用更形象的方式理解:曲线上每个点的位置,都是由所有控制点按一定比例 "混合" 而成的

以三次贝塞尔曲线为例,想象有一辆小车从起点开往终点,行驶过程中会受到两个中间控制点的 "引力" 影响。刚出发时,起点的引力最大,小车几乎直线冲向第一个控制点;随着前进,第一个控制点的引力逐渐减弱,第二个控制点的引力逐渐增强;快到终点时,终点的引力变成主导,小车会从第二个控制点的方向平滑地驶入终点。整个过程就像一场精心编排的舞蹈,每个控制点都在特定时刻发挥着恰到好处的作用。

这种 "混合" 比例遵循着类似二项式展开的规律,每个控制点的影响力随曲线位置呈现平滑的增减变化,这正是曲线能保持连续光滑的关键。

用代码画出贝塞尔曲线

让我们用 JavaScript 来实践一下,通过 Canvas 绘制一条三次贝塞尔曲线:

// 获取画布元素
const canvas = document.getElementById('bezierCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
// 设置画布尺寸
canvas.width = 600;
canvas.height = 400;
// 定义四个控制点
const startPoint = { x: 50, y: 200 };         // 起点
const controlPoint1 = { x: 200, y: 50 };      // 第一个控制点
const controlPoint2 = { x: 400, y: 350 };     // 第二个控制点
const endPoint = { x: 550, y: 200 };          // 终点
// 绘制辅助线和控制点(帮助理解)
ctx.strokeStyle = '#cccccc';
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(startPoint.x, startPoint.y);
ctx.lineTo(controlPoint1.x, controlPoint1.y);
ctx.lineTo(controlPoint2.x, controlPoint2.y);
ctx.lineTo(endPoint.x, endPoint.y);
ctx.stroke();
// 绘制控制点标记
[startPoint, controlPoint1, controlPoint2, endPoint].forEach((point, index) => {
    ctx.fillStyle = index === 0 || index === 3 ? 'green' : 'red';
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(point.x, point.y, 6, 0, Math.PI * 2);
    ctx.fill();
});
// 绘制贝塞尔曲线(这才是主角!)
ctx.strokeStyle = '#3366ff';
ctx.lineWidth = 3;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(startPoint.x, startPoint.y);
// 核心API:绘制三次贝塞尔曲线
ctx.bezierCurveTo(
    controlPoint1.x, controlPoint1.y,
    controlPoint2.x, controlPoint2.y,
    endPoint.x, endPoint.y
);
ctx.stroke();

运行这段代码,你会看到一条蓝色的平滑曲线,旁边还有灰色的辅助线连接着四个控制点。绿色的是起点和终点,红色的是中间控制点。试着修改控制点的坐标值,你会发现曲线的形状会随之发生奇妙的变化 —— 这就是贝塞尔曲线的魅力所在。

动画中的贝塞尔魔法

在动画领域,贝塞尔曲线更是不可或缺的工具。当你看到一个物体先加速后减速的自然运动,或者一个元素平滑地转弯绕行时,很可能就是贝塞尔曲线在背后默默工作。

比如下面这个简单的动画示例,让一个小球沿着贝塞尔曲线运动:

const ball = document.getElementById('ball');
let time = 0;
function updateBallPosition() {
    // 计算当前时间在动画中的比例(0到1之间)
    time += 0.01;
    if (time > 1) time = 0;
    
    const t = time;
    // 三次贝塞尔曲线的位置计算公式(简化版)
    const cx = 3 * (1 - t) * (1 - t) * t * controlPoint1.x 
             + 3 * (1 - t) * t * t * controlPoint2.x 
             + t * t * t * endPoint.x 
             + (1 - t) * (1 - t) * (1 - t) * startPoint.x;
             
    const cy = 3 * (1 - t) * (1 - t) * t * controlPoint1.y 
             + 3 * (1 - t) * t * t * controlPoint2.y 
             + t * t * t * endPoint.y 
             + (1 - t) * (1 - t) * (1 - t) * startPoint.y;
             
    // 更新小球位置
    ball.style.left = `${cx}px`;
    ball.style.top = `${cy}px`;
    
    requestAnimationFrame(updateBallPosition);
}
// 开始动画
updateBallPosition();

这段代码通过不断计算小球在贝塞尔曲线上的位置,让它看起来像是沿着一条平滑的路径运动。你可以调整控制点的位置,让小球做出各种有趣的轨迹 —— 直线、弧线、S 形曲线,甚至是看似不可能的急转弯。

无处不在的贝塞尔曲线

贝塞尔曲线的应用远不止于此:从你手机上的图标设计到汽车的流线型车身,从字体的优美轮廓到地图上的路线规划,都能看到它的身影。每当你在屏幕上画出一条平滑的线条,或者看到一个自然流畅的动画时,不妨想一想:这背后是不是有贝塞尔曲线在施展魔法?

下次当你再看到那些令人赞叹的数字设计时,或许会对它们多一份理解和欣赏 —— 因为你知道,那些看似复杂的曲线背后,其实是几个控制点和一段精妙的数学逻辑共同谱写的优雅篇章。

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Three.js 贴图:给 3D 世界穿上花衣裳

作者 LeonGao
2025年7月1日 09:59

在 Three.js 的魔法世界里,我们搭建的 3D 模型就像一个个等待盛装出席舞会的 “裸模”。它们光秃秃地站在那里,虽然已经有了迷人的身材(几何形状)和挺拔的身姿(空间位置),但总觉得缺了点什么 —— 没错,就是那件能让它们惊艳全场的 “衣裳”,而这件衣裳,就是我们今天要讲的贴图

一、揭开贴图的神秘面纱

从底层原理来看,贴图本质上就是一张二维图像,它会被 “包裹” 在三维模型表面,给模型赋予丰富的视觉细节。这就好比你给一个素色的陶瓷花瓶贴上精美的贴纸,原本平淡无奇的花瓶瞬间变得五彩斑斓。在计算机的世界里,显卡就像是一位心灵手巧的裁缝,它会按照一定的规则,把二维图像准确地 “缝制” 到三维模型上。

1.1 贴图的基本类型

Three.js 支持多种类型的贴图,常见的有纹理贴图法线贴图高光贴图等。

  • 纹理贴图:这是最基础、最常用的贴图类型,就像给模型贴上一张高清照片。比如你想创建一个木纹桌面,只需要找一张逼真的木纹图片作为纹理贴图,贴到桌面模型上,瞬间就能让桌面看起来质感十足。
// 加载纹理贴图
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const woodTexture = textureLoader.load('wood.jpg');
// 创建材质并应用纹理
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: woodTexture });
  • 法线贴图:它就像给模型添加了 “凹凸滤镜”,通过改变模型表面的光照计算方式,让模型看起来有凹凸不平的效果。想象一下,你在平面上贴了一张有岩石纹路的法线贴图,原本平滑的表面在光线照射下,就能呈现出岩石那种坑坑洼洼的立体感,而实际上模型的几何形状并没有改变。
const normalMapLoader = new THREE.TextureLoader();
const normalMap = normalMapLoader.load('rock_normal.jpg');
const bumpMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ 
    map: woodTexture,
    normalMap: normalMap,
    normalScale: new THREE.Vector2(1, 1) 
});
  • 高光贴图:决定了模型表面哪些地方更亮、更反光,就像是给模型的 “皮肤” 调整光泽度。比如制作一个金属质感的物体,通过高光贴图可以让它看起来闪闪发亮,仿佛镀了一层金属膜。
const specularMapLoader = new THREE.TextureLoader();
const specularMap = specularMapLoader.load('metal_specular.jpg');
const shinyMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ 
    map: metalTexture,
    specularMap: specularMap,
    specular: 0x111111 
});

二、贴图的 “穿衣” 过程

当我们把贴图加载好之后,该怎么让它准确地 “穿” 到模型身上呢?这就涉及到UV 映射。UV 映射可以理解为给三维模型制作的 “裁剪图”,它定义了二维贴图上的每个点对应到三维模型表面的位置。

想象你要把一张世界地图贴到一个地球仪上,如果随便乱贴,肯定会变得乱七八糟。UV 映射就是告诉你,地图上的某个角落应该贴在地球仪的北极,另一个地方应该贴在赤道附近。在 Three.js 中,很多基础的几何模型都已经内置了合理的 UV 映射,我们可以直接使用。但如果是自定义的复杂模型,可能就需要手动调整 UV 映射了。

// 创建一个立方体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
// 为立方体指定材质(包含纹理贴图)
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: someTexture });
const cube = new THREE.Mesh(geometry, cubeMaterial);

三、进阶技巧:让贴图更 “丝滑”

3.1 纹理重复与偏移

有时候,我们的贴图尺寸可能不够大,覆盖不了整个模型,或者想实现一些有趣的图案效果,这时候就可以用到纹理重复和偏移。

  • 纹理重复:就像用同一块瓷砖铺满整个地面,通过设置repeat属性,可以让贴图在模型表面重复显示。
woodTexture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
woodTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
woodTexture.repeat.set(2, 2); // 在UV两个方向上都重复2次
  • 纹理偏移:则是把贴图在模型表面 “挪动” 一下位置,通过offset属性来实现。比如你想让木纹图案从模型的某个角落开始显示,就可以调整偏移值。
woodTexture.offset.set(0.5, 0.5); // 让纹理在UV方向上都偏移0.5

3.2 纹理过滤

当模型离我们很远或者进行快速移动时,为了防止贴图出现模糊、锯齿等难看的效果,我们需要设置纹理过滤。纹理过滤就像是给贴图加上一个 “美颜滤镜”,让它在各种情况下都能保持良好的视觉效果。Three.js 提供了多种过滤方式,如THREE.NearestFilter(最近邻过滤,速度快但可能有锯齿)、THREE.LinearFilter(线性过滤,效果平滑但计算稍复杂)等。

const filteredTexture = new THREE.TextureLoader().load('image.jpg');
filteredTexture.minFilter = THREE.LinearFilter;
filteredTexture.magFilter = THREE.LinearFilter;

四、实战演练:打造一个奇幻小屋

现在,我们就用刚刚学到的知识,来搭建一个充满童话色彩的小屋。

  1. 加载屋顶的瓦片纹理贴图和墙壁的砖块纹理贴图。
const roofTexture = textureLoader.load('tiles.jpg');
const wallTexture = textureLoader.load('bricks.jpg');
  1. 创建屋顶和墙壁的几何模型,并分别赋予对应的材质。
// 屋顶
const roofGeometry = new THREE.ConeGeometry(5, 2, 32);
const roofMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: roofTexture });
const roof = new THREE.Mesh(roofGeometry, roofMaterial);
// 墙壁
const wallGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 3, 4);
const wallMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: wallTexture });
const wall = new THREE.Mesh(wallGeometry, wallMaterial);
  1. 将屋顶和墙壁组合在一起,调整位置和角度,一个可爱的小屋就诞生啦!

在 Three.js 的世界里,贴图就像是我们手中的调色盘和画笔,能让原本单调的 3D 模型变得栩栩如生。掌握了贴图的应用技巧,你就能成为这个魔法世界里的顶级设计师,创造出无数令人惊叹的作品。快去发挥你的创意,给你的 3D 模型们都穿上华丽的 “衣裳” 吧!

上述内容从多方面展示了 Three.js 贴图应用。若你对某个部分想深入了解,或有其他功能添加需求,欢迎随时告诉我。

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