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游戏的系列作品,下一作应该如何削弱前作中玩家已经养成的“战神”级角色?

作者 无月白熊
2024年9月27日 12:24

知乎游戏区的好问题!拿近期大火的《黑神话·悟空》为例。

齐天大圣本体明显太强了,你如果设计成敲谁谁死,那游戏肯定没意思。

你如果设计成从1级开始游戏,那玩家肯定又不干“我们的大圣才没那么弱鸡。”

所以,游戏科学将大圣想办法分成了好几份,需要3周目都真结局,才能发挥出真大圣的威力。

从装备碎片,到大圣碎片,做成了拼图的形式。非常有创意。

那么其他游戏又是怎么做的呢?让我们娓娓道来。

《塞尔达传说:旷野之息》→《王国之泪》

经历了120个神庙的试炼,拔取大师之剑,斩杀盖侬,营救公主。

在《旷野之息》中,林克已经从“失忆”的Debuff中恢复到了勇者时的状态。成为了一名身经百战的战士。如果以这种形态来游玩《王国之泪》,显然很多前期敌人就变得没有必要了。

然而《旷野之息》到《王国之泪》的故事本身还是有所关联的。

那么如何解决“林克太强”这个问题呢?

那就是让林克与塞尔达开局探索地下世界的时候,让邪恶力量将林克的力量完全腐化。

这股邪恶力量不仅摧毁了林克的额外生命,还毁坏了大师之剑和林克的一条手臂。

只有这样,才能将新的“究极手”移植给林克,并让其“重新成长”,获取新作的能力。

虽然只是一个简单的转场,但任天堂削弱主角的手法,还真是与故事紧密结合,并且花了不少心思。

《空之轨迹》系列,或者说《轨迹》系列

作为通常以2~4部讲述一个故事的大长篇,任务动辄上百级的游戏,如何处理好新作与前作的衔接,就变得非常重要。我本人只玩过“空零碧”5部轨迹系列的游戏,但对Falcom如何处理的,却是颇有了解。

轨迹系列每开发一部新作品,财团部分就会制作出新的“导力器”。导力器是轨迹系列释放“导力魔法”的重要道具,由于老旧的结晶回路不能与新的导力器兼容,所以前作积累的回路也不能装在新的导力器上。

然而,较真的玩家会发现,虽然在终局时,新的导力器的确可以配置出许多前作无法配置出的终极魔法,导力孔也从六个升级了为七个。

但导力回路的强度,还是FC的要比SC的强很多,比如FC版本的攻击3就有15%的物理伤害提升了。而到了SC中,能手动打造的最强回路攻击4也远没到这个程度。

如果游击士都很有战斗经验,仅凭游击士手册,也会选择混用新旧导力器来提升作战效率,直到新的导力器功能完全超过老的导力器为止,再来使用新导力器。

轨迹系列更有趣的一点,是在轨迹新作中,总会对前作人物的已获得的技能进行惨无人道的削弱。比如罗伊德的招牌技能燃烧之心,在零之轨迹中可以持续5回合,而在碧之轨迹中只能持续3回合。

而此技能在效果消失时会晕厥1回合。在原版本中可以自由行动4回合后,再续一轮“燃烧之心”避免晕厥,但新作中,这种套路则完全不可行了。

对于其它的一些技能,甚至会变成即便升级为“真·XX”也是削弱版本,不如原版等状况。

例如《碧之轨迹》中艾莉神圣子弹增加20CP消耗的设计,使得《零之轨迹》中的神技,在《碧之轨迹》中几乎失去了效果。

可以说,轨迹系列对于人物的明涨暗削的确在剧情上做到了“合理化”,而后续加入的诸多新功能,也一定程度上掩盖了对于角色的削弱。但在剧情和实际战斗结合的层面上,难免给玩家一种,角色看起来变强了,实际上只是在不断原地踏步的观感。

而谈起Falcom的系列作品,万年主角红发色魔亚特鲁也很有趣,因为他在一个地区搜索了一堆秘宝,掌握了风火地等战斗能力后。在下一作,还是会在海滩失忆苏醒,醒来之后,连铠甲都变回1级了。

话说,冒险家真的要把获得的所有宝物都物归原主,才能展现自己高洁的品质吗?

《战神4》→《战神5》

如果说《战神3》到《战神4》,奎托斯的能力大幅度削弱,是因为他已经完成复仇,放下屠刀,开始重视起自己的儿子与家庭了,那《战神4》到《战神5》他将上一代积攒起的铠甲和强化过的兵器都还原了,真是令人忍俊不禁。

明明在开场还在强调,儿子要努力锻炼,以应对未来的战争。而自己和儿子却把所有的装备全给丢了……

这套神操作,给铁匠布罗克都整无语了。“老子费那么大劲儿打得胸铠和护肩甲,说‘用了’就用完了?”

好歹在五代之中,奎托斯并没有将自己的链刃——放逐之刃重新埋起来,不然再半场游戏智能用一把斧子,真的会让人抓狂。

不过,如果说在5代中两人都没有成长,那也是不对的。因为在《战神5》中除了开场就能用放逐之刃,奎托斯的斧子也能在开局就附魔冰霜,冰与火的交替攻击,使游戏前期的战斗更富有趣味性。

而在5代中,爬墙时,儿子也终于不再用奎托斯进行托举,且在未升级的情况下就能用体术勒住敌人了,两人合作击杀怪物也愈发顺手。在这些年中,奎托斯也学会了一些简单的文字。

剧情中,这些细腻的人物成长,也讲述着时间给父子之间带来的变化。只不过,前代一些升级后早已学会的能力,在5代里还要重新升级学习。

可能时间真的会让人遗忘一些不常用的技能吧?

《女神异闻录3Reload》→《DLC》

不敢想象,同一款游戏中,DLC的人物等级会断崖式下降。本来从1级萌新成长为满级大佬,拯救世界的伙伴们,仅仅过了4个月,就全员回到了二十几级的水准。

甚至被一个外来者拿个铁锤几乎就打成团灭。

可以说P3R主角团的战斗实力,在我看来就像是参加高考的高中生的知识储备和读了大学毕业三年后的状态一样。虽然还是一个人,但那差距实在是不可同日而语了。

而封印装备,降低能力,不让用P的原因,就是让玩家再来一次沉浸式爬塔,只能说Atlus,你真的是太懂了!知道《女神异闻录》系列,这么吸引玩家的原因,就是战斗特别好玩,和Coop、日常剧情等完全无关。

而最让我难受的是,成为了寻找牢李主角的埃葵斯,失去了自身狂暴化的标志型神通技,自己变成了另外一个可以操作多个P的牢李二号。

自己的这套能力,则给了善使大锤的锤子女。

在这许多削弱主角的游戏中,《P3R》可能是我见过的抽象之最了。

将本体的一切重来一遍的没苦硬吃,何尝又不是一种没活硬整呢?

好在全新设计的UI界面,还是蛮好看的。


《封印之剑》→《烈火之剑》

看,这个大胡子男人叫做海克托尔,在游戏开局就面对一群龙骑士战死于城堡之中。

火纹这种开局死国王的设计,就算在当时来看,也算是斯通见惯了。

但到了下一作《烈火之剑》也就是《封印之剑》的前传,那个全队伍里的唯一重甲猛男,又成为了多少人的意难平?

在“火焰之纹章”中,剑克斧,斧克枪,枪克剑,有着这样石头剪刀布一样的克制关系,但在《封印之剑》与《烈火之剑》的游戏系统里,使用斧子都为轻甲或无甲的山贼,剑类武器则是三系武器中,速度快攻击力低的代表。

重甲类角色,例如将军、圣骑,也通常是主枪、副剑。

而海克托尔是个例外,他用着三系武器中攻击力最高的斧类,身上的铠甲却是重甲。攻防一体,加上极高的成长值,使海克托尔几乎可以无视克制,一路劈砍过去。

而昔日的重甲猛男,也抵御不了时间的摧残(编剧的削弱),在《封印之剑》开局便早早下场。若是昔日的海克托尔仍在,三把钢斧(有磨损)便足以荡平所有侵入者,哪还有后续的故事什么事儿呢?

剧情杀什么的最讨厌了!


结语:自古文长没人看,本期是有感而发,就将近期发布的几款游戏和老游戏都拿出来说说,如果你也有这个话题中,自己感兴趣的,觉得设计很好的游戏,欢迎在评论区讨论呀!




来源:知乎 www.zhihu.com
作者:无月白熊

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《黑神话:悟空》的地图设计是否属于给美术设计让路的太严重了?

作者 无月白熊
2024年8月22日 11:07

目前,无攻略游戏进度,刚见到黄风大王。

黑神话的地图可以用这句话来形容:“美术很棒,问题很大。”

单从地图中的诸多物品、佛像材质来说,但凡玩过几款游戏,都能感觉到《黑神话》中浓郁的文化气息,一砖一瓦都下了功夫,这当然包含投入的资金和考究这些内容所付出的精力。

但仅仅做到这一点,就可以说《黑神话》的地图做得特别棒吗?答案是否定的。

至少在我游览了第一章、第二章的大部分地图后,我感觉到《黑神话》的地图在引导性,易读性,以及诸多空气墙的设计上,的确存在经验不足的状况。

最为痛苦的是刚进第二章到找到“鼠鼠国王父子”这段时间,几乎全无辨识度的深邃峡谷,令我感到十分懵。

而在遇到房屋上的射箭F4时,虽然我可以全身而退,但我也好奇,为什么我几乎没有有效攻击手段,去反制这些家伙。要知道在《法环》里,虽然有更恶心的怪物存在,但只要它能伤害到我,我总有办法弄死它的(扯远了)。

我们回到主题:

这样的地图设计,会让我一个游戏老手玩起来都感到有些吃力。

除了以上展示的游戏以外,我个人在小学、初中期间,就在完全没有攻略的情况下,完成了《仙剑3/3外》的迷宫全收集,也独自走出了《幽城幻剑录》除“补充内容”外的全部迷宫,也同时完成了《空之轨迹》三部曲,《零碧轨迹》,《迷城国度Next》,伊苏6、伊苏永恒,伊苏3重置版的全迷宫全收集。是个货真价实的爱玩游戏的老登。

讲这些,并不是要摆资历,只是说玩的游戏多了,多少能总结出一点经验。看出《黑神话》的地图设计问题在哪里?

《黑神话》空气墙的问题

我认为《黑神话》地图上最重要的一个问题是,空气墙

这里我们拿一款叫做《绯红结系》的游戏举例子,这是一款在地图上设计非常僵化的游戏,比如第一张自由行动的地图上,你想要过马路,无法走人行横道,只能走天桥。

在右上角的地图指示器上,也会把看起来自由的地图给你画出来“哪里可以走”。

在这样的前提下,玩家在游玩这款游戏时,会明确的知道自己在“笼子”里,隐藏路径?玩啥呢?这游戏能给你设计隐藏路径?如果地图不自由,起码省下了探索的时间。

《黑神话》则明显不同,首先,它没有小地图。其次你在《黑神话》的地图中找不到“规则”,只能按照设计师临时规划的内容去进行交互。

我们举个例子:在下面这张图中,主角是无法前往前面的空地的。设计师设计了这块空地,但因为这块空地没有意义,所以,你无法进入。

这里给玩家的感觉是:只要地上有凸起物,就有空气墙,玩家就无法前进。

但很快不符合这个规则的场景就出现了。在黄风岭的诸多地方,主角不仅可以越过凸起,还能通过跳跃,攀爬小型悬崖——然而,跳跃是以“自动播放”的形式交给玩家的
这里有个巨尴尬的点,答案发出来之后,看到评论区我才知道可以跳跃→也就是我玩了10个小时的走地猴→所有攀登悬崖都是依靠自动跳跃完成的→一次没跳打到黄风怪,讲到这儿我自己也蚌埠住了。除了这点,整体分析倒是影响不大,就不改了,大伙儿看个乐子吧

也就是说在《黑神话》中,主角没有“主动跳跃”的能力,只要主角抵达了特定地点,制作组认为你需要跳跃时,你才能跳跃。这就造成了玩家对自身能力的不确定性,也不知道下一个路径,究竟是包含着“隐藏路径”?还是空气墙。

规则的不统一,还体现在别处。比如在第一章的木制栈桥上,主角接近边缘会有一个“趔趄”的动作,提示玩家不要摔下去,这在许多高处边缘也有,阻止玩家跳下去——这显然是边缘保护,很照顾新手玩家的体验。

而在遇到葫芦老头后,又可以与遇到的第一个妖怪齐齐摔下小悬崖,且高度足以对玩家造成坠落伤害——当然,在脱战情况下,你也可以跳这里的悬崖,继续探索。

而在面对第二章的小Boss虎伥时,他的招式是可以一刀给你砍下石桥,直接造成摔死的效果

也就是说,这款游戏实际上是有坠落伤害,且可能让人物摔死的。然而哪里可以摔死,哪里有边缘保护(空气墙),哪里可以跳下寻路?

这要看制作人是怎么想的,你没有具体的规则可以遵守。

而这样的探图体验,很容易给玩家带来“割裂感”和“不自由”。

我想在地图方面,这样混乱的表现,可能就是制作组经验不足的表现。


《艾尔登法环》声称是开放世界,实际上是个巨大的箱庭游戏,它限制玩家探寻路径开拓新图的方法,是地形之间的高度差(很多时候高低地貌也会让玩家感到割裂),它给了你自由,是可以跳跃的自由,是跳下去必定死亡的自由。虽然最终还是要按照设计好的路径探路,但起码你可以选择摔死。

在这样的规则下,玩家有时看到脚下的深水和万丈深渊,也会对着对面的墙壁边缘奋力一跃。这一跃可能会摔死,也可能沿着小径“曲径通幽”找到隐藏的路径——这是为有勇气的人设计的路径。

当然,我并不觉得《艾尔登法环DLC》的数值设计的有多好,前段时间还因为这个话题被骂了半个月,这里只是想讲“规则明确”,会对游戏探索产生啥样的影响。

至于《旷野之息》的规则更多,但作为开放世界,这里就不拿它举例子了。它的体力限制、温度限制等设计思路也很有趣。

这也有篇我写《艾尔登法环》和《旷野之息》的文章,感兴趣可以看下。

《艾尔登法环》能否能超越同为开放世界的《塞尔达传说:旷野之息》?

《黑神话》地图的第二个问题,颜色的运用

黑神话为了地图的整体风格统一,几乎没用到什么指示性颜色,这也进一步加重了探索地图的“迷路感”。

(2024年8月22日补充):黑神话用来指路用的标记也有,那就是火。凡是有火的地方都有东西,我第二章被黄沙吹转向了。反正迷路的找火就对了(补充完毕)

在《只狼》中,凡是可攀爬的悬崖,都会有这种白色的掉色岩石作为指示。

凡是可用钩绳牵引的地点,几乎都是几个固定的形制款式。

这些醒目的元素,会一定程度上破坏掉游戏画面的一致性,而为什么要做出这种牺牲呢?因为在无明显文字的提示下,要依靠这些元素来给玩家指示接下来需要抵达的道路,或者隐藏道路。

为了避免有人说,一对比黑神话,你们这帮玩只狼的,就只会拿只狼来拉踩。这里我们再举其它三个游戏。在我看来,即便我用的是《黑神话》中画质的画面,它的整体呈现效果也是要强于只狼的画面的。这里主要讲的是“指示性颜色”。

《影子武士3》凡是可攀爬的藤蔓,都是黄绿色的。

《Doom永恒》凡是通往正确路线的路径,都有“绿色元素”进行指引。通常找不到正确路线,寻找当前位置有哪些地方“绿色”较多,即可找到正路。

部分隐藏要素会以搁着栅栏的方式告知玩家东西的位置所在,引发“抵达那里”的思考。

《生化危机4重置版》

可破坏以及可交互物品,基本都涂了黄色油漆。

如果追求真实感,这些元素在这些游戏中会有些扎眼,似乎无法与场景完美融合。

但这些元素的出现,则节省了玩家大量主动搜索的时间,是一种非常不错的引导方式。

像是《挺进地牢》这样的游戏,敌人射出的子弹也分为手枪、机枪、弓箭、加特林。

但敌人的子弹只有两种颜色元素,一种是内白外红,伤害为“半颗心”或“一个盾”的子弹。另一种是内黑外红的诅咒子弹,这种子弹的伤害为“一颗心”或“一个盾”。

玩家的子弹尽可能的花里胡哨,但敌人的子弹整齐划一。这就是为了让玩家在枪林弹雨中,更好通过颜色辨别敌人的子弹。

如何评价独立游戏《空洞骑士》(Hollow Knight)?

关于颜色的运用,这篇《空洞骑士》也有挺详细的描述。感兴趣的可以看一看。

黑神话的画面,如开篇所说,确实很美。但在探索规则设计上(空气墙问题,颜色运用问题),确实经验不足,需要打磨。

因为我玩下来的感觉就是,虽然我能把藏的东西找得七七八八,但探索过程中,因为缺乏明显提示(土地庙指引提示是有的,这个我知道)。这个游玩过程确实很累。

如果你觉得这样的地图设计很棒,爷们就喜欢0提示在空旷的原野上探索,那么朋友,恭喜你收获了一款优秀的游戏。

但是从游戏设计角度来讲,它的地图明显不太符合大众游玩的设计逻辑,你总会感觉到有那么一点别扭。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:无月白熊

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如何评价《黑神话:悟空》的地图设计?
为什么《黑神话:悟空》不添加局内地图?
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