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为什么即时战略游戏越来越落寞?

作者 轻声低语
2024年9月29日 10:50

硬核科普警告!

即时战略(RTS)在过去30年的发展中,传统型RTS已经衍生出了三种细分品类,分别代表着三种玩法设计侧重,他们是战术型、战略型、动作型。题主提到的落寞应该是特指传统型RTS和动作型RTS,他们代表了RTS的席卷行业的起源时代,以及达到RTS热度顶峰的电竞时代。

这是一种并不算公认的分类方案,几乎只被开发者和学院派认同,玩家们的分类标准则是众说纷纭。而对于多数游戏的发行商来说,他们更乐意于混淆各种RTS的定义,甚至带上即时战术的标签,以此来拓展游戏销路的受众面,并且吃到冷门品类的舆论支持红利,也就是我们常听到的口号“现在还有在做RTS的...必须要支持”。不过作为玩家,我们能够清晰的体会到这四类RTS的根本差距,玩法的互不相通让我们能很好的辨认他们的区别,我对此做一点简单的介绍。

注:本文仅限于在游戏设计上满足即时战略四大要素、且即时制的游戏作品,即包含:资源采集、生产建设、发展科技、单位控制要素又是即时制的游戏,详见RTS维基百科[1]

1.战术型即时战略:

倾向于人员布置、战术安排与使用的玩法;拥有复杂地形环境和丰富战场条件,不再重视采集资源与生产建设,而是专注于发展科技和单位控制要素[2]。代表作有英雄连1、星战战争帝国、先祖遗产、战争黎明2、钢铁收割。玩家需要考虑的是各种不同类型的单位,如何进行战术协同,是在铺设地雷后坚守高地、还是在机枪扫射下突击大桥等等[3],总之,在你思考完战术安排后,布置相应人员并根据情况变化,随时做些简单的调整即可。

这类RTS的微操作空间少,掩体需要进驻时间、火炮需要架设过程、机枪需要放置动作,生效反馈有延迟性,如果玩家频繁的进行指挥,反而会打乱单位原本的行动进度。单位在战斗时虽然有一定的命中随机性来控制单位平衡,不过一直打不过敌人一定是思路有问题,只要策略上有针对性就必然会获得胜利——这是因为战术型即时战略本就是汲取了相近的游戏类型即时战术(RTT)的成功经验,与RTT一样强调兵种独立性、重要性、配合复杂地形环境和丰富战场条件带来更多战术可能性。[4][5]单位有着明显的克制关系,一支机枪小队压制价格远超自身的十队精英步兵不在话下,很少有其他RTS中的不死族蜘蛛、虫族刺蛇、苏军天启坦克这种什么都能打的万金油兵种,同样也就因此少有能让玩家“F2A”的时候,导致传统型与战略型RTS玩家普遍感觉打起来不够爽,没有部队规模养成后,全面进攻时碾压式的正反馈。

考虑到这一类型大量参考了RTT游戏设计,在历史溯源方面没有必要深究,毕竟RTT游戏比RTS的出现还要早,战术型RTS的首个作品一般被认为是来自遗迹娱乐开发的战争黎明1,[6]并在同样是遗迹娱乐开发的同类型后续作品英雄连1中达到时代巅峰水准,尽管取得了巨大的成功,但在其正统续作英雄连2中,遗迹娱乐仍然选择靠近动作型RTS,提高了微操收益并加快了游戏节奏。

战术性RTS由于游玩时经常带有一定的石头剪刀布式的三角克制解谜属性,需要思考战术应对,又追求即时制游戏的快速交互,对于普遍喜欢缓慢进行规划的策略游戏玩家群体并不友好,所以成为了目前最冷门的RTS玩法分支,如果对这类游戏有着极大热忱却找不到游戏可玩,更推荐诸如钢铁之师2、终极将军、叙利亚战争、战争游戏红龙等类型相对近似的RTT游戏[7],或是全面战争这种混合型RTT作品。[8]

2.动作型即时战略:

倾向于高速反应、快速操作、瞬间反馈玩法;单位拥有极高的反应速度,强调微观管理[9],对局有短时长且快节奏的特征。代表作有星际争霸2、红色警戒3、帝国时代4、魔兽争霸3,动作型RTS的底层逻辑在大体上就是传统型RTS,然而游戏速度远快于传统型RTS、微操收益也远高于传统型RTS,即使是同水平的高手,也会因几次失误的微操作而完全失去战场的主动权,是否强调微观管理的设计是区别一款RTS是动作型还是传统型的重要依据。

与战术型RTS相同,这两种RTS都有微操作,不过实际的设计思路和游玩思路完全不同,动作型RTS的单位通常没有自主意识,难以独立行动,需要玩家不断下达非常具体的新指令来进行调整(走位/攻击/释放技能等)农民或工人单位被打了也就是走一步/挪一下,无法预设行为并自主化执行[10],加上单位有着极高的反应速度,所以微操作收益极高,正反馈非常强;战术型RTS的单位则普遍拥有自主能力,尽管需要玩家在战斗前做更多安排,但是开始战斗后往往不需要频繁调动,他会根据预指令进行应对。举例英雄连1的机枪班实际使用过程为:你去这个战壕中 - 面朝这个方向,实际单位执行为:我去这个战壕用机枪看守这个方向,如果有什么动静我就扫射他,压制出现的敌人,直到玩家给我新命令为止。[11]

星际争霸2在后期的合作模式更新中参考战术型RTS,添加了右键开启幽灵自动狙击、追猎者残血自动闪现等功能,不过没有在策略层面上有对应设计,导致这些改动仅仅是增加便利性的功能,换言之只是用来给玩家爽的,缺乏深度,这就是不同RTS设计思路会产生不同玩法的体现。[12]

少数人认为动作型RTS最初的起源,是暴雪缔造的RPG+RTS的概念,魔兽争霸3几乎是完美的将其执行了,多数人则认为星际争霸1才是动作型RTS的起源,然而考虑到星际争霸1有着节奏缓慢、延时反馈的复杂战略纵深,低地打高低时严重的命中率惩罚等设计,开发者设计意向是否更接近于传统/战略型RTS仍有待商榷;不过其续作星际争霸2,依靠单位主动聚团的鱼群算法、大量核心单位无法移动开火等放大操作收益的设计,加上令人咋舌的顶尖游戏质量,一举成为了动作型RTS中无可争议的巅峰,所以星际争霸系列作品应当拆分看待。

该类型因为有着和射击游戏、格斗游戏一样的高速、短时、强对抗的特性;又没有侧翼攻击、包围惩罚、地形效果等复杂机制,降低了观看门槛,配合RTS独特的大规模战斗玩法,令其迅速成为高观赏性PVP游戏中的热门项目,让无数其他类型RTS垂涎不已,在2002-2012这十年间掀起了业界狂热的电竞化浪潮,各界媒体高呼“高操作和强竞技才是RTS的未来”[13]大量战术/战略/传统型RTS转型成为动作型RTS以迎接时代,直到2013年星际争霸:虫群之心发布后,这一盛况终于结束。[14]

动作型RTS和其电竞化对即时战略影响深远,几乎改变了一代人对于RTS的认知。直至今天,多数人仍拒绝承认其他类型RTS是真正的RTS,并提出没有高APM的操作收益与主PVP设计就失去了RTS应有的刺激感和观赏性等观点。在这一历史进程中,包括命令与征服4、英雄连ol、战争黎明3、侵略行为在内的无数盲目角逐动作型RTS的作品宣告死亡,也有很多坚持其他类型RTS的作品,在其市场迅速缩小后选择离开,最终酿成RTS游戏界尸横遍野的惨状,是一段从百花齐放到一枝独秀的独特历史阶段,不过这一状况实际上与暴雪无关,就像雅达利大崩溃并不能将其归咎于动视开发的作品太过优秀,争相模仿的根源还是市场需求的改变与开发商逐利的体现。目前,动作型RTS仍在公众心目中占即时战略这一类型的主导地位。

在Steam上我们可以轻松的找到“动作即时战略”的标签,但是,你会发现该标签下的游戏内容非常繁杂,这是因为这一概念早期是部分人用来概括魔兽争霸3中澄海3C、Dota、真三、火影等强调微观管理地图的玩法名词[15],后来在Dota2、LOL等游戏被独立划分为Moba类型后,这一概念回归了即时战略本源;[16]另一方面,很多开发者真的将动作、射击、即时战略在游戏中进行了结合,让玩家能够扮演士兵执行射击、匍匐、砍杀、换弹等微操,并且进行即时战略玩法[17],比如可执行突击2、夺取前线、第七区、双子星系军阀、物竞天择、战区98、空甲联盟、盛衰记战火文明等等,所以标签页的混乱是必然的,就像RPG这个标签一样囊括了太多玩法。

3.战略型即时战略

倾向于宏观战略,不断制定长远规划的慢节奏玩法[18];往往拥有超大规模战争、复杂的游戏系统、高度自主化的单位Ai或自动化流水线、以及长时间的单局游戏,不断鼓励玩家追求并维持多种战略平衡,很多作品甚至超出简单的军事范畴,拥有外交、经济、文化等元素。这一类型的分支目前的发展、正在尽可能的避免走向传统型RTS杂而不精的老路,所以作品普遍有着较强的玩法侧重性,有些侧重经济、有些侧重战争、有些侧重外交。在其尚不成熟的早期阶段,代表作有横扫千军、太阳帝国的原罪、要塞、傲世三国、骑士与商人,他们有些有着简单的外交系统、幸福度机制,或是颇有说法的建筑学、考验长期布局能力的战略纵深等等,然而都属于浅尝辄止的水平。[19]

而看向现代的战略型RTS,则有着轻量级和重量级的区分,以北境之地、冒险之旅十字军、粒子舰队、奇点灰烬为代表的轻量级,精简了游戏内容,并将各个系统更成熟的整合在一起,实现了易于上手,难于精通的特性,十分适合作为类型的入门作品;以至高统治者、欧陆风云4、纪元1800、信长之野望为代表的重量级,反其道而行之,令游戏机制爆炸性延伸,让游戏目标的选择多种多样,能够让玩家带有明确目的进行重玩,比如王国风云3和女儿乱伦生子、钢铁雄心4苏共施密尔舒间谍局、地球不屈的抵抗胜利/杀戮胜利等等,玩法路线之多令人眼花缭乱,且都能达成不同乐趣,[20]也因此而让人望而却步,是既难上手也难精通。

这两种类型并没有明显的划分界限,一般只取决于开发者想设计一个简单的还是复杂的作品,玩家则可以通过游戏体量来进行简单的划分。

部分通过兵棋、4X、经营模拟与即时战略相结合的作品,他们有一种目前公认的称呼是“大战略游戏”当然,这其中也有着即时大战略与回合大战略的区别,我们这里特指即时大战略。

战略型RTS的首部作品一般被认为是1997年发售的横扫千军。在其引入了风力、风向、重力、潮汐、水深、视野能见度、理论射程、地貌交互性、流体经济平衡、战略地图、真实雷达系统、自主化单位Ai、自动化生产等诸多设定后,过多的战略元素交互让游戏性质完全脱离了玩家认知中RTS框架,不仅收获了开发者和媒体界的一片盛赞,甚至独立成了一个专注于军事战略玩法的横扫系RTS[21](另称TA系RTS)对行业影响十分深远。该类型作品在之后的25年内衍生出大量精神续作,但开发商们却无一例外的均在一片好评声中破产,其过程之悲壮令人难以直视,为行业输送了大量宝贵经验。[22]

当然,横扫系RTS的发展并不能代表整个战略型RTS的发展,要塞(2001)和太阳帝国的原罪(2008)也是众多推动者中的代表,前者尝试将社会模拟和模拟经营融入RTS[23]、后者尝试总结猎户座在内的多款4X游戏经验[24],将探索与外交和RTS的基本玩法进行了优秀结合;还有目前在策略游戏圈内风头正劲的瑞典开发商P社,也曾发行过王权(2001)与荣耀骑士(2005)谨慎探索高单位自主性的战略型RTS玩法。不过,考虑到该类型作品在很长一段时间内叫好不叫座,资料相对匮乏,历史查阅和取证非常困难,故对此不再展开,仅做简单介绍。

在实际游戏中,战略型RTS与其他三种类型有着本质上的区别,不仅操作空间小,反馈延迟大,部分作品甚至完全不允许玩家干涉过于微观的内容(微操)只能通过改变战略布局去间接形式影响。以钢铁雄心4的军事方面为例:玩家无法预设步兵、坦克、火炮单位的作战规则,这些由国家军事部门研究的陆军学说和部队将领负责,军队将根据当时的地形、士气、后勤、情报等情况选择战术进行战斗,在这件事上,玩家需要考虑到是“去哪打,让谁去”而具体到“怎么去,怎么打”那就不是玩家要管的了。也就是说,玩家若想要让战斗的“起因、经过、结果”都很顺利,那么你应该在“时间、地点、人物”上面下功夫,抓好时机,挑好地点,任命好将领安排好部队,选择机动作战或优势火力等陆军学说、制定长远战略,然后迎接水到渠成的胜利。

宏观的战略型RTS已经走出最艰难的时刻,是目前发展最为蓬勃的RTS分支,市场占有率节节攀升。因其操作量小,决策量大的特性,开发者们也脑洞大开,不断整合棋牌、塔防、自动化工厂、生存等与这一特性相同的游戏元素,故而吸纳了大量其他类型的优质策略游戏玩家[25],亿万僵尸、Desynced、反叛公司、像素工厂、Industrial Annihilation、粒子舰队、战线等作品冒着创新风险的勇敢尝试,都在不断为即时战略这一类型寻找新的希望,历史应该记住他们。[26]

4.传统型即时战略

顾名思义,是即时战略这一定义的起源,诞生于30年前的沙丘2[27][28],专注于构建大兵团对战的爽度和视觉效果,拥有低难度运营流程和高兵种通用性的特征,代表作有帝国时代2、命令与征服、地球帝国2、轴心国与同盟国、红色警戒2、国家的崛起。该类型有着早期策略游戏设计深度不足却又想囊括万物的缺点,所以在难度方面普遍存在强度失衡情况,玩家社区对此戏称为可以憋憋乐和一波推的兵海游戏。传统型RTS在早期成功的主要原因普遍被认为是音画表现带来的强烈视听冲击力而不是优秀的策略性,这也是早期RTS会以“更大的规模”“精美的画面”为买点的主要原因,[29]回顾上文中动作型RTS的电竞历史,不难发现曾经即时战略走向大众的真正内核是什么,也便不难梳理出现在“落寞”的真正原因了。

由于目前游戏领域细分已经十分专业化,故若以现在的眼光看待传统型RTS,不难看出其中杂糅了城市建设类、策略模拟类、即时战术类等众多风格或节奏完全不统一的玩法,这也是后来即时战略玩法进行三向细分的根本原因;另一方面,所有内容都有一点,却在多数方面都缺乏深度,几乎是传统型RTS的通病,也是导致其逐渐小众的次要原因,[30]毕竟,决定一个产品能否存活的关键不是优点,而是特点。

由于传统型RTS在游戏性上已经被其他三种细分类型瓜分,故该类型的介绍无需太多笔墨,在最后以对比的形式总结梳理一下四大类型RTS的优缺点,以便于大家更好的进行理解。

内容广度:战略型>传统型>战术型>动作型

策略深度:战略型>战术型>传统型>动作型

在系统复杂度上,虽然有部分轻量级战略型RTS在内容广度上逊于传统型RTS,但以类型整体进行对比,战略型RTS仍是当仁不让的第一,即使已经删除战术层面的多数微观内容,其宏观战略的体量仍旧惊人;战术/动作型RTS则至简而行,让玩家能全身心投入到战斗中,思考战术布局/大量细节微操,而传统型RTS突出一个杂而不精,就像红警2的结盟功能,相信多数玩家从来都没用过,坦克杀手与恐怖分子等阵营特殊单位、也是既缺乏游戏性也缺乏趣味性,这类鸡肋的内容是传统型RTS的重要缺点,有着时代的局限性。

上手难度:动作型=战略型>战术型>传统型

动作型RTS的微操作需要大量的时间进行练习,棱镜接白球/不朽、人族Sky一波流、盟军维和分弹和冷冻连缩甚至需要形成肌肉记忆,连基地建设的时间都要卡死时间点才有最大化收益,上手难度之高不言而喻;而战略型RTS则因内容量过多,且每一方面的玩法都值得深挖,导致大量玩家完全无所适从,早期游玩时甚至连失败的原因都不清不楚;此时,传统型RTS的深度不足反而在新人上手方面体现出了优势,学会憋强力/万金油单位就能快速感受到乐趣。

可重玩性:战略型>动作型>战术型>传统型

战略型RTS的内容广度与策略深度,往往能够让玩家带有明确目的进行重玩;动作型RTS随着肌肉记忆的养成,运营成功与微操收益的提升十分直观,阶段性成长乐趣浓厚,这一过程就会提供不错的重玩性;相比之下后两种类型的游戏重玩体验极其依赖对手行为,想要设计出匹配任何玩家实力的PVE Ai和高度精准PVP匹配系统都是游戏设计上非常困难的课题,考虑到业内至今仍未有一个非常优秀的解决方案,我做出了这样的排行,其中传统型的问题解决难度超过了战术型。

成型爽度:传统型>战略型>动作型>战术型

不得不承认,不论是地球帝国中遮天蔽日的空中压制、还是轴心国与同盟国里钢铁洪流的浩浩荡荡,都有着非常优秀的爽感,加上策略深度有限,手握终极单位的你大可无脑进攻,憋憋乐和一波推就是传统型RTS的浪漫所在,当然,这也令其沦为了纯粹的“兵海爽游”即使是后来动作型RTS衍生出去的Moba游戏,都比其更有深度。相比之下战略型RTS的养成难度更高,需要解决工业、人口、建筑学等概念,所以比简单粗暴的传统型RTS略逊一筹,不过成型之后因其自主化程度较高,体验其实并不输传统型RTS。动作型/战术型RTS在这方面完全不是对手,前者即使大军压境也往往需要高频甩枪拉扯,不然输出无法最大化;后者则是因复杂的兵种克制,即使是优势时的一波鲁莽进攻,也可能会导致死伤大半。

内容观赏性:动作型>战术型=传统型>战略型

动作型RTS,电子竞技的开山鼻祖,赏心悦目的多线微操如同指尖舞蹈,尽管是专注服务于顶层玩家的游戏,设计改动只以职业赛事为参考,却不能忽视其伟大的历史贡献。战术型RTS与战略型RTS有着相同的问题,那就是看不懂!对于观众来说,前者的克制关系是一种很抽象的机制,在视觉上被接受需要时间;而后者更多的是互相影响的各种系统,就像纪元1800的经济模型建立在宏观经济学中,这让理解成本过高导致观看门槛过高,爽感反馈更弱。相对来说,传统型RTS的兵海互推更好理解,却也更容易视觉疲劳,不论是策略上还是操作上,都缺少紧张刺激的博弈对抗。

总结:

目前,这四种分类已经能够帮助绝大多数玩家进行筛选:Steam上有哪些优秀的RTS游戏?

喜欢慢节奏种田养国的玩家去以赛事为核心的动作型RTS中就是会因操作而吃上大亏,不如试试战略型RTS中的王国与城堡、亿万僵尸、中世纪王国战争等轻量级作品,学习成本低便于入门;

喜欢精美画面和视觉冲击的玩家去战略型RTS中就是会昏昏欲睡,不如看看动作型RTS里的星际争霸2和地狱之门,前者的精美赛事能让你大饱眼福并明确目标、后者的第一人称微操更具代入感;

喜欢战术布局和奇谋诡术的玩家去动作型RTS中就是会束手束脚,不如考虑一下战术型RTS中的经典佳作英雄连1,若感不够施展你的战术思维,再跳跃到终极将军内战挑战真人一样思考的Ai;

最后,喜欢难度偏低,兵海爽推作品的玩家,也许应该看看老一代RTS作品或是老一代RTS开发商的续作,比如原红警团队的8位军团或传承其思想的铁锈战争、Five Nations、新月沃土等作品;

总之,作为游戏玩家,我们应该做好筛选,用钱投票自己喜欢的类型,而不是去自己讨厌的类型中攻击其他玩家,动作型RTS与其他类型RTS的冲突真的该结束了,这种互开即时战略户籍的对骂并不会产生什么积极的影响,反而会让开发商们不敢承受创新和公关的风险,逃离这个品类,最终破坏我们RTS的未来。

先到此为止吧:

我会在未来几个月时间里持续完善这篇文章,希望大家也能够在评论区提出意见或建议,以帮助到更多即时战略的玩家们 —— 重铸RTS荣光,吾辈义不容辞!



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:轻声低语

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作者:创作者小助手

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游戏的系列作品,下一作应该如何削弱前作中玩家已经养成的“战神”级角色?

作者 无月白熊
2024年9月27日 12:24

知乎游戏区的好问题!拿近期大火的《黑神话·悟空》为例。

齐天大圣本体明显太强了,你如果设计成敲谁谁死,那游戏肯定没意思。

你如果设计成从1级开始游戏,那玩家肯定又不干“我们的大圣才没那么弱鸡。”

所以,游戏科学将大圣想办法分成了好几份,需要3周目都真结局,才能发挥出真大圣的威力。

从装备碎片,到大圣碎片,做成了拼图的形式。非常有创意。

那么其他游戏又是怎么做的呢?让我们娓娓道来。

《塞尔达传说:旷野之息》→《王国之泪》

经历了120个神庙的试炼,拔取大师之剑,斩杀盖侬,营救公主。

在《旷野之息》中,林克已经从“失忆”的Debuff中恢复到了勇者时的状态。成为了一名身经百战的战士。如果以这种形态来游玩《王国之泪》,显然很多前期敌人就变得没有必要了。

然而《旷野之息》到《王国之泪》的故事本身还是有所关联的。

那么如何解决“林克太强”这个问题呢?

那就是让林克与塞尔达开局探索地下世界的时候,让邪恶力量将林克的力量完全腐化。

这股邪恶力量不仅摧毁了林克的额外生命,还毁坏了大师之剑和林克的一条手臂。

只有这样,才能将新的“究极手”移植给林克,并让其“重新成长”,获取新作的能力。

虽然只是一个简单的转场,但任天堂削弱主角的手法,还真是与故事紧密结合,并且花了不少心思。

《空之轨迹》系列,或者说《轨迹》系列

作为通常以2~4部讲述一个故事的大长篇,任务动辄上百级的游戏,如何处理好新作与前作的衔接,就变得非常重要。我本人只玩过“空零碧”5部轨迹系列的游戏,但对Falcom如何处理的,却是颇有了解。

轨迹系列每开发一部新作品,财团部分就会制作出新的“导力器”。导力器是轨迹系列释放“导力魔法”的重要道具,由于老旧的结晶回路不能与新的导力器兼容,所以前作积累的回路也不能装在新的导力器上。

然而,较真的玩家会发现,虽然在终局时,新的导力器的确可以配置出许多前作无法配置出的终极魔法,导力孔也从六个升级了为七个。

但导力回路的强度,还是FC的要比SC的强很多,比如FC版本的攻击3就有15%的物理伤害提升了。而到了SC中,能手动打造的最强回路攻击4也远没到这个程度。

如果游击士都很有战斗经验,仅凭游击士手册,也会选择混用新旧导力器来提升作战效率,直到新的导力器功能完全超过老的导力器为止,再来使用新导力器。

轨迹系列更有趣的一点,是在轨迹新作中,总会对前作人物的已获得的技能进行惨无人道的削弱。比如罗伊德的招牌技能燃烧之心,在零之轨迹中可以持续5回合,而在碧之轨迹中只能持续3回合。

而此技能在效果消失时会晕厥1回合。在原版本中可以自由行动4回合后,再续一轮“燃烧之心”避免晕厥,但新作中,这种套路则完全不可行了。

对于其它的一些技能,甚至会变成即便升级为“真·XX”也是削弱版本,不如原版等状况。

例如《碧之轨迹》中艾莉神圣子弹增加20CP消耗的设计,使得《零之轨迹》中的神技,在《碧之轨迹》中几乎失去了效果。

可以说,轨迹系列对于人物的明涨暗削的确在剧情上做到了“合理化”,而后续加入的诸多新功能,也一定程度上掩盖了对于角色的削弱。但在剧情和实际战斗结合的层面上,难免给玩家一种,角色看起来变强了,实际上只是在不断原地踏步的观感。

而谈起Falcom的系列作品,万年主角红发色魔亚特鲁也很有趣,因为他在一个地区搜索了一堆秘宝,掌握了风火地等战斗能力后。在下一作,还是会在海滩失忆苏醒,醒来之后,连铠甲都变回1级了。

话说,冒险家真的要把获得的所有宝物都物归原主,才能展现自己高洁的品质吗?

《战神4》→《战神5》

如果说《战神3》到《战神4》,奎托斯的能力大幅度削弱,是因为他已经完成复仇,放下屠刀,开始重视起自己的儿子与家庭了,那《战神4》到《战神5》他将上一代积攒起的铠甲和强化过的兵器都还原了,真是令人忍俊不禁。

明明在开场还在强调,儿子要努力锻炼,以应对未来的战争。而自己和儿子却把所有的装备全给丢了……

这套神操作,给铁匠布罗克都整无语了。“老子费那么大劲儿打得胸铠和护肩甲,说‘用了’就用完了?”

好歹在五代之中,奎托斯并没有将自己的链刃——放逐之刃重新埋起来,不然再半场游戏智能用一把斧子,真的会让人抓狂。

不过,如果说在5代中两人都没有成长,那也是不对的。因为在《战神5》中除了开场就能用放逐之刃,奎托斯的斧子也能在开局就附魔冰霜,冰与火的交替攻击,使游戏前期的战斗更富有趣味性。

而在5代中,爬墙时,儿子也终于不再用奎托斯进行托举,且在未升级的情况下就能用体术勒住敌人了,两人合作击杀怪物也愈发顺手。在这些年中,奎托斯也学会了一些简单的文字。

剧情中,这些细腻的人物成长,也讲述着时间给父子之间带来的变化。只不过,前代一些升级后早已学会的能力,在5代里还要重新升级学习。

可能时间真的会让人遗忘一些不常用的技能吧?

《女神异闻录3Reload》→《DLC》

不敢想象,同一款游戏中,DLC的人物等级会断崖式下降。本来从1级萌新成长为满级大佬,拯救世界的伙伴们,仅仅过了4个月,就全员回到了二十几级的水准。

甚至被一个外来者拿个铁锤几乎就打成团灭。

可以说P3R主角团的战斗实力,在我看来就像是参加高考的高中生的知识储备和读了大学毕业三年后的状态一样。虽然还是一个人,但那差距实在是不可同日而语了。

而封印装备,降低能力,不让用P的原因,就是让玩家再来一次沉浸式爬塔,只能说Atlus,你真的是太懂了!知道《女神异闻录》系列,这么吸引玩家的原因,就是战斗特别好玩,和Coop、日常剧情等完全无关。

而最让我难受的是,成为了寻找牢李主角的埃葵斯,失去了自身狂暴化的标志型神通技,自己变成了另外一个可以操作多个P的牢李二号。

自己的这套能力,则给了善使大锤的锤子女。

在这许多削弱主角的游戏中,《P3R》可能是我见过的抽象之最了。

将本体的一切重来一遍的没苦硬吃,何尝又不是一种没活硬整呢?

好在全新设计的UI界面,还是蛮好看的。


《封印之剑》→《烈火之剑》

看,这个大胡子男人叫做海克托尔,在游戏开局就面对一群龙骑士战死于城堡之中。

火纹这种开局死国王的设计,就算在当时来看,也算是斯通见惯了。

但到了下一作《烈火之剑》也就是《封印之剑》的前传,那个全队伍里的唯一重甲猛男,又成为了多少人的意难平?

在“火焰之纹章”中,剑克斧,斧克枪,枪克剑,有着这样石头剪刀布一样的克制关系,但在《封印之剑》与《烈火之剑》的游戏系统里,使用斧子都为轻甲或无甲的山贼,剑类武器则是三系武器中,速度快攻击力低的代表。

重甲类角色,例如将军、圣骑,也通常是主枪、副剑。

而海克托尔是个例外,他用着三系武器中攻击力最高的斧类,身上的铠甲却是重甲。攻防一体,加上极高的成长值,使海克托尔几乎可以无视克制,一路劈砍过去。

而昔日的重甲猛男,也抵御不了时间的摧残(编剧的削弱),在《封印之剑》开局便早早下场。若是昔日的海克托尔仍在,三把钢斧(有磨损)便足以荡平所有侵入者,哪还有后续的故事什么事儿呢?

剧情杀什么的最讨厌了!


结语:自古文长没人看,本期是有感而发,就将近期发布的几款游戏和老游戏都拿出来说说,如果你也有这个话题中,自己感兴趣的,觉得设计很好的游戏,欢迎在评论区讨论呀!




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作者:无月白熊

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没有弱的角色,只有弱的玩家真的适用于所有游戏吗?
游戏《巅峰战舰》的核心玩法是什么?

游戏《冰汽时代2》中的“暖券”是什么?在现实中有类似的通货么?

作者 段小草
2024年9月26日 11:24

终于写完了,6000 字长文解读游戏中的「暖券」设定。

《冰汽时代2》游戏中的「暖券」

直接看游戏中给的标准答案吧:暖券是城市中使用的货币。它最初只是用于兑换固定热能的票证,后来才发展成为通用的交换手段

「暖券」这个概念在 Frostpunk 一代中还没有出现(冰汽时代 1 中只有资源,没有货币),到二代中暖券就已经成为了事实上的货币。所以如果仅考虑 Frostpunk 2 游戏的话,直接简单理解:暖券 = 钱。不妨再看一下游戏中对暖券的详细介绍:

暖券是一种储备资源,用于破霜、资助建设以采取特定行动。
城市会每周收集暖券——每个社区会基于其规模贡献份额;社区规模越大,贡献的暖券就越多。这就意味着随着人口的增长,暖券收入也会增加。
暖券收入可通过满足商品需求增加。还可以通过某些法律和建筑增加。
你可以向社区和派系索取或捐赠暖券。

很明显,在游戏中,暖券的实际运行主要是自下而上地贡献缴纳,而没有过多体现如何自上而下地供给配发。很简单,如果暖券是执政官印的,那玩家怎么还会缺钱。(对于无限制印钱的暴论 hhh)

  • 收入方式:社区的贡献 = 人头税,满足商品需求 = 消费税(这里其实并不严谨,因为实际上是当商品需求不被满足时,倒扣暖券;相当于满足商品需求来增加暖券),特殊法律(卖酒),建筑(基于绩效的住房),索取 = 直接要钱。
  • 消耗方式:破霜、建设或特定行动,一些法案政策会减少收入,比如开展义务教育,提供工人村住房等。

因此,直接把暖券理解成钱没有任何问题。暖券事实上就是一种【定期按社区人口收取】、【在执行破霜任务 / 开展建设 / 颁布政策时花费】的货币

如果简单理解的话,暖券和其他游戏里的任何一种货币一样,就是个「钱」的符号概念,这样的简化理解不会对你玩游戏造成什么困扰。

如果你只想知道游戏中的如何获取暖券,可以参见:

游戏《冰汽时代2》中如何增加暖券收入?

后面写了几千字又臭又长,可以不读:)


如果你决定继续看,那我们一起来讨论一下,冰汽时代这个「社会实验游戏」中的货币设定。

思考 1:制作组为什么要在游戏中加入「货币」?

其实在常见模拟经营游戏中,货币都是核心数值。毕竟我们在现实生活中已经形成了丰富完善的货币体系和商业体系。

在游戏中加入「货币」至少可以起到以下作用:

  • 从概念上,会丰富完善背景故事的设定,比如现在就引起了我们的讨论。
  • 从玩法上,货币实际上起到一种资源数值的限制作用,在游戏前期会很非常缺暖券,简单粗暴地限制了玩家发展速度,延长了游戏寿命,当然这涉及到具体的数值设计。说白了就是制作组的恶意,通过增加一种资源平衡来提升游戏难度和资源限制的。

思考 2:为什么制作组不直接做成「钱」,而要做「暖券」呢?

冰汽时代最核心的元设定就是「火山喷发和大暴风雪导致整个世界被冰雪覆盖」的末日背景,在末日事件的早期,既然都已经世界末日了,大家每天挣扎在生死线上,要钱有什么用?

在寒冰末日的设定下,钱无法直接提供/换取生存所需的核心资源,社会也不再需要抽象的财富概念,财富也没有了信用锚定,而这时最稀缺资源的就是热能

如果你是制作组,想要加入一种取代「钱」的货币概念,自然能想到「兑换热能的票证」。毕竟热能是寒冰末日里能取代金子的锚定物。

但是呢,我个人感觉制作组只是想当然地使用了冰汽末日最硬的「热能 / 暖」这个概念,有没有做非常丰富具体的设定。

至少我在游戏中只找到了部分「暖券」的说明文本,而没有在剧情里体现特别多。我也搜了一下豪华版游戏附带的小说 Warm Flesh,里面根本就没有「暖券」这个词。所以我合理怀疑制作组就是拿了这么个概念作为货币,而没有专门去想很深的设定。

思考 3:「暖券」作为货币,合理吗?

我觉得有一定道理,但制作组考虑的并不充分全面。

热能来自于哪里?玩过游戏的都知道,游戏中的热能几乎全部来自于中心区的能量塔,而转换热能的资源(煤炭、石油、蒸汽)都不是普通人可以采集或自用的。所以可以理解为,控制能量塔的人就控制了城市中的所有热能

从这个角度理解,热能似乎可以作为锚定货币的资源。从货币角度分析,暖券满足了以下功能:

  • 交换媒介:货币应当被广泛接受,用于购买商品和服务。在寒冰末日的环境下,热能是人类生存的关键资源,所有人都需要,因此「暖券」可以被广泛接受作为交换媒介。
  • 价值储藏:货币应能保存价值,供未来使用。由于「暖券」代表着获取热能的权利,而热能需求在这个环境下是持续的,所以「暖券」可以有效地储存价值。
  • 记账单位:货币应能用来衡量和比较商品和服务的价值。在「暖券」成为通用交换手段后,商品和服务的价格可以以「暖券」计价。
  • 延迟支付的标准:货币应能用于未来的支付和债务结算。「暖券」作为稳定的价值载体,可以用于延迟支付。

但是,这里其实还漏了一些设定,毕竟游戏里的热能供应并不规律,会有供热不足和供热充裕的时候。如果把暖券作为货币,就难免会涉及到币值购买力的波动,会不会因为热能波动、商品供应带来通胀/通缩,这些都是游戏里没有体现的。

所以我们接下来讨论「暖券的演化」和「如何设定并解释暖券的价值恒定」。

思考 4:「暖券」的演变历程是什么?

游戏中说了:「暖券」最初只是用于兑换固定热能的票证,后来才发展成为通用的交换手段

我们不妨尝试来补全一下「暖券」的历史,看它如何从一种【初期用于供热计划配给的票券】【逐渐发展为通货】【最后事实上演变为货币】。

暖券的英文是 heat stamps,顾名思义就是关于热力调配的盖章生效的票券。如果这样以字面去理解,大多数人的第一反应都会是参照「粮票」,也就是在计划经济下对短缺资源的一种分配工具。

我在 11 bit studios 的 Discord 艺术频道找到了这么一张报纸[1][2]。虽然 11 bit studios 经常会在宣传上搞一些这样的花活,但我觉得这更像是粉丝创作,因为官方并没有正式发布过这篇,我们还是拿来作为参考设定。

这张报纸的头版头条就是「引入暖券:一种新的调控供热的方式」。

诶,在这里就需要先补全一下 Frostpunk 1 和 2 设定的大概时间:

Frostpunk 1 背景设定在 19 世纪。1870 年代后,地球由于彗星群的影响而气温逐渐降低,世界各国因此开始发展基于煤炭供热的能量塔技术。1880 年代中期,火山喷发和大暴风雪导致整个世界被冰雪覆盖,日常气温已经低至零下30摄氏度,人类几近灭绝。游戏第一章《新家》的剧情就始于 1886年,一群从伦敦逃离的幸存者来到了英国北部,建立起人类最后一座城市——新伦敦(New London)[3]
Frostpunk 2 的背景设定在前作 30 年后,1916 年的新伦敦。石油产业已经出现,这座城市的新领导者「执政官」,取代了去世的「首领」。[4]

知道了两作的时间线后,我们注意这份报纸的时间——1894 年,属于 Frostpunk 一代的世界观(也就是《新家》剧情建立新伦敦后),作为对历史设定的补全。

我摘报纸里的关键段落翻译一下:

  • 1894年8月15日,极星市宣布了一种新的城市供热调控方式:
  • 通过工作,每天得到定额的暖券
  • 住宅区不再全天候提供所有热量(工作区不受影响);
  • 一张暖券兑换一个半小时的供热,如果需要更多的热量,可以额外兑换暖券增加分配的热量;
  • 采掘工作场所将开始提供至少 16 张暖券/天,其余场所视重要性增减暖券;
  • 公众表达了对于暖券的担忧,认为没有充分考虑弱势群体;
  • 也有人开始讨论暖券可能带来的机会,比如通过生产合适的商品获得报酬

这些设定基本都能吻合末日背景下稀缺资源的计划式管理。

同时,需要注意的是,在游戏中并不是所有地区都有暖券。比如我们在序章中玩到的【飘零客】团体,使用的通货就是「废料」:

废料是具有情感价值或实用价值的小物件。可用于交易或物物交换。
随着人口的增加,以物易物的行为越发频繁,因此废料也更加常见。

想要让通货/货币流通,另一个层面就是「商品」,在一代中,居民并没有发展出商品需求。一代中除了满足供暖外,主要需求就只有「生食材」和「食物」。而在二代中,明确将「商品」与「暖券」挂钩。在游戏说明中,提到:

商品是指所有能够满足城市居民需求和愿望的东西。从日常的家具、餐具、书籍、游戏,到奢侈的手表、珠宝、雪茄和华服,商品深受大家喜爱,能为市民带来舒适感。

从这个说明中可以看出,经过 30 年的发展,二代的居民已经在一定程度上适应了末日生活,并发展了丰富的商品需要。我觉得这也是合理的,末日早期和适应后的生活需求肯定是不同的。

我将以上所有设定提交给 ChatGPT-o1,让它推演「暖券」到「货币」的演化,以下是 ChatGPT 的回答,注意,这只是 AI 的模拟回答,并非官方设定

「暖券」的演变历程可能是:

初期阶段(1886-1894年):

  • 供热配给工具:最初,「暖券」仅用于分配有限的热能资源。居民通过工作获得定额的「暖券」,用来兑换供暖时间。
  • 工作激励机制:不同工作场所根据重要性给予不同数量的「暖券」,激励人们从事关键性或危险性工作,如采掘业。

过渡阶段(1894-1900年):

  • 私下交易出现:由于个人/家庭对热能需求的差异,有些人可能有剩余的「暖券」,而另一些人则需求更多。这促使人们开始私下交易「暖券」以获取其他商品或服务。
  • 交换媒介的萌芽:随着私下交易的增加,「暖券」逐渐被视为一种交换媒介,超出了其原始的供热用途。

扩展阶段(1900-1910年):

  • 商品种类增加:随着基本生存需求得到满足,居民开始追求更丰富的商品和服务。
  • 交易频率提升:市场活动增多,对统一的交换媒介需求加强。「暖券」因其稳定性和普遍接受性,逐渐取代物物交换。

制度化阶段(1910-1916年):

  • 官方认可:政府注意到「暖券」在市场中的作用,开始正式承认其货币地位。
  • 发行与监管:为了维持经济稳定,政府建立了「暖券」的发行和回收机制,确保其供应量与经济活动相匹配。

成熟阶段(1916年及以后):

  • 全面货币化:「暖券」成为社会中的主要货币,被用于所有的商品和服务交易。
  • 金融体系建立:出现了以「暖券」计价的金融服务,如储蓄、贷款和投资,进一步巩固了其货币地位。

顺便感慨一下,ChatGPT o1 确实很强啊…

思考 5:游戏中为什么设定为「不满足商品需要就会减少暖券收入」?

除了上面提到,二代中的居民出现了商品需求进而发展出了以暖券为通货的交换行为。但实际上,游戏中的商品交换的设定是:如果不满足商品需要,就会减少暖券收入。而不是说,如果满足了商品需要,就会增加暖券。

二者看似只是数值的正反逻辑,但实际上是有差别的,根本差异在于:即便你在游戏中生产了额外的商品,也不会带来额外的收入。也就是说,商品交换看似是一种市场行为,实际上也是计划经济行为,只不过没有去印其他各种「商品券」罢了。

思考 6:如何设定并解释「暖券」价值恒定,且不发生通胀、通缩?

基于上面关于暖券和商品的讨论,整套系统都是在计划经济下的,所以可以通过设定强有力的调控,来实现「暖券」的价值恒定,主要分为供需两侧以及制度体系保障。

供给控制

  • 固定发行量:根据城市的热能生产能力,设定「暖券」的总发行量,避免过度发行导致通胀。
  • 回收机制:通过每周从社区收集「暖券」,调节市场上「暖券」的流通量,防止过剩。
  • 与热能挂钩:「暖券」的发行量直接与实际可供分配的热能总量挂钩,确保每张「暖券」都能兑换固定的热能。

需求管理

  • 稳定的人口增长:通过规划和控制人口规模,保持对热能和「暖券」需求的稳定。
  • 经济活动调节:可以通过调整工作激励、计划供应商品等手段,影响市场需求。

法律与制度保障

  • 价格管制:对基本生活必需品和商品实行计划供应,防止因投机导致的物价波动。
  • 信用体系建立:建立信用制度,增强「暖券」的信任度和接受度,减少因信用风险导致的价值波动。

所以硬要为制作组增加设定,还是能解释得通的。

思考 7:在现实中有那些类似「暖券」的通货?

最后我们看一下,按照这样的设定,「暖券」在现实生活中有类似的通货吗?如果想要完美符合这个类比,就需要满足:

  • 当时没有法币/法币已经失去实际意义
  • 该通货是某种可以兑换实物/服务的票据(或者该物本身具有一定使用价值)
  • 该通货成为事实上的交换手段/流通工具

当然也有一些现实生活中的通货是部分满足设定的。顺便一提,如果对类似的经济设定感兴趣,可以搜索 vouchers / scrip,有一些案例。

我目前可以想到 / 整理的一些案例:

粮票、布票、油票等

在计划经济时期,尽管存在法定货币,但由于物资短缺,货币无法购买到所需的粮食等必需品,法币的购买力受限。粮票是政府发行的凭证,持有人可以用其兑换固定数量的物资。

因此在某些情况下,粮票、布票、油票被用于交换其他商品或服务,成为事实上的交易媒介。

特殊背景的代金券(公司商店、公司凭证)

这个在历史上似乎还挺多的,主要指公司以实物或代金券的方式全部或部分发放工人工资。英国专门针对这种行为颁布了《实物工资法》,美国则在 1938 年《公平劳工法》中,将公司私有票据支付工资的行为定义为非法行为。

公司凭证(Company scrip)[5]往往会和公司商店(Company Store)[6]组合出现,简单来说就是「工资回收计划」。

比如在美国的一些偏远煤矿,公司向矿工支付专用的硬币/代金券,矿工只能在公司商店使用,代金券在矿工社区内广泛流通。

在美国,矿场和伐木营地通常由一家单独的公司创建、拥有和运营。这些地点有些非常偏远,通常现金匮乏;即使在不缺现金的地方,拿到公司票据支付的工人也几乎别无选择,只能在公司商店购买商品,因为将票据兑换成货币(如果能兑换的话)会因兑换费损失部分价值。在这种经济垄断下,雇主可以大幅提高商品价格,使工人依赖公司,从而强化了员工的“忠诚”。尽管公司票据并不限于煤炭行业,但据估计,75%的公司票据由肯塔基州、弗吉尼亚州和西弗吉尼亚州的煤炭公司使用。因此,许多关于这种货币的昵称来源于阿巴拉契亚矿区社区,例如“Flickers”、“Clackers”和“Dugaloos”。

但实际上,由于公司商店的垄断性,这往往被视作对工人的剥削:

公司商店是垄断机构,将工人的收入重新流回公司老板的手中。这是因为公司商店因其地理位置偏远,其他商家不愿意或无法接受公司票据,或两者兼有,通常面临着很少或没有竞争。因此,价格通常较高。允许赊账购买加强了一种债务奴役,迫使员工留在公司,直到债务清偿。

香烟、烈酒、方便面

在资源匮乏的时期/场所,香烟其实会作为通过进行交换。

比如在二战的战俘营中,官方货币不存在,香烟成为主要的交易媒介,用于购买食物、衣物,在电影《肖申克的救赎》中就有这样的场景:

再比如二战后的德国经历了严重的通货膨胀,法定货币贬值,稀缺香烟成为事实上的交易媒介,形成了独特的「战后香烟经济」。

在很多监狱中,香烟、烈酒、甚至来自中国的方便面也是类似的硬通货。

其他末日游戏中的类似设定

《辐射》游戏中的瓶盖、《地铁》系列游戏中的子弹(评论区补充)都是类似的例子。

比如,《辐射》的设定[7]

原有法定货币体系崩溃,瓶盖首次作为货币出现是在 2093 年。当时,位于《辐射》虚构的新加利福尼亚的大型贸易城市的商人们决定在核战后的世界中采用瓶盖作为交易货币。这主要是由于其稀缺性。由于《辐射》中的大战后,制造和印刷瓶盖的技术几乎完全失传,因此伪造瓶盖的可能性大幅降低尽管瓶盖在各地广泛存在,但其数量有限,防止了通货膨胀。然而,最重要的是,《辐射》中的瓶盖是以水资源为背书的——在遭受核战蹂躏的荒原中,水是一种稀缺而宝贵的资源。这一背书使得商人们能够将瓶盖作为一种通用的交换单位,瓶盖的流通也迅速从西海岸扩展到了东海岸。

再比如,《地铁》系列的设定[8]

在《地铁》系列中,由于核战争导致科技倒退,战前的军用级弹药(MGR, military grade rounds)变得十分稀有。这种军用级弹药的稀缺性,加上几乎不可能伪造子弹,使其成为地铁隧道中的事实上的通用货币。甚至还设立了与其他战前弹药以及手工制造子弹的兑换比例,以维持经济的流通。

当然,香烟、子弹这些,与粮票、公司代金券、瓶盖还不完全一样,毕竟粮票、代金券需要背靠一个机构作为兑换的信用背书,而香烟、子弹本身就是消费品,可以自己直接使用。

以上就是我对游戏中「暖券」的设定以及其他类似通货的整体阐述,其中大量参考资料来源网络,能标注出处的我都写了参考链接,供大家深入研究。

【如果你真的能看到这里,希望来点关注、点赞、收藏、喜欢、评论~】



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作者:段小草

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延伸阅读:
游戏《冰汽时代2》中如何增加暖券收入?
游戏《冰汽时代》有什么通关指南值得参考?

已经掌握独立建造第三代核电站的技术的国家有哪些?

作者 邢继
2024年9月25日 18:30

谢邀 @央视新闻

我是“华龙一号”总设计师邢继。10年之后的我们,可以非常确定地回答题主:

这个名单里,有中国。

这是一道来自2011年6月的提问,就在这道问题提出的3个月前,我们中国自主的百万千万级核电技术的梦想,刚刚被一场发生在日本福岛的核泄漏事故击得粉碎。

那时候,承载了几代核工业人梦想的型号CP1000即将开工,10多台推土机已经抵达现场开始挖土,仅仅3天之后,事故发生,项目被按下了暂停键。

福岛核事故对整个核工业发展的影响非常深远。中国作为一个负责任的大国,在核事故发生5天后,国务院发出声明,针对核安全问题提出四条指导性意见,其中有一条就是 中国未来新建的核电站必须满足国际最高安全标准。

中核集团在第一时间组织专家进行评估后,主动放弃了CP1000,转向全力推进第三代核电技术ACP1000,也就是后来“华龙一号”的自主研发。

放弃“CP1000”,这个决心下得非常果断,我们的核电站必须要能够应对所有“假设可能会发生”的事情,此前我们的目标离“要达到国际上最高要求”的这个标准还有距离。

因此,团队受到了相当大的打击。一个准备了12年的计划马上就可以实现,但在下一个瞬间,它变得遥遥无期。

为什么大家如此沮丧?

因为研发一个完全具有自主知识产权的型号,是我们中国核电人的梦想。

1989年,我被派往广东,那时候大亚湾核电站刚刚开工,我所在的核二院派了100多人到业主单位和法国公司参与建设。我被派到了法国公司的现场技术部做现场施工方面的技术支持。

大亚湾核电站主要的技术全是来自于法国,在装备建造这些领域也主要依靠外国人的技术和管理,甚至连一些最基本的钢筋、水泥等建设材料,都要从外国进口,长期受制于人,感受非常真实。

在这个庞大的工程里,我们需要从零开始,读懂法国人设计的每一张图纸,见缝插针地问各种原理性的问题:为什么要这么设计,遵循了怎样的标准?

年轻时候在大亚湾的这段经历,给我的触动非常深刻。彼时,我国核电领域在设计、建造与管理上的能力尚处于萌芽阶段,中核集团赋予我们的使命,便是踏上这片技术的沃土,虚心学习并汲取先进技术的精髓。我国核电的发展从一开始起步就确定了自主之路。

在学习与合作的过程中还有许多插曲。我记得有一次跟外方的负责人讨论某项技术,我发现这个型号的转让技术资料不完整,请对方讨论如何补充完善,同时商量怎么让我们中国工程师尽快掌握技术,进行自主设计。

外方负责人讲了一句话,我至今都记得很清楚:你们不用研究这些事情,要想知道核电站怎么设计,让你的工程师放下手中的铅笔,去打开复印机,你们就会了。你只要去复印我们的资料,不用搞清楚里面的原因。

我当时非常生气:“如果你不打开你的‘黑匣子’,我们可以不要你的技术转让。”这次冲突让我体会到,尽管我们引进了国际上先进的技术,签了协议,交了学费,但因为核心技术被别人掌握,我们甚至没有跟别人争辩的权利。

这样的事情太多太多,被卡住脖子的滋味,太难受。

引进、吸收、消化国际先进技术只是第一步,know how以外更核心的是know why。

我们深刻地认识到,真正的核心技术,靠金钱买不来,靠市场换不来,只有自主研发,我们必须要把核能未来的发展技术掌握到自己的手里,而这条路没有捷径。

所以当CP1000停工之后,我们立即调整状态,全力以赴投入到三代核电技术研发当中。

曾经我们投注在CP1000上的心血,没有白费,用另一种方式扎下了根。

“华龙一号”是一个里程碑,标志着中国核电技术进入了世界先进国家行列。其自主创新不仅限于研发设计与安全理论的深度挖掘,更涵盖了安全分析技术的方法与工具等全方位创新,这是一场系统性、全面性的技术革新。

在设计思路上,“华龙一号”机组对标国际最先进的三代核电技术,充分考虑到了各种可能出现的极端情况,确保即便地震和海啸叠加发生,也能保证安全。我们提出了能动与非能动相结合,设置了多样化的手段来实现余热的导出和放射性的包容;通过双层安全壳等一系列设计,全面地满足国际上最高的安全标准,外层可抵御大飞机的撞击,内层做到即使堆芯出现问题,放射性物质也不会泄漏出来。

“华龙一号”首次实现了真正意义上的所有元素均基于正向设计的理念。在研发过程中,我们开展产学研合作,在“华龙一号”的关键核心设备上实现100%设备自主化、国产化,不仅关键设备,核电建设用的大宗材料也是如此。我们超越了推理模仿复制的层面,实现了从“知其然”到“知其所以然”的蜕变。以安全级电缆的热缩套管为例,这一领域曾长期被国外某企业独占市场,但通过我们与国内企业的共同努力,成功研发出适用于“华龙一号”严重事故场景下的电缆热缩套管,不仅打破了垄断,还实现了成本的大幅降低,其价格仅为国外同类产品的五分之一。

从水泥、电话线都要从国外进口,到实现先进核电堆型首堆68.7个月的最短建设工期,我们靠自己的力量翻越了一座又一座山,实现了我国核电技术从跟跑到并跑的跨越性发展。后来的故事,大家都知道了。

如今,“华龙一号”已步入批量化建设阶段,国内外在运、在建机组总数达到33台,已成为全球在运在建机组总数最多的三代核电技术。我们没有满足于现在的成绩,还在持续研究如何进一步优化“华龙一号”的设计,在保障安全性的基础上,让经济性进一步提升。

正在开展的“华龙一号”后续机型相关验证试验,不断传来好消息。从指标上来看,它的安全性依然比国际上三代要求高一个量级,经济性优于今天的“华龙一号”批量化目标,同时,其建设工期大幅度缩短到50个月以内。不仅如此,它的电厂可用率和电厂设计寿期都得到了提高。

我听说过一个小故事。很多年前,909厂的核潜艇陆上模式堆发出了中国核能的第一度电,后来,在拆除屏蔽墙的过程中,年轻的工程师们在铅块底下发现了这样一句跨越时空的问候:“孩子们,辛苦了。”

我们不知道是谁偷偷写下了这句话,但那时的他们一定与如今的我们一样,期待着蓝色光芒的闪烁,期待着中国核工业的远航。同样,我们也希望通过现在的努力,让后来者站在我们的肩膀上眺望。

一代人有一代人的使命,核工业这个行业从诞生的那一天起就跟“科技自立自强”紧密相关,它是血脉的传承,自主创新,就是我们这一代核电工程师的使命与考验。中国自主的核电技术已经进入世界的第一阵营,竞争还在继续,领跑只是开始。

中“华”复兴,巨“龙”腾飞。“华龙一号”这个名字,代表了一种深沉的期许。我们是龙的传人,注定走向强大。强核报国,创新奉献,相信这样的精神会在核工业行业一代一代地传承下去。



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作者:邢继

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如何评价「中国自主核电站神经中枢实现百万千瓦级核电工程首台套应用」?
如何评价内陆核电站的发展?

Reverse-o1:OpenAI o1原理逆向工程图解

作者 张俊林
2024年9月25日 11:23

OpenAI o1的推出称为横空出世不为过,尽管关于Q*、草莓等各种传闻很久了,用了强化学习增强逻辑推理能力这个大方向大家猜的也八九不离十,但是融合LLM和RL来生成Hidden COT,估计很少人能想到这点,而且目前看效果确实挺好的。

OpenAI奔向Close的路上越走越远,你要从o1官宣字面来看,除了“强化学习生成Hidden COT”外,基本找不到其它有技术含量的内容。Sora好歹还给出了个粗略的技术框架图,字里行间也透漏不少隐含的技术点,细心点总能发现很多蛛丝马迹,串起来之后整个背后的技术就若隐若现(若对此感兴趣可看下我之前写的分析:技术神秘化的去魅:Sora关键技术逆向工程图解 )。而且,尽管目前有不少公开文献在用LLM+RL增强大模型的推理能力,但几乎找不到做Hidden COT生成的工作,所以可供直接参考的内容非常少,这为分析o1进一步增添了难度。

那是否就没办法了呢?倒也不一定,如果多观察细节,再加上一些专业性的推论,我觉得还是有痕迹可循的。本文以相对容易理解的方式来对o1做些技术原理分析,试图回答下列问题:

除了复杂逻辑推理能力获得极大增强,o1还有其它什么重要意义?

o1的完整训练过程大致会是怎样的?

o1是单个模型,还是多个模型?

O1中的RL状态空间如何定义?行为空间如何定义?会用何种Reward Model?可能用何种训练数据?LLM和RM融合后的模型结构可能会是怎样的?……等等

为行文中指称方便,我将文中推导的模型称为“Reverse-o1”。当然,里面有些部分有判断依据,有些则是根据主流技术作出的推断,只要OpenAI不官宣技术框架,大概一千个从业者能有一千种解法,我主要参考了AlphaZero的做法,试图在此基础上融合LLM和RL,很多看法比较主观,谨慎参考。

OpenAI o1的重要意义

我个人认为OpenAI o1是大模型技术领域的一个巨大突破,除了复杂逻辑推理能力获得极大提升外,这里展开分析下它在其它方面的意义和价值所在。

首先,o1给大模型带来了自我反思与错误修正能力,我觉得这点价值特别大。GPT 4这类模型,因为在输出答案的时候是逐个Token输出,当输出长度较长的时候,中间某些Token出错是一定会发生的,但即使LLM后来知道前面输出的Token错了,它也得将错就错往下继续编(这也是大模型幻觉的来源之一,为了看上去逻辑合理,LLM得用100个错误来掩盖前面的第一个错误),因为落Token无悔,没有机制让它去修正前面的错误。

而o1在“思考”也就是生成Hidden COT的过程中,如果你分析过OpenAI官网给出的Hidden COT例子的话,会发现它确实能意识到之前犯错了,并能自动进行修正。这种自我错误识别与修正对于LLM能做长链条思考及解决复杂任务非常重要,相当于越过了一个锁住LLM能力的很高的门槛。

第二,所谓新型的RL的Scaling law。OpenAI自己PR可能更强调这点,各种解读也比较看中这一点。我猜测o1的RL大概率要么用了相对复杂的、类似AlphaGo的MCTS树搜索,要么用了简单树结构拓展,比如生成多个候选,从中选择最好的(Best-of-N Sampling),这种策略如果连续用,其实也是一种简单的树搜索结构。也有可能两者一起用。不论怎样,树搜索结构大概率是用了,COT是线性的不假,但这是产出结果,不代表内部思考过程就一定是线性的,我觉得靠线性思维推导过程很难解决复杂问题,树形结构几乎是不可避免的。

有人问了,你有证据能说明o1大概率用了搜索树结构吗?我没有证据,但是可以推断,我的判断依据来自于o1 mini。之前的研究结论是这样的:尽管小模型语言能力强、世界知识还可以,但逻辑推理能力很难提起来,即使你通过比如蒸馏等措施试图把逻辑能力内化到小模型的参数里,效果有但有限,小模型和大模型差距最大的能力就是逻辑推理能力了。意思是说,纯靠参数内化来提升小模型的逻辑推理能力估计提升幅度有限。但o1 mini明显是个小模型,其复杂逻辑推理能力非常强,而且看样子可通过配置来提升或者降低它的逻辑推理能力(所谓inference-time Scaling law),如果你了解AlphaGo的运作机制的话,会发现这都是比较典型的搜索树的特点,可以通过控制搜索空间大小来提升模型能力。

虽然我个人认为,如果把通过设置参数来控制如何拓展树结构(比如控制搜索的宽度和深度),这种模式如果能被称为Scaling law的话,多少有点勉强,若这样,那我们可以说2006年AlphaGo出来就有Scaling law了。

但不管怎么称呼它,无法忽视的是这种方法的可扩展性极好,无论是在RL训练阶段,还是LLM的Inference阶段,只要改下参数配置来增加树搜索的宽度和深度,就能通过增加算力提升效果,可扩展性好且方式灵活。从这点讲,o1确实具有重要意义,因为这证明了它把怎么融合LLM和树搜索这条路走通了,LLM模型能够达到AGI的上限就被提高了一大截。

第三,在o1之后,小模型大行其道真正成为可能。小模型最近大半年也比较火,但从能力获取角度看,其实还是有上限锁定的,这个锁定小模型上限的就是逻辑推理能力。上面提到了,小模型的能力特点是:语言能力很强不比大模型弱、世界知识不如大模型但是可以通过给更多数据持续提升、受限于模型规模,逻辑推理能力能提升但比较困难。

所以小模型的优化重点是世界知识和逻辑推理能力,而从o1 mini的效果(世界知识弱、逻辑推理强)可推出,之后我们可以采用“能力分治”(DCA,Divide-and-Conquer of Ability)的模式推进小模型的技术发展(参考上图):把语言、世界知识及逻辑推理三个能力解耦,语言能力靠小模型自身、逻辑推理靠类似o1的通过RL获得的深度思考能力,而世界知识可以靠外挂RAG获得增强。

通过“能力分治”,小模型完全可能具备目前最强大模型的能力,这等于真正为小模型扫清了前进路上的障碍,而SLM做起来成本又比较低,很多人和机构都可以做这事,所以可以预测:之后这种DCA模式将会大行其道,形成一种新的研发小模型的范式。

第四,o1可能会引发“安全对齐”新的范式。O1在做安全对齐方面,大概采用了类似Anthropic的“AI宪法”的思路,就是说给定一些安全守则,指明哪些行为能做,哪些不能做,在o1逻辑推理能力提高之后,它遵循这些法则的能力也获得了极大增强,安全能力比GPT 4o强很多。这可能引发安全对齐新的模式:大家可以先把模型的逻辑推理能力加强,然后在此之上采取类似“AI宪法”的思路,因为OpenAI o1证明这种模式可极大增强大模型的安全能力。

第五,“强化学习+LLM”的领域泛化能力,可能不局限于理科领域。强化学习适合解决Reward比较明确的复杂问题,典型的是数理化、Coding等有标准答案的学科,所以很多人会质疑o1是否能泛化到更宽的领域。确实,o1的思考能力能否泛化到没有明确标准答案、Reward不好量化的领域是它发展的关键,泛化得好,则打开阳光大道,泛化得不好,领域局限性就会比较强。

我推测OpenAI可能已经找到了一些非数理学科的Reward定义方法,并将这个方法通过RL拓展到更多领域。既然o1可以读懂并遵循安全规则,以 “AI宪法”的思路解决安全问题,我觉得由此可以推导出一种针对模糊标准的Reward赋予方法:就是说针对不好量化的领域,通过写一些文字类的判断标准或规则,让大模型读懂并遵循它,以此来作为是否给予Reward的标准,符合标准则Reward高,否则Reward低。例如,针对写作文,就可以列出好文章的标准(结构清晰、文笔优美等规则),让大模型据此来给Reward。如此就能拓展到很多领域。

当然,想要这么做可能要分步骤,先用好给Reward的数理问题增强模型的复杂推理能力到一定层级,这样它就能看懂规则了,然后再做那些不好量化Reward的领域。(这都是我的猜测,没有依据)

由上述分析可看出,o1这条技术方向不仅增强了模型的复杂逻辑能力,由此可能引发大模型研发很多重要方向的革新,这是为何我说o1重要的主要原因。

OpenAI o1的完整训练过程推演

GPT 4等LLM模型训练一般由“预训练”和“后训练”两个阶段组成(参考上图)。“预训练”通过Next Token Prediction来从海量数据吸收语言、世界知识、逻辑推理、代码等基础能力,模型规模越大、训练数据量越多,则模型能力越强,我们一般说的Scaling Law指的是这一阶段的模型扩展特性,也是LLM训练最消耗算力资源的地方。“后训练”则分为SFT、RM和PPO三个过程,统称为人工反馈的强化学习(RLHF),这一阶段的主要目的有两个,一个是让LLM能遵循指令来做各种任务,另一个是内容安全,不让LLM输出不礼貌的内容。而训练好的模型推理(Inference)过程则是对于用户的问题直接逐个生成Token来形成答案。

OpenAI o1的整个训练和推理过程应与GPT 4这类典型LLM有较大区别。首先,“预训练”阶段应该是重新训练的,不太可能是在GPT 4o上通过继续预训练得到。证据很好找,OpenAI官方一再宣称o1 mini逻辑推理能力极强,但在世界知识方面很弱。如果是在其它模型上魔改的,世界知识不会比GPT 4o mini更弱,所以侧面说明了是重新训练的;另外,这也说明了o1这类侧重逻辑推理的模型,在预训练阶段的数据配比方面,应该极大增加了逻辑类训练数据比如STEM数据、代码、论文等的比例,甚至我都怀疑o1 mini是否引入了通用数据都不好说,否则不需要老强调知识方面能力弱。

在“后训练”阶段,应该有一个环节是用来增强LLM模型的指令遵循能力的,也就是说RLHF阶段应该是有的。因为o1在遵循指令方面能力并不弱,而且生成的Hidden COT片段里明显也包含很多指令性的内容,如果遵循指令能力比较弱,估计对于生成Hidden COT也有负面影响。所以,推断起来这个环节大概在“思考”阶段之前。(但是RLHF阶段未必有RM和PPO)。但这里和GPT 4对应的RLHF阶段应有两个重要的不同:首先,o1应该在这个阶段没有做内容安全方面的事情,大概率是挪到后面的阶段了(也有可能这两阶段都做了?)。其次,这个阶段大概率也会极大增强逻辑推理类的指令遵循数据比例,以此进一步加强基座模型的逻辑推理能力,原因我们等会专门说明。

接下来的阶段,就是o1最大的特点,所谓引入了“系统2”的慢思考能力。ClosedAI只说用了RL强化学习,其它任何都没提,技术保密工作一流。由此,我们只能推断出o1融合了LLM和RL来实现模型“先想后说”的Think能力。

OpenAI o1应把“内容安全”相关的能力挪到了“Think”阶段之后,而且做法和GPT 4应该也有很大不同。在o1通过Think阶段进一步增强了它的逻辑推理能力之后,并没有用与安全相关的Instruct数据去调整模型参数,而是转为在比如System Prompt里引入人写好的LLM应该遵循的若干安全规则,比如不能输出制造有害产品比如毒品的细节内容等等。O1逻辑能力增强后,在输出时基本能够参考“安全条例说明书”,不输出有害内容,这做法类似于之前Anthropic的“AI宪法”的思路(依据参考上图)。而且,o1在内容安全方面的能力比GPT 4o强很多,这意味着将来大模型安全范式的巨大变化:应该先极大增强模型的逻辑推理能力,继而采取类似“AI宪法”或者叫“AI安全说明书”的模式来做。很明显如果这样,安全这事情做起来就简单多了,因为等于把LLM当人看了,你告诉他哪些能做,哪些不能做,当它逻辑能力强起来,现在就完全能看懂了,就这么回事。

以上是o1的训练过程,在模型推理(Inference)阶段,o1体现出了“先思考再发言”的特点,分为三个阶段:首先通过思考,根据用户Prompt的问题生成能体现思考过程的Hidden COT数据,因为很多Hidden COT很长,于是引入了“COT摘要”阶段,从很长的Hidden COT里提取一些关键思考环节展示给用户看看,最后根据COT输出答案。

从上面内容可看出,o1无论在训练还是模型inference阶段,和传统的LLM应该还是有很大区别的。此外,我在这里再展开讲讲两个事情。

第一个,想要仿造模型来达到类似o1的效果,一个很容易想到的取巧的方式是:既不去专门增强基座模型的逻辑推理能力(比如大幅增加预训练中逻辑类数据占比),也不做“慢思考”阶段的RL训练(因为不知道怎么做的),只是侧重在模型inference阶段加入“Think”的过程,比如想办法引入最简单的Best-of-N Sampling这种树拓展策略,再写写Prompt提醒让LLM自己要自我思考、自我反思,两者相结合,也可以让模型自己写Hidden COT。这样做,也能一定程度上提升模型的推理效果。但是,这种做法效果提升的天花板比较低,就是说你模型逻辑推理能力看着提高了一些,然后就会被卡住,即使再增加inference阶段的算力(就是把采样数量N比如从10个拓展到50个,类似这种。Inference-time Scaling law大概其实很可能就是这个意思,您觉得这做法是law还是不law呢?)其实也没用。

这个结论来自于文献“Scaling LLM Test-Time Compute Optimally can be More Effective than Scaling Model Parameters”及“Are More LM Calls All You Need? Towards the Scaling Properties of Compound AI Systems”,它们证明了:对于简单或者中等难度的逻辑推理问题,通过inference-time 增加算力,比如树搜索等方式,比去增强模型的“预训练”阶段的逻辑推理能力来得效果要明显;而对于高难度的逻辑推理问题,则只靠inference-time很难提升,有时还是负面作用,不如去增强模型“预训练”阶段的逻辑能力(参考上图)。

这是为啥呢?您可以想想,其实里面的道理细想一下很好理解。这是因为对于简单或中等难度的问题,模型在inference的时候很可能给出答案中的大部分步骤都是对的(或者多次采样中多数是对的),只有个别步骤错误,导致最终回答错误。通过比如Best-of-N Sampling这种简单树搜索方法来增加输出的多样性,再加上靠谱的Verifier筛一筛,是比较容易把这个小错误修正过来的。但对于高难度的逻辑问题,因为模型输出内容中大部分步骤可能都是错的(或者多次采样中大多数都是错的,这种情况你投个票采取多数人意见看看,结果估计很悲催),你想靠inference-time增加算力无力回天。

我自己也是根据上述思考,才进一步反推出上面讲的o1可能的训练过程的:OpenAI o1的基座模型,不论是Pre-training还是Post-training阶段,大概率极大增强了基座模型的复杂逻辑推理能力,这是它能在后续inference-time增加算力解决复杂问题的根基。

所以关于这个点的结论应该是这样的:只靠inference-time增加算力,仅对容易和中等难度的逻辑问题有用,想要不断提升模型的复杂推理能力,还需要继续在Pre-Train和Post-Training阶段下功夫。

讲到这有人就问了:那我也没钱自己训练基座模型啊?这可如何是好?这其实是绝大多数人面临的问题。其实拿来主义也应该可以,但是你得选那些逻辑推理能力强的基座模型,我估计代码类的基座模型相对比较适合,然后想办法在“Think”训练和“Think”inference方面做点工作,感觉应该也是可以的,而且对算力的需求也到不了大多数人做不了的程度。

第二个展开讲讲的事情。其实跟第一个有关,我看现在很多人看了o1后都说,Scaling范式变了,只要去Scale Inference-time的算力,模型推理效果就能一直Scaling。很明显这是进入误区了,原因上面讲了,如果只做Inference-time算力的拓展,模型效果天花板应该不会太高,归根结底还得去拓展Pre-train或者Post-train阶段模型的复杂逻辑推理能力,最起码两者是个相辅相成互相促进的作用,只谈inference-time Scaling大概率是不对的。

o1应由多个模型构成

从o1的System Card可以明确看出,o1除了一个主模型外,至少还有一个相对独立的“Hidden COT摘要模型”(参考上图),它的作用是根据用户输入问题及生成的Hidden COT,提供一份简洁且内容安全的COT摘要。所以,o1至少由两个模型构成。

那么,问题是:除了主模型和摘要模型,还有其它模型存在吗?我觉得大概率是有的

我们可以从o1的价格入手分析。目前已知:o1 Preview比GPT 4o的输入价格贵3倍,输出价格贵4倍,o1 mini输入和输出价格都是GPT 4o mini的20倍(参考上图)。

这里插入一段,解释下为何大模型的输入价格和输出价格是不同的,这是因为在大模型推理(inference,相对模型训练来说的,不是指逻辑推理)阶段,分为Prefill和Decoding两个阶段(参考上图)。Prefill阶段首先把用户的输入prompt通过并行计算,产生每个Token 对应Self Attention的Key-Value,并存储在KV Cache中,供Decoding阶段产生每个Token时候计算Self Attention时候用,这个阶段每个Token的Key-Value可并行计算,模型运行一次能输出多个Token的KV,所以GPU利用率高;而Decoding阶段根据用户Prompt生成后续内容,但模型运行一次只能产生一个Token,所以无法有效利用GPU的并行计算特长,资源利用率不足。资源利用率的差异导致了输出阶段成本高,这是为何大模型一般输出价格是输入价格3到4倍的原因。

说回来,关于价格的核心问题是:为何比如o1 mini的输入价格(输入部分大模型的处理逻辑简单,只产生Prompt对应的KV Cache,更容易分析)是GPT 4o mini的20倍?这是个很奇怪的点,仔细思考的话,这里应包含关于o1内部机制的很多线索。输入价格对应Prefill阶段,Prefill原则上只处理用户输入Prompt和Sys Prompt。Prefill阶段价格贵20倍,只有两个可能:

一种可能是用户Prompt+Sys Prompt的输入长度是GPT 4o mini输入的20倍。用户输入的Prompt对o1和4o来说当然是一样的,如果增加这么多输入,只能是OpenAI往sys Prompt里塞入了很多东西。但是考虑到o1 Preview只比GPT 4o贵3倍,那么sys Prompt特别长的可能性就不大了,否则o1 Preview的输入价格也应该比GPT 4o贵20倍才是。另外,如果只是sys Prompt带来的价格上升,那么o1在Decoding阶段就不应该那么贵了,因为sys Prompt 主要影响Prefill阶段的计算成本(当然,如果KV Cache长了,Decoding在计算Self Attention的时候计算量也会增加,因为要看到更长的上文,但是以目前大模型对长文本的支持能力,成本不会高太多)。

所以,针对这种可能性,结论大概是:OpenAI可能往sys Prompt里塞入东西了(应该是上面提到的“安全规则手册”啥的),但是并没有达到20倍价格的差异。塞入很长的sys Prompt这条原因不能解释20倍价格差距。

我们来考虑第二种可能性。如果假设输入Prompt长度差异没有太大,那么从Prefill计算机制角度来看,只能理解为o1 mini的模型总参数量是GPT 4o mini的20倍左右(除了摘要模型外,还有十多倍的差异)。这里又有两种可能,一种是说o1 mini就一个模型,那么它参数量是GPT 4o的大约20倍,这个很明显不成立,我们可以看到各种测试中o1 mini跑的速度挺快的,所以单个模型不可能太大;

于是,剩下的唯一解释就只能是:o1 mini除了一个主模型,一个摘要模型外,大概还有18个规模相当的其它模型。考虑到o1 Preview输入价格只比GPT 4o贵三倍,可以理解为o1 Preview除了一个主模型,一个摘要模型,还有另外一个规模相当的其它模型。因为o1 Preview的总体工作机制应该和o1 mini是类似的,可知o1 Preview多出来的那一个模型,和o1 mini多出来的那18个模型(那为啥这18个模型不共享KV Cache呢?如果可以共享KV Cache的话,起码在Prefill阶段,18个模型可以缩减为1个模型,那么o1 mini的输入价格只需要比GPT 4o mini贵3倍就够了。既然仍然贵20倍,侧面说明了这18个模型本身模型参数或者配置是有差异的,导致相互之间无法共享KV Cache),大概是干同一类事情的。而这个事情的性质呢,是模型个数可伸缩配置的,就是说你可以设置这个地方是部署1个、5个还是18个这类模型,而且这类模型相互之间还有些差异导致无法共享KV Cache。O1 mini在很多场景的效果要比o1 Preview效果好,一定程度上可能是跟这类模型的部署个数有关的,所以我推断,这类模型大概率跟树搜索有关。

综合起来,也就是说,o1模型大概由三部分构成(参考上图):一个主模型,一个摘要模型,还有一类可灵活配置个数的跟树搜索相关的模型池子。如果我们自己想要给出技术方案逆向工程o1,你的技术方案可能就需要满足这个约束条件,需要包含这些模型,并能解释清楚这类模型池子的运作机制。

OpenAI O1可能采用的训练数据

人工标注数据

首先,训练o1肯定会人工标注一批COT思考过程,就是说拿到一批<问题,答案>数据,通过人工把解决问题的思考过程和步骤写下来,形成<问题,思考过程(包括思考过程中出现的错误及错误修正过程),答案>。如果没有人工标注过程,那么COT里出现的:Hmm,wait,…这种,如果是纯靠LLM自己产生的,那估计LLM已经有意识了,这个概率很小,这些大概率最初来自于人工标注数据。可以用这些数据SFT一下o1初始的模型,启动模型的输出模式,让它熟悉这种表达方式,但是仅靠SFT肯定是不够的。

合成数据

人工标注难度大、成本高,所以人工标注的COT数据数量不会太多,人工标注的问题是可扩展性太差,优点是质量比较高;之后可以采用合成数据的模式,一种最直观的合成数据的方式就类似上面提到制作PRM标注数据的模式:从人工标注的COT里面截取一段人工标注片段,然后使用MCTS树搜索方式去补齐后续推理过程,每个片段跑多次,有的最后答案正确有的错误,无论是正确还是错误,都可以作为合成数据来训练o1模型。如果更激进一些,对于有确定标准答案的逻辑问题,可以通过不断试错的模式直接从问题开始搜索正确答案,这里搜索到的正确答案和错误答案都可以用来训练o1模型(但是这貌似就已经是o1了?所以可能性不大)。

代码COT数据的反向生成

有一种极大拓展代码COT数据的办法:我们有大量现成的各种代码,可以教会大模型试着从代码反向生成Hidden COT的推理步骤,这个应该是可行的,并能极大拓展Coding类型的COT数据。(类似的思路借鉴自:Planning In Natural Language Improves LLM Search For Code Generation)

数学COT的反向生成

AlphaProof这种能力强的数学解题系统,整体思路是首先把自然语言的数学问题通过一个模型转化为形式化语言描述,然后使用lean及类似AlphaZero的模式,通过强化学习和树搜索来不断搜索并验证中间推理步骤。这种方法效果是可以保证的,目前基本可达到IMO银牌选手水准(参考上图蓝色部分)。但是这种需要转化成形式化语言再解题的系统有一个问题,就是通用性差,基本只能用来解决数学题,很难扩展到其它领域。

受到代码反向生成的启发,我觉得也可以反向生成数学COT(参考上图红色部分)。既然AlphaProof可以构造从自然语言问题翻译成形式化数学语言的神经网络,那也可以构造一个反向生成的模型,就是把数学形式语言翻译成自然语言,然后用这个翻译系统把AlphaProof找到的解题推理过程,从形式化语言转换成自然语言思考COT。当然,中间做错的也可以用,因为它有明确的验证系统,每一步即使错了,为啥错也知道,这些也可以翻译成自然语言。这样可以构造出千万量级甚至上亿量级的数学推理COT思维过程数据。我觉得这个思路大体是可行的。

OpenAI o1目前在数学和Coding方面效果最好,可知这方面的训练数据是最多的,我不知道是否会采用类似反向生成的思路来自动构造COT数据,但貌似这种方法看上去可行性还比较高。

Reverse-o1:RL的关键要素及如何将RL与LLM融合

我们从这里开始推导o1可能以何种方式将RL与LLM融合起来,并把推导出的模型称为Reverse-o1。

我们会先分析下在Hidden COT场景下RL的关键要素:状态空间(State Space)、行为空间(Action Space)、奖励模型(Reward Model)。至于RL方法,我推测采用类似AlphaGo/AlphaZero的概率较大,有几个原因:

首先,据说OpenAI员工每天要读好几遍萨顿写的“苦涩的教训”,而里面提到“能够发挥算力的通用方法,如搜索和学习,将最终大获成功”,这里的搜索主要指的就是DeepMind AlphaGo的MCST方法,OpenAI员工耳濡目染不把搜索用起来做个实践也说不过去不是?

第二,前几天OpenAI官宣的o1主力成员采访视频里,有员工提到了他们一直以来都在尝试如何将AlphaGo的搜索方法和LLM融合起来,这也是证据之一。

所以,之后会简单介绍下AlphaZero的工作原理,并尝试将其和LLM融合起来构造复杂逻辑推理系统。

O1中RL的状态空间:Token序列组成的连续状态空间

关于o1的RL状态空间,首先的问题是:这个状态空间是离散的还是连续的?大概率是连续状态空间,或者说最好把它看成是连续状态空间。O1由LLM和RL组合而来,当用户输入问题时,很自然的,这些组成问题的Token序列作为一个整体可以看成第一个状态(State1),State1的Token序列作为o1模型的输入,o1在行为空间里选择某个行为(至于行为空间如何定义后面再谈),先不管这个行为是什么,反正选择这个行为后,o1会输出一个Token序列片段(不会是完整的Hidden COT,应该是其中的某个片段)。之后,o1把新生成的Hidden COT片段内容追加到State1之后,形成State2,再次作为o1的新输入,o1根据新输入选择新的行为,输出新的Token序列片段…..如此往复,直到Hidden COT输出结束。基本是这么个过程。

o1的RL状态空间不太可能由离散状态构成,你很难清晰地划分出若干具体状态。当然,可以说极端情况下,每个Token形成状态空间中的一个离散状态,但是这样基本没有实际的可行性。如果是每个Token代表一个状态S,首先这个状态组合空间太大。假设Token词典大小是10万,2个Token组合空间就是10万的平方,长度为n的Token序列,状态空间就是10万的n次方,基本是天文数字。其次,对于o1的RL来说,每输入一个Token就需要选择某个行为A,并生成下一个Token代表转移到另一个状态S’。如果RL过程带有搜索,意味着每个Token需要做一次搜索,而我们从很多o1的网上例子可以看到,很多时候Hidden COT是非常长的,几十上百K都有可能,这计算量基本是不可接受的。所以把每个Token看成离散状态,不是不行,但颗粒度太细,感觉很难在实际中应用。

我觉得把o1的状态空间看成由Token序列组成的连续状态空间比较合适,上面例子尽管提到了State1或者State2,看着好像是离散状态,这只是方便解释过程而已(当然,如果把State1看成在巨大无比的Token组合空间中采样的一个点,这没问题)。就类似RL打游戏或者RL下围棋,RL输入的游戏(或围棋)画面由比如1024*1024个不同像素构成(不同像素可以类比为LLM的不同Token),由于像素组合空间过于巨大,很难清晰定义离散的一个一个State到底是什么,所以一般RL打游戏或者下围棋都是把输入图像当作一个整体,看成连续状态空间,通过一个神经网络来映射到某个具体的行为上。O1的状态空间和图像是类似的(参考上图),可以把一个Token片段类比RL打游戏对应的某个图片输入,看成由Token序列组成的连续状态空间,经过o1的LLM+RL神经网络映射到某个行为空间中的行为。

从上面分析可以看出,打游戏或者下围棋采用的RL技术,大都是以连续状态空间作为网络输入,而输出大都是离散行为空间中的某个行为,所以很明显这些地方采用的RL技术就比较适合用来作为o1的RL部分的解决方案,而采取离散状态空间的RL模型,比如MDP类方法就不太适合。

O1中RL的可能行为空间:“思考因子(Thought-Factor)”离散行为空间

O1的RL技术方案,其中最关键的环节很有可能是如何定义行为(Action)空间。OpenAI 01的Hidden COT产生过程,本质上是在让机器模仿人在解决复杂问题产生的思考过程,而人在思考复杂问题时,有比较固定且数量并不太多的“思考模式”或者可以叫“思考因子”。比如拿到一个复杂问题,我们一般会首先明确这个问题的目标是什么,然后把复杂问题拆解成几个环节或者步骤,为了得到某一个具体步骤的解法,可能会提出一个假设,然后验证这个假设是否成立,如果不成立,那么继续提出新的假设,直到解决这个子问题…..我们也可能在过程中会进行验算并发现某些中间环节出现错误,并把错误修正过来。

如果仔细分析OpenAI官网放出来的几个Hidden COT,会发现是可以从里面归纳出一些典型的人类思考问题的一些隐含的“思考因子”的(参考上图,我给出了一些具体的例子)。我觉得要是把Hidden COT看成一个一个Token构成的,RL这事情就很难做了(Hidden COT的状态空间已经是连续非离散的,如果行为空间也是非离散的或者组合空间过大,RL很难建模。所以行为空间是离散的,这个极大概率为真,当然怎么定义离散的行为空间应有不同方法),在我的设想中,一个合理的方法是归纳出人类思考复杂问题的隐含的“思考因子”,以此作为候选的行为集合,比如:“拆解问题”、“复述目标”、“检查结果”、“修正错误”、“提出假设”等等,总体数量应该不会太多,即使划分得细致一些的话,估计也就几十到上百种。而针对每个具体的“思考因子”,可以产生符合对应分布概率的Token片段,比如行为若是“提出假设”因子,则生成“Alternatively”这个Token的概率就比较大(通过PPO从训练数据里学到的)。那么,Hidden COT片段很可能其真实面貌是长这样的:

<ACT_Proposer-Start> Alternatively, perhaps combine the numbers in some way. <ACT_Proposer-End> (提出假设)

<ACT_RephraseTarget-Start> Overall Task: Write a bash script that takes one argument (the string representing the matrix) and outputs its transpose in the same format.<ACT_RephraseTarget-End> (复述目标)

也就是说,OpenAI的Hidden COT的原始内容或者训练数据,在形式上有可能是这样的二级结构:

<Think_Start> (Hidden COT起始标记)

……

<ACT-1_Start>token token token…..<ACT-1_End> (思考因子1)

<ACT-2_Start>token token token…..<ACT-2_End> (思考因子2)

<ACT-3_Start>token token token…..<ACT-3_End> (思考因子3)

……

<ACT-n_Start>token token token…..<ACT-n_End> (思考因子n)

<Think_End> (Hidden COT结束标记)

这种层级的Hidden COT结构,能体现出RL和LLM的优势结合,离散行为空间比如估算给定状态S采取何种行为,即函数Q(S,A)的估算,这是RL擅长做的事情,而思考因子标签中的Token生成则是LLM擅长的事情,LLM可以根据对应“思考因子”的类型,学习调整因子标签内部Token的生成概率。上图展示了如上所述二级“思考因子”离散行为空间后,o1的可能运作形式。在生成Hidden COT的过程中,输入和输出都带有ACT行为Token的起始和结束符号,首先,O1根据当前的问题和已经生成的Hidden COT片段,预测下一个最可能采取的“思考因子”,以决定后面要采取怎样的具体思考模式,然后在这个“思考因子”指导下,LLM生成具体的Token序列,以“思考因子”的结束Token作为这种思维模式的结束标记。并将本步输出的Token序列并入输入,来循环往复地生成下一步思考的对应行为及Token序列。(当然整个过程都是我的设想,没有具体证据)。

那您会问:为啥我在给出的Hidden COT例子里看不到“思考因子”对应的起始和结束Token呢?可能展示给用户的COT是过滤后的版本。你想,Hidden COT的起始和结束Token(<Think_Start>/<Think_End>),这两个Token极大概率是会有的,您不也没看到不是?说明输出的是过滤后的COT,那么,原先是有“思考因子”标记,但显示的时候被过滤掉,这也是有可能的。

O1中RL模型的奖励模型(Reward Model)

Reward如何设置对于RL来说至关重要,之前LLM+RL的学术工作其实蛮多的,归纳一下的话,目前常用的Reward模型有两种(参考上图):结果奖励模型(ORM,Output Reward Model)和过程奖励模型(PRM,Process Reward Model )。

ORM的意思是训练一个模型,不管推导过程有多少步,只对最后结果打分。如果对照Hidden COT看的话,意思是只有o1把Hidden COT完整地写完了,ORM才给出一个奖励信号,模型结果若和标准答案对上了,给奖励1,如果答案错误,给奖励-1,类似这种。很明显,ORM的优点是反馈信号准确,比如对于数学题,模型要么做对了,要么做错了,很明确,所以反馈信号就精准;但ORM的缺点是反馈稀疏,意思就是反馈信号少,这个很直观,哪怕你推导过程写10页纸,反正最后只有一个反馈信号。(OpenAI 训练大模型时RLHF阶段的RM模型,就属于ORM)

PRM的含义是训练一个模型,能对中间每个过程都给予反馈信号,这样在推导过程中错在哪个步骤就很清楚,不用等到最后,所以它的特点是反馈信号丰富不稀疏。但问题来了,要训练PRM就需要有每一步有标注的数据,这么多标注信号怎么来?常规做法是靠人工标注,比如去年很火的OpenAI的PRM工作“Let’s Verify Step by Step”,就是靠人工标注了80万中间步骤反馈信号的数学题推导过程,而且证明了PRM效果要比ORM好。所以,PRM的优点是反馈多效果好,但是训练数据制作成本太高,一般人做不了。

那有没有相对成本低的方法来做给每一步做标注呢?有。我目前看到比较好的做法是这么做的(参考上图):假设我们手上有一批有完整推导过程的数学题,可以先把第一个解题步骤抄过来,然后用MCTS树靠搜索的方式去继续往后推导,可以从这个步骤出发做多次推导,其中有些推导过程会得到正确答案,有的结果错误,原则上从这个步骤出发的多次推导中,通向正确答案比例越高,说明抄过来的这步推导过程对于得到正确答案比较重要,则可以标注一个高分,然后可以抄过来第二个解题步骤,依此处理…..这样就能自动给每个推导步骤做质量标注。然后用这种数据去训练PRM模型,PRM就能给每个推理步骤打分。但很明显,通过这种数据训练出来的PRM打分的精准性肯定比不上ORM。

那么OpenAI o1在训练过程会采用ORM还是PRM呢?我估计两者都会用。ORM精准,PRM反馈丰富,两者各有优点,结合起来效果应会更好。另外,o1的官网提到了“Our large-scale reinforcement learning algorithm teaches the model how to think productively using its chain of thought in a highly data-efficient training process.”,这里的“data-efficient”,应该指的就是PRM。

AlphaZero的基本原理

这里会首先介绍下AlphaZero的基本工作原理,我们后面给出的Reverse-o1方案,核心是如何将RL和LLM融合起来,大框架主要参照AlphaZero的主体思路,所以这里做些说明以方便后续内容的理解。

2017年年底AlphaGo的棋类游戏通用版本Alpha Zero问世,不仅围棋,对于国际象棋、日本将棋等其他棋类游戏,AlphaZero也以压倒性优势战胜包括AlphaGo在内的最强的AI程序。

AlphaZero从技术手段上和AlphaGo相比并未有本质上的改进,主体仍然是MCTS蒙特卡洛搜索树加神经网络的结构以及RL训练方法,但是技术实现上简单优雅很多(参考上图)。主要改动包含两处:一处是将AlphaGo的两个预测网络(策略网络P和价值网络V,策略网络P主要用于预测在当前状态 S 下,执行每个行为 a 也就是可能的落子位置的胜率,即函数 P(S,a) ;而价值网络V主要评估当前状态 S 最终能够赢棋的整体概率,即函数 V(S) ,是一个在比如0到1之间的数值, V(S) 数值越大,从当前局面 S 出发赢棋概率越高。)合并成一个网络,同时产生两类输出 P(S,a)V(S) ;第二处是网络结构从CNN结构升级为ResNet。AlphaZero完全放弃了从人类棋局来进行下棋经验的学习,直接从一张白纸开始通过自我对弈的方式进行学习,并仅仅通过三天的Self Play便获得了远超人类千年积累的围棋经验。

AlphaZero结合了MCTS和RL,MCTS是主体,RL起到了加速搜索速度的作用。在Self Play过程中(参考上图a),对于某个AI棋手,它会用MCTS搜索,对当前状态 S 下各个可能落子(Action)都去搜一下,每个位置经过搜索之后,能获得每个落子位置赢棋的概率分布 \pi ,从中选择概率最大的位置来落子,之后另一个AI棋手也采用类似的思路去落子……这么一来一回直到分出胜负( z 指出谁是胜者,Reward信号)。

到目前为止,貌似我们还没看到神经网络结构的作用,其实它主要是在MCTS搜索某个落子位置的时候发挥作用。因为从某个落子位置出发开始搜索,可搜索空间实在太大,靠暴力搜索肯定行不通,所以策略网络 P 和价值网络 V (AlphaZero已经融合为一个网络了,分开说主要是为了方便阐述)的作用主要是引导搜索过程,优先搜索赢面大的路径,剪枝掉赢面小的路径,这样来增加搜索效率。

在搜索过程中神经网络参数固定不动,当一盘棋下完最终分出胜负,知道胜者后,可针对下棋路径上经过的每个状态 S 产生对应的训练数据。对于策略网络 P 来说,学习目标是MCST搜索获得的当时状态 S 出发落子概率分布 \pi ,而对于价值网络 V 来说,学习目标则是“最后的胜者 z 获胜概率大”这一事实。然后根据这些训练数据就可以调整神经网络参数,这样它在下一局对弈过程中能力会更强(可以看出AlphaZero的奖励模型是ORM)。这样通过无限重复的对弈过程,AlphaZero能力就越来越强。

应该意识到:对于AlphaZero来说,其本质其实还是MCTS蒙特卡洛树搜索。围棋之所以看着难度大难以克服,主要是搜索空间实在太大,单纯靠暴力搜索完全不可行。如果我们假设现在有个机器无限强大,能够快速遍历所有搜索空间,那么其实单纯使用MCST树搜索,不依靠RL,机器也能达到完美的博弈状态。AlphaGo Zero通过自我对弈以及深度增强学习主要达到了能够更好地评估棋盘状态( V )和落子质量( P ),优先选择走那些赢面大的博弈路径,这样能够舍弃大量的劣质路径,从而极大减少了需要搜索的空间,自我进化主要体现在评估棋面状态( PV )越来越准,所以能越来越快地找到赢面最大的落子位置。而之所以能够通过自我对弈产生大量训练数据,是因为下棋是个规则定义很清晰的任务,到了一定状态就能够赢或者输,无非这种最终的赢或者输来得晚一些,不是每一步落子就能看到的。

LLM与RL融合后的Reverse-o1模型网络结构

o1和下棋不同的一点是:除了RL,即使是Hidden COT,在背后也是靠一个Token一个Token输出的,LLM一定还是其中的主体结构,但RL肯定也需要一个网络结构去调整模型参数,来逐步学会内部的思考过程。所以,我们首先面临的问题是:如何融合LLM和RL两个模型,来获得一个同时混合LLM和RL两者功能的完整网络结构

上图给出了一个我设想中的结构:主体仍然是基于Transformer的LLM模型(Dense或MOE都可以,mini版本应是Dense结构),当输入“问题+已经生成的部分Hidden COT”(也就是由连续Token序列组成的当前状态 S )之后,经GPT网络对当前状态进行编码。在LLM 输出Head之上,可分化出两个子结构:一个用于常规的LLM 预测Next Token,这与通常的LLM一致;在Head之上,可以搭建RL模型结构,这里参考了AlphaZero的思路,一个网络两个输出。比如可以用FFN网络结构,一方面输出策略网络 P 结果( P(S,a) ),代表在当前状态 S 下,下一步Action“思考因子”的分布概率 \pi ,某个“思考因子”概率越大,则下一步这个Action被选中执行可能性越大;另外一方面会输出价值网络V结果( V(S) ),代表当前状态 S 通向最终正确答案的概率大小,概率越大说明当前状态 S 质量越高,意味着目前已输出的这部分Hidden COT整体质量较高。

到了这一步,当Hidden COT处于某个状态 S 的时候,经过网络可知下一步应该采取什么动作,也获得了当前状态 S 通向成功答案的概率。但目前仍缺少一部分内容,即在已知下一步“思考因子”行为后,对应的Hidden COT 一系列输出的Tokens。

一种简单的方法是用LLM head之上的LLM部分持续输出后续Tokens(有人工数据训练的时候,可以用PPO来增加对应Token的输出概率),在输出后续Token的时候并不考虑RL的输出,直到LLM输出到 <{Act_i}-End> 之后,再去判断RL的输出选择动作…..持续此过程,结合LLM和RL输出Hidden COT的模型就能运转起来。

前文我们分析过,o1大概率会使用过程奖励模型PRM,还有,它可能是由多个模型构成的。在这两个约束条件下,可以如此改造上面的模型结构(参考上图):在已知下一步“思考因子”后,不由主模型来生成后续Tokens,为了增加后续生成COT的质量,可采用Best-of-N Sampling的思路,由多个复制的Reverse-o1模型(不同副本可以设置不同的温度参数,增加输出的多样性)各自给出一个Token序列,然后由离线训练好的PRM作为评委打分,选择得分最高的Token序列,作为本次“思考因子”后续的输出Tokens。选出最佳内容后,可同步给主模型,主模型执行一次类似Prefill的操作,即可同步输出最佳内容,然后开始下一轮的输出……可如此办理,这么做明显生成的Token序列质量会更高。

MCTS树搜索下的Reverse-o1

我们仿照AlphaZero,引入主体结构MCTS,它的运行流程如下(参考上图):当用户输入问题后,Reverse-o1使用MCTS树,对于每个可能的“思考因子”进行搜索,在搜索时会用策略网络 P 和价值网络 V 来快速寻找最优搜索路径,这样得到所有“思考因子”的概率分布pai,概率数值越大则代表采取这类思考通向正确答案概率越高。之后选择概率最大的“思考因子”作为当前状态下的行为,并如上节内容所述,由Reverse-o1生成针对这个行为下的COT Tokens片段。将COT Tokens片段并入用户问题,形成新的状态……依次往后走,直到产生问题的答案,和标准答案对比后,要么对要么错,由此得到对应的Output Reward。

仿照AlphaZero,从状态 S 出发,搜索某个“思考因子”指向正确答案的概率时,以 max(Q+U) 的方式寻找最优下一状态 S' ,而 Q 函数与价值网络 V(S) 正相关, U 函数与策略网络 P(S,A) 正相关,所以 max(Q+U) 的含义是通过价值网络和策略网络的指引,来寻找高质量的搜索路径;当搜索到叶结点的时候,会进行节点扩展,并用策略网络和价值网络估算初始化相关搜索参数,之后由低向上更新最优路径上所有状态对应的 Q 函数。当每个候选的“思考因子”经过一轮搜索后会得到所有行为的分布概率 \pi ,完成搜索步骤。O1搜索时与下棋不同的地方在于:如果要往下一状态转移,还需要根据当前选到的行为,产生对应的Hidden COT tokens,这个步骤可由上文讲述的Best-of-N Sampling策略来完成。

当从问题开始,逐步生成Hidden COT片段后,走到答案阶段,会获得Output Reward,完成一次通过中间环节到答案的MCTS搜索过程。如果答案正确,可设置Reward=1,答案错误可设置Reward=-1,在此基础上针对走到答案所经过的所有中间状态 S 构造训练数据,来训练策略网络P和价值网络V,策略网络的学习目标是对应状态MCTS搜索到的行为概率分布 \pi ,价值网络的学习目标是Output Reward。

除此外,对于搜索过程每个被选中“思考因子”通过Best-of-N Sampling得到的对应Hidden COT tokens序列(也可以拿到PRM赋予这个tokens序列对应的Process Reward分数),则可以利用PPO(PRM的Reward作为PPO的Reward)来调整LLM模型参数,使得LLM之后在遇到这个“思考因子”后,提高这些Tokens的生成概率。

到目前为止,差不多可以结束o1的整个逆向工程之旅了,前文提到的一些约束条件(o1应该由多个模型构成、应该用了某种或者某几种树搜索、RPM和ORM应该都会用等)在设想中的Reverse-o1中基本都得到了体现。

但是,我个人觉得还有一个问题值得深入思考:“思考因子”是必须存在的吗?毕竟这需要靠人工去归纳人类的潜在思维模式,仍然有比较强的人工痕迹存在,而且会增加人工标注数据的成本。这个问题我确实思考了好几天,结论貌似是:整个框架还可以是这个框架,不用引入“思考因子”或者把“思考因子”改为“隐式思考因子(Hidden Thought Factor)”应该也是可以的,因文章已经太长,解释起来有点复杂,这里先略过。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:张俊林

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你一直坚持热爱的事情是什么?坚持了多久?

作者 倪夏莲
2024年9月24日 17:25

谢邀 @央视新闻


知乎的朋友们好啊,我是打了50多年的乒乓球的运动员倪夏莲。

常常有年轻的朋友来问我是怎么坚持下来的,诚实地讲,我也搞不清楚。从没想过自己能打这么久,想放弃的时刻也多到数不清,但兜兜转转了这么些年,自己还是没能离开这颗小球。

你说坚持是因为热爱吗?肯定是的。但这五十多年里,在热爱之外,夹杂了太多其他东西。

上学那会儿,从电视里看到乒乓球赛的转播,拿冠军的人就像英雄一样,可威风了。加上学校条件比较好,有八个乒乓球台,于是我就报名去打球。

那时候我也喜欢唱歌,中间一度跑去了合唱队,但去了三天又后悔,总是想着那颗球。我特别幸运,老师觉得我是棵好苗子,又给了我一次机会。

那是我第一次重新回到球台。

后来,我每天六点爬起来训练,技术也好。当时我被推荐到江湾少体校,但教练组嫌我个子矮,就没有要我。我从小要强,做什么东西都要做好,读书、踢毽子、跳绳,甚至打牌都是前三名。当时可受打击了,我觉得自己可行了,你们怎么觉得我不行呢?那时候的自己还很天真,就不服输,去找老师说情——我都赢球了呀,又没有输,个子还会再长的!

再后来,我一路跌跌撞撞地进了体校,后来又进了上海市队,之后国家队......终于,在1983年第37届世乒赛中,我拿到了混双冠军!其中艰辛有之,幸福有之,一言难尽。

1986年,因为种种原因,我第一次决心放下拍子,早早从国家队退役。有遗憾和不甘心,可那时候,我确实不想打了,想到上海交大好好念书,补补文化课。回看当初的这个决定,我很庆幸,自己拥抱了人生的更多可能。

在改革开放的大时代背景下,国内体育界也掀起了一股“出国潮”。我一方面觉得这么多年积累的技术,直接放弃太可惜;一面又觉得能够凭自己的能力得到一份条件优渥的工作,何乐而不为?

于是,1989年8月27日,26岁的我踏上飞往德国的飞机,之后又受邀到了卢森堡做教练兼运动员。

本来我是糊里糊涂到了国外,想说工作个几年赚点钱就回家的,可这一打,拍子就放不下了。那时候的我,坚持的动力已经与小时候完全不一样了。以前是没有机会,拼命想要证明自己,后来渐渐演变成一种感恩与责任心的驱动。

当时的我完全没有想过要代表卢森堡去打国际比赛,可是卢森堡全国上下对我真的非常好,98年的时候,他们看中我在欧洲的战绩和技术,再三邀请我代表他们参加奥运会。

这种强烈的被需要的感觉激励了我,我实在难以拒绝,加之那个时候社会的舆论风气和思想都有所变化,都很开放了,我就想着,能帮帮人家也是一件难能可贵的好事。

就这样,我参加了2000年的悉尼奥运会,尽管那时候我已经37岁了。但我的性格是无论做什么事情,只要答应了,都会尽百分之百的努力。最终,我打进了16强,也帮助卢森堡队创造了历史。

这个奥运周期结束之后,我是真的觉得自己老了,打不动了,况且当时我孩子还小,是真的想歇歇。没想到,卢森堡乒协的人又来同我讲,说他们非常需要我,甚至还有人说生完孩子能打得更好!我真的不忍拒绝,况且08年的奥运又是在北京举办,一种莫名的使命感和宿命感让我最终还是拿起了球拍,从此连续参加奥运会直到现在,一打就打到了61岁。

61岁参加世界大赛是种什么体验呢?其实没什么,年龄只是个数字,只要上场比赛,我就不会再去想它,我在比赛中唯一的想法就是“怎么去赢”。

奥运会的门槛真的很高,从技术上来讲,我其实是在“吃老本”,这完全要感谢祖国对我的培养,从技术到心态都给我打下了坚实的基础。打个比方就是,我年轻的时候在银行里存了好多钱,老了把密码忘记了,所以我和年轻人不太一样,他们是想着要怎么提高,我是想着怎么把以前的东西捞回来。

乒乓球又是一个要靠脑子打球的游戏,想要一直保持竞技的准备也没有那么容易。这方面我又比较幸运,我的先生Tommy也是我的教练,他是西方的,我是东方的,我俩在一起总是讨论中西方之间的战术,想着怎么样让自己的优势能最大限度地发挥出来,在前进的道路上克服一个又一个的困难的时候,真的很有意思,很有挑战也很有乐趣!

球员得到能展示自己的平台非常不容易,很难说未来会打到哪一天,但我一定会珍惜每一场打球的机会。

出国打球其实没那么容易,信任这件事情需要靠点滴累积。现在的规则是,出国的运动员要在一个国家打9年,才可以代表这个国家打国际比赛,况且,也不是所有的国家都欢迎外国人。所以我现在还有这个机会,真是非常难得。

回头来看,我的职业生涯其实是很完美的,我很知足。Tommy总说,“世界上只有一个倪夏莲。”这句话真的给了我很多信心。当然卢森堡也很需要我,他们老说“你行你行,没你我们不行”哈哈哈哈哈。

人生的际遇有时候就是这么神奇!在我拼命追求的时候求而不得;当我放下一切,尽情享受这项运动本身的时候,馈赠却接踵而来。

所以,生活的事情,谁又能说得清楚呢?

我看到十年里,这道问题下,一直都有新的回答。

不知道答主们的“热爱”,有没有坚持下来呢?

我看很多媒体报道我的时候喜欢用一个标题,热爱可抵岁月漫长。这个讲法很妙,小球已经融入在我的血液里了,早已成为我生活的一部分。无论是主动还是被动,喜悦还是痛苦,兜兜转转我总是回到了这方蓝绿色的球桌之前。

如今,61岁的我,现在已经可以笃定地回答这个问题:

——你一直坚持热爱的事情是什么?

——乒乓。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:倪夏莲

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延伸阅读:
你一直以来坚持热爱的事情是什么?
你们有热爱着并坚持下去的事情么?

中国制造能否诞生「奢侈品」?

作者 国资小新
2024年9月24日 17:20

谢邀 @央视新闻

什么是从中国制造中诞生的「奢侈品」?

这是一个来自2011年的提问,为了回答这个问题,我们有必要先穿越时空,一起回顾一下,「中国制造」到底走过了怎样的路。

不妨把时间线拉得再长一些。

75年,对于一个人,很长,意味着从垂髫小儿到黄发老者的一生;对于一个国家,很短,不过才经历了一代人一生的岁月。

75年前的中国,能造什么?

在“一辆汽车、一架飞机、一辆坦克,甚至是一辆拖拉机都造不出来”的75年前,他们一定这样幻想过这样的未来——「总有一天」。

那一年的大典上,我们没有一架自己制造的飞机,要成为航空强国就必须先造出飞机的“心脏”——航空发动机。直到1954年8月,新中国第一台活塞式航空发动机——M-11试制成功。

如今,中国研制的“太行”、“玉龙”、AES100等多型发动机为我国各类飞机、直升机提供了强大动力。这颗强劲的“中国心”,连着航空强国梦想,也联系着民族伟大复兴的中国梦。

承载着「中国心」的一架架国产高性能飞机,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。

“万国机车博览会”的牌子悬挂百年后,1952年,新中国第一台蒸汽机车“八一号”在青岛下线,属于中国的奔腾年代开始了。一个人口最多、发展速度最快的大国,在中国高铁的飞速发展中,像大象在钢丝上奔跑了起来。

时速350公里,这是目前中国制造的高铁运营速度。经过几十年的发展,中国高铁已经成为世界上运营里程最长、在建规模最大、运营动车组最多、商业运营速度最高的国家之一。

高度发达的铁路系统和高速行驶的高铁,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。

1970年4月24日,我国第一颗人造地球卫星“东方红一号”成功发射,“东方红,太阳升”的旋律第一次在宇宙中响起。从此,我们有了属于自己的「中国星」,开启了进入太空的远征。

2024年6月2日,嫦娥六号在月背超稳着陆,完成了世界首次月背“挖宝”。频繁的航天发射活动,甚至被网友比作“下饺子”。

一个个冲上苍穹的航天重器,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。

曾经,新中国第一部自行设计的国产雷达——314甲中程警戒雷达,最大探测距离125公里,你知道它是怎么设计出来的么?当时没有一张雷达设计参考图纸,我们是用望远镜远距离观察苏联在我国东北边境安置的一台防空警戒雷达之后,一点点手绘完成的设计草图。

如今,陆地上,陆基雷达守卫着国土的每一个角落;海面上,中国海军拥有世界尖端的有源相控阵雷达;领空上,空警-2000预警机上装备了我国第一部大型机载固态有源相控阵预警机雷达;太空里,精密测量雷达组成的巨大测控网,对飞船的发射、运行、回收实施着空中的跟踪接力。

密布陆海空天犹如「金钟罩」和「铁布衫」的雷达部署系统,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。

「奢侈感」,既可以是直击庞大工程的震撼,也可以是挖掘微小细节的自豪。

1987年11月18日,广州开通了我国第一个蜂窝移动电话系统,第一批用户只有700人,但这标志着中国开始进入移动电话时代。短短几十年,2G、3G、4G、5G技术的相继推出,中国不仅在技术上实现了从追赶到并跑,甚至在某些领域实现了超越。

尤其是5G时代,中国更是走在了全球的前列,积极参与5G国际标准的制定,同时在国内大规模部署5G网络。通过卫星、空中平台和地面基站的协同工作,网络不仅能够覆盖城市和乡村,还能够覆盖海洋和偏远地区。信号飞驰越来越轻盈,我们与远方的距离也越来越近。

空天地一体的现代化通信网络和基础设施,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。

曾经,我们甚至无法制造出一块普通的玻璃钢。那时的中国,没有先进的设备,没有成熟的技术,更没有现成的样板模仿。如今,我们不仅能够生产出性能优异的玻璃纤维,还能够制造出被誉为「黑黄金」的碳纤维。这种材料只有人头发丝粗细的十分之一,却能拉动两架C919大飞机。

2020年,日本对我国实行了高端碳纤维材料禁售的政策。日本人没想到的是,我们早就不用买了!我国成为了继日美之后第三个掌握超高性能碳纤维工业技术的国家。目前,中国碳纤维已经实现自给自足,运行产能几乎占全球产能一半,雄踞世界第一。

赋能千行百业、造福寻常百姓的大国之材,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。

当命运握在掌中,曾经看似奢侈的「幻想」就不再遥远。

如今,我国已经成为全世界唯一拥有联合国产业分类中所列全部工业门类的国家,工业增加值从1952年的120亿元增加到2023年的39.9万亿元,总体规模连续14年位居全球第一,是全球工业经济增长的重要驱动力。

想象一下,我们站在时间的长河之畔,看着中国制造的航船从远方驶来,它穿越了风雨,经历了挑战。这艘航船,从最初的模仿和学习,到后来的创新和突破,再到如今的引领和定义,它的每一次升级改造,都是中国制造业不断蜕变的见证。

这条提问下的一位高赞答主 @Haifeng 说,「奢侈品」,应该是精湛的制造业产品、厚重底蕴的品牌、呕心沥血的过程性产品等等,或者干脆是它们的综合。

今天,当我们再次审视中国制造,我们会发现,它已经具备了这位答主所提及的,孕育「奢侈品」的所有要素:深厚的文化底蕴、精湛的工艺技术、创新的设计能力以及覆盖全球的市场影响力。我们可以自豪地说,精良的中国制造就是中国的「奢侈品」。而且这些「奢侈品」蕴含的创新、品质、文化和责任,正在塑造一个全新的中国形象。

「总有一天」。

总有一天,我们会拥有这样的奢侈。

于是,他们用笔,用手,计算和打磨出了未来的这一天。

似是弹指一挥间,「蓝鲸」「蛟龙」下海掀起了惊涛,「天问」「北斗」升空仰天长啸。

在我们生活的这一天里,这些曾经的奢侈的幻想,看起来似乎都有些寻常。

这样的「奢侈」,真好;这样的「寻常」,更好。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:国资小新

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全球多少奢侈品在中国制造?
国家为什么不设计一些国产奢侈品让国人购买来充实国库?

独立游戏在中国 插曲:手游版号办理完全攻略

作者 糖小渣
2024年9月24日 17:14

2017.1.14更新了账号承诺书部分和注意事项里一则自朋友反馈的实践经历,以后会继续补充。

一、照例写在前面

最近因为之前那篇关于版号的文章关于手游审批:大限已过,无号上线的手游都怎么样了?,收到一些私信,也认识了不少新朋友,其中不少对我们帮助很大。感谢的话放在后面,值得一提的是,大多数新朋友们频繁地问我同一个问题,那就是:版号究竟该怎么办

我这才意识到之前关于版号新政的问题写得太潦草,毕竟版号问题至今依然是独立开发者或独立开发团队面临的难题之一。

今晚趁着干完活的空当在这儿详细写一下流程,并且会贴出所需的所有资料和撰写范本,希望能帮到大家。

二、如何选择机构

先简单复述下版号定义

游戏版号就是“游戏出版备案”。它是由国家新闻出版总署批准的游戏出版运营的批准文号。

找谁办理?

目前有两种方式非常适合独立游戏开发者(毕竟咱们都没有出版资质),我们自己两种都试过,在此介绍给大家:

  • 第一种:找代办机构
  • 第二种:找出版机构
这二者有什么分别?

游戏出版备案,顾名思义,总局把游戏看做出版物,需要由地方的出版机构做出版,再由出版机构将材料上交给总局。

代办机构的工作流程是:

帮你一起准备材料——帮你与出版机构沟通——出版机构将材料上交总局——等待版号

出版机构的工作流程是:

你自己准备材料——帮你将材料上交总局——等待版号

显而易见,出版机构比代办少了一个环节。

这二者的优劣各是什么?

代办机构优点:

  • 服务好,态度佳,会非常耐心为客户解答(并且我知道的一些代办机构,甚至还会代替客户完成一部分的文档撰写工作。包括我们数十份材料的打印,不需要盖章的部分都是他们帮我们完成的)
  • 代办机构往往从事着很多业务,比如当初给我们代办的小伙儿,曾提出可以给我们免费提供一些增值服务,比如给游戏注册个商标啊什么的。另外如果你够土豪,也可以找他们代办ICP什么的,总之和他们多聊聊会挺有收获。

代办机构缺点:

  • 价格稍高,以我们自己为例,在代办机构办理的版号带软著带ICP挂靠(这些东西具体是什么,怎么搞,后面会详细说)共计2W1(但这是10月1之前的价格,现在代办价格已经低至1W5左右)
  • 时间稍长,我们的《游戏A》从2016年8月开始办理,办到11月末才下来
  • 代办们往往对游戏审核标准知之甚少,你问他某某某功能能不能过审,八成会得到一个“不知道,试试吧”的答案

出版机构优点:

  • 价格低廉,在10月1日版号办理普遍大降价之后,目前的价格在1W2左右,如果游戏超出七大类的范畴,就是1W3,七大类则是1W2。这个价格同样包含软著和ICP挂靠。
  • 办理时间短,这一条是“据说”和“客观判断”得来的结论,(据说20个工作日就能搞定)毕竟我们《游戏A》算作是七大类,现在正在办理的《奉天承饭》不算七大类,因此时间上没有可比性,我们也还在等版号中。
  • 最值得一提的是,他们有专门的测试人员!!!!这点简直是福音,游戏里某个模棱两可的设计和功能具体能不能过审,他们会给你八九不离十的答复。

出版机构缺点:

  • 态度硬伤,丢给你一个材料清单让你照着准备,有些材料也没有任何样本给你参照(不过这些样本我后面会贴粗来)
  • 对游戏类型的认定说一不二。(在这点上,代办机构有时候会稍显人性化,他们和出版机构很熟悉,有时候可以为你据理力争一下,比如我们《游戏A》在模棱两可的情况下,被代办争取成了七大类)

以上内容仅基于个人经验,仅供参考。如果大家找到各方面都相对完美的代办或出版机构,记得也推荐给我哟。

怎么找到这些机构?

各种搜索引擎顺手一搜就有。能找到同城的多少会方便一些,找不到也无所谓。多问几家没坏处,优中选优。

三、我要准备哪些材料

移动游戏出版申请表(电子文档)

戳以下链接,文章末尾附件是申请表内容。

国家新闻出版广电总局-通知公告-关于移动游戏出版服务管理的通知

企业执照(4份盖章纸质版+电子文档)

开发商的企业执照(起码要有个公司,没有公司的可以问问代办有没法子解决,不过起个公司相对而言还是比较容易)

软件著作权证书(4份盖章纸质版+电子文档)

软著的办理一般是先行,由代办或出版机构就可以解决,一般来说需要准备以下三件材料:

  • 游戏的著作权采集卡(找代办或出版机构要就可以,他们会贴心地发给你有备注的版本,后附一张图)
  • 游戏的使用手册(游戏怎么玩,具体怎么操作,有哪些功能,写论文一样列出来,最后生成目录)
  • 游戏的源码前30页和后30页,要求每页50行(这点比较尴尬,我发现Word最多每页48行,一般来说多插几页就好了)

(上图为采集卡)

ICP证书(4份盖章纸质版+电子文档)

ICP经营许可证是根据国家《互联网管理办法规定》,经营性网站必须办理的网站经营许可证。

全称为《中华人民共和国电信与信息服务业务经营许可证》。

办理条件:


  1. 经营者为依法设立的公司;注册资金大于等于100万的内资公司
  2. 有与开发经营活动相适应的资金和专业人员;
  3. 有为用户提供长期服务的信誉或者能力;
  4. 有业务发展计划及相关技术方案;
  5. 健全的网络与信息安全保障措施,包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理制度;
  6. 涉及到ICP管理办法中规定须要前置审批的信息服务内容的,已取得有关主管部门同意的文件;
  7. 符合国家规定的其他条件。

(大概如上,网上一查可以找到更多细则)

总之非常之麻烦,代办或者出版机构目前都提供挂靠服务,挂靠一次一千块钱不到,如果在他们家办理版号,很可能就只收取版号费用了。用他们的证吧。

理论上,谁有ICP,谁就是运营商,不过不用担心,代办和出版都不大会在这一点上染指我们的游戏,上线发布什么的和他们也没有任何关系。如果实在担心,可以要求签署一份补充合同。

游戏版本证明(4份盖章纸质版+电子文档)

全称是iOS与安卓版本相同证明。下附图。


游戏脚本(2份纸质版+电子文档)

最简单的办法就是把游戏里所有文案贴上去,没什么文案的就介绍一下道具,或者再把玩法贴一遍。

账号承诺书(4份盖章纸质版+电子文档)

承诺一下咱们的游戏根正苗红政治正确。

如果进入游戏需要账号注册和登陆,则需要提供账号。

由于我们的游戏没有登录系统,所以大概查了下资料,普遍说法如下:

需要同时提供3个防沉迷账号(即未成年人账号,后面会写防沉迷相关)与3个普通账号(如为MMORPG,则配各等级人物账号)

关于提供账号的具体情况有待考证,这一段仅供参考。

下图为我们的承诺书:

游戏评测报告

话说我也不知道这个干嘛用,不过让写就写吧。

一般可以分五个点写:

  1. 运行要求(运行环境,需要内存)
  2. 游戏玩法(再一次介绍一下玩法)
  3. 游戏界面(2D还是3D,有什么特点)
  4. 技术特点(范例:XXXX的开发使用了目前最优秀商业引擎cocos2dx,开发语言为轻便的lua脚本语言,极大的提高了开发效率。多平台支持方便后期游戏适应性扩展。)

一部装有SIM卡且充好流量的手机(七大类不需要)

安卓机即可,给广电测试之用,用过之后会寄回给开发者。

游戏安装包(电子版)

发给代办一份,测试机里安装一份,现在大多数机构不会要求我们刻盘了。

屏蔽字库(如果有输入框,则需要准备,否则不用)

网上一搜就有很多现成,找代办要也可以。

游戏说明文档(4份纸质版+电子文档)

还记得办理软著时候的游戏使用手册吧,直接改个名字拿来提交就可以。

游戏出版合同(一式两份)/联运协议(一式两份)/版权综合协议(一式两份)

和代办或出版方签署的合同,由他们提供。看好协商之后签署即可。

四、最后再核对一遍所需文档

  1. 企业执照(4份盖章纸质版+电子文档)
  2. 软件著作权证书(4份盖章纸质版+电子文档)
  3. ICP证书(4份盖章纸质版+电子文档)
  4. 游戏版本证明(4份盖章纸质版+电子文档)
  5. 游戏脚本(2份纸质版+电子文档)
  6. 账号承诺书(4份盖章纸质版+电子文档)
  7. 游戏评测报告
  8. 一部手机(七大类不需要)
  9. 游戏安装包(电子版)
  10. 各类合同

全部备齐后,寄出即可。

:七大类游戏在办理过程中所需文件可能会稍有删减,但不会少太多(遗憾的是我们《游戏A》由于在判定是否属于七大类游戏的时候有些争议,每份材料我们全都做了,因此要我说七大类游戏不需要哪些,一时我也说不上来)

五、游戏要求、注意事项、朋友的经历(补充中)

哪些算是七大类

七大类是指:消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类。

什么是防沉迷系统?防沉迷系统怎么做?

第一次办理版号的时候,代办机构按照网游的要求向我们提出了添加防沉迷系统的建议。具体内容如下:

  1. 实名注册,未满18岁的用户将受到防沉迷系统的限制
  2. 游戏过程,会提示玩家的累计在线时间。
  3. 累计游戏时间超过3小时,游戏收益(经验,金钱)减半。
  4. 累计游戏时间超过5小时,游戏收益为0。

但是这放在咱们开发的轻量级或者单机手游来说是极其不靠谱的。

如果游戏依赖于联网和注册的话,建议按照代办或出版机构的要求酌情予以添加。

第二次的出版机构没有要求我们再做这种无用功,但打开游戏,闪屏之后出现的健康游戏公告必须添加。

健康游戏公告具体内容

抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。

(游戏A的健康游戏公告)

提交审核的注意事项
  • 游戏开发完成部分的时候就可以开始办理版号
  • 游戏内不要出现未开发完成的功能
  • 游戏内不能出现繁体字和不必要的英文
  • 杜绝血腥暴力封建迷信裸露(尺度如何把握需要斟酌,有时候过审看运气)
  • LBS+AR游戏暂且缓缓(参考从“暂不受理AR+LBS游戏审批”说起
  • 健康游戏公告要做得美观些
  • (想到了再写)
来自朋友的经历
  • 来自我朋友圈的一条回复:前两天我们公司提审版署的游戏第二次打回,说让在主页加退出游戏按钮——还好不是iOS要不只能写闪退代码了。但是之前另一款游戏并没有这种要求……
  • (持续补充中,欢迎大家继续补充)

六、游戏发布和更新相关

  1. 有了版号的游戏可以发在哪?——任何地方
  2. 已经在线上,却没有补办版号的游戏会不会被下架?——起码在AppStore不会,部分安卓渠道有危险
  3. 没有版号的游戏可以发布在哪?——部分安卓渠道(比如应用宝);AppStore我们目前不清楚,打算新游戏版号下来后先不填写版号帮大家测一测,看看有哪些地方能上;测试包可以放心发TapTap(我们真的需要感谢TapTap)
  4. 未来游戏更新需不需要重新备案?——理论上要,实际操作不用。


暂时到这儿。细则我会不断补充。

祝大家新的一年里,游戏开发顺利~



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:糖小渣

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如何评价《黑神话:悟空》这款游戏?它到底好不好玩?

作者 Necromanov
2024年9月24日 13:37

用上亿美元甚至数亿美元的预算,做出值得被提名为年度游戏的杰作,是世界上最好的游戏研发团队才能做到的事情。

乐观估计,这样的团队全世界不超过20个。

更多的游戏团队,就算拿到了上亿甚至数亿美元的预算,也只能做出8分、7分甚至6分的游戏。

即便是这样的团队,也都是经验丰富的行业中坚。

那么,当一个团队的开发预算注定只有8分游戏的规模时,他们要怎么办?

当研发团队的预算,人力,周期都注定不可能做出一款完美的游戏时,他们要如何决断?

这就是《黑神话悟空》的故事。

在黑神话全盛期的争议过后,现在是可以从一个相对客观的角度来讨论这个游戏的设计得失的时候了。这是一个在极其有限的资源之下,关于正确决断和大胆放弃的奇迹。

不止一位熟识的朋友都抨击旗舰总是倾向结论先行而略过大量前提;所以,这次我尝试一下和以往略有区别的,“登高远眺”的写法,争取把所有的判断前提和数据来源都写进来——当然,这会导致文章长度变得更长。

注意:本文长达25000字,可能需要整块时间阅读。

正目断关河路绝:先量化一下,做个新的买断制单机3A游戏到底有多难?

2024年8月23日,是《黑神话悟空》(以下简称为黑悟空或黑猴)发售后的第3天。这一天,游戏科学宣布《黑神话悟空》达到了全球1000万销量;在之后的一个月中,这个数字还在继续攀升。众所周知,这让它成为了中国第一款取得商业成功的买断制单机3A游戏——这个众所周知不只是个比喻的成语,而是切实发生的事实:从抖音、B站甚至到央视,在中国境内每一个可以播放游戏视频的屏幕上都在说这件事情,几乎每个中国游戏主播都在播这个“黑猴”,流量爆炸到抖音直接把整个游戏区改名叫了“黑神话悟空区”。虽然不是人人都能玩到,但你很难找到完全没有听说过 “黑神话悟空”这个名字的中国游戏玩家。

中国玩家为何如此兴奋?因为“买断制单机3A游戏”这个拗口的词组带有历史光环,它曾经是中国游戏行业难以碰触的“工业皇冠上的明珠”;黑猴真的做到了大闹天宫,攻克了这个中国玩家朝思暮想三十多年的伟大目标。只有彻底理解了“买断制单机3A”到底有多难以后,我们才能理解为什么黑神话悟空会是现在大家看到的这个样子,以及为什么他们的决断是正确的。

让我们从和“废话”差不多的常识开始。在全球绝大多数核心玩家和游戏开发者眼中,买断制单机3A游戏是游戏行业的顶峰。它们肯定不是整个行业中最赚钱的产品,但却是最有重量、成本最高的产品,代表着整个行业设计、艺术和技术的巅峰。行业最重要奖项之一的野鸡大奖……啊不,游戏大奖(The Game Awards)可以作为全球媒体和玩家观点的取样,让我们知道玩家们到底有多重视买断制单机3A游戏。虽然这个奖经常因为各种评奖争议被玩家们吐槽为“野鸡”,但对比来看它仍然是各个奖项里相对比较能代表全球玩家观点的奖项了……其他奖每个看起来似乎都差不多野鸡,很多甚至更加野鸡。

技术角度,TGA奖项由90%的媒体权重加上10%的玩家投票组成,一半以上的媒体权重位于欧美,剩下则分散在中日韩和其他发展中国家。自2014年重组以来,TGA正好颁发了10个年度最佳游戏:其中6个是完全的买断制单机3A游戏,2个以单机玩法为主也含有多人模式的买断制3A游戏,1个买断制多人2A游戏,1个没有单机玩法的买断制多人3A游戏。从这张得奖表上我们可以发现,在这个行业中最赚钱的游戏实际并不受奖项和媒体的青睐:免费游戏获得最佳游戏的数量是0;服务型单机或服务型多人游戏获得最佳游戏的数量是0;移动或跨端游戏获得最佳游戏的数量还是0。其他重要游戏奖项或Metacritic媒体和玩家的评奖情况也与之类似:买断制单机3A才是那颗工业皇冠上的明珠,“最佳游戏奖”几乎可以改名为“买断制游戏奖”。

“买断制单机3A”(Premium Singleplayer 3A)这个词组着实是非常拗口,但也是没有办法的事情:玩家们用来形容游戏的习惯性用词,在过去十年中都纷纷遇到了例外。最早大家的二分法是“免费游戏”对“其他游戏”,但后来出现了和免费游戏一样有内购的买断制游戏;然后变成“多人网游”对“单机游戏”,之后出现了没有多人玩法,但又有内购的单机服务型游戏;再然后变成“手游页游”对“3A游戏”,但又出现了跨端的、3A级别预算的、有内购的、甚至还要花钱买客户端的游戏……具体来说,这个词语可以分为三个部分:“买断制”(Premium)说的是商业模式,游戏应当是一次性付费的,而不是像那些免费的服务型游戏那样持续付费。如果不计算后来改为免费的守望先锋(Overwatch),那么TGA年度游戏100%都是买断制游戏,没有免费游戏的任何份儿。单机说的是游戏人数,却又不仅仅是游戏人数;随着游戏的多样化、复杂化,这更像是一个游戏到底是“基于规则”还是“基于内容”的总结。TGA年度游戏可以像艾尔登法环或是博得之门3一样拥有多人模式,也可以像双人成行一样强制两人同时游戏,但90%的获奖者都拥有经过精心设计的游戏内容体验,只有守望先锋一款是没有设计内容的纯多人规则游戏……怎么又是你!总之,买断制和单机就像一对“最佳游戏”中的伙伴,在绝大多数时候占据着玩家舆论的绝对优势;一款年度最佳游戏可以有多人玩法,但不要太多。

3A是这个列表里最有趣的一个标准。没有人知道什么是AAA游戏,是谁最早开始用这个词的,也从来没有人定义过——但玩家们会把它当作“游戏成本与游戏品质”的形容词来用。那些制作和营销成本非常高,品质最终也达到行业头部的游戏会被称作3A游戏,次一些的则被称作2A游戏;但也有一大批免费或服务型游戏不受这个词的限制,成本再高也不会被视为3A游戏。但当列表具体到“TGA年度游戏”赢家的时候,这个结论倒是非常明显的:除了双人成行是EA投资的2A游戏以外,剩下9款年度游戏全部都是3A级别的投资和制作。根据公开的新闻报道,其中至少6款的研发成本可以确定超过一亿美元(剩下3款其实也不一定低于,只是没有可信的报道而已)。90%的年度游戏获奖者都是3A游戏,而没有任何一名获奖者的首年未打折销量低于500万套(2024年有可能会打破这个规律)。年度最佳游戏大抵都有巨大的投入;如果投入相对没那么巨大,那么你得卖的非常好才行。

这样巨大的投资,自然意味着背后强大的资本支持:日本团队拿到3次胜利,一款是任天堂第一方,另外两款属于宫崎英高的From Software,背后的投资人是角川、腾讯和索尼。北美团队拿到4席,索尼第一方扛走两座奖杯,做出守望先锋的动视暴雪如今是微软的一部分,加拿大的Bioware也有一个比较水的年度,如今被EA收购成为了子公司。相对较为独立的欧洲团队拥有余下的3年,爆冷的瑞典黑马双人成行是EA项目投资并发行的,比利时Larian拿了腾讯的投资做大了博德之门3,CDPR则是波兰最大的游戏上市公司。理所当然地,在过去十年中,即便中国已经成为了世界上规模最大的游戏市场,但从未有任何中国研发团队拿到过年度最佳游戏。

而且,并不是有钱就能做出年度最佳游戏,这件事情没有这么简单。用3A游戏的预算做出满分游戏,是只有世界上最好的团队才能做到的事情;无数的挑战者同样出身名门,手握巨额投资,却只能拿到年度游戏提名,甚至连年度游戏的提名都拿不到。在这十年中,除去10个年度游戏的赢家之外,还有46款游戏拿到了年度提名,这些数据进一步显示出了“买断制单机3A”竞争的残酷。

14-23年所有获得了年度最佳提名的游戏中,28款(60%)是3A预算,12款(26%)是2A预算,4款独立游戏,仅有2款是服务型多人游戏(炉石和绝地求生)。单机内容的要求比成本更严格:33款(72%)是没有多人玩法的纯单机游戏,10款(22%)是带有多人玩法但单机内容也很丰富的游戏,仅有3款是规则型多人游戏(炉石,绝地求生再加上大乱斗)。买断制的比例比成本和单机与否更夸张:46款提名游戏中,高达44款(96%)是买断制游戏,1款是买断后转为免费(绝地求生),1款是纯免费(炉石)。发达国家研发团队在提名游戏中仍然占据绝对优势:日本拥有19个(41%)提名,美国提名了17个(37%),欧盟总共8个提名,加拿大和韩国各自有1个,同样和各国的游戏研发水平呈正比。再次理所当然地,仍然没有任何中国研发团队获得过最佳游戏提名,包括腾讯、网易和米哈游在内。另外,这10个获奖游戏和46个提名游戏甚至没有涵盖某些投入最大的“买断制单机3A”游戏在内:例如《最终幻想15》、《赛博朋克2077》和《星空》显然是整个市场上投入预算最高的买断制单机3A项目,却连提名都没有拿到……要拿到一个提名,其实就已经不简单了。

“买断制单机3A游戏”得奖多么困难、竞争多么激烈、投入多么巨大,只是这个故事的一半。这个故事的另外一半,是“买断制单机3A”的风险多么巨大和市场到底如何艰难。

首先,这不是因为PC、主机或者单机游戏市场在衰退。和很多人的直觉不同,和游戏自媒体们唱衰的趋势也不同,全球游戏市场整体并不算艰难——其中的PC、主机市场作为一个整体和“艰难”两字更是关系不大。虽然我们能看到大量断章取义的分析师唱衰、自媒体哭丧和玩家玩梗,比如“短视频正在抢夺用户的娱乐时间”或者“索尼已经断气了”,实际上,过去五年作为主机平台代表的索尼、任天堂和作为PC平台代表的Steam都处在历史上增速、规模最大的时代,无论是用户数还是总收入都只能用“高歌猛进”来形容。

常常被玩家们吐槽已经断气了的索尼,2023财年创下了历史上游戏业务收入最高的一个年度,充分体现出了PS5世代大胜的收益。仅PS5主机硬件销售一项,索尼收入即超过124亿美元;PSN的网络订阅也创造了高达34亿美元的收入,也是历史最高。任天堂同样处在历史上最好的时期,Switch收入在2021年达峰,创下了任天堂游戏业务的历史收入记录;2022、23财年处于Switch末期,除王国之泪外几乎没有第一方大作发售,但仍然持续稳定扩大着用户群体。Switch默默顶着移动游戏的竞争,成为了历史上第三高销量的游戏主机,销量超过1.4亿台。现在大家应该可以理解,为什么星鸣特攻(Concord)停服停得这么果断:因为索尼互娱(SIE)现在确实有的是钱(笑),负担得起这种史诗级的失败,甚至敢于尝试让PS5 Pro卖出高达12万日元的历史天价(虽然不一定成功,但大家要相信索尼互娱还是亏得起钱的)。

以Steam为代表 的PC游戏的增长就更夸张了——甚至就连大多数PC游戏玩家都不知道他们的数量和购买力在过去五年中默默增长了这么多,可以说是一块灯下黑的盲区。在黑神话悟空发售后的2024年8月25日,Steam到达了3726万同时在线用户的历史新高;9月15日,再次创下新高,3779万同时在线,相比于2019年2月的全年最高数字1761万增幅高达114%。也就是说,在过去五年中Steam的用户增加了一倍还多!

而且,这个数字并不是因为“黑悟空在中国爆火”这样的突然事件瞬间爆发的:上一个最高在线数字是24年6月的3692万,再上一个是3月的3635万……在过去五年中,整个Steam平台是一步一个脚印非常扎实地逐年增长用户的。从6月到9月,在中国黑神话的惊人流量推动下,最高同时在线数只增加了87万。由此可以看出,中文世界“泼天的流量”其实并没有给Steam带来数以百万计的新增用户,反推可知绝大多数黑神话的购买者都是在这次“流量出圈”的国家队宣传之前已经在Steam平台上了。在黑神话悟空创下Steam平台历史第二在线数记录(8月22日241.57万同时在线)之后,我们可以判断:过去五年中Steam PC端的增长,很大比例都来自中国。黑神话悟空成功激活了Steam上超过千万的中国区用户的消费力,暴露了中国PC游戏用户在水面下的快速增长。这些用户大部分是在过去五年中逐渐购买高性能电脑,成为PC游戏玩家的,并非黑神话突然爆火带来的全新流量用户。

既然游戏行业整体增速很快,PC和主机表现良好,那为什么大家还是都说“买断制3A游戏”是一个艰难的市场?要回答这个问题,首先,我们需要看到底是谁赚取了这个庞大市场上的收入。这张图展示了2023-24财年全世界所有上市游戏公司来自游戏业务(包括软件和硬件)的收入。

根据财报,世界前十大游戏公司(包括两家非上市公司估算收入)的总收入高达1235.6亿美元,占整个游戏软硬件市场总和的49%。从这10大公司以后,11-30名的20家游戏公司的收入就只有379.1亿美元了,甚至不如显卡、应用商店、广告这些公司的收入高。其他所有上市和非上市游戏公司的收入难以估算,但乐观估计合计也不超过300亿美元——里面其实包括了好几个年度游戏得主。那么,当我们用游戏业务收入角度重新估算的时候,整个游戏行业的收入来自哪些游戏呢?

如果以23财年的游戏业务收入来进行估算,世界前十大游戏公司中的九家收入主要都来自于商店分成或服务型游戏,远比普通玩家印象中的比例高。索尼、微软收入主要来自硬件和商店分成,而他们自己的游戏服务型的比例也比想象中高出很多:索尼有FGO和命运2,微软更是有使命召唤、魔兽世界、糖果粉碎等一大批服务型游戏。索尼甚至在财报里披露了服务型游戏收入增幅的比例:从PS4到PS5,每台主机对应的服务型收入增速高达176%,接近三倍的增幅。三家中国公司腾讯、网易、米哈游和韩国公司Nexon自然更不用说,这四家公司的买断型单机收入都低于5%,甚至逼近0%。还有三家欧美大厂呢?这或许是最意外的部分:Valve的收入几乎完全来自商店分成和两款服务型游戏Dota2和CS2,买断型单机在他们收入中只占极小的零头。EA和Take-two更是已经几乎完全转型成了服务型网络游戏公司,EA名下的FIFA、Madden、NHL都靠体育玩家在线抽卡赚钱,Apex则构成了收入的另外一大来源;Take-two在一般玩家印象中是GTA和荒野大镖客的买断制单机3A巨头,但实际上财报老实交代,公司收入主要来自NBA抽球星卡和GTA OL,还有收购回来的两家手游巨头Zynga和Peak的休闲赌博游戏,无主、大镖客、文明们在财报角落里扮演“其他”的角色。只有排名第五的任天堂一家的收入主要来自买断制单机游戏:马里奥赛车、宝可梦、王国之泪、动物之森等游戏构成了任天堂接近一半的收入(另外一半来自硬件销售和商店分成)。按照不少普通玩家的看法,任天堂这些游戏甚至不能算3A游戏(此处可以有笑声),虽然里面很多从研发投入可能是够3A标准的。

换种更清晰的表述:如果我们看2023年世界前十名的大型游戏公司,没有一家公司的收入来源主要依靠“买断制单机3A游戏”!而且,这个趋势并不只是限于前十名的公司,在游戏收入排11-30名的公司里面也是一样的,甚至更糟糕:这20家公司里,有15家一半以上收入来自服务型游戏,其中14家收入主要来自移动端。这五家拥有可观单机收入的,大家都很熟悉的公司里,有三家同时也拥有可观的服务型甚至移动游戏收入:座次14的Square Enix拥有FF14、DQWalk、浪漫沙加和一大堆手游,座次15的Ubisoft拥有彩虹六号围攻,座次17的Sega Sammy也有世界计划、梦幻之星在线和愤怒的小鸟。座次第30的卡普空买断制收入占比倒是足够高,但他的核心游戏怪物猎人和街霸都属于多人游戏,很难列进“单机”这个类型下面,它可以被描述为一家“买断制多人3A游戏公司”。真正产品线最接近“买断制单机3A游戏”的公司,只有排名第20的Embracer——这家北欧公司的名字可能连核心玩家们都不太熟悉,在2023年它是做出无主之地系列的Gearbox、天国拯救的Warhorse和地铁系列的4A的母公司,还买下了类似古墓丽影这样的经典单机IP。在2023年,Embracer可能是整个行业最失败的大型游戏公司:亏损高达19.3亿美元(超过了除桌游外电子游戏业务的总收入),公司裁员超过1400人,不得不卖掉Gearbox这手里最好的资产来填补亏损。

那么,那些畅销的、做出“买断制单机3A”神作、拿到年度游戏的公司呢?CDPR,From Software和Larian呢?遗憾的是,哪怕在博德之门3获得年度游戏的2023年当年,Larian的收入也无法进到行业前30。CDPR和From在他们超级大作发售的当年倒是有机会到达这个名次,但在2023年这样的年份他们的收入远远不够进表。这就是“买断制3A单机”在市场上真实的处境:年度游戏和年度游戏提名者们,仅占整个游戏市场上相当小的一部分。

但“占比低”甚至还不是“买断制单机3A”和整个游戏市场最残酷的部分。当我们尝试将整个市场上买断制和服务型游戏的比例画成数据图表时,相信很多人会忍不住当场开始看图说话:看啊,买断制的比例是多么小,只有19%;服务型游戏的市场2023年已经高达81%,这个比例甚至还在提高,说明游戏公司们应该抛弃买断制去拥抱服务型,立更多服务型商业模式的新项目……

——不,这些“显而易见”的结论是错误的。核心玩家们往往用直觉反对这样的看法,而市场也验证了他们的正确:类似索尼《星鸣特攻》(Concord)这样的失败每时每刻都在发生。全新的服务型多人游戏并不比买断制单机游戏好做,实际上可能更加艰难。这又是为什么呢?因为我们还缺了一个非常关键,但是非常显然的问题:

所有这些头部游戏公司产生巨额收入的买断制和服务型游戏,到底是什么时候做出来的?

只要大家能想到这个问题,正确的答案就显而易见了:所有让头部游戏公司获得巨额收入的服务型游戏,几乎全都是经典游戏和经典IP——换个直接的词说,老!任天堂、卡普空们最畅销的买断制IP,大多创立于十几年甚至二三十年前;腾讯网易Nexon们的多人免费游戏,大多也有十几年历史;EA、T2、育碧、动视暴雪们的FIFA、GTA、COD和彩虹六号们,也都是由几十年历史的买断制单机转化为服务型的。游戏市场的大多数收入,并不属于2023年诞生的新品。几乎每个季度都能看到经验丰富的团队和大公司折戟沉沙的例子:除了我们上面讲的索尼、Embracer,还有比如23财年年报刚刚认下了最终幻想新作亏损的Square Enix,做了《自杀小队》以至于不得不卖掉古墓丽影并跌出前30大游戏公司的华纳,收购了Zynga和Peak两个服务型亏损大户的Take-Two,还有即将面对《星球大战:亡命之徒》亏损的育碧,等等。新的买断制游戏成功几率惊人的低,新的服务型单机和多人游戏成功几率甚至更低;做单机3A的亡命之徒是死,做服务型PVE的自杀小队是死,做服务型PVP的星鸣特工还是死。只有整个市场上最出色的新买断制和服务型游戏可以拿到这极少的增量,少数可以保本,绝大多数项目不得不面对亏损。

这就是更残酷的部分:买断制只占2023年整个市场的19%,而每年新游戏所能获取的收入份额甚至还占不到整个市场的15%。所有这些数据和失败都证明,现代游戏行业的用户,和20年前是完全不同的:在古老的年代,玩家的游戏是不够玩的,他们只能反复玩同样的游戏,焦虑地等待着下一个游戏的诞生,什么垃圾游戏都有些市场;现代玩家可不是这样,那些服务型经典游戏永远不会结束,只要没有全新的爆款,永远可以再开下一盘MOBA、吃鸡、CS、COD、足球、篮球……新的游戏永远在和老的经典竞争,失败者会直接被拉走,埋葬,遗忘,消失在全球游戏主播的嘲讽之中。

现在,我们终于了解了《黑神话悟空》所要面对的残酷市场全貌:无论是买断制3A游戏,还是服务型多人游戏,这些游戏都面临着同样的巨大困难——因为市场本身控制在过去20年激烈竞争筛选出来的,服务型游戏的那些经典游戏们手中。一款由从未有过相关经验的厂商、基于全新IP来开发的买断制单机3A游戏,所要面临的现实,就是这样一个所有新品加起来不到全行业总收入3%的市场。正是因为这样,很多人早在游戏发售前很久,就开始唱衰黑猴:买断制市场正在衰减,不应该制作买断制;常青游戏在市场上的占比越来越高,不应该投资新的游戏IP……

——不,这些“显而易见”的结论仍然是错误的。“新游戏占市场收入比例低”可以说明“游戏行业不应该做新游戏”吗?只要把这个命题的逆否命题写出来,大家就能立刻明白这种看图说话式分析的荒谬:“新游戏占市场收入比例低”,也就意味着“如果新游戏取得了巨大的成功,它就有机会变成经典系列或服务型大作一直取得收入”!

全世界最赚钱的这30家游戏公司,几乎都是通过新游戏的成功获取今天的地位的,甚至可以说这就是游戏行业唯一的成功之路。虽然每个年代都有成功的换皮游戏和IP改编游戏,但几乎没有游戏公司能通过换皮或IP改编取得持续的成功,只有做出全新的游戏,无论是买断制的还是服务型的,才能到达行业的顶峰。而且,这样的成功在游戏史上反复发生:米哈游,Epic,Cyberagent,Gerena,Krafton,Scopely……这些公司都是在最近几年之内做出全新爆款才达到今天的收入水平。

为什么总有新的游戏公司可以崛起?这些创新研发团队和全新游戏的成功并不是随机事件,甚至可以说是一种必然。如果我们回望整个游戏行业发展,就会发现,虽然游戏行业一直以来就是一个高风险、新游戏占市场收入比例极低的行业,但它一直是整个电子科技产业的先导者。在游戏行业的历史上,新的技术进步总是带来新的游戏玩法、新的平台和新的国家市场,也给新的游戏公司带来机会。互联网带来了MMORPG和中国、韩国的市场,大规模多人在线带来了吃鸡,移动游戏和移动互联网带来了休闲游戏和服务型游戏,PC、主机和移动端3D显示技术的进步带来了二次元和开放世界,而中国PC市场的默默成长以及直播、短视频和游戏的结合,带来了跨端游戏和黑神话悟空。游戏爆款和技术进步是一对孪生现象,彼此成就又彼此证明;整个游戏市场就是这样逐年扩大的,每次市场扩大都会给新的公司或者老公司的创新产品带来巨大的增量。五十年来,游戏行业一直便是如此运转的。

做出成功的新游戏,无论是买断制的还是服务型的,都意味着未来十几年,甚至几十年内的巨大回报,塞尔达、马里奥、使命召唤、GTA和FIFA直到今天仍然在为这些行业内最大的公司创造惊人的收入。是的,游戏市场对所有新游戏都非常残酷,对目标是整个市场最顶端的“买断制单机3A”和“全新服务型游戏”来说,这条路几乎是一条绝路,比换皮、买量、IP改编都要艰苦得多;但这条极为艰苦的道路一旦走通,却又是一个团队、一个公司最可靠的道路。我们都知道辛弃疾写下“正目断关河路绝”一句时的情况;但如果不去北伐,下场只有比“关河路绝”更惨,最终只有崖山沉舟了。

那么,在如此残酷艰难的市场上,怎样才能做出一个成功的买断制3A新游戏呢?首先,我们知道,游戏玩家对新游戏、新厂商都抱着警惕的心理,这些游戏往往不会卖的像经典系列那么多。这就意味着,全新的买断制游戏的预期销量通常是不高的。为了存活下来,买断制需要竭尽全力控制开发预算和周期,不能像那些服务型游戏那样为了战胜竞争对手肆意挥霍预算(相反,如果服务型游戏控制预算而被竞争对手直接碾压,往往意味着整个游戏血本无归,这导致整个市场上服务型游戏的成本军备竞赛日趋严重)。其次,我们也知道,虽然非常艰难,但核心玩家们会对那些真的非常有特色、竞争力非常强的游戏给予超额的喜爱和回报。平庸的买断制游戏是没有办法在市场上生存的,必须打造出令玩家愿意奔走相告的绝对优点,游戏才有可能超出预期。

控制预算,聚焦长板,在极致保本的基础上将开发资源集中在少数优势领域达成突破。我不知道游戏科学是怎样通过敏锐的直觉做出这样的决断的,但我们能看到,《黑神话悟空》游戏里正是这么做的。

我最怜君中宵舞:有缺陷的游戏设计意味着果断的放弃

《黑神话悟空》的预算和回本线是多少,当然是游戏科学的绝密,也不太可能在任何媒体上被披露出来。但是,他们接受了不少采访,各种媒体上也有各种各样的爆料,这让我们可以通过间接估计的方法,用几种方式算出研发预算和回本线的平均范围。第一组数字来自于制作人冯骥2020年接受触乐的采访,里面给出的数字是,玩家每顺畅地玩一个小时的研发成本是1500-2000万元,最终游戏包括30-40小时的流程,可以计算出游戏研发预算为4.5-8亿元人民币;换算成定价268元的回本线为250-450万套。第二组数字来自投资人吴旦接受彭博社的采访和前动视上海高级经理罗伯特韦恩在社交媒体上的爆料,他们表示游戏研发成本约为5000-7000万美元,以人民币计算为3.5-5亿元;换算成回本线为200-270万套。第三组数字来自游戏本身的片尾字幕:核心团队的人数为2020年41人,2021年90人,2022年113人,2023年132人,2024年140人,用人年法估算累计核心团队工作量约550-600人年,以每人年40-50万成本计算核心团队成本约为2.2-3亿人民币;假设外包和其他团队总支出为核心团队的50-70%,那么总研发成本为3.3-5.1亿人民币,换算成回本线为180-290万套。这三组数字在数量级上相当接近,可以彼此验证,可以大概估计,黑猴的研发成本约为5亿元人民币左右(3.8-6亿),期望回本线约为280万套(210-340万)。

以今天的销量结果来看,这个最多不会超过350万套的回本线似乎是很荒谬的。在讨论热潮时,你在任何能够讨论黑猴的地方提出这个数字,都可能会被打为不懂市场也不懂Steam的猴黑——但通过上面各种不同方法的估算对比,可以判断这个数字和游戏科学自己在游戏发售前做出的判断应该相差不远。而且,这个预期销售数量在猴发售前实际上是很有依据的:中国从未有过定价高达200元以上的买断制游戏,之前国产销量最好的买断制游戏销量也没有超过300万套,认为高价游戏会超过350万销量才是不理智的。不管怎么说,这都是一笔称不上很宽裕的预算,我们可以用规模、题材、玩法上都很相似的《战神:诸神黄昏》做个对比。2023年,SIE全球工作室总裁吉田修平在访谈中公开了战神5的研发成本:2亿美元,是黑猴研发成本的将近3倍。

以这样的预算和周期,《黑神话悟空》必定不可能是一个完美的游戏。我个人觉得,甚至就连“完美”这个词都显得有点过度形容了,黑猴甚至很难说是一个“圆润”的游戏。它的设计就像一座后现代主义的石雕,充满着因为成本压力刻意为之、故意放弃的棱角。让我们从那些在玩家差评中出现最多的那些抱怨开始:这些令人遗憾的的设计是合理的吗?

大家讨论最多的第一大类遗憾点是关卡。翻遍Steam的游戏评论区,关于黑神话抱怨最多的就是地图和关卡设计:迷路、卡关、受苦、漏隐藏……简直人人都可以说两句。这是完全可以理解的:黑猴可能是多年以来关卡设计最不拘小节的3D游戏了。从第一关开始,每一关的地图的每一处都可以很容易找到成批的、类似的问题。由于数量实在太大,我只能用分类讨论的方式来整理这些遗憾的关卡设计。


在第一回随便截一张图,就能把黑神话关卡设计的几大问题全部都展示出来(实际上,我在每一回都可以截出一大堆图,第四、五、六回的问题甚至更严重)。首先是缺乏一致性:这张图里左侧的矮石头堆能够跳上去,而右侧看起来几乎没有区别的矮石头堆却有一个空气墙阻止你跳上去……而且,整个游戏所有的石头堆几乎都是这样无法通过视觉判断的。同样,标准化也做的很差:几乎完全无法通过石头的高度、物体的材质、光照的有无等等指标来判断一个地方是可以走还是不可以走,可以跳还是不可以跳上,是大路、支线道路、有宝物的道路还是错误的死路。正面死路上的栅栏不可以破坏,有空气墙也不可以跳过,但后面很多类似的栅栏却又是可以破坏或者跳过的。类似的一致性和标准化的问题,后面的关卡甚至更为严重。前两回的关卡几乎所有的悬崖都有空气墙,到了第三回、第四回,突然就出现了会跌落至死,完全没有跌落保护的悬崖和独木桥。前面都可以直接跳上去打上面弓箭手的低矮平台,在高度几乎没有变化的情况下,突然就会有些平台不能跳上去。第四回可以跳下的位置很多都设置了提示用的木架,但后半突然有些木架就变成了纯装饰的,根本不能跳下……至于看起来差不多的门或山洞一个后面是死路另一个是正路,或者乍看之下没有区别的道路一个通向boss另外一个通向啥也没有的平原,这种一致性和标准化的缺失都可以忽略了。

然后,是地标和引导设计不合理:最显而易见的指引问题是缺少指示性地标。大家还记得旷野之息和王国之泪自然的引导设计吧?黑猴的关卡就把他们的原则完全反过来:绝大多数地图引导都是没有规律的。这张图上最显眼的地标,当然就是那个巨大的、有人工铺设的石砖材质引导的大石门,这个大石门甚至还有打光——但是,这是一条死路。为了加强玩家的迷路感,后面还会多次反复利用这个石门或者桥梁之类的地标:这些最显眼的佛像、石门、桥梁、大门,在同一个回目关卡中经常会被反复使用,而且每一次使用都不保证和上一次的效果一致。同样,光照也不能信赖,山洞里可能会在死角点火,墙上打光,一排大佛像放在什么也没有的尽头;自然景色里可能会有更惊奇的发现,比如第二回黄沙村的正门锁上大锁而且不是正路,第三回雪地上沿着道路跑了半天发现在兜圈子,第四回的山洞里摆满了火把但沿着火把并不能找到正确路线,反而经常要打掉成群的蜘蛛茧……第六回则把引导设计另外一个问题发挥到了巅峰:游戏的场景本就极度接近自然,场景内的物品极度缺乏标准化和一致性,导致玩家只要到了这种自然地形就会迷路(第二回的沙漠和山洞,第三回的雪地,第四回的山洞);第六回的花果山竟然把这种迷路地图做成了一个小开放世界!最过分的是,其中甚至有一种Boss伪装成森林里的石头,飞在空中时完全不知道这张地图上哪里才是藏了Boss的目标点!

我本人03年入行时就从事关卡设计工作,我可以保证:黑猴关卡所做的这些设计,全都是至少二十年前罐头公司育碧的普通关卡设计师们都了解的错误示范,时至今日属于连普通玩家也懂的常识——换句话说,你可以相信他们肯定不是水平不够,而是故意为之的。

而我认为他们的决断是对的。

是的,你没看错:几乎每个老玩家都能看出来黑神话的关卡有问题,几乎每篇差评和媒体都批评了游戏的关卡设计,但我却要说他们放弃关卡设计的决定是正确的。

所有这些关卡设计的“问题”,能够带来玩家和游戏媒体们很难想到的巨大好处:它可以减少关卡研发过程中的返工,并同时提高游戏关卡美术的品质。良好的关卡设计、清晰的指引、一致性和标准化的场景设计和物品,明确的地标和主次分明的远景,当然都很好,都是玩家们喜欢也需要的内容,是21世纪20年代游戏拿到9分、10分必要的条件——但它们会导致关卡设计师和关卡美术之间反复的返工和打磨。这个时间成本是惊人的:让死路和引导一致性需要美术按照关卡设计师的模型反复修改。对所有地图上物件、高度、大小进行一致性评估和标准化需要大量的人工查错和模型修正。在海外那些3A游戏中,他们通常选择用反复的返工、仔细地打磨、大量的外包和修改解决这些问题——可黑神话只有他们三分之一甚至更少的预算!另外,同时保证关卡的引导性高和美术差异性大更是一个接近于不可能的工作:清晰的关卡必定看起来充满了人工的痕迹,和美术希望游戏一眼就能看到写实、自然、高水平的3A场景目标背道而驰。不玩游戏的人们不会觉得任天堂的王国之泪或者索尼的小机器人画面震撼,但黑神话却能让从不玩游戏的用户在看到小西天的时候第一眼就感觉到真实性带来的冲击。

游戏科学最终的决断是“关卡美术优先于设计”。我们可以通过这些关卡设计的问题和精彩的美术效果做出推理:这个游戏的生产逻辑恐怕是“美术的冲击力优先度最高”,而制作流程也尽量在避免为了关卡解决引导和一致性问题进行返工。在游戏的拆包数据中,我们甚至能看到各种各样的美术已经做完了的区域只是被关卡用简单的空气墙或者石头堵上,这也是美术优先级高于关卡的证据。游戏科学用了大量的扫描生成技术和引擎自带的Nanite、Lumen、网格LoD等光照和模型优化技术,可以让他们以相对极低的成本完成海量的高模:游戏中不管是石头、树木看起来都变化多端,而佛像甚至可以做到和真实世界类似的每个佛像都不一样,这让他们的返工成本和结构修改成本变得极高。关卡设计在很大程度上只能“看图说话”,基于高完成的扫描关卡填充游戏内容,而无法为了体验去修改视觉引导和物品设计。

我们之所以能看到黑神话如此出色的美术,正是因为整个项目的关卡设计在可用性和标准化做出了果断的放弃和巨大的牺牲。从结果来说,这个大胆的决断导致了玩家和媒体对游戏关卡的差评,导致了黑神话在大量海外媒体处丢掉了1-2分——但是,游戏按时按量做完了,而且确实展示出了超过本世代大多数3A作品以上的美术。哪怕要我作为一名关卡设计师来评判,我也会说,这牺牲是值得的,这个决断是正确的。

第二大类是关于叙事的差评、抱怨和激烈的“是否篡改了原著”的讨论。游戏最后一回,也就是第六回的名字叫“未竟”,简直是把砍剧情这件事直接写在了标题上,生怕玩家猜不出来……整个游戏砍剧情、砍叙事的蛛丝马迹甚至不用各路主播和UP主来说,每个玩家都能感觉到整个故事的不完整,感觉到章节和章节故事之间的断裂,也能感觉到游戏内不那么顺畅的叙事演出。前三回故事叙事、节奏都比较完整,塑造了像黄眉这样出彩且句句都是梗的角色,但也仍然能找到不少故事脱节的细节:

第一回的白衣秀士怎么离开了就没有再出现?第二回的狐狸动画讲的为什么是第三回的故事,和第二回的关系是什么?第三回一开始的小西天土地和后面的剧情为什么是断裂的(甚至还有个孤零零的土地庙)?从第四回开始,剧情交代的缺失和主线剧情的散乱直接导致了玩家社区的大辩经:孙悟空和白骨精,猪八戒和蜘蛛精是何关系?牛魔王和铁扇公主还有红孩儿又是何等剧情?妖王们为何加入到天兵天将围攻大圣的战争?真结局到底有没有,第六章和隐藏BOSS杨戬的剧情又是何等含义……游戏前后脱节的地方如此之多,每一回故事几乎是独立的。而不管是叙事资源,还是制作资源的安排,都毫无平衡可言:第三回的小西天剧本叠床架屋、场景叙事宏大复杂,黄眉大师麾下有四个弟子,敌人有四个神将,最终打他居然有三个游戏内的叙事演出阶段再加一整段动画;而第五回火焰山原著这么一个浓墨重彩的回目,几个战车加大铁球凑了大半关,打了个boss就把芭蕉扇给了,牛魔王一家的故事全塞进了文字说明里……很难相信这两个关卡居然是同一个游戏内、理应有同样重量的叙事桥段。

当然,这些都还是中国玩家争论的部分,到了不大清楚西游记背景的外国新玩家眼里,游戏主线中剧情交代之少更是创下了新纪录:不止一名海外主播认为普通结局处天命人带上的金箍是个“皇冠”——这能让每个知道西游记故事的人笑出声来。整个游戏别说西天取经诸事和每个BOSS的前情提要了,甚至都没给他们交代清楚孙悟空头上这紧箍咒是个什么东西……游戏科学假设所有86版西游记电视剧展示过的东西,他们都不需要做任何内容(哪怕是文字)来交代。游戏主体叙事交代之稀少,和图鉴(影神图)内叙事长文形成了鲜明的对比:很多台词凑不够一掌之数的BOSS,图鉴内竟有好几百字故事,翻译成英日文后满满当当塞了好几个屏幕,每个小怪、头目、妖王还都自带一首定场诗——和西游记原著一样,你别管写得好不好,你就说这文字量多不多吧!这些还不是魂系游戏里大家熟悉的那种“模糊碎片化叙事”,而是正儿八经的背景故事,里面隔三岔五就爆出几个孙悟空杀死白骨精、红孩儿并非牛魔王亲生之类的大典来引得各派玩家一番乱战。六回故事不能说少,也覆盖了原作中几个最有名的BOSS,但回与回之间的联系少到只能强行用“每个BOSS拥有孙悟空一个根器”来串联主线。所有这些叙事上的问题,都可以归结到“叙事碎片化”这一个核心问题上来。很明显,游戏科学刻意选择了割断回与回之间的剧情联系,哪怕是第二回的说唱菩萨(笑),第四回的四妹这样的核心角色也不会同故事主线或其他章回产生联系,就连众所周知的猪八戒这样的关键配角也只出现在后三回,取经团队的其他人则完全没有登场;那些持续登场多个回目的工具性角色例如六丁六甲(只有四个)和马哥则几乎没有角色本身的电影化交代。

那么,这样碎片化,游戏内演出不足,也缺少前后呼应的叙事带来了什么好处呢?当然又是那些好处:可以减少剧情方面的返工和缩短研发周期,甚至还能提高那些可以外包的部分的质量。黑神话在 “游戏内叙事”的使用上,决断是非常清楚的:所有游戏内的叙事,他们选择能拆就拆,能省就省。想想这也是自然的:连关卡设计师都没有余力对游戏关卡开发流程进行返工,叙事设计师当然也不太可能有这个余裕。毕竟,每个游戏内叙事的改动,都要实打实投入海量的资源啊!要做更多的游戏内叙事,就要做新的动画、新的镜头、新的故事甚至新的任务、新的boss,甚至可能要像战神那样,设计专门用来一边跑路或者划船,一边讲故事的关卡——实际上,第四回给猪八戒真的设计了这么一段跑路加讲古的段落,更能显示游戏科学并非不懂怎么做游戏内叙事,而是选择直接放弃了这些工作量。

对游戏内叙事的放弃在另外一侧收到了惊人的回报:可能是因为大量放弃了“游戏内叙事”,所有能够作为独立模块完全外包的部分,他们是不惜成本的,不管是音乐、动画,还是文字,所有“可以外包的叙事”的投入都达到了全行业新高。整个游戏最杰出的叙事部分,就是六段由国内高水平动画团队外包的章节动画:哪怕是对西游记原著一无所知的外国人,也都为这些动画过人的艺术性打出了好评。同样,游戏的音乐部分也是肉眼可见的成本拉满,用法和去年的年度最佳博德之门3英雄所见略同:游戏大量在最关键段落和BOSS战使用浓墨重彩的史诗级配乐甚至人声配乐,第二回的陕北说书弹唱应该是有史以来第一次在游戏中出现,云宫迅音和敢问路在何方的授权更是让它在中国、越南、马来西亚这样拥有86版西游记情怀的市场威力拉满。

虽然不一定是有意为之,但黑神话的叙事恰好在当代叙事的性价比两头都达到了极限:要么就省钱省周期,电影化叙事尽量不做(游戏内叙事);决定要做叙事的地方就成本拉满做好做爆做到出圈(动画、音乐等可以外包的部分)。实际上,如果考虑到原声碟、音乐会、版权销售等衍生收入,黑神话悟空这些外包的顶级动画和音乐虽然昂贵,可能在绝对意义上也是赚钱的,利润率很可能还不低。这又是一个反直觉的决断,但这个决断无疑也是正确的:叙事如果要做,那么就要做到极致。部分极致部分放弃,远比做一大堆平庸的低成本叙事好得多。

第三大类的抱怨是关于动作的,问题主要出在模组、碰撞和判定。和关卡的那些显而易见的差评不同,对动作,尤其是主角动作模组的抱怨数量没有那么多,但每一篇都洋洋洒洒,写得又长又认真,大多出自打了一辈子各路动作游戏的核心玩家之手。光要罗列、解说这些问题,恐怕就得写上万字不止的长文,因此我在这里只能简要列举和解说一些动作核心玩家的不满。

动作模组稀少:虽然游戏里有十多种棍两种枪,但天命人本质上只有一套轻棍模组加上三种不同的重击和切手技,还有超过一半的模组动画优化藏在了技能点里。主流的动作游戏,通常通过多种多样的武器动作模组设计来扩大玩家的适应性,最典型的就例如怪物猎人、艾尔登法环和仁王,这些游戏都拥有几种、十几种从动作模组到性能完全不同的武器,每种武器下往往也提供不同节奏、威力的轻重攻击、蓄力攻击,用来让天赋不同的玩家找到自己最顺手的动作模组;就连相对比较少的战神也有三种武器,每种武器下面还有不同的流派。黑神话通过降低动作模组的绝对数量节省了这些成本。

基本棍法的操作规律混乱:这一条玩家们有很多种说法,不跟手、缺少合理的预输入、手感粘滞、不能取消等等,归根结底就是切手技、闪避和翻滚这些动作的按键预输入、优先级和取消规律相当混乱。游戏提供的战斗中应对覆盖面比较完整,劈棍有反击,戳棍有后跳,立棍提供了对地面技和空中技的区分,闪避分翻滚和精确闪避(闪身),跳跃也有追击和派生,然而所有这些战斗动画之间的按键优先判定、衔接、取消规则是相当混乱的:有时候这些切手技和闪避按下去立刻就生效,有时候完全不生效要等着上一段动画播完。闪避、识破和法术之间类似的操作,按键时机设计也是不一致的:精确闪避按下去生效很快,而切手技和定身术的按键和生效时间中间会有播放动画的间隔时间,就会产生“手感不好”的抱怨。更离谱的是,根据轻棍连击的段数、切手技的段数、玩家棍势点数的有无、剩余精力的多少、玩家按键的顺序和预输入序列的存在与否,操作生效的间隔时间彼此不同,对前一段动作的取消有时候生效(例如轻击起手几乎总是生效),有时候不生效(例如棍类武器的第三、第四段闪避和切手技几乎总是不生效,但用枪类武器的时候又可以生效)……我甚至看到有的老动作游戏玩家在评论里吐槽“玩过猴回到其他动作游戏几乎不会按连招了”。这些动作状态机的问题,感觉倒不是刻意的节省成本,更像是整个研发周期紧张,动作动画的逻辑树来不及细调到统一、合理的规则,只能先放上去让玩家自己适应了。

非常复杂的资源规则:几乎每个纯正动作游戏爱好者都喜欢提起这一条,黑猴的战斗中资源实在是太多了。所有行动都要消耗气力(俗称绿条),这算是魂系老传统;所有法术都要消耗法力(俗称蓝条),这也算常见设计;所有切手技、蓄力攻击都需要消耗棍势,这就是相对比较罕见的设计了,对手感影响很大,但考虑到棍法本质只有一套动作模组,确实需要一个资源来控制威力,也能理解。但除此以外,法术还有冷却时间;变身角色还有自己的冷却、以及和棍势相当的消耗资源;除此以外还有精魂、法宝两个需要积攒的应急技能条……如此之多的战斗中资源,对习惯传统动作游戏的玩家来说尤其难以适应,经常按下去了技能才意识到自己的棍势或者精力不足以发动某个招数。

敌人和玩家招数的判定相当粗疏:这些抱怨尤其多见与主要使用劈棍和棍反的高级玩家当中,尤其是从第三章开始大量出现大体型boss之后。这从原理上可以拆成两半:前一半是大体型boss的碰撞判定不准,碰撞盒(hitbox)大概率是用自动化工具生成后微调的,多见于那些体型巨大、动画复杂的boss,从亢金龙往后大体型boss基本有一个算一个都是劈棍吃苦点。另外一半则是boss的招数设计粗疏,为了增加难度,大量使用了锁定攻击、锁定范围攻击、锁定飞行道具,甚至不可闪避的锁定投技,后期BOSS更是设计了不少专门针对连续翻滚或者反击、后跳的针对性招数。大量此类招数在不用法术的情况下只能通过连续精确闪避躲开,从行动AI设计的角度来说是相当节约工作量了,但动作游戏玩家的体验也就一起爆炸了。最恶毒的是,很明显黑神话的策划团队是知道他们哪些BOSS设计精妙,哪些BOSS赶工粗疏的:游戏第六回的花果山里几乎每个BOSS都占满了上面这些缺点,招数粗疏、判定难懂、动画复杂漫长、应对不讲道理……从步云鹿、跳浪蛟、碧臂螂到整个游戏粪怪之首的大石敢当,每个都让人怀疑“这些垃圾BOSS是不敢往前塞才全丢在最后一回的吧”?但偏偏真结局的二郎神和最终Boss大圣残躯又是两个足以刷新动作游戏BOSS设计准则的杰作,怎么看制作团队都是懂得如何设计好boss的,这粪怪四天王明显是赶工调不好了才丢在最后。

以上所有这些动作设计上的缺憾,有什么共同点呢?答案是,它们全都可以减少战斗设计的返工和缩短研发周期。我很难说出“游戏科学的策划不懂得动作游戏”这句话(虽然很多老动作玩家就是这么开口就喷的),毕竟游戏里还是存在相当多设计相当出色的boss的。有些boss的设计精妙到能让第一次玩真动作游戏的新手玩家也体会到动作游戏熟练拆招接招的乐趣;甚至有一些非常有创意的想法造成了化学反应,在整个动作游戏的设计理念上也做出了突破,我们下一段细说。

但是,上面说的这些问题也基本都是事实:它们全都是对团队动作游戏设计底蕴和工作量提出了巨大挑战的项目。多做一种武器模组,就意味着整个游戏要对一种新的动作模组、新的节奏和新的数值形态做出平衡。游戏科学的战斗策划数量并不多,他们的工作量甚至连棍这一种动作模组的内部动画转换和输入逻辑都不能覆盖得很好,就更难覆盖到数量庞大的BOSS和多种武器模组的互动了。在人员和能力极其有限的条件下,他们的判断是,宁可将这些工作量用在玩家更加可见的BOSS、法术、变身和精魂上,而不是将轻棍动作模组或者BOSS的判定调到尽善尽美。从事后来看,这个大胆的决断同样是正确的:牺牲了动作设计的精确度后,他们完成了可能是整个动作游戏历史上最庞大的内容量。

尽量减少返工,缩短研发周期,果断放弃做不到的工作量,甚至可能放弃了关卡设计、战斗设计、叙事设计这几个工种相当一部分的决策权——这就是游戏科学做出的决断。如果只有这些,那这听起来不过是另外一个名为“降本增效”,实则增笑的故事;但《黑神话悟空》并非如此——他们真的将这些节约下来的工作量转移到了内容、美术和设计上。

道男儿到死心如铁:猴与直观性设计技术

只知道砍工作量并不会让游戏变好,把省下来的工作量用在哪里才是重点。《黑神话悟空》所加强的内容,甚至比他们放弃的那些设计还要激进,真的把省下来的钢铸在了刀刃上。

首当其冲的就是BOSS头目的数量,玩家心中代表“内容量”的最大标准。游戏科学牺牲了关卡,牺牲了叙事,牺牲了动作精度,所有这些牺牲,就是为了把BOSS数量做到极致。黑神话到底准备了多少个BOSS?答案是,足足26个妖王和55个头目,加起来整整81只正好对应九九八十一难的大小头目!客观来说,一个预算只有战神三分之一的项目,要做81个Boss以及90个杂兵,绝对是疯了——里面换皮BOSS甚至不到10只,有70只左右的BOSS是完全独立的建模和原创的动画!作为对比,战神5用了多达3倍的预算,只做出了不到30个非换皮BOSS,有些BOSS甚至换皮、复用超过5次;预算和黑神话在同一量级的剑星,非换皮BOSS只有不到20个。再换个对比,怪物猎人整个系列用了20年也只积攒了两百多只BOSS(还包括换皮换模),黑神话作为一个新工作室的第一款动作游戏,规划的BOSS数量就能匹敌小半个怪物猎人全系列了!在这个惊人的数量级面前,战斗和叙事的牺牲完全是可以理解的。这些Boss的AI经常粗疏,招数往往无赖,过程互动性一般也不那么充足,但是它们的数量很多。确实很多。真的很多。

这么多的BOSS,就给游戏科学提出了一个明显的挑战:该如何体现出这些BOSS的差异化?这件事情比看起来要难得多。在现代游戏设计中,做一个BOSS不只是做出美术模型和动画就可以了,它是一个系统性的庞大工程,是所有内容中最难设计和生产的部分。一个好的BOSS是游戏几乎所有设计内容的集结点和出口:剧情和叙事在重点BOSS和章节头目处集结,战斗系统和数值系统都要在BOSS身上得到检验,就连游戏的宣传视频和主播们的切片也要仰赖BOSS设计……做好一个BOSS往往需要消耗整个项目内经验最丰富的成员的工作时间,这些时间是无法用其他成员或者外包的时间来代替的(相对的,动画、音乐这些虽然效果也非常重要,却是可以外包的)。很明显,游戏科学的团队设计动作游戏的资源是有限的,很难有资源和经验做出又多变、又适应各种动作模组、又有挑战性和识别度的BOSS;毕竟就算是做了十几年动作游戏的卡普空和宫崎英高,也在自己的设计史中留下了几十只粪怪和各种令玩家反复吐槽的负面经典。既要做出八十一只各个不同的BOSS,又要尽量减少里面糟糕BOSS的比例还要做出差异化,这听起来像是个不可能的任务——但游戏科学发现了一个盲点:他们拥有足够好的西游记背景,以及足够强大的叙事内容产能。游戏里每个妖王、头目甚至小兵全都有详细的描述和叙事设计,这甚至比很多更高预算的3A游戏做的还要精致……那么,是不是可以通过战斗中叙事来塑造差异化的动作游戏BOSS呢?

BOSS战中的互动叙事是《黑神话悟空》中效果最好的设计之一,尤其是大圣残躯和二郎神杨戬这两战显示了战斗互动叙事到底能达到多么好的效果。当大圣用定身术从玩家手中夺走酒的时候,几乎每个播这个游戏的主播都留下了惊讶的反应,甚至还有“全球10个主播对大圣喝酒的反应合集”这样的切片整理视频。抽象“大圣夺酒”这个设计的底层结构,它其实和艾尔登法环中的“回血读指令”起的效果是完全一致的,甚至更为粗暴:在法环中,玩家喝血时要面对的读指令技能通常是突刺或远程攻击,还是可以通过走位回避的;而在大圣残躯战斗中,这段动画本质是一个不可回避的投技,只要你在中距离、大圣没有行动时喝酒葫芦回血就会触发。但两者的最终效果完全不同:法环后期BOSS的读指令被各路主播做成视频嘲讽,甚至还有“门外读指令驯兽”这样的漏洞集锦,而大圣夺酒的互动叙事则创造了数以千万计的二次传播视频,至少有几百个游戏主播故意尝试了这个互动。类似的互动叙事设计,在黑猴的高规格BOSS中随处可见:大圣、杨戬、小黄龙、黄眉僧……这些BOSS会对玩家的特定招数、行为和变身做出特殊的反应,反击或封禁某些玩家的招数,甚至可能配有专门的语音和反应动画。强大的BOSS可能会击碎定身法,闪躲蓄力攻击,踢翻立棍,策反毫毛分身等等,剧情上有关联的变身甚至还会引发这些高规格BOSS单独的对话。就算玩家没有特定行动,这些BOSS战也会随着BOSS阶段的推进和招数变化播放大量的叙事语音和音乐,让玩家的情绪一直停留在高潮,不会留意到BOSS行为树偶尔的僵硬或失控。这些战斗中的互动叙事,额外制作的资源并不多,却极大弥补了黑猴在动作设计本身上的不足。

说实话,战斗互动叙事真的只是一层窗户纸,组成它的设计元素,早就在游戏设计师的工具库中了,只是之前很少看到播片叙事直接和战斗互动结合起来又执行得如此出色的例子。战斗中和BOSS的互动早就是动作游戏设计的基础理论了,甚至有些极端的设计已经滥用到了被玩家们称作“读指令”的程度。每个动作游戏玩家都知道,程序化的BOSS行动设计是不够好的,BOSS应该和玩家使用类似的规则,BOSS根据他所处的位置和玩家的行动应该做出适当的反应,不应该让BOSS和玩家“你打你的,我打我的”——这些原则大家都懂,但要做出有互动性的BOSS仍然是一件极其艰难而充满艺术性的事情,世界上最好的动作团队在设计BOSS互动时也屡屡翻车,做出缺乏互动的看片粪怪或者漏洞过多的弱智BOSS都是常事。战斗中和BOSS的互动叙事也并不罕见,比如独立游戏的传奇Undertale,就以充满想象力的战斗中互动叙事作为立身之本,不同BOSS会对玩家各种各样的行动反应以极其有想象力的叙事。这两者的结合,无疑为那些经验不够丰富的动作游戏团队指出了一条新路:就算不能做到足够的战斗交互差异化,能做到战斗中交互叙事的差异化,同样能够满足最挑剔的玩家和主播!

游戏另外一个投入了巨大内容量的部分是战斗能力的多样性。天命人的基础棍棒动作模组有多寒酸,棍棒以外的其他战斗能力就有多丰富,两者的资源投入差距之大一望即知,可以说从动作模组和战斗调优省下来的每个人手和工时都砸在了战斗多样性上。最忠实原作的是法术,隐身术(聚行散气)、定身术、毫毛分身术都是超出传统动作游戏设计的强大技能,几乎每个放在其他游戏里都可以被称作大胆的设计;火圈(安神术)是BUFF,弹反(铜头铁壁)是防御,禁字法是纯粹的数值怪,这三种没有前三种设计那么大胆,但补充了动作系统中缺失的玩法。变身足足有十种,每个都来自玩家打败的BOSS或精英怪的战斗模组改编,设计风格基本都是强大、简明的风格,只要选择轻重攻击就可以积攒资源,比天命人复杂且逻辑不统一的棍棒战斗要好理解很多。第一回给的广智性能已经很强,后面还有好几个比广智性能更强的变身;作为限制,这些强大的变身战斗时间有限,但与此同时拥有独立的血条和资源,鼓励玩家多用变身主动攻击。解决每一关的隐藏BOSS后可以得到法宝,是另外一个强大的战斗手段,且和游戏中最强的BOSS有叙事上互相克制的关系,用在其他BOSS上往往也能收到奇效。给了这三类几乎改变游戏交互逻辑的战斗能力,设计师仍然觉得不太够,又设计了54种精魄,把四分之一的怪物战斗动画重新利用了起来。

在多样化战斗手段上的巨大开发投入,带来了巨大的回报:所有玩家都可以自由选择自己适应的战斗流派,而且每一种战斗流派都可能堆出“哪怕坐在轮椅上也能打赢”的强大流派。这和艾尔登法环受到轻度用户玩家欢迎的原因是很相似的:游戏需要给“手残”或对动作游戏陌生的玩家提供容易上手的流派,在法环里是法术和战技,在黑猴里就是法术、变身、法宝、精魄和棍势。并不是每个轻度玩家都能快速掌握到动作游戏的乐趣,给不同类型的玩家提供多样化的轮椅战斗方式,能保证他们学习这一乐趣的过程不至于太过挫败。多样化的战斗手段也非常有助于主播和玩家录制视频进行二次传播:不用任何流派的硬核打法能吸引玩家,禁字诀数值暴力通关也能吸引玩家,怎么配置法术流派更强同样能吸引玩家,像小黄龙、杨戬、大圣这样较高难度的Boss可以用各种各样的流派通过,很多主播反复录制不同套路的视频,带来了额外的关注度。

在黑猴的多样化战斗体系设计中,有两点经验颇有参考价值:第一点,所有消耗资源的战斗方式都应当设计提供非常明确的反馈。虽然传统动作游戏玩家大多不喜欢这些复杂、多点控制、逼着玩家转换攻防节奏的资源系统,但这个资源系统协助设计师能够设计更强大的效果。从3段4段的棍势蓄力、法术、法宝、变身到精魄,几乎每个消耗资源的能力都可以立刻打断BOSS的绝大多数技能,这给普通玩家提供了直观的游戏理解和合理的难度。传统动作游戏的拆招、硬直、霸体、打断、读帧数、读距离这些设计固然精妙,但对于没有投入大量时间理解它们的轻度玩家来说太过晦涩,云玩家更是几乎不可能真正看懂,往往只能看个热闹。黑猴在技能效果方面则达成了相当程度的统一性:玩家不用像法环和魂系游戏那样去研究招数本身有多少韧性,又能给敌人带来多少打断效果,几乎所有消耗资源的招数必定可以打断BOSS一次行动(踉跄),极大降低了动作新玩家的学习成本。

第二点,尽量拆分数值BUFF体系彼此之间的关联性,减少计算公式中相乘的部分。这和主流的复杂数值游戏思路很不一样,但对动作游戏来说,可以更好地控制各个流派之间的平衡。以法环或博得3的数值系统为例,他们有很多彼此可以相加、相乘的复杂Buff,能够叠出非常惊人的数值增幅(玩家管这叫做“猴戏”),固然让核心玩家研究得很爽,却又很多时候导致一个套路就能打过很多个Boss,玩家在“难到过不去”和“上了轮椅轻松通过”反复横跳,影响了体验。黑神话的丹药、装备、酒和泡酒物之间的关联性控制就比较好,类似“强化破隐一击”这种针对性很强的数值不会重复投放,而广泛性的攻击、暴击之类加成投放数量和乘区设计相当谨慎,再加上前面复杂的战斗中资源体系控制,能够保证大多数玩家不能只依靠一个流派重复通关。据我观察,很多初次玩动作游戏的玩家,大多一开始依赖某种流派,如隐身、毫毛或蓄力戳棍,但由于后期的关卡难以只用一个套路通关,他们会在游戏过程中逐渐找到动作游戏的快乐。

众多的BOSS,写实的场景和美术,战斗中的互动叙事和战斗方式的多样性,坚决的执行加上庞大的投入,这些长板全都结合起来,产生了奇妙的化学反应——从所有这些长板之中,我们可以总结出《黑神话悟空》整个游戏最有价值的设计经验:直观性。

我用“直观性”这个词,来描述视频传播时代的设计需求。换种更直白的说法,就是主播爱播,观众爱看,大家爱传播视频,看完视频直接就能玩懂。黑神话的动作系统有很多缺点,这是没错的,但它有一个巨大的优点:容易看懂。在相当程度上,黑猴更容易让新手玩家理解它的战斗逻辑,哪怕是完全没有玩过动作游戏的人。哪怕是战鹰这样几乎完全没有玩过游戏的主播,也能通过看其他主播的视频加上自己尝试,找到一套能让自己过关的打法,这本身就证明着直观性设计的巨大进步——仅以直观性这一条来说,黑神话甚至凌驾于法环、怪猎、战神、鬼泣这些老牌动作巨作以上。其他动作游戏都很难做到“看就能懂”、“新手打就能领悟”,但是黑神话通过战斗中的互动叙事和多样性的战斗方法设计,初步做到了这一点。正是这样的直观性,帮助黑猴在几乎没有宣发预算,也几乎没有做游戏内电影化叙事的情况下穿透了全世界,大多数的海外游戏主播最终都播了这款游戏,在全球直播和长短视频环境中的渗透率远远超过今年其他的同类动作游戏《Lies of P》《星刃》《龙之信条2》等等。

如果用直观性当作指标,来重新评估整个游戏的设计,除了上面说过的所有的放弃和选择,我还有一些新的和传统设计经验不同的小发现。有些设计,比如整个游戏无论是主角还是Boss的低韧性和过多依赖战斗资源的战斗系统,放在传统的动作游戏框架下,大多数动作玩家会觉得并不好;但如果放在直观性的目标下来衡量,却不一定是差的设计。韧性、霸体、失衡值这些设计,对于传统动作游戏玩家来说,是很自然的,没有就会觉得战斗不流畅,不鼓励进攻,风险回报比不符合;但如果站在直观性的角度,天命人几乎0韧性这一点是很自然的,挨打就要受创,非常符合直播和大家“看懂”的需求。同样,传统的以加值、百分比、乘区为核心,讲究数值成长、迭代、倍率快感的数值系统设计,在直观性的指标下可能都是非常差的设计;直播时代的玩家们需要的不是看到一连串猴戏或者数值逻辑之后眼巴巴的去翻小作文理解整个复杂的数值逻辑,而是需要肉眼可见,容易理解甚至可以直接在画面上看出来的增强。从这个角度,黑神话中的冲锋亮棍、破隐一击、立棍、火圈都是直观的好设计;丹药、泡酒物这种从画面上完全看不出来,全需要读数值小作文的设计就不一定好。

从这里出发,我们甚至可以再想深一层:既然未来的新游戏全都要和直播、视频传播环境共存,那我们现在所有的游戏设计经验和框架,还正确吗?会不会有很多过往的游戏设计,需要像黑神话的韧性、数值、法术这样,全部重新思考、设计一遍?我确实也在视频和直播网站上看到了一些有意思的全新趋势和玩法尝试,可惜这篇文章已经太长了,空白处不够,写不下。

看试手,补天裂:既见未来,何为不败?

回想起遥远的2020年,当《黑神话悟空》这个名字第一次出现在互联网上时,它的第一个演示视频获得了6000万点击。在那一年,在6000万个看过视频的人心中的问题是:中国第一款单机3A会成功吗?中国的游戏市场将向何处去?

而在2024年的现在,所有人都知道了正确的答案。《黑神话悟空》确实不是一个满分游戏,甚至你可以说它充满了缺点和遗憾;但它所做出的所有的决断,最终都被市场证明是合理的。它放弃了大量高成本的工序,集中优势资源到对视频和直播最有利的设计上,项目管理能力和设计直觉都令人叹服。它不仅仅是中国第一个“买断制单机3A游戏”,它还是第一个在中国所有视频传播渠道,包括直播、视频、短视频一起爆火出圈的游戏,其威力的余波虽然不足以说服海外游戏媒体,但确实震撼了一大批外国的主播和视频制作者。通过黑神话的巨大成功,我们可以看到的不仅是过去这些年来中国PC游戏市场默默的成长,更能看到未来游戏发展的趋势。同样也是在2020年,随着抖音和Tiktok的快速发展,在互联网分析师的报告中,第一次出现了“用户注意力时间”的概念,并提出了质疑:“短视频”的娱乐时间是不是正在超过“游戏”?现在我们知道了答案:“游戏”和“短视频”在用户娱乐时间上,恐怕并不只有争夺和冲突。如今的Steam游戏畅销榜和主机游戏销售排行,几乎和Twitch、Youtube、Bilibili和抖音这些传播平台完全同步,云玩家和玩家已经完全融为一体,不分彼此。更可能存在的未来,是伟大的游戏在视频平台上同时爆火,风助火势,火趁风威。

但是,有能够验证未来的游戏,就也有落后与潮流失败的游戏。在黑猴横扫所有直播、视频类渠道的同时,我们也能看到跟不上传播变化的游戏们,正在面临巨大的压力。游戏行业的总规模确实仍然在快速增长,PC和主机增长尤其快速——但这些数字不包括那些被直播和短视频抛在身后的游戏与团队。2024年,可能是欧美游戏行业自雅达利崩溃以来表现最差的一年,全年甚至拿不出一款足以进入TGA提名的单机游戏!就算加上联机和服务型游戏,庞大的欧美游戏业整体仍然乏善可陈,表现远远落后于日本。数不清的项目甚至支撑不到发售,就算勉强发售了,后面跟随的往往也是《星鸣特攻》式的亏损停运裁员一条龙展开。同理,黑神话的巨大成功对后面的中国单机游戏公司,甚至是所有新的游戏项目(包括买断制和服务型)也都构成了巨大的压力:千万级的玩家玩过了这款游戏,可能有上亿的潜在用户在视频中看过了这款游戏,只有比黑猴长板更长、更适应这个要用视频传播游戏的环境的游戏,才可能在未来生存下来。

正如游戏史上每一次变革一样,那些落伍最多的大型游戏公司,已经开始感觉到了时代变迁时吹起的狂风:Embracer已经开始解体,Square Enix宣布大规模裁员和重组,Ubisoft的股价正在暴跌……天,已经裂了。再有名的系列大作,不管你是最终幻想还是刺客信条,只要视频和直播传播力量不足都有可能折戟沉沙。狂风,从几年前就开始吹起,如今已经成为台风。保守大厂如《阿凡达》和《星空》的失败是它外围前沿的大风,激进而敏锐的中型厂商如《艾尔登法环》和《博德之门3》的成功是它螺旋内环的暴雨——终于,《黑神话悟空》这样一个来自新锐团队首部作品的成功,意味着台风眼已经到了:从此以后,那些直观、好看的游戏会有更多机会大卖,保守的罐头时代已经结束了。

《黑神话悟空》解决了2020年的问题,但它对市场的试手,又提出了2024年全新的问题。无论是单机还是多人,无论是3A还是独立,无论是买断制还是服务型,所有的游戏设计都要回答视频时代的拷问:这玩法直播好看吗?做成短视频吸引人吗?大版本更新有话题性吗?什么样的设计能够与直播、视频和短视频的时代共存?游戏研发当然需要原型版本和垂直切片,但是不是也需要面对大众的玩法视频来提前验证直观性呢?什么样的游戏机制能够结合单机3A和服务型游戏双方的传播优点?当今的每个主要玩法品类,为了满足直播和视频传播的需求,又应该做出什么变化呢?

目前我还不敢说我知道这些问题的答案。这篇长达两万五千字的设计笔记,也仅能捕捉到未来直观性设计原则的惊鸿一瞥。但从《黑神话悟空》我学到了一点:在直观化的新时代中,所有旧的设计常识,所有品类的历史经验,也许都可以在重新思考后放弃或者取舍;而玩家真正需要的内容,可能需要激进的、甚至疯狂的投入才能满足。在新的时代和新的项目中,最需要的,正是公司和项目主导者的决断,以及整个项目每个关键岗位上负责人的决断。怎样在有限的预算下凑出玩家和主播需要的玩法和内容,会是这些决断的核心。

在这些决断之中,可能会出现能补上天裂的项目,诞生出下个十年的赢家。五十年来,游戏行业一直便是如此运转的,未来依然如此。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Necromanov

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延伸阅读:
怎么评价《黑神话:悟空》这款游戏?它到底好不好玩?
问题:如何评价《黑神话:悟空》这款游戏?它到底好不好玩?

如何评价游戏《废土3》?

作者 Youlink L
2024年9月23日 19:32


现在我的咽喉仍在被滚烫的火药烟灼烧,左手无名指在科罗拉多雪原的苦寒中不知何时起已经枯死失去知觉,复合装甲破碎的纤维在我全身半愈合的伤口中盘根错节。我的战友们为之流血牺牲的科罗拉多平原上,有人视我们为英雄,有人则欲除我们而后快,这似乎和我们刚刚到来时没有太大区别,我们到底给这片土地带来了什么?我的智慧远不足以让我从这段经历中立刻获得启迪,但我手中羔羊的血仍温热,这段故事应当在寒风中的血和泪被和平的歌声冲散前传承下去。


先做一个前情提要吧。

在游戏初代,失控AICochise以消灭人类并为自身谋取生存空间为目的,诱发核战摧毁了现代文明。原计划在核大战之后用机器大军接管地球的Cochise母机被毛子一发偏航的核弹破坏了对外通讯能力,于是只得默默蛰伏。废土初代中游骑兵Vargas Snake带队干掉了暗中重建机器大军的Cochise母机,但是一份拷贝被它的人类信徒藏到了游骑兵总部的地下。在二代中这个Cochise拷贝被激活,并且计划将自己通过广播通讯复制到所有地球上的电子设备中。

在废土2的正统结局中,主角所在的Echo-1小队不得不引爆游骑兵总部收藏的一枚核弹来阻止Cochise的计划,年事已高的Vargas牺牲自己让Echo-1小队撤出了爆炸圈,亚利桑那的沙漠游骑兵自此失去了他们最睿智的长辈和唯一的家。

废土3的故事开始在这一事件的几年后,虽然玩家在二代努力广结善缘,但是看样子失去总部之后的游骑兵还是很快陷入了弹尽粮绝四面楚歌的境地。这一作的主角所在部队受命作为一支勘察/联络部队走出亚利桑那沙漠,前往科罗拉多寻求外部援助。

打通这条全程1300余公里的末日长路想必用尽了游骑兵所有可以动员的人力和物资,获得科罗拉多的援助在这个过程中从唯一的希望变成了最后的希望。以这一路的艰难险阻,单独出一个以车队运营为主题的roguelike外传应该没有太大问题。我可以想象玩家在这个roguelike游戏的评测里说“原本我觉得亚利桑那游骑兵放手一搏投送到科罗拉多的居然只有这么几台车十几个人就很菜,到我自己玩的时候最后能把一个人缺胳膊少腿疯疯癫癫地活着送到我都恨不得要出门放鞭炮了”。

绕过落基山脉进入科罗拉多境内的游骑兵车队中,出发时的亚利桑那老兵应该已经十不存一,车队的大部分人员都是在这一路上吸收进来的新兵,每一个人背后都是一段血腥悲惨的废土求生故事,也许主角二人组也是在这路上火线入党的。

开场动画中这场战争黎明2风格的血腥伏击就发生在距离目的地科泉市约60公里的普韦布洛水库,沙漠游骑兵仅存的精锐在几乎不可能完成的千里行军终点线前,转眼间被未知敌人强大的火力消灭殆尽,你不知道他们是谁,也不知道他们为何攻击你。

了解了这个背景,你应该会对序章水坝上用人血涂抹出的“欢迎来到科罗拉多”这一幕的美学价值产生更深的理解。你捏出来的那两个幸运倒霉鬼和被你救下的朱迪下士就是这场苦难行军中走到终点的最后幸存者了。而游骑兵的精神正是即使只剩最后一人,仍要用尽一切办法完成任务。

落基山脉的寒风与烈焰吞噬了原本的那支游骑兵部队,你以科罗拉多的血与泥重铸的游骑兵是会变得像这片土地一样残酷且饥饿,还是把和平与秩序的火炬在新的家园重新点燃。而无论是混乱还是秩序,你能否承担它所需要的代价,这就是废土3给你的考验。


https://www.youtube.com/watch?v=_F13mN0st4E
Are your garments all spotless?
你的衣衫是否一尘不染
Are they white as the snow?
洁白如雪?
Are you washed in the blood of the lamb?
你可曾被羔羊之血洗礼?
Is your soul all spotless?
你的灵魂是否浑然无垢
Is it clean as snow?
洁白如雪?
Are you washed in the blood of the lamb?
你可曾被羔羊之血洗礼?
Have you laid down your burdens?
你可曾卸下你的担子
Have you found a rest?
可曾安歇?
Are you washed in the blood of the lamb?
你可曾被羔羊之血洗礼?

废土3的主线概括起来就是前面提到的这场伏击中生还的主角二人如何在科罗拉多重建游骑兵部队,然后作为双方合约的一部分,协助本地统治者索尔·布坎南稳固他摇摇欲坠的政权,以获得困守家乡亚利桑那的游骑兵们急需的物资的过程。

正常来讲整个流程会有40-60小时,虽然少不了来回跑腿的部分但整体节奏相当紧凑。制作的主要精力明显放在了主线相关的几个场景中,支线说不上味同嚼蜡,但确实少了点味道。

辐射1、2式的大地图探索和奇遇得到了重现,但比起在当年算是3A体量的辐射,废土3在这个板块中投入的资源明显非常紧张,给人一种内容不足的感觉。大地图上有几个目前没有内容但是地貌很有特色的地区感觉未来肯定会出DLC,我认为可以期待一下。总体上这一代废土一边透着资金上的宽裕却又一边表现着制作周期的紧张。

游戏主线与游戏本身的机制结合得非常好。

其实在二代玩家就应该已经发现了,游骑兵除了作为保卫人民安全的民兵武装以外,还是一支真正把为人民服务做到了知行合一的基层行政力量。强盗来了你扛着枪去打强盗,但是群众的猪跑了,孩子在学校被欺负了,你也理应过问。

这样的设定是对独立战争时期的革命军民兵组织的怀旧,在那个时期一方面在战场上与反动腐朽的英军武力对抗,一方面在后方维护治安建立法制普及革命思想的新大陆民兵带有一种我们中国人非常熟悉的先锋队色彩,如果如今的美国政客也讲不忘初心牢记使命,那这就是他们的初心和使命。

杯赛在辐射4里非常鸡贼地尝试将这种新大陆民兵叙事连同黑人解放运动一起融入到一个强调美式传统家庭价值的找儿子的故事中叠了三层buff想迎合主流,结果首先是丢掉了辐射的朋克精神,而且做得不伦不类一塌糊涂,国民性和普世性双输。

和这种虫豸一起能搞好辐射吗?

在废土3里,所有一切就非常合情合理:你是四渡赤水的红军,你现在需要建立新的革命根据地把星星之火传递下去。首先你来这儿就不是为了私事,家乡几万口人等你的饭下锅。而你要拉起一支思想进步的革命队伍来自然也不能只是闷头打仗,还必须要搞军民鱼水情和群众打成一片。

可以说是21世纪最有红军精神的一款游戏了。

废土3在新大陆民兵范式里胜于辐射4的另一点在于,这些看起来是让你去帮群众找猪带孩子的任务,你实际去做了基本都会发现事情远没有表面上那么简单。

当然,“开辟新的革命根据地”这条路线只在守序玩法下才成立。根据你的选择也完全可以变成你联合本地军阀和游击队推翻索尔(相对)温和的统治后丢下一个烂摊子跑路的故事。不管是哪一个,最后的结局都很美国。

就像游戏通关后那首歌里唱的一样,亚利桑那苦捱过冬的故人们并不知道你们在科罗拉多经历了什么,你是背叛了他们还是死在了路上,你带来的是秩序还是暴政,你们代表的游骑兵是救星还是灾祸,他们无从得知。此处离故乡太远,离文明更远。这一作强调了你这种远离大本营,远离原有秩序和戒律的状态,一支孤悬的游骑兵小队可以堕落得悄无声息。而且请相信我,废土3中的叛逆路线玩起来并不会有什么道德包袱,你会逐渐发现自己有非常充足合理的理由把科罗拉多所有势力干烂。

废土3主线设计中最让我满足的一点在于你的路线选择造成的结果经得起推敲,不搞机械降神,不回避矛盾,也不向你兜售那种改变自己的心态就可以在末世充实地活下去,改变别人的心态就可以大家互相理解的日式乐观。

废土不给你改变心态的机会,你改变心态也没有卵用。废土像藤本树一样不讲道理,让你眼一睁开就看到你爸妈被人砍掉四肢做成人皮风筝送上天,你的左手被剁下来塞进你嘴里,你被穿在铁钎上烤,还没来得及搞清楚状况旁边人就伸手来掏你的大肠刺身,还TM不蘸酱油。你遭完这通罪之后不会有人把你复活成超能打的僵尸美少女,你变成大粪完犊子了,啥意义啊?没意义,你就是这么完犊子了。假如你任务失败亚利桑那那几万文明人就得退化成科罗拉多这样的人肉BBQ,除非你也馋人肉BBQ,那为了避免这个结果你的底线可以放得非常低。

面对相似的情况,电次选择了放弃思考给MQM字面意义地当狗,电次很聪明,学学电次。

在这个基调下,守序玩法可能会带来血腥悲惨的结局,而叛逆的路径也不能随心所欲,只有吃人的疯子(我)才能感到发自内心的快乐。善行和恶行都有其代价,代价伴随着每一个选择,你越是不可动摇地坚守某个信念,你就越是需要付出更大的代价。

如果你熟悉20世纪以来美国对外干涉/侵略的历史,那么你多少能看出来,很多时候那些看似毫无必要的惨痛战争背后的民意基础都是美国人对这种输出秩序和解放的民兵精神的集体思乡之情,这种正义性是他们精神的养料,在极端的饥饿中他们胆敢践踏任何原则。在废土3的守序路线中,你处处都能看到对这种自以为是的正义的反思和讥讽,行正义之名反而染上满手鲜血的事反复重演,这个游戏不但做到了唤起美国人的“初心”,甚至还对这个初心展开了非常无情的批判。

废土3在很多地方会让你联想到乌合麒麟的政治讽刺画。它的荒芜怪诞象征的正是冷战过后美国人迷茫空虚又异常亢奋的精神世界。冷战结束以来美国加速滑向右翼精英主义,明目张胆的愚民政策让底层乃至中层的反智达到了令人瞠目结舌的程度,废土上那种文明进步与野蛮愚昧的对抗此时此刻正在那座“山巅之城”中鲜活地重复着。废土3中三首人声歌曲都是模糊变调后的美国国民级福音歌,它们和游戏本身共同描绘了一个变形祛魅后更接近其本质的美国。

暴力在废土3中像是一场烈性瘟疫,被暴力“感染”的人会将暴力加倍地反馈到更多人身上。而科罗拉多和平统治背后那些被精心掩盖,逐渐在地下室里腐烂发臭的暴力过往正是这场瘟疫的源头。为了维持这种和平繁荣而实施的镇压,欺骗,侵略,背叛,出卖,妥协,绥靖和交易无一不沾满了无辜者的鲜血。废土3非常直白地指出,这些被以“多数利益”正当化的暴力同样也是如今美国社会相当一部分暴力和武力崇拜的源头,暴力像辐射尘一样漂浮于空气之中,所有人都呼吸着它的暗示,所有人都孕育着心中的怪物。

玩过废土3再去观看《小丑》也许会读到更多东西。

守序路线结局幻灯片里的这一帧几乎就是照着美国在中东驻军的常见正面宣传新闻照构图来做的,等你自己亲眼看到这幅图的时候,或多或少会体会到制作者想表达的那种讽刺意味。

和平,谁的和平?

@凌子卿 的回答说得更清楚,这不是一个你玩过之后可以心情愉快地入睡的游戏,它为了实现这样的现实批判甚至会像tlou2一样强迫玩家做一些极不情愿的事情,不给你任何挽回的办法。我喜欢这个故事却恰恰正是因为这个理由,我认为事实就是这样,从伍德森将军决定从亚利桑那出兵向科罗拉多提供军事援助作为利益交换起,从Angela Deth作为先遣军潜伏已久却放任(也许还不只)我们的大部队遭遇伏击全灭起,结局就已经注定了,有些矛盾和冲突本来就不可能避免。

自由世界列强沉浸在阿拉伯的劳伦斯那种做好做圆做漂亮的幻想里已经够久了,每一次干涉他国内政前他们都想着这一次一定能做好做圆,每一次都丢下一个人头滚滚的烂摊子跑路。以美国和北约的海外干涉史为对照,这个结局里的结果已经算得上是前所未有的人道主义大成功。

至少废土3把事实大声且伤感地说了出来。光是这一点它就比辐射4强,在自我认识上放弃幻想,停止自吹自擂,停止避重就轻,面对现实。它表露出来的觉悟和历史观对于我们中国玩家来说也许稀松平常,但我还真有点担心老美玩家们能不能砸吧出这个味道来。

我之前发在想法里的暴论干脆也放到这里供诸君一哂:如果以美国人的视角来看辐射新维加斯,他们会在那款游戏后启示录思想实验人性探索的普世性之外再看到一层鲜明的“美国性”。

新维加斯中的凯撒军团,NCR和豪斯先生分别象征着“清教徒的奴隶主美国”,“Babyboomer的军国美国”和“技术沙文信徒的超人类主义美国”,他们利益和理念冲突的战场正是90年代以后美国社会内部矛盾的绝佳写照。

而在废土3丹佛西部白宫门前,林立的油井之间,以反康米为纲的Gippers和他们的圣总统里根巨像,宗教极端恐怖分子Godfishers,以及代表着美国建国者初心的沙漠游骑兵们齐聚一堂,三方在康米主义的机器人广播电台播放的“美丽的亚美利加”伴奏下枪炮齐鸣打成一团,那幅画面也像是眯着眼在对我说,这就是911以后的美国。

这就是美国,它会把它的所到之处全部变成美国。

如果这次废土3的销量惨淡,inXile也许可以感叹一句做游戏救不了美国人。

当然,整个游戏流程并不全都是我说得这些苦大仇深,少不了各种后启示录特色的黑色幽默。在整个流程中你会见到:


感叹一句,丹佛地区真是整个游戏的精华,不能详细讲剧情实在憋闷,但是为了避免剧透我还是等汉化出来一段时间,关于剧情的讨论多一些了之后再把我的剧情理解贴上来吧。

在当下我很不建议玩家带字典硬啃生肉,首先它不像柱子那样有大段对白给你做阅读理解,打开游戏读半个小时书还真能从那些文采斐然的文本中学到不少东西。这个游戏里的文本非常直白,电波对不上了连上下文都找不到。幽默和乐子也是那种当头一乐,没什么嚼劲,费半天劲搞明白一句话之后会觉得自己是在浪费时间,体验很不好。

另则游戏流程节奏很快,体验上对标的大致是生化奇兵,就算是录音磁带里的内容也应该是边走边听的。很多场景强调沉浸感和体验的连贯性,你跟着剧情走该有情绪的地方有情绪该打的地方打,走完一遭之后该明白的都明白了,不需要像迪斯科那样当名侦探到处找秘密。所以疙疙瘩瘩地查字典很破坏这种“流动”性,要等质量还行的汉化出来之后玩到的才是正常的游戏体验。



接下来谈谈游戏机制

https://www.youtube.com/watch?v=jcOPh5ltbAw
I have read a fiery Gospel
我面前是一部烈火熊熊的福音书
Writ in burnished rows of steel;
一笔一划是纵横参差的焦黑断钢
As ye deal with My contemners,
当我为蔑视律法者降下天罚
So with you My grace shall deal;
主的荣耀就与我同在
Let the Hero, born of woman,
让那英雄儿女
Crush the serpent with His heel,
将毒蛇猛兽践踏成泥
Since God is marching on.
上帝的义军勇往直前
Glory! Glory! Hallelujah!
荣耀!荣耀!哈利路亚!
Glory! Glory! Hallelujah!
荣耀!荣耀!哈利路亚!
Glory! Glory! Hallelujah!
荣耀!荣耀!哈利路亚!
His truth is marching on.
他的真理无人可挡。

谈到这个游戏的机制时,有一种千头万绪不知从何说起的感觉,不如还是回到开头的伏击吧。

首先,废土3和废土2以及许多CRPG一样,正常玩法下都是主角+若干NPC的六人小队团队行动。在游戏后期,我手中这支“十一月”小队从落基山脉打到科罗拉多平原战无不胜攻无不克。这时我想过假如当初在水坝冰湖上遭遇伏击的是我现在这支小队,结果是否会不一样。

从我80小时流程的经验来看,并不会。我这支小队有一次在大地图上遭遇擅长偷袭和狙击的Godfisher游击队,在敌方先手的第一回合里我的英雄小队全数阵亡被做成了风筝,连高血高甲的Kodiak战车都被顺手打成了燃烧的废铁。

这个游戏强调所有人都是肉体凡躯,几乎所有伤害都是过量伤害。在高难度下无论是你还是敌人都极难在一轮先制攻击的枪林弹雨中幸存,而一名战斗减员可能就会让你的整场战斗崩盘。在战斗中取得先发优势,在一回合内尽可能多地消灭或瘫痪对方有生力量是所有胜利的基石。敌方的一发暴击或者一轮满AP连射可以稳定带走我方一名甚至多名队员,而我方输出位队员的一发暴击效果夸张得可以让你高举双手兴奋地大呼“乌拉!”。

战斗在废土3的整个流程中占了非常大的比重,连很多剧情线的高潮也被设置在战斗中。你可以明显感觉到制作者在战斗系统中倾注的心血,正因如此,废土3的战斗兼顾了策略性和爽快感,如果你在角色培养和战术执行上没犯什么错误,每一场战斗都会给你酣畅淋漓意犹未尽的感觉。即使在高难度下,要在废土3的战斗中取胜也并非难事,它并不像老派策略游戏那样强调“破局”,更多是对合理战术和小队构成的正向反馈,你的战术搭配恰当,剩下就是变着花样地爽。

战斗的规则和操作手感与XCOM2非常相似,但是当你看着那个鲜红的四位数伤害从敌人爆裂的尸体上方弹出的时候,你知道每一位数都是你精心培养搭配装备的结果。这是废土3数值设计的过人之处,它在RPG数值成长,沙盘探索和极高的角色定制自由度的框架下仍然在一定程度上实现了XCOM2那种严格控制变量简化数据才能保证的策略性。我个人对S·RPG一向很难拒绝,像最终幻想战略版和火纹风花雪月那样带着自己亲手培养的角色们纵横战场的感觉比单纯的策略对战要愉快得多。

这一切的前提是你不犯错。

玩过废土2的朋友应该对这个游戏极容易废档的特点记忆犹新,角色的属性和技能选择很容易走上弯路导致无论是战斗还是探索都变得举步维艰。

废土3的玩家角色没有“职业”的概念,所有角色的特性都由通用的一组属性,技能,特长,出身和怪癖决定。由于前面所说的“人被杀就会死”的基本原则,再加上每个队员都可以携带低成本的回复道具,战斗中并不存在战法牧式的承伤-治疗-输出循环,这就更是解放了小队搭配的可能性,甚至如果你仔细研究“急救”路径上的特长点和怪癖你还会发现这游戏里的急救兵贯彻的是“最好的治疗方法是把敌人全部杀死”这种防大于治的科学原则。

但是这并不是说所有人都是只会突突突的大头兵,要解释清楚这个问题得详细解读一下这些人物数值都是怎么回事。知乎没有折叠段落的功能,所以为了不影响阅读体验我把这一长段收纳到石墨文档里好了。这个文档还在施工中,汉化出来之前应该可能大概会完工。

无标题

通关之后再回顾技能分配,一个正常(指不在属性点上整活)的固定六人小队的技能点总体上是充足的。在保证战斗力的前提下,像开锁,机械,黑客这样的探索技能需要作出取舍放弃其中的一到两个。尽管很多门和箱子都可以蛮力打开,我个人还是非常不建议放弃开锁。武器和装甲改造的技能则完全可以在游骑兵总部专门建一个工具人来负责。

交涉类技能和领导技能性价比极高,建议保持全流程投入。

臭名昭著的面包机维修技能在本作中表现出了更高的实用性,加到7级即可确保领取面包机维修的终极奖励,还能够提供非常宝贵的火焰伤害加成,建议在中期战斗力成型后选择一位能造成火焰伤害的角色升级这个技能。

这一作依然存在废档的可能性。

游戏中存在大量重要的不可再生资源,例如某些装甲和武器的改装件,技能书,永久性buff等。尤其是一些改变武器攻击属性,改变装填方式的改装件更是能够决定某些特化build的成败,一旦用在了错误的地方或是由于恶性bug消失了,那真的不是毁档胜似毁档。

在六人小队中最多允许存在四个自建角色,这四个自建角色从游戏一开始起就可以在游骑兵总部无条件无限制地回炉重造,但NPC队友则不行,NPC队友的加点没有任何撤回的方法,为他们决定Build和加点的时候不得不慎之又慎。

虽然他们和你的自建角色(包括有特殊出身的预设角色)没有任何互动,乃至于在一些关键剧情点也缺乏有营养的表现,但总归还是剧情NPC,完全丢下他们的游戏体验会更差。

从这一点看这游戏真的是完全走向了日式RPG的反方向,和日式恋爱模拟RPG大厂bioware(大雾)形成鲜明对比。

这让我觉得非常遗憾,假如加强一下队内互动和队友的剧情,填充一下主角的故事,再扩展一下Kodiak战车的改造空间,搞几个驾驶战车迎战巨型Boss的遭遇战,增加一点公路旅行和露营的戏码,你知道得到的是什么吗?

是重装机兵的正统续作啊(咆哮)!

和性格各异的战友们一起驾驶着魔改战车奔驰在末日废土上调制饮料(指泻药)改变人生的感觉真的好多次都让我想起了在NDS上玩MM3的日子。明明车厢后面都专门做出了一个阳台,为什么就不肯多加几句旅行中的对话,为什么不能做一张路边修整的插画?

Kodiak这台可能性之兽直到最后都是一副农用机械的模样实在是太遗憾太遗憾了。

不过正如这张图里负责驾驶Kodiak的AI晨星所说:

请原谅。我的感应器清楚地向我表明,我栖身的这台载具缺乏精细的工程设计。然而,它确是可驾驶的,而我那设计精妙绝伦的前身则…胎死腹中。

这句话让人很难不去联想Brian Fargo未能完成的范布伦计划,许多给自己挖坑太深无力填上的人应该也会感同身受。从in exile 到 inXile,从众筹当hobo到在微软钞能力的加持下做出废土3,我很高兴看到这台战车重又奔驰在废土上,虽然和Kodiak一样粗犷且充满了未完成的遗憾,却还是载着我完成了又一次难忘的废土之旅。


Wasteland 3 - America the Beautiful (Gipper Battle Version) - YouTube
Oh, beautiful
哦这壮美福地
For spacious skies,
晴空万里,
For amber waves of grain,
麦浪翻金,
For purple mountain majesties
群峦横黛,
Above the fruited plain!
瓜果遍地!
America! America!
亚美利加!亚美利加!
God shed his grace on thee,
上帝赐福于汝,
And crown thy good with brotherhood
让这良善之地的手足之谊,
From sea to shining sea.
连天接海遍及天下。

辐射尘遮天蔽日笼罩美洲大陆前,谁能想到落基山脉以东干燥闷热阳光充沛多风少雨的科罗拉多平原会变成千里冰封的冻土呢?

户外缺乏保温手段会迅速致死的极端低温比亚利桑那的高温沙漠更加凸显了核战后恶劣危险的自然环境。更重要的是,鲜血在洁白的雪地上会显得更加刺眼。

这种强调对比度的思路贯穿了整个游戏的视觉设计。

废土3战斗中的视觉表现在我眼中有相当程度个人审美加成。

Wasteland3

看到了吗,他们专门为沃卓斯基姐弟心心念念的这种武器打在掩体上爆出火星炸出钢筋的效果做了个子系统,我几乎可以肯定他们团队里有一帮攻壳粉丝。

这个体量不大的游戏里塞进了一套完善的掩体破坏系统,掩体不但有生命值,根据破坏程度还有多段建模。各种枪械开火时有非常漂亮的粒子效果和光照效果,配以适时的镜头抖动和音效,让这个游戏的视觉效果踏进了现代主机游戏的门槛。它不像废土2那样一看就属于玩起游戏来老少不拘(好像不是这么用的)的PC婆罗门,放进一众主机游戏里也完全不显得太Nerd气。

在场景上能够清楚地看到制作者的取舍:尽可能在一个完整的场景内实现无缝行动,进出室内外无需加载,这么做的代价是需要加载场景的地方和读档时的加载速度慢到了难以理解的程度。在罕见情况下会出现由于CPU负载过高造成的恶性掉帧,我用的是一颗单核频率可以达到4.3的超频U,在这种情况发生时会维持在惊人的90%占用率。这似乎是和剑网3早期版本相似的问题,推测同样是由于同场景人物太多导致的。

以一开始的场景科泉市为例,从进门到治安署再到小维加斯娱乐城的无缝地图真的非常舒服,而公寓和机械坊场景显然就是超出了这个无缝大场景的容量,进出这两个场景时就不得不忍受漫长的载入。反复摇人来公寓的楼管王阿姨或许可以因此入围本作最惹人嫌NPC人选。

本作中首次出现了这种镜头拉近之后的全3D对话演出,尤为难得的是这种演出中角色的表情动作到位,甚至还不时像图示中这一幕中接下来会发生的事情那样玩一点花活,我认为这个模式应该成为日后俯视角RPG甚至是部分主视角RPG的标配。

前面提到本作经常会让人联想到乌合麒麟的作品,这一点同样体现在场景美术上,和乌合麒麟的风格相似,这类场景中隐喻意象的使用极为直白夸张,配合戏剧性的光影有强烈的冲击力和临场感。我借这个场景想阐述一个个人观点:这种表现效果在已经成为主流的主视角3D游戏中很难实现,或者说要达到同等程度的冲击力而仍然保持信息的简洁直接需要投入高得多的成本,而且不是谁都有生化奇兵Irrational那帮人做超现实场景的才华。斜45°视角对这种夸张变形的表现方式则宽容得多,在场景制作时可以像制作博物馆展柜一样从容地摆放这些特殊构造,因为玩家也会带着漫步画廊的心态来观看。我觉得这可以算是这些老骨头在新时代的一种独特优势。

丹佛混战的场景,我想象过如何在远哭那一类游戏中实现同样的效果。不过我觉得有必要先说明一下那个场景在我眼中呈现出的是什么样的效果:

画面一开始是类似于隔着一块玻璃板往上看的效果,一团混着难以辨别的动物内脏的肉团填满整个画面,一片暗红,然后一只断了两根手指的手伸进来搅拌摸索捏到一发子弹,被拨开的肉团透出一块灰色的天空,背景音乐《美丽的亚美利加》人声正好到“For spacious sky”。然后镜头从这位取出涂满献祭之血的.50子弹填入反器材狙击瞄准击发的神渔者狙击手开始,在类似死侍或者守望者开场的高速摄影式的超级慢镜头下,先是跟随这颗弹丸发射的轨迹越过一个赤身裸体全身乌紫挂着冰渣冲向吉伯斯阵地的神渔者狂信者,穿过一具被里根射线的等离子体包裹炸到半空中正在解体爆开的神渔者尸体,穿过正被血猎犬压倒在地一脸惊恐地反抗的吉伯斯步兵,穿过里根巨像砸下的双拳,命中一位正在用火焰喷射器不分敌友地狂热攻击的吉伯斯重装兵背后的油罐引发夸张的爆炸。然后镜头继续前进,迅速穿过油井组成的丛林,穿过西部白宫的大厅,经过惊恐中手忙脚乱销毁文件的吉伯斯文书,经过一个在一地狼藉中双膝跪地正对着里根公仔哆哆嗦嗦祈祷的文职人员,到达服务器中心,经过一位右臂被子弹打断,手中的微冲还在持续击发,正在向后倒下的游骑兵,然后斜向上环绕一手抱着哭喊得不成样子挣扎着要逃跑的Valor一手端着轻机枪扫射,表情狰狞嘴型正在形成一个fxxk you的一身修女装扮的圣眷南希嬷嬷作一组特写,背景中可以看到显示屏上的里根眼睛变红,屏幕上叠着一行巨大的KILL THE COMMUNISTS!!!

远哭的确是这个腔调而且大概可以实现,但也只能是在预告片里了。而且正常的远哭游戏流程是绝对不会让平时不画分镜也不剪视频的我脑子里出现这样一组画面的。我认为这就是在慢节奏的游戏里塞进大量象征意味丰富的意象,然后用动态的战斗把它们驱动起来可以诱发的效果。

当然,这也可能是我太久没玩到思想性和表现力都还算合格的游戏了吧。


一个小结。

我已经将废土3列入了我个人的年度游戏,考虑到我今年才开始补GTAV和RDR2甚至猎魔人3的课,这个个人年度游戏还是很有分量的。这个评价没有任何客观公正性可言,不过我觉得我已经充分陈述了我喜欢它的理由,希望你能感同身受。

我向喜欢角色成长驱动的S·RPG的玩家,喜欢XCOM2式战斗的玩家,与重装机兵有一段未了情缘的玩家,认为《小丑》是一部有深度够大胆的电影的玩家,以及单纯觉得美国药丸的佐壬键政玩家推荐这款游戏。

另外我注意到大部分恶性Bug都发生在win7系统上,该升级了,老骨头们。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Youlink L

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延伸阅读:
如何评价游戏《废土 3》的剧情 DLC?
《废土 3》的游戏评分是多少?

有人可以把《战锤2:全面战争》的背景故事和人物关系讲清楚吗?

既然题主这样问了,应该是想尽快了解战锤全战的背景。我尝试用最概括性的形式介绍一下。

篇幅比较长,感兴趣的朋友可以点个收藏,或者按照目录进行选择性阅读。

有些内容可能会出现记忆偏差,还望发现的朋友能在评论区及时指出。

首先,《战锤:全面战争》取材自英国桌游模型厂商GamesWorkshop(简称GW)的IP《中古战锤》。该IP在2014年左右宣布灭世(就是背景上世界毁灭了,模型不卖了)。《战锤全战》改编自该IP,但背景设定上有所修改。

本文主要计划分为五个部分——【各族势力介绍】、【大背景以及关于ET的说明】、【主要人物传记】、【重要背景人物介绍】、【中古战锤与战锤AOS】

希望能够帮助各位全战玩家快速了解中古战锤的世界观。

持续更新中——!


前言

中古战锤,总的来说是一个标准的西方奇幻世界观。除人类、精灵、矮人御三家之外,还有各种各样稀奇古怪的种族。而所有种族则都要面对混沌——来自亚空间的邪恶存在的威胁。

一、【中古战锤中的各族势力】

人类帝国

位处旧世界大陆中心的人类势力,各方面设定与现实世界的神圣罗马帝国都有些相似。帝国采取选帝侯制,时任皇帝是瑞克领选帝侯卡尔·弗兰茨。帝国主要信仰白狼之神尤里克,以及传奇人物西格玛,后者是帝国的开国皇帝,在帝国建立起来后神秘消失,而后发展成为人类帝国的主要信仰。

帝国军队以火器见长,同时也有成建制的骑士团。除了内部权力斗争之外,帝国面对的主要威胁是来自南方的绿皮、东方的吸血鬼以及北方的混沌。

西尔凡尼亚吸血鬼

西尔凡尼亚原本是帝国的一个行省,后来遭遇吸血鬼腐蚀,现在已经被冯·卡斯特因吸血鬼家族控制。西尔凡尼亚吸血鬼是西方奇幻作品中标准的吸血鬼形象——邪恶的吸血鬼公爵使用死灵法术操纵死者战斗。西尔凡尼亚吸血鬼的主要目的是征服人类帝国。

值得一提的是,《战锤全战》中的弗拉德和伊莎贝拉两位吸血鬼人物,实际上在早年间与帝国的战争中已经双双身亡,直到死灵法术创始者纳加什重返人世后,才又将弗拉德复活。而伊莎贝拉则是被纳垢复活。但战锤全战中并没有提及这一点,甚至没有出现纳加什。

巴托尼亚

位于人类帝国西面的人类势力,是典型的骑士封建制度国家——权力主要由贵族和骑士们掌控,剩下的则都是农民(贱民)。巴托尼亚的骑士们信仰湖之女神,时下统治者是劳恩国王。

巴托尼亚与帝国曾发生过边境冲突,但整体仍然属于秩序势力。骄傲的巴托尼亚骑士们忠于信仰、忠于国王,为了荣誉和国家而战。在原IP设定中,劳恩国王在混沌大军围攻帝国首都阿尔道夫时,率领骑士驰援,并最终战死在了阿尔道夫城内。

基斯里夫

基斯里夫是位于人类帝国北方的人类势力,风格类似于俄罗斯、波兰等东欧国家的集合体。基斯里夫是旧世界大陆最北方的文明国家,也是离混沌荒原最近的国家。基斯里夫拥有独特的冰系法术,标志性军队是翼骑兵、熊骑兵。时下统治者是冰雪女王卡塔林。基斯里夫是抗混第一线,也是人类帝国坚实的盟友,曾在帝国皇帝马格努斯的支援下击败过上一任永世神选(马格努斯是人类帝国历史上非常伟大的皇帝之一,游戏中卡皇的台词就有提到过他)。

混沌四神

没有人知道混沌四神的目的究竟是什么,只知道他们来自亚空间。混沌四神分别是恐虐(血神)、色孽(淫欲)、奸奇(诡计)、纳垢(疾病)。他们麾下拥有海量的恶魔,同时也腐蚀了众多人类向他们宣誓效忠。混沌麾下的恶魔和人类不是一个统一的势力,他们彼此争斗不断,但往往最终都会在一个人物的带领下走向统一——那就是永世神选,四神一致认可的领导者。每当一位永世神选出现,就意味着整个世界又将掀起一次腥风血雨。

混沌势力是中古战锤世界的全民公敌,曾与其他势力发生过无数次战争。在世界南北两极的混沌荒原中都有亚空间传送门,是混沌势力在这个世界中现界的力量源泉。

当下的永世神选是艾查恩,他曾是人类帝国的一分子,因为种种阴差阳错而走向了混沌之路。他的目的是带领混沌大军毁灭世界(而且他最终做到了,在原IP的剧情中)。

诺斯卡

位于基斯里夫西北半岛的人类部落群体,原型是维京人。诺斯卡部落的信仰非常复杂,其中有相当一部分部族倒向了混沌四神。很多诺斯卡部族是海盗和掠夺者,他们会乘船掠夺帝国北方的海岸线,让帝国的北方行省非常头痛。当然,也有一些诺斯卡部族是较为友善的,只不过这一点在游戏中没有体现。

矮人

矮人居住在群山之中,是人类帝国坚实的盟友之一。矮人完全不会使用法术,但火药、机械技术非常先进,而且拥有独特的符文铸造技艺。每一个矮人城邦都有自己的王,而当战事发生时,他们都将听从矮人至高王的号令。

矮人与精灵有着世仇,双方曾因为一场误会而爆发了声势浩大的“长须之战”,最终两败俱伤,并结怨至今。只不过在精灵撤离旧世界后,双方并没有什么机会再起冲突。矮人平时面对的威胁主要是绿皮和斯卡文鼠人。

矮人是极端记仇的种族。每一个矮人家族都有一本仇恨之书,用来记录所有招惹过自己的人。矮人会定期开会讨论要往书里写谁,并把那些仇恨太大、需要上报的内容会定期向上层汇总(到至高王那里记的就都是整个矮人族的仇恨了),方便日后进行清算。

绿皮

绿皮是兽人和哥布林的统称。中古战锤的设定中没有明确讲述过这一种族的起源。绿皮内部有着多个氏族,只有当一名强大的战争头目发动一场 Waaaaagh! 的时候,它们才会联合在一起。绿皮数量庞大,但脑筋非常简单,它们追求无限制的战斗与烧杀掳掠,除了个别几位领导者之外基本没有智谋可言。

绿皮不站在任何人的一边,它们会胖揍所有胆敢挑战它们的种族。

古墓群王

古墓群王neta了现实世界中的古埃及。他们曾经也是人类,文明比人类帝国还要古老。古墓群王的国度位于旧世界南部的沙漠之中,他们中的葬仪教派致力于研究永生之术。古墓群王在生前都得到了葬仪教派的承诺,那就是在永生之术完备之时再度复活,重返人世。

然而,由于死灵法师纳加什的影响,古墓群王被尚不完善的法术复活了。很显然,他们的复活并不顺利——变成了骷髅架子。因此,古墓群王大都对这个世界充满了憎恨。经过一系列的互相征伐过后,变成了骷髅架子的古墓群王被同样是骷髅架子的赛特拉大帝所统一,但他仍然没有办法真正恢复往日的荣光。

值得一提的是,纳加什的死灵法术也是吸血鬼的起源。但与吸血鬼不同的是,古墓王坚信自己应当是活人,而不是什么吸血怪胎。

蜥蜴人

蜥蜴人是中古战锤世界最古老的种族,没有之一。他们是古圣的直接造物,在古圣离开之后一直致力于完成古圣所遗留下来的“大计划”,尽管他们也无法准确解读大计划究竟是什么。

蜥蜴人集中居住于南方大陆的雨林之中,他们中最强大的史兰拥有直接塑造世界的能力。在第一次混沌入侵时,蜥蜴人是抗击混沌的主力,同时也遭遇了巨大的损失。期间,蜥蜴人教会了年轻的精灵种族如何使用魔法,间接帮助精灵构筑了用于封锁混沌扭曲力量的大漩涡。

蜥蜴人平时主要面对黑暗精灵、吸血鬼等海盗的骚扰,一般不会有其他势力胆敢光明正大地入侵他们的领地。而他们也不会去主动征伐其他族群。

高等精灵

一般指居住在奥苏安的精灵,有着经典的西方奇幻式精灵形象,高傲、优雅、强大。在第一次混沌入侵时期,精灵法师卡勒多构筑了大漩涡,吸收了在世界中肆虐的魔法之风,从而限制了混沌力量的生长。

精灵的国度曾经要比现在大得多,在人类尚未开化的年代,他们就曾前往旧世界殖民,并与矮人建立起了深厚的友谊。但最终由于黑暗精灵从中挑拨,精灵与矮人爆发了一场声势浩大的战争,最终以精灵撤出旧世界大陆告终。

精灵由多个王国组成,每个王国的统治者组成议会,并推举出一位凤凰王,而凤凰王需要通过圣火的考验。时任凤凰王是“航海王”芬努巴。

高等精灵的主要敌人是黑暗精灵,双方的战争从精灵分裂开始就一直没有结束。在混沌入侵时,高等精灵也都会是秩序扛把子之一。

黑暗精灵

黑暗精灵特指从精灵中分裂出来的一族势力。他们最早也是精灵的王国之一,位于奥苏安北方,由初代凤凰王的儿子马雷基斯所统治。马雷基斯为了争夺凤凰王之位,毒杀了上一任凤凰王,企图取而代之。但在进行圣火考验时由于做贼心虚,被严重烧伤后落荒而逃,后来一直靠一副特制铠甲续命。

后来,马雷基斯发动了精灵内战,并企图使用法术解封大漩涡,毁灭奥苏安,最终被大漩涡内的精灵大法师卡勒多所反制,引导法术能量毁灭了马雷基斯的王国。马雷基斯被迫使用法术将整个王国连根抬起(黑方舟),逃往奥苏安西方的大陆避难,并将那里命名为纳迦罗斯。

黑暗精灵自称“杜鲁奇”,他们血腥、残忍,为了荣誉、权力和财宝不择手段。他们长年与高等精灵争战,同时也要面对来自北方混沌势力的威胁。

木精灵

木精灵是精灵中的一族。在黑暗精灵大举进攻奥苏安时,凤凰王曾向世界各地的精灵族群求援,但有一支族群选择了留在旧世界的丛林之中。他们不忍心抛弃家园,因此宣布独立,后来发展成为了木精灵一族。

木精灵中立且排外,不爱与任何种族打交道,甚至很多旧世界的国家都不确定丛林中是否真的有这样一支族群。

木精灵拥有与树木沟通的能力,同时也和他们的高精亲戚一样非常善于使用弓箭。


——————2021.6.15更新

斯卡文鼠人

斯卡文鼠人的起源,据传是一群受到了次元石影响而变异的老鼠。次元石是一种带有邪恶魔法力量的陨石。鼠人对次元石痴迷到了近乎疯狂的程度。他们无休止地在世界各地寻找并开采次元石,利用次元石的力量开发出了独特的法术和武器。

鼠人崇拜大角鼠,大角鼠被认为是鼠人的创造者,因为除了鼠人之外没有其他生物信仰它。鼠人是贪婪且狡诈的种族,几乎是其他所有种族的公敌,但却阴差阳错地多次挫败了死灵法师纳加什的阴谋(笑)。

斯卡文鼠人内部有很多氏族,每个氏族都有着不同的特点和专长,彼此也在进行着无休止的争斗。鼠人的最高权力机构是“十三人议会”(但实际上只有12人,剩下的一个位子留给大角鼠)。

在原IP剧情中,鼠人在灭世之战前被大角鼠强行统一,并与永世神选艾查恩结盟。鼠人最初认为自己只是在利用艾查恩,但没想到艾查恩的目的是毁灭世界。

野兽人

野兽人,又称混沌兽化人,他们是在混沌力量影响下产生的邪恶生物,盘踞在旧世界的扭曲森林深处,无休止地进行着掠夺与杀戮。野兽人信仰混沌,是所有种族的公敌。

南方诸国

边境亲王领:帝国南方荒芜之地中的人类势力,处境非常艰险。边境亲王领由多个小的联邦组成,但这些联邦的规模都非常之小,很多联邦只有几个破败的村子,最大的聚居地也只有小镇规模。这里的居民长时间面临着干旱、饥饿以及各种各样的怪物入侵的威胁。

提利尔:人类势力,位于巴托尼亚东南方、帝国南方。是一个由多个城邦联合起来组成的国度。提利尔以各种各样的雇佣兵团出名,大部分雇佣兵都是人类,但其中也有一些精灵和矮人。

埃斯塔利亚:人类势力,控制着连接东西方贸易的重要港口,居民信仰复杂,但本身实在没什么存在感。

吸血鬼海岸

吸血鬼海岸不是一个联合起来的势力,这里泛指各个吸血鬼海盗人物。这些吸血鬼海盗大都与其他吸血鬼家族有着或多或少的“血缘关系”,毕竟所有吸血鬼的起源都来自纳加什的死灵法术。例如卢瑟·哈肯就是由血龙骑士们的老祖宗——埃博赫拉什转化的。每个吸血鬼海盗人物的经历都完全不同,这里就不展开叙述了。

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主要势力差不多就这些,之后有空再补充一些其他小势力,以及主要人物的背景故事吧。



————————2021.6.16补充


二、【关于《战锤全战》的背景 & 终焉之时趣闻


《战锤全战》凡世帝国模式下的大背景,是由永世神选艾查恩所领导的混沌入侵。这场混沌入侵官方有两个版本的结局:

第一个版本,秩序势力同仇敌忾,艾查恩在米登领城下与西格玛神选沃腾对决,两败俱伤时被前来搅局的绿皮锤爆,混沌入侵得以被化解。重伤的沃腾后来被鼠人刺杀。

第二个版本,也就是被人诟病已久的ET(End Times,终焉之时),由于秩序势力某些人物降智、黑化和战力崩坏等一系列因素,导致艾查恩成功激活了米登领城下的古圣造物,将世界彻底撕裂。


ET是中古战锤的正史,但因为很多反转非常夸张,很多设定看起来CA也不打算体现在游戏中,各位全战玩家可以当个乐子看。例如:

暗精老大马雷基斯当初其实并没有被圣火拒绝,被烧伤是通过圣火考验的必须过程,他其实只要多坚持一下就能合法成为凤凰王了——反而是后来的历代高精凤凰王都使用魔法作弊才通过的考验。

此时的凤凰王——航海王芬努巴向马雷基斯承认了自己作弊的事实,随后被马雷基斯杀害。顺带一提,他名义上与永恒女王生的女儿不是亲生的,而是泰瑞昂艾拉瑞丽私生女

泰格里斯选择站在马雷基斯的一边,发动了一场新的精灵内战。马雷基斯被接纳成为了新的凤凰王,并按照传统与艾拉瑞丽走到了一起。

马雷基斯的老妈莫拉斯却站在了泰瑞昂的一边,她认为泰瑞昂很像自己已故的老公——初代凤凰王艾纳瑞欧

龙王子伊姆瑞克在精灵内战时跳反,与马雷基斯里应外合。伊姆瑞克用长枪刺穿了泰瑞昂的艾纳瑞欧龙甲,为后来影王击杀泰瑞昂埋下了伏笔。

泰瑞昂因为遭受过多打击(弟弟背叛、女儿死亡、自己被绿等),拔凯恩神剑黑化,成为了凯恩化身,与洗白的马雷基斯对决。

影王最终在二人对决时偷袭击杀了泰瑞昂(同时也击倒了马雷基斯)。但泰瑞昂后来被泰格里斯复活,成为了光明之风的化身

泰格里斯解封了大漩涡,意图创造魔法八风的化身来抵抗混沌大军。但解封的过程并不顺利,整个奥苏安沉入海底,大批精灵团灭。

曼弗雷德阿克汉绑架了泰瑞昂的女儿作为祭品,并击杀了前来救援的艾萨里昂,复活了邪恶的死灵法师纳加什。纳加什又复活了历代强大的亡灵,其中就包括弗拉德。

弗拉德向纳加什效忠的条件是复活伊莎贝拉,但遗憾的是伊莎贝拉已经被纳垢复活了。一个纳垢恶魔附身在了伊莎贝拉身上。

赛特拉大帝被纳加什击败,但他后来又被混沌四神复活。尽管如此,面对混沌四神的无条件许诺,赛特拉在最终决战时仍然站在了秩序势力的一边,向混沌开战。

巴托尼亚信仰的湖之女神其实是精灵神莉莉丝,很多巴托尼亚骑士在得知此事后表示三观崩塌。

帝国的无情者沃克马在ET时期出征西尔凡尼亚,但战败,下落不明。

ET期间,金属脸盖尔特用魔法为帝国生成了一道巨大的黄金之墙,向长城一样抵御北方混沌的进攻。期间,金属脸遇到了弗拉德,弗拉德给了他一本死灵之书。

金属脸使用死灵法术抵御混沌,最终失信于帝国,被通缉,无奈选择逃离。

混沌大军围攻帝国首都阿尔道夫时,弗拉德赶来与瑞克元帅海尔伯格谈判,以西尔凡尼亚选帝侯的身份,率领亡灵大军支援帝国。

巴托尼亚劳恩国王带领全国骑士支援阿尔道夫,在城内战斗时牺牲。

卡尔·弗兰茨在阿尔道夫之战中牺牲,但随后被西格玛本人附体,成为了天堂之风的化身。

马兹达穆迪在ET时期宣布大计划失败了,决定带领所有蜥蜴人离开这颗星球。

斯卡文鼠人大举入侵蜥蜴人老家,蜥蜴人寡不敌众。鼠人炸碎了一个月亮(总共有两个),企图用邪月碎片毁灭蜥蜴人。马兹达穆迪抵御住了这些陨石,最终力竭而亡。

弗拉德最终为了伊莎贝拉放弃了永生戒指。他与伊莎贝拉同归于尽,用自己戒指的力量复活并净化了伊莎贝拉体内的纳垢恶魔,自己则永远死去了。伊莎贝拉最后与涅夫瑞塔、卡莉达一起迎来了世界毁灭。

在八风化身一起作法,努力封印混沌裂隙、拯救世界时,曼弗雷德跳反,背刺了金属之风化身盖尔特泰瑞昂击杀了曼弗雷德,泰格里斯尝试接过金属之风,但无法掌控多道魔法之风的力量,最终灰飞烟灭。世界也因此而毁灭。

以上情节在《战锤全战》中应该都不会发生,各位看一乐就好。

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之后有时间会的话补充一些正经的人物背景介绍。

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2021.6.18补充

三、【中古战锤人物志】

简单整理一下战锤全战里各个势力人物的生平介绍,不含ET部分。持续更新。


帝国 - 卡尔·弗兰茨

卡尔·弗兰茨,帝国瑞克领选帝侯,帝国皇帝,优秀的政治家、外交家,也是一名出色的战士。他的父亲是上一任帝国皇帝。先帝去世后,尽管大伙都认为他太年轻、缺乏经验,但仍旧在奥斯特领选帝侯的帮助下当选了皇帝。米登领选帝侯鲍里斯则从始至终一直反对他。当然,上位后的卡皇很快就证明了自己的实力。

帝国 - “金属脸”拜尔沙泽·盖尔特

帝国魔法大学大导师,黄金学院院长,非常有天赋,精通金属系法术。他在一次法术实验中操作不当导致自己毁容,之后便一直戴着一副黄金面具(当然也有可能是他的整张脸直接变成了黄金)。

帝国 - “无情者”沃克玛

西格玛教派大主教,极度忠诚于自己的信仰,经常坐着一辆西格玛战争祭坛出现在战场上。曾率领上万鞭笞者大战混沌勇士,最后仅剩二十多人幸存。他是一名出色的战士,也是一名智者,经常在帝国图书馆中没日没夜地寻找对抗混沌的办法。

帝国 - “猎人元帅”马库斯·沃法特

马库斯是一位来自米登领的猎人,曾经单杀了一只毁灭了自己家园的独眼巨人。皇帝卡尔·弗兰茨听闻马库斯的勇猛,召见了他,赠予了马库斯一把附魔弓箭。之后,马库斯致力于建设一支猎人部队,为帝国效力。顺带一提,在原IP剧情中,马库斯不曾出征蜥蜴人。

高精 - 泰瑞昂

泰瑞昂,泰格里斯的哥哥,出身显赫的精灵贵族,实力强大但性格有些极端。极度忠诚于奥苏安(绿了凤凰王这件事另说),致力于守护自己的人民。泰瑞昂身披艾纳瑞欧龙甲,手持阳炎剑(抢的),曾经从一支暗精小队手中救下了被绑架的永恒女王,此后便与永恒女王结缘。泰瑞昂与凤凰王芬努巴、艾萨里昂是发小。

高精 - 泰格里斯

泰格里斯,泰瑞昂的弟弟,荷斯白塔至高大法师。泰格里斯天生残疾,疾病缠身,经过长时间的调养,借助女神莉莉丝法杖的力量才能正常行走(法杖是艾拉瑞丽送的,为了感谢泰氏兄弟从暗精手中解救她)。

与泰瑞昂不同,泰格里斯属于斯文书生一类的形象,富有智慧与耐心,同时也是世界上最强大的法师之一,战绩显赫。曾在一场魔法单挑中单杀了马雷基斯,迫使其只能跳入混沌传送门保命。

泰格里斯曾前往帝国开设魔法学院,教会了人类如何使用魔法。之后一直致力于探索这个世界,足迹遍布四海。

高精 - 艾萨里昂

艾萨里昂,伊瑞斯的王子,是唯一成功进攻暗精大本营而没有把命送掉的精灵。在一次袭击中,艾萨里昂中毒,奄奄一息。突然他看到了原本在家的父亲的亡魂——他告诉艾萨里昂,有一只绿皮登陆了奥苏安,摧毁了塔尔·伊瑞斯,杀死了所有人。

痊愈后的艾萨里昂立刻班师回朝,在塔尔·伊瑞斯城下见到了绿皮“大肚王”。传说艾萨里昂重夺塔尔·伊瑞斯后,他看到了一个幻象。没人知道那个幻象究竟展示了什么,总之自那之后,艾萨里昂就一直没有笑过了。

后来,艾萨里昂被选为伊瑞斯的领袖,开始重建王国,并发誓要消灭所有绿皮。由于引路石被摧毁,伊瑞斯境内的魔法之风开始滋生恶魔,伊瑞斯大部分城镇都被放弃,居民集中居住在塔尔·伊瑞斯和其他几座堡垒之中。

艾萨里昂曾远征旧世界,吸引了海量的绿皮。在他班师回朝后,仍然有茫茫多的绿皮尝试登陆奥苏安,和这个“尖耳朵”对决,当然他们中的大部分都沉到了海底,侥幸上岸的也都被艾萨里昂收割了。

高精 - “龙王子”伊姆瑞克

伊姆瑞克,高精卡勒多王国的王子,驯龙者卡勒多(构建大漩涡的那位)一族的后人,实力不弱但有些傲慢自大。相传伊姆瑞克曾被黑暗精灵袭击,险些丧命。在关键时刻,一只名为米纳斯尼尔的星耀龙前来相救,干爆了所有黑暗精灵袭击者。之后,伊姆瑞克便与这只巨龙一起四处游荡,还曾帮助巴托尼亚进攻兽人部落。

高精 - “影王”阿瑞斯·安纳尔

安纳尔家族原本是精灵纳加罗斯王国(马雷基斯的老家)的一员。但在马雷基斯发动精灵内战时,安纳尔家族因为忠于凤凰王,遭到了乱党(也就是后来的黑暗精灵)的清洗。阿瑞斯的父亲也因此丧命。

幸存下来的阿瑞斯发誓要杀光世界上所有的黑暗精灵。其他忠于凤凰王的纳加罗斯精灵拥戴阿瑞斯成为了他们的王。自那之后,他便致力于带领他的影子战士四处伏击、追杀黑暗精灵。

高精 - “永恒女王”艾拉瑞丽

艾拉瑞丽,现任“永恒女王”。据说每一位永恒女王的灵魂都会进入下一位永恒女王的身体,而第一任永恒女王就是爱莎本人。永恒女王拥有强大的力量,还有召唤森林精魄帮助自己作战的能力。

与以前从文的永恒女王不同,艾拉瑞丽经常出没于战场之上,与战士们并肩作战。她曾经成功感化过一名色孽神选,让原本已堕入混沌的灵魂得到了净化。

艾拉瑞丽与泰氏兄弟关系不错,尤其是与泰瑞昂私交甚好(意味深)。

暗精 - 马雷基斯

马雷基斯的人设比较复杂。他是初代凤凰王艾纳瑞欧(精神不太正常期间)与莫拉斯生的儿子,曾经是一名正常甚至还有些优秀的精灵。在艾纳瑞欧死后,他因为种种原因未能当选成下一任凤凰王,于是选择了四处游历,甚至还和当时的矮人至高王斯诺里·白须关系甚好(对,就是那个白矮人),促成了精灵与矮人两个种族的友好往来。

在游历期间,马雷基斯见识到了混沌界的恐怖实力,他认为如果精灵一族继续被当时愚蠢的凤凰王贝尔夏娜领导,必将自取灭亡(当时的凤凰王也确实傲慢自大且十分昏庸)。于是,马雷基斯的阴暗面开始体现,他毒杀了凤凰王,企图取而代之,但在进行圣火考验时,他或许是被圣火拒绝了,也或许只是他做贼心虚,总之马雷基斯被烧了个半死,狼狈而逃。

马雷基斯之后便只能靠特制的“午夜铠甲”续命,这幅铠甲与他的肉身合二为一。之后,马雷基斯就在黑化的路上越走越远。他发动了精灵内战,试图解封大漩涡毁灭一切(失败了),挑起了精灵与矮人的战争,又多次(在和老妈莫拉斯斗智斗勇的同时)进攻奥苏安,甚至还和混沌联手过。

暗精 - 莫拉斯

莫拉斯最大的特征是不怎么穿衣服。她是初代凤凰王艾纳瑞欧的第二任妻子。她最早被艾纳瑞欧从一群混沌信徒手中解救了下来,从此便爱上了他,并为他生下了马雷基斯。

莫拉斯是欢愉教派的领袖,欢愉教派是精灵中信仰色孽的邪教(这也是为什么游戏里莫拉斯有混沌腐蚀),屡次被清剿但始终未能彻底解决,还曾因此与负责清剿邪教的马雷基斯兵戎相见。在马雷基斯发动精灵内战后,莫拉斯则致力于与儿子一起反攻奥苏安,同时也时不时在暗精内部搞事,与儿子争夺暗精的统治权。

暗精 - “妖婆”赫丽本

赫丽本,凯恩教派领袖,实力仅次于莫拉斯的巫灵女王。她的父亲是精灵在旧世界一处殖民地的领导者,与马雷基斯关系不赖。年轻的赫丽本被精灵内部兴起的凯恩教派所吸引,她加入其中并最终成为了领导者。曾受马雷基斯委托去清剿莫拉斯的欢愉教派(母慈子孝)。精灵内战爆发后,赫丽本带领凯恩教派为马雷基斯而战,但她和莫拉斯的矛盾则越来越深。

赫丽本的颜值很不稳定,她大部分时间是一个长相可怖的老巫婆,只有在进行过血浴(顾名思义,用鲜血泡澡)之后,才能短暂地重获美颜。


暗精 - 马鲁斯·黑刃

马鲁斯是一名标准的黑暗精灵。他对敌人残忍,但对自己的坐骑与挚友却非常友善。在一次探险过程中,马鲁斯被恶魔扎坎挟持。恶魔附身在了他的身上,它告诉马鲁斯,必须要找齐五件神器方可把自己与马鲁斯分开,否则他的灵魂将会被恶魔永远夺走。

在带着恶魔寻找神器的过程中,马鲁斯发现身体里的恶魔能够将力量借给自己,但这也极有可能导致精神失控。他最终集齐了神器并赶走了恶魔,但恶魔在离开时也带走了马鲁斯的灵魂。失去灵魂的马鲁斯追上恶魔,只能选择再度与对方合二为一。


暗精 - 洛克希尔·堕落之心

黑暗精灵的一名海盗船长,旗舰是一艘黑方舟,曾率领暗精舰队在海战中击败了高等精灵海军司令。他不关心政治,唯一的爱好是带领舰队四处掠夺旧世界以及奥苏安海岸,并积累了大量的财富。


吸血鬼 - 弗拉德·冯·卡斯特因

弗拉德最初来自哪里没有准确定论,只知道他应该是一名尼赫喀拉贵族,变成吸血鬼后来到了西尔凡尼亚。作为一名吸血鬼,他却尽可能地保留了自己的理性与克制,同时还具有一种独特的人格魅力。

他收养了一些人类幼子进行培养,其中就包括曼弗雷德。弗拉德智慧过人,同时也是一名物法双修的强大战士。他拥有一枚永生戒指,拥有死而复生的能力。

弗拉德实际上对生活在自己统治之下的人类还算不错,甚至很长一段时间以来,他都没有被外人发现自己其实是吸血鬼。直到时机成熟,他才终于对外宣称自己的真实身份——同时召唤出了茫茫多的亡灵开始进攻帝国。

弗拉德凭借自己的实力和永生戒指所向披靡。然而在一次战斗前夜,弗拉德的永生戒指被一位帝国飞贼偷走了——恼羞成怒的他下令进攻,却在战场上被当时的大神官抱起来跳下城墙,插在了木桩上同归于尽。

在原设定中,弗拉德直到ET期间才被纳加什所复活,但《战锤全战》中没有提及这一点设定,应该是改成了一直没死。

吸血鬼 - 伊莎贝拉·冯·卡斯特因

伊莎贝拉原本是西尔凡尼亚的本地人类贵族,后来嫁给了外来者弗拉德。后者这么做原本只是为了夺取当地贵族的统治权,但没想到二人很快发展出了真正的爱情。

伊莎贝拉知道弗拉德是吸血鬼,但她并不在意。直到自己因病将死之时,才被弗拉德亲自转化(暮光之城既视感)。

伊莎贝拉与弗拉德一同经营着家族,她自己本人也是一名强大的吸血鬼。在战争期间,伊莎贝拉能够在丈夫“去世”期间教训那些意图反叛的吸血鬼,直到丈夫重新被永生戒指复活。在弗拉德彻底阵亡后,深爱着丈夫的伊莎贝拉不愿苟活,选择了自刎殉情。

与弗拉德一样,按照原设定,伊莎贝拉本不应存活于战锤全战之中,游戏对此做了较大的改动。

吸血鬼 - 曼弗雷德·冯·卡斯特因

曼弗雷德最早是弗拉德收养的“儿子”之一。在原设定中,弗拉德与伊莎贝拉双双去世后,曼弗雷德远赴尼赫喀拉——吸血鬼的发源地——研究死灵法术,增强自己的实力。待羽翼丰满后,他重回西尔凡尼亚,掌控了当地的局势。

曼弗雷德与弗拉德一样,致力于率领亡灵大军征服帝国。尽管战果有限(指一直打不赢),他仍然成功扩大了吸血鬼腐蚀的面积,韬光养晦等待发动总攻的时机。

吸血鬼 - 海因里希·凯勒姆 & 居尔

居尔曾经是一个混沌部落的领主,在人类帝国建立一千多年以前就在旧世界大陆烧杀掳掠,最后被矮人击杀。后来,他被邪恶死灵法师纳加什复活成了一个亡灵战士,跟随其争战,在纳加什被西格玛锤爆后,居尔也再度被封印了起来。

后来,海因里希找到了居尔的坟墓,再度复活了他,并将他作为自己的仆从。自那之后,二人就一直没有分开过。海因里希本人是一名强大的死灵法师,他与居尔一起在旧世界四处搞事,来回骚扰帝国、巴托尼亚、木精灵等种族,不亦乐乎。

吸血鬼 - 红公爵

原设定中,他原本是巴托尼亚的阿奎坦公爵,远征阿拉比(类似十字军东征)期间被刺客伏击。他英勇作战,消灭了刺客,自己也身受重伤。此时,他被恰好路过的血龙老祖宗——艾博赫拉什(初代吸血鬼之一)撞见,在他临死之前将其转变成了吸血鬼。

回到巴托尼亚的红公爵逐渐失去了作为人类的理智,他召唤亡灵大军进攻巴托尼亚。当时的巴托尼亚国王是红公爵的兄弟,在击败了红公爵后,出于情义他仍然埋葬了红公爵的尸体。后来,红公爵又被女巫复活,继续搞事,还在不知情的情况下杀死了自己的直系后代,令其懊悔不已。

按照原设定中,红公爵与穆西隆其实没有太多关系,反倒是阿奎坦肆虐者和他关系更大一些。

群雄(?) - 高崔克 & 菲利克斯

如果要用一个词形容这两兄弟,那么就是——

无敌

无敌到什么程度呢,高崔克和菲利克斯有一系列的官方小说,每一本小说的名字都叫《xx屠夫》。比如《巨魔屠夫》,《斯卡文屠夫》,《吸血鬼屠夫》等等——顾名思义,谁出现在小说标题上,大概率就是谁又被屠了。

高崔克,传奇矮人屠夫,手中的战斧据说是矮人复仇之神葛林姆尼尔在第一次混沌入侵时铸造的神器。他曾经是一名平凡的矮人工程师,有天突然被人忽悠去混沌荒原寻找宝藏——然后他在路上捡到了这把斧头,走向了成为一名矮人屠夫的道路——寻找强大的敌人,追求光荣的战死。

于是,高崔克踏上了四处找人打架的旅途。在阿尔道夫,高崔克邂逅了菲利克斯。菲利克斯的父母是富有的商人,但他却对出去冒险更感兴趣。此时,阿尔道夫城内发生了一场暴乱,当时的皇帝(卡皇他爹)派遣部队前去镇压,而高崔克及时出现救下了危险中的菲利克斯,顺便无双了一众瑞克禁卫。

二人就此相识。菲利克斯在听闻了高崔克的经历后,非常激动,希望能够作为跟班与高崔克一起冒险,并为他撰写传记。追求荣誉的矮人屠夫自然是非常欢迎别人用文字的方式记录他的战绩,于是二人一拍即合,开始冒险。

在高崔克手中神器——负怨之斧的光环影响下,菲利克斯也变得愈发强大,也越来越渴望更加刺激的冒险。

顺便说下两人的结局。在ET时期,二人来到了混沌界,见到了一直在与混沌战斗的矮人神葛林姆尼尔。葛林姆尼尔在一对一决斗中给予了高崔克梦寐以求的死亡,但旋即又复活了他,让高崔克接替自己,在混沌国度中与无穷无尽的敌人进行永恒的战斗。高崔克对此感到了满足,他将菲利克斯送回了现实世界,去记录自己的冒险。但很显然,菲利克斯最后应该是随着世界毁灭一起玩儿完了。

混沌 - “永世神选”艾查恩

艾查恩,中古战锤头号反派。所谓永世神选,即是获得了混沌四神的一致认可,统领世间所有混沌力量的人物。他的故事很长,但也非常精彩。

艾查恩并非一出生就信混沌。他原名迪德里克,出生于诺德领,一位被色孽神选强暴并怀孕的帝国母亲生下了他。他的母亲因难产而死,小迪德里克也被遗弃荒野。幸运的是,一名西格玛牧师收养了他。

在牧师的培养下,迪德里克成长为了一名虔诚且强大的帝国人。他甚至加入了著名的双尾彗星骑士团,对教会、对帝国都极度忠诚。

一天,迪德里克偶遇了一位名叫吉赛尔的西格玛教派修女。吉赛尔正在护送一本《天命之书》——据说这本书记载了寻找永世神选的方法。吉赛尔的任务就是护送这本禁书到西格玛教会,以免它落入混沌势力之手。

变故就此发生——迪德里克的战友们——双尾彗星骑士团出现,前来捉拿迪德里克。他们声称禁书预言了迪德里克就是未来的永世神选。迪德里克原本并不打算抵抗,但没想到一支混沌战团从天而降,他们无视了迪德里克的存在,直接杀向了双尾彗星骑士团。

迪德里克百口莫辩,但书上所写的永世神选确实看起来与他的身份一致。他对此非常气愤,认为虔诚的自己不应受此无端指控。于是他来到阿尔道夫的西格玛大教堂,向西格玛祈祷,希望西格玛能给他指引方向——然而回应他的只有沉默。

迪德里克勃然大怒,他冲向大主教,质问他凭什么轻信一本破书上的狗屁预言,就这么确信自己会堕入混沌。但没想到,《天命之书》上写着,真正的永世神选一定会来到西格玛教堂,问出他刚才问的那句话。这番操作更加实锤了他就是永世神选。

迪德里克崩溃了,他发誓要毁灭这虚假的教会、虚假的帝国,以及整个世界。此时,混沌战团又一次从天而降,与早已将教堂团团围住的瑞克领军队进行了一场血战,成功将迪德里克带走。

之后,来到混沌荒原的迪德里克——或者说,艾查恩,踏上了标准的RPG游戏主人公式成长+寻宝道路。他先后干爆了初代永世神选莫凯的亡魂、一只混沌三头龙、南极野兽王以及数不清的挡路炮灰,又潜入色孽花园偷坐骑,跑到龙魔之父脚底下偷剑。一路过关斩将。

凑齐了神器且升到满级的艾查恩,在恶魔王子比拉克的指引下,接受了混沌四神的直接考验——他走出了奸奇的迷宫,克服了纳垢的疾病,拒绝了色孽的诱惑,干爆了恐虐的斯卡布兰德(?)——成功加冕永世神选。

之后,他便领导凡间的所有混沌势力,正式踏上了毁灭世界的征途。

总结来说,迪德里克黑化成为艾查恩的剧情,是很多科幻、奇幻作品中都屡试不爽的情节——你所做的一切为了避免某件事发生的努力,恰恰成为了这件事的主要诱因。

混沌 - “美人”西格瓦尔德

西格瓦尔德,色孽神选,长相英俊,爱好是光着屁股穿盔甲。他年轻时因为爱吃人肉、乱伦等一系列异端操作,被家里人赶了出去。他则直接杀掉了自己的家人,只身前往混沌荒原。

在那里,西格瓦尔德被色孽所看重,成为了色孽神选。他极度自恋,爱装逼,而且非常注重自己的形象。在战场上,他身穿永不蒙尘的镀金盔甲,手持银斩剑和镜面盾牌。他要求自己的手下同样使用镜面盾牌,以便他们能够在战场上用盾牌上的镜子来整理仪容仪表。

矮人 - “白矮人”格罗姆布林戴尔 / 斯诺里·白须

白矮人是一名神秘的矮人角色,标志是长有长长的、白色的胡须。他神出鬼没,经常能在世界各地的矮人遇到困境时及时赶到现场,帮同胞解决麻烦后不久便会离去,深藏功与名。

对于白矮人的真实身份,官方并没有定论,但大家一般都认为他就是初代矮人至高王——斯诺里·白须,或者说是他死后的英灵,之类的。

关于白矮人为什么能够以英灵的方式存在也有说法。斯诺里·白须曾经和黑化前的马雷基斯是挚友,他在去世之前,曾召见了马雷基斯,向他传达了自己的临终遗言——精灵与矮人要时代交好。马雷基斯答应了他,并立下了誓言。

然而,马雷基斯最终为了削弱高精的势力,挑起了精灵与矮人的战争,最终导致两败俱伤。这一严重的背叛行为唤醒了斯诺里·白须的灵魂,他在醒来后便开始游荡在世间,立志消灭所有矮人族的敌人。

矮人 - “至高王”索尔格林·负怨者

索尔格林·负怨者,矮人神格朗尼的后代,大仇恨之书的保管者,现任矮人至高王。他认为矮人在仇恨之书上记录了太多无关紧要的小矛盾,极大地影响了矮人一族的办事效率。比起他的先辈们,他是一位敢于创新与改革的矮人。

矮人 - “屠夫王”阿格里姆·铁拳

矮人的“屠夫王”是一个非常矛盾的角色——一方面,作为矮人王,他应当活着领导人民走向繁荣;另一方面,作为一名矮人屠夫,他又必须要追求在战斗中光荣地战死。但很显然,他不可能一边去死一边领导人民,毕竟不是所有矮人都能像白矮人一样变成英灵。

阿格里姆·铁拳育有一子,他的儿子在长大后成为了父亲的悼战者——悼战者可以理解为与矮人王共享荣辱誓言,意思是只要儿子战死了,就视为自己的父亲也完成了屠夫誓言,从而将父亲从矛盾的誓言中解放出来。

然而,在屠夫王的儿子战死之后,背痛的屠夫王为了纪念自己的儿子,立刻又立下了一个新的屠夫誓言,emmmmm.....只能说,不愧是矮人。

矮人 - 贝勒加·铁锤

贝勒加·铁锤,安格朗德氏族的领袖,八峰山之主。此时的八峰山已经落入了地精和鼠人的手中。安格朗德氏族只能暂时寄居在至高王城内,并发誓有朝一日一定要收回故土。所以说,贝勒加的人设基本可以认为是战锤版的索林·橡木盾(《霍比特人》中致力于收复故土的矮人王)。

历代安格朗德氏族领袖都未能成功收复八峰山,但到了贝勒爷这一代,他得到了矮人至高王索尔格林的支持。至高王派出军队与贝勒爷一同成功收复了八峰山的一大部分,包括从前矮人王室居住的主要建筑,之后至高王便班师回朝,留下贝勒爷带领自己氏族的矮人在八峰山,继续和剩下的地精以及鼠人互殴。

鼠人 - “猎头者”奎克

奎克,莫斯氏族旗下的鼠人军阀,贝勒加的劲敌,常年与贝勒加率领的矮人、以及史卡斯尼特带领的地精在八峰山地下进行没完没了的互殴。

奎克之所以被称为“猎头者”,是因为他有把敌人的头砍下来收藏的癖好。而且他会认为那些头还活着,甚至会和它们说话。奎克是一名战力强劲的鼠人军阀,但比较单纯,缺乏智谋,且极端不信任魔法,包括使用魔法的其他鼠人。

鼠人 - 伊克特·利爪

伊克特·利爪,史库里氏族的大工程术士,精通次元石和各种斯卡文的诡异法术/科技,伟大而又疯狂的鼠人发明家。他的代表作是毁灭巨轮,核弹,以及各种奇奇怪怪的大规模杀伤性武器。但他发明这些武器并不是为了掠夺或征服,而仅仅是为了证明自己的实力,让自己在鼠人之中更出名。

鼠人 - 崔特思·畏尾

崔特思最早是咧嘴氏族中一只极其普通的氏族鼠,但他凭借自己的聪明才智(狡诈艰险)、永不言弃(大难不死)、积极表现(谋杀上司)等特点,得以一步一步在氏族中加官进爵,走向了管理层,成为了一名鼠人军阀。

鼠人 - “死亡大师”斯尼奇

斯尼奇,艾辛氏族的刺客大师,非常致命的杀手。曾凭一己之力刺杀了100名风暴鼠,以及它们所保护的鼠人军阀。除了鼠人内部权力斗争外,斯尼奇也经常执行针对其他种族的刺杀、破坏行动。他甚至还曾成功潜入洛瑟恩(要知道鼠人大部队从始至终都未能踏足奥苏安,因为地下城修不过去)。

巴托 - 劳恩·列奥康沃尔

劳恩,巴托尼亚之王,圣杯骑士,手持哥隆尼之剑,骑乘一只名叫毕奎思的马鹫。劳恩是一位英明的君主(以中世纪国王的标准而言),人设与卡皇类似,极度忠诚于国家和信仰。相传他曾经亲过湖之女神本体,因而在圣杯骑士心目中有着很高的地位。


巴托 - 赫潘丝·德·里昂妮丝

俗称战锤版“圣女贞德”,人设与经历也基本是现实里的贞德翻版,只不过结局要好得多。

赫潘丝原本是一名普通的农家小妹。当时的巴托尼亚遭到了混沌入侵,国王(不是劳恩)兵败身死,国家群龙无首,混沌势力在巴托尼亚境内肆虐。此时,湖之女神在赫潘丝面前现身了,她鼓励赫潘丝去拯救自己的土地。

于是,虔诚的赫潘丝就穿着不知从哪里找来的一套骑士装备上路了,原本兵败如山倒的骑士们见到这样一名少女冲锋陷阵,纷纷调转马头追随在她的旗帜之下。最终,赫潘丝带领一支骑士军团在哥隆尼城下击败了围城的混沌大军。新任巴托尼亚国王(不是劳恩)因此破格将赫潘丝从农民提拔成为了一名骑士,加封女公爵之位。

按照原设定,赫潘丝比劳恩国王大几百岁,压根就不是一个时代的角色,更不会去远征非洲。

巴托 - 湖神仙女

湖之女神是巴托尼亚的守护神,巴托骑士姥爷们的精神寄托。湖神仙女则是湖之女神在凡间选出的代言人。

湖之女神本体只会出现在她认可的人面前。只要你当面喝下她亲自用魔法圣杯所盛的洗脚水(划掉,圣水),就会获得能够与半神比肩的强大实力,成为圣杯骑士。

湖神仙女则要活跃得多。作为女神的代言人,湖神仙女在巴托国内享有至高无上的权力,她所说的一切都被视为是女神的意见。

至于湖之女神本体到底是谁,有着各种各样的说法,官方也没有定论。直到ET时期,官方终于宣布湖之女神就是精灵神莉莉丝——很多巴托骑士在知道这件事后纷纷表示信仰崩塌,而CA是否沿用这一设定也尚不可知。

绿皮 - 格里姆格·铁皮

格里姆格·铁皮,实力最强大、也是脾气最暴躁的黑兽人。根据ET补充的人设,它最早被混沌矮人所奴役,后来带领自己绿皮兄弟们起义,重获自由。

尽管格里姆格脾气异常暴躁(即便是以兽人的标准来看),而且在发脾气时经常波及到部下,但仍然有越来越多的兽人加入他的部落,因为他实在是太能打了!

除了暴揍并收编其他绿皮部落之外,格里姆格还带领自己的兽人大军先后爆锤过矮人屠夫教派、基斯里夫、夜地精、斯卡文鼠人、混沌矮人、食人魔和一支正准备进攻基斯里夫的混沌大军。

总之他要么是在打架,要么是在去打架的路上。

前段时间忙,没能及时更新,抱歉抱歉哈。

绿皮 - 史卡斯尼克

史卡斯尼克,邪月部落的地精军阀。他原本是一名普通的炮灰地精,外表看上去也没什么特别,甚至还要比一般地精更加瘦小一些。但他绝顶聪明,靠着自己的智慧在部落中一步一步爬升。他曾辗转于多个地精部落,每次都能在部落中脱颖而出,也多次陷入险境,但始终没有把自己的小命丢掉。

史卡斯尼克曾救下一只史奎克,这只史奎克后来在关键时刻反过来救了他。史卡斯尼克后来将它收为了自己的宠物。

他最终通过一系列手段控制了邪月部落,与贝勒爷、奎克并称为八峰山三巨头,常年在山下面互殴。

绿皮 - 阿兹汗·屠灭者

原本是一名普通的兽人战将,但意外在一片巨魔宝藏中找到了纳加什之冠,并把它戴在了头上。此时的纳加什肉身已经湮灭,但他能够通过纳加什之冠让自己的意识与阿兹汗交流。在纳加什的“帮助”下,阿兹汗比其他的兽人更加理智、成熟。他成功驯服了一条双足飞龙,并一步步统一各个绿皮部落。

后来,阿兹汗向帝国发动了一场史无前例的 Waaaaaaagh!绿皮的战斗力加上阿兹汗的智慧,让绿皮大军势如破竹,但阿兹汗也逐渐开始无视纳加什的意见。在战斗进行到最关键的时刻,愤怒的纳加什开始与阿兹汗争夺身体的控制权,导致他变得神志不清,最终被帝国骑士团所击杀。

阿兹汗被击败后,帝国缴获了纳加什之冠,将其锁在了西格玛教会的保险箱中。

(关于纳加什以及其他上镜率高的背景人物,之后会统一进行介绍)

绿皮 - “大肚王”咕噜

咕噜原本是一只普通的地精。有一次,他和另一只地精进行了一次作死的打赌——生吃巨魔肉。巨魔肉是可以无限再生的肉类,即使是被吃到肚子里也不会停止生长。因此,咕噜在吃下巨魔肉后,胃部被巨魔肉撑得越来越大,胀痛难忍。就在所有地精都以为他要被撑爆的时候,他却奇迹般地适应了这块巨魔肉,大概是消化速度赶上了巨魔肉的生长速度。

正因如此,咕噜比其他兽人的体型都要大得多。其他绿皮也因此推举他为部落的领袖。他对矮人发动了一场声势浩大的Waaaaaagh!,让矮人损失惨重,还吓得当时的帝国皇帝将都城从努恩迁到了阿尔道夫。

在一次乘船袭击帝国的过程中,一场阴风将咕噜的舰队吹到了海面上,最终将他们带到了一片绿皮之前从未、之后也再也没来到过的国度——奥苏安。这是绿皮唯一一次Waaaaagh到了精灵的领地。咕噜带领绿皮大军毁灭了伊瑞思,摧毁了当地的引路石,导致魔法之风开始紊乱,还一度引起了混沌诸神的注意。当然,绿皮们并不知道自己在做什么。

千钧一发之际,艾萨里昂带着精灵大军杀到。绿皮大军被击败,大肚王咕噜也不知所踪。一种说法是他被艾萨里昂所擒获,艾萨里昂用了一系列连黑暗精灵看了都要胆寒的手段,狠狠折磨咕噜后杀死了他。但不管怎样,在伊瑞思一战之后,咕噜就再也没有出现过了。

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2021.10.1 更新

前段时间工作实在太忙,终于能趁着国庆假期更一波了。争取在假期内完结吧。

木精灵 - 奥莱恩

奥莱恩,艾瑟洛伦的神王,狩猎之神库诺斯的不朽化身。奥莱恩的“永生”方式比较特别——每到冬天,奥莱恩的肉体都会死去,而木精灵都会选出一位新的男性精灵,通过某种方式让奥莱恩在他的肉体上重生。作为艾瑟洛伦的王,每当艾雷恩吹响他的号角,都能够将所有的木精灵团结在他的身边保卫家园。


木精灵 - 暮光姐妹

暮光姐妹曾经是一个人,名叫奈丝特拉翰,一位普通的木精灵女孩。一次,她在种种机缘巧合下闯进了森林的最深处,回来以后,众人发现她分裂成了一对姐妹——奈丝特拉(黑发)和阿洛涵(白发)。

姐妹的性格完全相反。奈丝特拉活泼可爱,阿洛涵则高冷残酷。除了能够召唤森林中的野兽猛禽为她们而战之外,暮光姐妹还有一个独特的能力——只要她们不同时死亡,那么过一会死去的那一位就能够起死回生。她们平时生活在艾瑟洛伦森林的高山上,在需要时为族人而战。

木精灵 - 戴查

戴查,古老而强大的树妖,真正的绿混沌。如果说木精灵仅仅是不喜欢和其他人打交道的自闭症的话,那么戴查则是一名极端的种族主义+狂躁症患者。她讨厌所有其他种族,包括和艾瑟洛伦结盟的木精灵。

尽管如此,直到ET以前,戴查都没有公开做出违背与木精灵盟约的事情,除了像个神经病一样蹲在树上暗中观察其他人,以及故意袭击巴托尼亚的村庄(可能是为了挑起木精灵与巴托尼尔的冲突),还有在奥莱恩休眠时企图夺权……之类的事。

在ET时,戴查彻底被仇恨蒙蔽了双眼,后来又被恶魔王子比拉客蛊惑,成为了真正意义上的绿混沌。最终她被洗白的马雷基斯所击杀。

木精灵 - 杜尔苏

杜尔苏,艾瑟洛伦最古老的树人之一。与戴查一样,他对其他种族(尤其是矮人)也有着一种不知道从哪里来的仇恨,但他要比戴查更加理性和克制得多。

杜尔苏曾经也是一位像《指环王》中树须一样的和蔼可亲的树人爷爷,直到混沌降临在这个世界上后,他才第一次感受到了仇恨的滋味。随着后来一次又一次地被卷入与混沌、精灵、矮人、人类、绿皮还有其他乱七八糟的种族的冲突,目睹了森林一次又一次遭到破坏,杜尔苏变得越来越狂躁,开始仇恨其他所有种族。

尽管如此,在ET期间,杜尔苏也没有像戴查一样堕入混沌。他为保卫森林和永恒女王战斗到了生命的最后一刻。

(把赛特拉的介绍从前面移到这里了,和其他古墓王放在一起)

古墓王 - 赛特拉

赛特拉,地位类似于秦始皇(或者还要更nb一些)。在他变成骷髅架子之前,他是尼赫喀拉第一位也是最伟大的一位君主。他心系国家,爱民如子,但有时也冷酷无情。在他的统治下,尼赫喀拉成为了当时的文明巅峰。

但赛特拉仍然无法战胜死亡,于是他开始追求长生不老的方法,但很显然他失败了。尼赫喀拉的葬仪教派向赛特拉承诺,日后一定会想办法让赛特拉以黄金的身躯复活,获得永生。于是,赛特拉给自己盖了一座巨大的金字塔,把自己埋在了里面,顺便带着自己的军队一起陪葬。而他之后的历代君王也都效仿他这样做了。

很多年之后,受到邪恶法师纳加什的法术影响,历代古墓王开始苏醒(赛特拉受护符保护仍然沉睡)。然后大家发现,醒过来的古墓群王数量可能要比现存国家的数量还要多。于是,他们很快便为了争夺权力而大打出手,互相征伐。尽管他们此时都已经成了骷髅架子。

为了解决这个烂摊子,葬仪教派的领袖卡特普跑进赛特拉的金字塔里叫醒了他。苏醒后的赛特拉立刻以雷霆万钧之势再一次统一了尼赫喀拉诸国,但他对葬仪教派也非常气愤——因为说好的黄金身躯变成了骷髅架子,曾经的一国之君现如今人不像人鬼不像鬼。

于是,赛特拉驱逐了葬仪教派,直到他们能兑现承诺才有资格回来见他。他还让那些搞事的古墓王回金字塔里睡觉,他自己则不眠不休,致力于恢复尼赫喀拉当年的荣光。

古墓王 - 卡特普

卡特普,葬仪教派的领袖,曾向赛特拉担保能将其金身复活,但他最终到死都没能兑现诺言。虽然卡特普看上去和其他复活的古墓王没什么区别,但实际上他一直都没有死去过——他真的让自己实现了永生,尽管他的肉体仍然老化成了一具会动的木乃伊。

在纳加什搞事期间,正是卡特普唤醒了无敌的赛特拉,终结了古墓群王间的乱战局面。但因为没能像当初承诺的那样金身复活,愤怒的赛特拉随后便放逐了卡特普,命令他们在实现诺眼前不许踏足尼赫喀拉半步。

被放逐的卡特普没有自暴自弃,他在沙漠中游荡着寻找实现诺言的办法,并会在其他古墓王需要帮助时伸出援手。在ET时,他发现了纳加什有可能复活的迹象,他擅自回到了尼赫喀拉向赛特拉传达了这一消息。赛特拉相信了他的话,但随后便因他擅自取消放逐而将其处死。

古墓王 - 卡莉达

卡莉达生前就是一位战斗力超群的蛇蝎美女,是莱巴拉斯的国王安胡尔的妻子。在“黑色”阿克汉的影响下,卡莉达的表姐涅夫瑞塔堕落成了初代吸血鬼,但卡莉达不愿同流合污,她最终死于涅夫瑞塔之手,但并没有被变成吸血鬼。

在古墓群王大复活期间,卡莉达也被叫醒了。她的丈夫安胡尔国王由于某种原因未能苏醒,因此卡莉达便挑起了统治莱巴拉斯的重任。局势稳定后,她向赛特拉宣誓了效忠,并致力于猎杀吸血鬼。卡莉达的脸上戴着半张雕刻着自己生前容貌的黄金面具,因此她可能是唯一一个能让别人记得她生前长什么样子的古墓王。

在ET最后,卡莉达与自己的表姐涅夫瑞塔终于和解。在世界崩溃时,姐妹俩带领亡灵大军保卫西尔凡尼亚,并允许惊恐的人类难民进入城堡避难,最终一起迎来了世界末日。

古墓王 - “黑色”阿克汉

阿克汉,纳加什最忠实的手下,实力强大的亡灵法师。他的“黑色”名号来自于他生前那一口黑漆漆的牙齿。他原本是一名不受人待见的街头小混混,后来被纳加什吸纳进麾下学习亡灵法术,并在他手下快速成长。最终,阿克汉在一场战斗中为了掩护纳加什撤退而被擒。

然而阿克汉并没有死。他和纳加什留下的手卷被秘密运往了莱弥亚。几名想要偷偷学习死灵法术的当地权贵强迫阿克汉传授给他们纳加什的力量。在这期间,阿克汉邂逅了卡莉达的表姐——涅夫瑞塔,两人之间意外地产生了感情。

然而,涅夫瑞塔后来死于当地的政治斗争。阿克汉尝试使用法术救活她,但失败了。愤怒的阿克汉冲进皇宫要为爱人报仇,但被国王亲卫艾博赫拉什(血龙家族的祖先)斩首。但他不知道的是,涅夫瑞塔受他的法术影响没有真的死去,她成为了世界上第一名吸血鬼

许多年后,纳加什自己把自己复活起来再次搞事,阿克汉也被自己以前的老板重新拉了起来。但大家都知道的是,纳加什再一次失败了。阿克汉带着自己的手下逃离了喀穆里,割据一方。他与赛特拉大帝相持不下,两人之间征战不断,但一直都无法彻底毁灭对方。

在ET时期,阿克汉成功复活了纳加什,击败了赛特拉。但他们最终也没能阻止世界的毁灭。在最后一战,阿克汉率军断后,战胜了一众混沌恶魔,完成了纳加什给他的最后一项任务。最终,身负重伤的阿克汉与涅夫瑞塔深情吻别,而后便慷慨赴死。

2021.10.4 更新

蜥蜴人 - 马兹达穆迪

马兹达穆迪(后文简称马大师),古圣创造的第二代史兰,是现存最古老也是最强大的史兰魔祭司。他经历过最可怕的第一次混沌入侵,并且幸存了下来。

马大师是最活跃的一位史兰,他在经过长时间的思考后,得出了一些关于大计划的结论:如果要完成古圣遗留下来的大计划,首先应当进行如下几个操作:灭绝所有不在大计划列表中的生物(绿皮、亡灵、鼠人、混沌生物等);所有种族都呆在他们应该在的位置,不要乱跑(人类呆在旧世界,精灵呆在奥苏安,矮人呆在山里)。

马大师作为第二代史兰,有着超强的法术能力,例如直接塑造地形。不同于其他倾向于被动防守的史兰,马大师非常的活跃,用他认为正确的方式推进大计划的执行。

蜥蜴人 - 库迦

库迦,蜥蜴人,古老且强大的古血战士,坐骑是一只远古暴龙。在第一次混沌入侵时期,库迦作为阿斯霍托军团的领袖,在城市沦陷、史兰阵亡的绝望情境之下,库迦带领着幸存的蜥蜴人军团从茫茫混沌大军之中突围了出去,并带领着队伍继续奋战了几个世纪,最后仅有他一人幸存(最后守护者)。

在大漩涡建立、第一次混沌入侵得到化解后,马兹达穆迪召见了库迦,并赠予了他一件名为“众神之手”的臂铠,内含非常强大的力量。在那之后,库迦便带领着一支蜥蜴人军团四处争战,协助马大师推进大计划的执行。

蜥蜴人 - “流浪者”纳卡伊

纳卡伊,现存最古老的巨蜥,古圣创造出的第一批蜥蜴人。在第一次混沌入侵时,纳卡伊与其他蜥蜴人一同防守塔兰科斯拉,最后仅有他一人幸存。然而,与库迦不同,混沌入侵结束后,纳卡伊并没有受到马大师的召见,他孤身走进了雨林中。

比起一般的蜥蜴人来说,纳卡伊有着较高的主见和智慧。他经常会在其他蜥蜴人军团与敌人作战时突然出现在战场上,并为自己的同胞带来胜利。因此,他看起来就像是一只蜥蜴人版“白矮人”。

纳卡伊并不是一般的巨蜥超级兵,他曾经单人击溃好几支混沌军团。因此在猎人DLC的宣传CG里,他大概可以单手无双掉猎人元帅全家。

蜥蜴人 - 哥罗克

相较蜥蜴人的前几位传奇角色,哥罗克要比他们年轻几千岁——别误会,他也已经大概有两千岁了。与其他所有蜥蜴人都不同的是,哥罗克是“独生子女”——他所在的那一批孵化池只孵出来了他一只蜥蜴人。

哥罗克在第一次战斗中便战线出了惊人的实力,并在之后的战斗中证明自己就是一个近乎无敌的存在。他手持古圣打造的巨锤乌鲁马克,在战场中横冲直撞,碾碎敌人。

蜥蜴人 - 特亨霍因

特亨霍因,蛇神先知,信仰蛇神索提戈。他所在的查库阿城有着一系列关于蛇神索提戈的预言——直立行走的老鼠会入侵这座城市,而索提戈将现世并阻止这一切,之类的话。

鼠人的入侵果然如预言般而至,在当地史兰死亡的情况下,特亨霍因带领蜥蜴人扛起了保卫城市的大任,并立志要完成预言,让蛇神索提戈现世,灭掉所有鼠人。为了达成这一目的,特亨霍因带领自己的手下有目的地袭击鼠人,并把他们抓来献祭。

最后,蛇神索提戈以成千上万条毒蛇的形态现世了,特亨霍因带领着蜥蜴人军团和毒蛇一起将鼠人赶出了雨林。

蜥蜴人 - 欧西约坦

欧西约坦,一只看起来平平无奇的变色龙。在第一次混沌入侵时期,欧西约坦带领着自己的部队四处伏击混沌军团,但在无穷无尽的混沌之潮面前也是杯水车薪。在当地史兰一次失败的做法后,一扇混沌传送门开在了欧西约坦脸上,他意外被吸进了混沌魔域

然而,这并不是欧西约坦的结局。他在混沌魔域中使用自己的吹箭继续自己的狩猎,这一猎就有足足七千年。最终,欧西约坦不知道用什么方式从混沌魔域中跑出来了,重新加入了蜥蜴人大部队。

没人知道他到底是怎么活下来的。

诺斯卡 - 乌弗瑞克

乌弗瑞克,强大但傲慢的诺斯卡战士。一次,他在酒后出言不逊,声称自己是世界上最强的战士,即使是混沌诸神也找不出比我更牛逼的手下。于是,混沌诸神诅咒了他——他学会了说世界上所有的语言,能够听到混沌诸神的声音,但他必须在混沌诸神的指引下周游世界,去击败那些强大的敌手。否则下场会非常难看。

就这样,乌弗瑞克开启了诺斯卡蛮子版本的“高崔克式”大冒险。他始终未能彻底摆脱混沌诸神的诅咒,亦或是他接受了自己流浪的命运。

诺斯卡 - 索隆格

索隆格是一只巨魔,也是罕见的会思考的巨魔。他的智慧让他在同族中脱颖而出,成为了领袖。在他吃掉一位帝国贵族时,贵族的金王冠正好卡在了他的獠牙上,而他也欣然接受了这一“王位”的象征。

但索隆格其实直到ET时期才真的大放异彩。他加入艾查恩的混沌势力,但遭到了“美人”西格瓦尔德的背刺(因为美人觉得他太丑了)。幸存下来的索隆格反过来背刺并击杀了美人。之后,索隆格带领巨魔大军与纳加什战斗时被擒。在纳加什绝对的力量面前,他正面拒绝了纳加什的合作邀约:

“黑暗诸神虽反复无常,但那些被混沌腐化的生灵依然会思考、会对神恩充满期待、对神罚感到恐惧,会感到自己还活着。而你只会带来一个冰冷、停滞、死寂的世界,一个只有你自己的世界。”

主要人物的介绍就先更到这里了。人气角色基本上已经介绍得差不多了。还有一些没介绍的人物,一些是背景里本来就没啥可说的,一些是答主自己也很不了解(比如野兽人的几个传奇人物我几乎都一无所知),所以就先不介绍了。之后如果有空了会再补上。

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四、重要背景人物介绍

这一部分是想要介绍那些虽然没在游戏里作为可玩角色出现,但实际上对中古战锤世界观影响很大的角色。他们中的大部分目前存活在了其他角色的台词中。

亡灵 - 纳加什

纳加什,大概是前一部分人物志中出场次数最多的背景人物,因为他对于中古战锤的影响实在是太深远了。他是世界上第一位也是最强大的一位亡灵法师,凭一己之力创造出了整个亡灵阵营。

纳加什最早是一位尼赫喀拉国王的长子,曾为国立下赫赫战功,还在父王病重之时帮忙打理朝政。但由于尼赫喀拉立幼不立长的传统,纳加什最终无缘成为国王。在一次偶然的机会下,纳加什抓住了三名黑暗精灵,从他们那里,纳加什第一次得知了关于混沌和魔法之风的知识。

普通人类穷尽一生可能都无法驾驭一种魔法之风,但天才的纳加什不仅在极短的时间内学会了所有类型的魔法,还将其与葬仪教派的知识相融合,创造出了一种通过吸取别人灵魂获得力量的新型法术。凭借着这一力量,纳加什起势并夺取了王位。

夺权后的纳加什更加肆无忌惮地研究亡灵法术,并倾尽喀穆里的国力为自己修建了一座巨大的黑色金字塔,用于收集魔法之风,增强自己法术的能量。凭借黑色金字塔的增幅效果,纳加什成功进行了第一次亡灵复生

为了终结纳加什的残暴统治,尼赫喀拉诸王联合起来向纳加什发起了进攻,而纳加什则唤起了茫茫多的亡灵军团进行反击。但面对倾尽国力的诸王联军(蜥蜴人甚至也加入了战局),纳加什最终还是被击败了。

然而纳加什并没有死去,此时的他已经让自己超越了生与死的界线。虚弱的纳加什游荡在废土之中,意外遭遇了鼠人和它们最爱的次元石。纳加什使用自己剩余的力量袭击了当地的人类原住民,并用法术奴役他们为自己开采次元矿,白手起家。这一行为招来了鼠人的攻击。在一番大战之后,两败俱伤的纳加什与鼠人达成了和解。纳加什用次元石向鼠人交换了宝贵的原材料,并用它们打造出了自己的神器——黑甲莫瑞坎尼纳加什之冠

纳加什东山再起。他唤醒了阿克汉,率领亡灵军队再一次向尼赫喀拉发动进攻。但在纳加什猥琐发育的这段时间,尼赫喀拉人也没有闲着。时任喀穆里之王征服者阿卡狄扎一直在为纳加什的归来做准备。战争一度陷入僵局,直到纳加什不讲武德地在尼赫喀拉水源的源头处投毒。

凭借着生化武器的威力,纳加什击败并活捉了阿卡狄扎,并以他为媒介释放了有史以来最强大的一次亡灵法术:杀死尼赫喀拉剩下的活人,并将他们的尸体唤醒。纳加什召唤了一支史无前例的亡灵军团来为他打造一个只属于亡者的死寂世界,古墓群王也正是在这个时期苏醒(赛特拉除外)。

这一行为让鼠人十三人议会感到十分恐惧,他们原本只是想和纳加什交易次元石,但事态已经完全失去了控制。于是,鼠人找到了身受重伤的阿卡狄扎,给了他一把用纯次元石打造的战刃——在鼠人的帮助下,阿卡狄扎与因为刚放完大亡灵法术而精疲力竭的纳加什展开了决斗,并成功将纳加什击杀。刚苏醒不久的古墓群王在摆脱了纳加什的控制后,便开始互相征伐。

然而纳加什仍然没有彻底死翘。在1111年后,纳加什在黑色金字塔中再一次复生了。然而此时的他远不是古墓群王的对手(都是骷髅架子了谁怕谁?)。

为了恢复自己的力量,纳加什集合了一支亡灵部队,北上前往旧世界寻找自己的纳加什之冠。在那里,纳加什遇到了西格玛和他刚建立不久的人类帝国

在付出了不小的代价后,西格玛锤爆了纳加什的狗头。自那之后,纳加什就再也没能掀起什么大的波澜了,直到ET期间再次被阿克汉等人复活。

纳加什是非常有可能在《战锤3:全战》中出场的传奇角色。相较于马雷基斯、艾查恩这种好歹有个黑化过程、人设比较复杂的反派,纳加什要坏得更加纯粹。他做的任何事都是为了他自己,也没有任何信誉、荣誉可言。纳加什的终极目的就是创造一个只有亡者的世界,而他将是这个世界唯一的主宰。


人类 - 西格玛

"We are Sigmar's ass(heirs)!"

西格玛,帝国开国皇帝。如果你认为人皇西格玛是一个像亚瑟王那种身披华丽盔甲的骑士,那你就大错特错了——他的形象其实是个不穿上衣(或者穿着肌肉形状铠甲)的肌肉猛男,挥舞着用来冠名整个IP的强大战锤——盖尔·马拉兹

在西格玛出生的时代,人类还在像蛮子一样以部落为单位生活。但在那个时期,人类就已经开始面对绿皮、混沌以及其他奇怪生物的威胁。在一次与兽人的战斗中,年轻的西格玛救下了矮人王库根,后者为感谢西格玛,将自己的锤子盖尔·马拉兹赠送给了他。

随着年龄的增长,西格玛逐渐意识到,应该有人把所有人类团结起来,共同面对这个艹蛋的世界。于是,西格玛踏上了《刺客信条:英灵殿》主角式的旅途——他周游各个人类部落,帮助他们对付邪恶怪物,或者直接上去挑战酋长暴力收编。在西格玛的努力下,越来越多的人类部落加入了他,他还在这个过程中被白狼神尤里克选中,成为了尤里克神选。(是的,西格玛还是人的时候,尤里克就已经是神了)

人类部落被西格玛统一得差不多后,西格玛出兵前往黑火隘口,帮助矮人对付一场史无前例的Waaaaagh!西格玛在战场上发挥出了无与伦比的战斗力,矮人与人类的联军也成功击溃了绿皮。两个种族之间的友谊也得到了极大的加深。

大战过后,人类帝国正式成立,西格玛加冕成为了第一任皇帝。他在任期间,带领人类击退了绿皮、混沌、鼠人、吸血鬼的多次入侵,并以比较大的代价锤爆了来找纳加什之冠的纳加什的狗头。

西格玛在自己八十岁的时候,主动放弃了皇位,孤身走进了群山之中,然后就再也没有人见过他。但因为他的事迹实在太过耀眼,人类开始像崇拜神灵一样崇拜西格玛——而不知出于什么原理,西格玛也真的升格成为了一位神。西格玛教派后来取代尤里克教派成为了帝国的国教,一直延续至今。


精灵 - 艾纳瑞欧 & “驯龙者”卡勒多

奥苏安上的精灵曾经是一个无忧无虑的种族。他们甚至都没有“军队”的概念,因为他们并没有什么需要与之作战的敌人。我们的两位主角——卡勒多是第一位与巨龙为友的精灵,史上第一位龙王子;而艾纳瑞欧则忙着周游世界。

然而,第一次混沌入侵降临了。手无寸铁的精灵面对潮水般的混沌恶魔毫无还手之力,一个又一个精灵王国被覆灭,只有卡勒多凭借着巨龙能勉强一战。听说了大灾变降临的艾纳瑞欧急忙地赶回了奥苏安,他在阿苏焉神殿祈祷众神拯救万民,但未能收到回应。艾纳瑞欧没有放弃,他直接肉身走进了阿苏焉圣火,献祭了自己。

众神终于被感化了。艾纳瑞欧没有就此死去,他的肉身在烈火中重新聚合,化身成为了阿苏焉神选。重获新生的艾纳瑞欧凭一己之力就锤爆了一整支恶魔军团。其他精灵回过神来后纷纷向艾纳瑞欧宣誓效忠,卡勒多也第一时间带着巨龙赶来拥立艾纳瑞欧成为精灵的“凤凰王”

两兄弟带领精灵前往瓦尔铁毡,打造了精灵的第一支正规军,一度打得混沌节节败退。后来,艾纳瑞欧邂逅了当时的永恒女王,二人结为夫妻,共同统治着精灵一族,还生了两个孩子。

而在这段时间,卡勒多则在世界各地寻找解决混沌之潮的办法。最后他得出结论:必须要构筑一个强大的魔法旋涡,用来吸收无穷无尽的魔法之风,好让混沌恶魔不能如此肆无忌惮地显形。

然而好景不长。混沌突袭了阿瓦隆,永恒女王丧生。狂怒的艾纳瑞欧失去了理智,他骑着巨龙直奔凯恩神剑而去,并义无反顾地拔出了它。

凯恩与阿苏焉两位神灵给予了艾纳瑞欧无与伦比的实力,但凯恩的诅咒也大大扭曲了艾纳瑞欧、以及他手下精灵的性格。艾纳瑞欧带着一众精灵在纳加罗斯一代固守不出,对其他精灵王国遭受的攻击不闻不问。在这期间,艾纳瑞欧救出了被混沌信徒绑架的莫拉斯,精神都不太正常的两个人过上了没羞没臊的生活,并生下了一个儿子——马雷基斯

回到奥苏安的卡勒多力劝艾纳瑞欧与自己一同构筑大漩涡,但遭到了艾纳瑞欧的拒绝。精神失常的艾纳瑞欧甚至认为卡勒多要背叛他,开始出兵追杀卡勒多和他的人民。万般无奈之下,卡勒多只好孤注一掷,前往奥苏安中央开始作法,打算凭一己之力驱散世界上所有的混沌恶魔。

混沌诸神不是傻子,他们立刻指挥所有混沌力量前去阻止卡勒多作法。千钧一发之际,艾纳瑞欧也提着凯恩之剑杀到了——但他并没有挥刀砍向卡勒多。在最后关头,艾纳瑞欧终于找回了自己的理智,他带领精灵军团保护作法现场,并单枪匹马杀翻了四只混沌大魔(其中包括织命者卡洛斯)。整个世界的命运都和构筑中的大漩涡绑定在了一起,甚至连远在露丝契亚的史兰都在暗中为大漩涡的构筑提供法力支持。

做法成功了,大漩涡成功被构筑了起来,庞大的混沌恶魔大军瞬间灰飞烟灭。而卡勒多和一众精灵法师则被永远困在了大漩涡之中,没日没夜地作法维持着大漩涡的稳定。

艾纳瑞欧也身受重伤,但他凭最后一口气来到了凯恩神殿,归还了凯恩神剑,让后世精灵免于凯恩的诅咒。之后他也死去了。

在游戏台词中,泰瑞昂说自己是艾纳瑞欧的后裔,这也并非是空穴来风。一般认为泰瑞昂泰格里斯两兄弟,是艾纳瑞欧与初代永恒女王所生的两位孩子的后代。这两位孩子在当初阿瓦隆陷落时失踪了,艾纳瑞欧也一度认为他们死了。但实际上可能并非如此。因此,泰瑞昂、泰格里斯和马雷基斯可能还有点血缘关系。


中古战锤故事总结

看了这么多零零散散的设定,你脑海中可能对每一个种族、每一个人物都有了或多或少的了解,但无法将他们串联在一起。下面,答主来简单总结一下中古战锤的故事线,帮助大家重新梳理一遍所有的线索。

中古战锤的故事线基本可以总结为:

· 古圣创世,塑造世界,创造各个种族。

· 混沌入侵,古圣跑路,留下蜥蜴人。蜥蜴人付出巨大代价击退混沌势力,教会精灵使用魔法。卡勒多构筑大漩涡,混沌势力相对稳定下来。

· 精灵矮人发展成为两个超级大国。马雷基斯挑起精灵和矮人之间的“长须之战”,后又发动精灵内战。精灵和矮人两败俱伤,从此只能偏安一隅。但这给旧世界大陆的人类崛起留出了空间。

· 同一时期,纳加什在尼赫喀拉搞事,创造了亡灵法术,间接创造了后来的吸血鬼

· 一支人类族群穿越群山来到旧世界大陆西部的平原,后来他们建立了巴托尼亚。西格玛则创立了人类帝国

· 之后,各族之间征战不断,混沌入侵也时有发生。但各方势力基本上一直都保持着均势。直到永世神选艾查恩降临,毁灭了世界。

而《战锤2:全面战争》的大背景,基本上就在艾查恩降世前的这一段时间。明星人物齐登场,新一波混沌威胁已初见端倪,但各族暂时还没有停止互相厮杀。

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五、中古战锤与战锤AOS

那么,根据GW正史,中古战锤的故事随着ET就这样彻底完结了吗?

并没有!

在中古战锤世界毁灭后不久,GW就堂堂推出了《战锤AOS》(Age of Sigmar 西格玛时代)作为中古战锤的延续和替代品。这是一个比中古这种高魔奇幻世界还要高魔几次方倍的超高魔世界,在设定上是中古战锤世界毁灭后形成的一个新世界。而随着剧情的不断发展,那些我们熟悉的老朋友也开始回归。

这部分其实就和战锤全战没什么关系了。感兴趣的朋友可以了解一下中古世界的延续,以及那些我们熟悉的传奇人物,现在在新世界中到底都在干啥。

在介绍西格玛时代之前,首先我们需要介绍一下GW在ET中暗示的世界轮回说。

按照GW的说法,中古战锤的世界一直都在重复着被混沌毁灭的轮回。而上一个世界中的幸存者,在下一个世界中将成为新的神灵,守护新世界中的子民们。例如我们熟悉的精灵神阿苏焉莉莉丝,他们都是上一个被毁灭的世界的幸存者。所以,很多在中古战锤ET中幸存下来的角色,在AOS的新世界都成为了神,而且十分的活跃。

在中古战锤世界毁灭之时,西格玛与艾查恩扭打着滚进了混沌裂隙之中。自那之后,西格玛一直游荡在虚空之中,最终被一个名为德拉克西翁星座(星龙之祖,形象被描述为一个无比巨大的巨龙)所搭救。(这只星座还搭救了蜥蜴人的飞船,因此AOS中蜥蜴人改为信仰它并将自己改名为塞拉芬)

西格玛惊讶地发现,世界并没有被彻底毁灭。原本虚无缥缈的魔法八风,化为了8个实体领域——金属界,生命界,光明界,阴影界,死亡界,天堂界,火焰界,野兽界。每一个界域都比以前的世界要大很多,甚至可能像亚空间一样,你无法用面积或体积这种精确的数值来衡量它的尺寸。

不同的界域之间通过界门相连,界门是进入这一领域的唯一通道。我们熟悉的种族——精灵、矮人、人类等,就生活在这些不同的凡域之中。而在所有界域的中央,有一座巨大的浮空岛——万向节点。这里是通往各个领域的交通枢纽,也是战略要地。

西格玛来到新世界后,他开始唤醒之前的一些老朋友——比如矮人神格朗尼格林姆尼尔纳加什莫拉斯,艾拉瑞丽,搞毛二哥等等。西格玛邀请他们一同加入自己的万神殿,共同建造新世界。

这是一段黄金时代,甚至连邪恶的纳加什都接受了西格玛的邀约,安心操纵自己的骷髅帮忙建造城池(至少表面上如此)。万向节点建满了要塞城市,这里成为了各个凡域交流、贸易的枢纽。

然而,好景不长。

混沌势力再次入侵了这个世界!世界毁灭者、永世神选艾查恩骑着他忠诚的小黑驴,带领混沌大军杀回来了。而他的小黑驴也大变样——它变成了一只长着三个脑袋的邪恶巨兽,据说它吞噬的每一个敌人都将在他的体内遭受永世的折磨。

西格玛带领着秩序大联军奋起反抗。在这高魔EX的世界中,每一场战役的规模都难以用语言来形容,时不时就有一整座城市(一座城市可能就比旧世界的一个国家还要大)、甚至是一整个王朝的覆灭。

面对强大的混沌力量,秩序联盟被瓦解了。西格玛的盟友们纷纷躲在自己的领域内被动防御,而纳加什更是不出所料地在关键时刻背刺了西格玛。狂怒的西格玛追进死亡界想让纳加什付出代价,但不仅没能找到他,还导致正面的秩序联军失去指挥,彻底溃败。

西格玛只好回到了自己的天堂界,并关闭了界门,闭门不出。大部分凡域都被艾查恩占领了,混沌生物在大地上肆虐。这是一段最黑暗的时代。

但西格玛没有放弃凡域。他只是在闭门攀科技——不知过了多久后,西格玛带领着一只全新的部队杀出了界门——雷铸神兵

每一位雷铸神兵都由一位凡人英雄的灵魂铸造而成,这些身披铠甲的超级战士获得了带有风暴之力的崭新肉体,每人都能以一当十。在他们阵亡后,他们的灵魂将回归天堂界接受重铸,获得一副崭新的肉体再一次征战沙场。

凭借着雷铸神兵强大的战斗力,西格玛成功帮助昔日的盟友们从混沌手中收复了大面积的领土。但万向节点始终被艾查恩的混沌大军牢牢占据着。各个领域的各方势力再一次陷入了僵持。

2021.10.8 更新

中古战锤角色AOS再就业情况

下面,答主来简单罗列一下,目前已经有哪些角色在AOS中回归了,以及他们现在在干啥。

想到哪写到哪,可能有不全的地方,欢迎了解的老哥在评论区补充。

人类

西格玛,天堂界之主,所有雷铸神兵的神王,秩序扛把子。目前西格玛不会亲临战场,他将自己的盖尔·马拉兹交给了他最信任的圣锤天尊,自己一直在天堂界统筹规划,并监督雷铸神兵的重铸工作。

金属脸 拜尔沙泽·盖尔特,灵魂被重铸成为了一位雷铸神兵奥法领主,失去了关于旧世界的记忆。

其他帝国英雄,包括卡皇都没有回归的消息。如果回归的话大概率也会被重铸成雷铸神兵。

巴托尼亚所有角色都杳无音信。按照设定,巴托尼亚的骑士在死后,灵魂会来到莉莉丝创造的另一个新世界加入人类万神殿守护众神,但那个新世界在ET时期被混沌发现了,所以大概率已经毁灭了。

亡灵

纳加什升格成为了名副其实的死神。他现在是死亡界之主,理论上凡域的所有生灵死后灵魂都归他所有(所以他对雷铸神兵死后,灵魂直接回天堂界重铸这事儿非常不满)。但他显然不会局限于此。纳加什在AOS中也在积极搞事,致力于将凡域改造成唯他独尊的死寂世界。但在最新的AOS剧情中,他的骨架被泰格里斯打爆了,灵魂滚回死亡界等着复活。

阿克汉、涅夫瑞塔、曼弗雷德现在是纳加什手下的得力战将。弗拉德、伊莎贝拉等其他吸血鬼暂无回归的消息。

古墓王全员没有回归的消息。

精灵 & 树精

泰格里斯泰瑞昂现在是光明界之主。泰瑞昂失明了,但他可以通过泰格里斯的眼睛看到东西。

马雷基斯是阴影界之主,而且他改名叫了马雷昂(因为和漫威宇宙里的马雷基斯重名,被告了)。

泰氏兄弟马雷基斯莫拉斯一起抓捕了色孽,并强迫他将ET时吃掉的所有精灵族灵魂吐出来。泰式兄弟用这些灵魂先后创造了海精灵(失败品)光精灵(成品),意图重现高精灵的荣耀。海精灵集体跑路了,泰格里斯对这个失败的物种非常不满意。

莫拉斯使用一部分精灵灵魂做出了凯恩之女,她还吞噬了历代凤凰王的灵魂意图成神,取代凯恩的位置。但最后被前夫艾纳瑞欧的灵魂打跑了。现在她的真面目是一个长着蛇的身体、精灵上半身的怪物(类似美杜莎),但她可以通过魔法将自己伪装成正常人形。

马雷昂(马雷基斯)也拿走了一部分精灵的灵魂,但没人知道他做出了什么新物种。目前AOS对阴影界、以及马雷昂本人都没有详细设定。

艾萨里昂被泰格里斯复活了。现在的他是一束穿着盔甲的光(字面意思),没有肉体。造型与星际里的神族大主教阿塔尼斯颇为相似。最新的剧情中他打爆了阿克汉,完成了复仇。

艾拉瑞丽现在是生命界之主,生命女王。但她的形象已经完全没有中古时期可爱女法师的影子了。现在的她是一个骑着巨型甲虫的高冷肌肉姐贵

戴查被艾拉瑞丽重新播种,但她变成了一个比中古时还要极端的种族主义者,最终被艾拉瑞丽放逐。

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2022.12.9 更新:优化了排版,增加了目录,方便大家有针对性地查找想看的内容。



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OpenAI o1 self-play RL 技术路线推演

作者 曹宇
2024年9月23日 13:59

OpenAI的self-play RL新模型o1最近交卷,直接引爆了关于对于self-play的讨论。在数理推理领域获得了傲人的成绩,同时提出了train-time compute和test-time compute两个全新的RL scaling law。作为领域博主,在时效性方面肯定卷不过其他营销号了,所以这次准备了大概一万字的内容,彻底深入分析并推演一遍其中的相关技术细节。

(先打一个广告,我的团队开放该方向的研究型实习生机会,投递: 曹宇:大模型团队招人(长期实习& 校招)

o1,而今迈步从头越

首先要说一下,o1是一个多模态模型,很多人包括 Jim Fan 都忽略了这一点:

因此他继续叫做o,作为omni系列是没有任何疑问的。只不过这次发布是过于低调了,很多人都没有注意到这个拉爆了所有其他多模态框架的78.1分。

那么这个o1,说明这个技术路线就是一个全新的模型pipeline弄出来的了。作为一个全新的多模态Self-play RL模型,首秀的成绩还是相当不错的。虽然现在评价该self-play方法是否能够泛化至多模态还为时尚早,但是至少语言层面的Reasoning能力进化没有以牺牲其他模态的能力作为基础。

另外这个模型official name叫做OpenAI o1,而不是gpt-o1,更能体现出这在技术路线上极有可能是有与gpt4系列的路数稍有不同的新玩法。在JS离开了之后,颇有雄关漫道真如铁,而今迈步从头越 的豪迈之情。要是模型再不出来, 这个code name梗估计都要被玩烂了。

We have found that the performance of o1 consistently improves with more reinforcement learning (train-time compute) and with more time spent thinking (test-time compute).

那么o1为什么有资格能够获得一个全新的系列名字,和这句最关键但是没有任何信息量的发布消息还是非常相关的。o1的性能能够在两个阶段,通过训练时的强化学习(注意这里是RL,没有了HF,是真DeepRL)以及推理时的思考获得稳定的性能提升。

换句话说:预训练的scaling已经被吃光了,主要的收益要考post train去拿了;o1表明在特定领域,post train的收益依然存在,不过要拿到这种收益光靠SFT的token level supervision已经不够了。甚至光靠训练时的scaling也不够了,在推理时scaling也是有必要的。(推理卡厂商笑嘻嘻)

草莓去哪儿了,o1到底怎么work的?

草莓这个梗最早是因为人们测试GPT系列的时候,发现了他没有办法数对草莓这个单词里面的r的数量。坊间传闻,OpenAI有了一个新的模型可以通过self-play的方式提升模型Reasoning的能力,从而数对r的数量。于是这个名叫草莓的模型就开始在网上不断发酵,并在Sam Altman的各种有意无意的暗示中升温。终于在屡次炒作和跳票,o1还是没有否认自己和草莓 的关系。

oyfjdnisdr rtqwainr acxz mynzbhhx -> Think step by step

Use the example above to decode:

oyekaijzdf aaptcg suaokybhai ouow aqht mynznvaatzacdfoulxxz

这个例子说明了o1的推理能力:文中prompt的内容是给了一个密文到明文的映射过程,同时要求LLM对于给定的密文进行转译。转译的正确结果应该是:

THERE ARE THREE RS IN STRAWBERRY

中间的逻辑也相对比较隐蔽:每两个字母组成一组,比如oy在一起,取字母表顺序的均值,'o' (15) + 'y' (25) = 40,40再除以2得到20,对应字母t。以此类推,可以解码出来对应的内容。

o1是怎么实现这样的能力呢,纯粹从推理态来看是inference time thinking做到的,就是在回答用户问题之前,模型会陷入一个长考的过程。逐步思考,提出假设,并且反思,以实现Reasoning能力。

这里面的thinking流程是模型和其他大模型最大的不同,在这中间经历了相当长时间的长考阶段。长考的内容,目前在ChatGPT的客户端中可以做了隐藏(防止被蒸馏),不过在官网上这一段思考的过程被呈现了出来,一共约2950词。我把内容放在了附录里面,然后总结了一下其中的思路,大致一共分为9步:

  1. 观察密文和明文的关系,发现每个密文单词的字母数是对应明文单词字母数的两倍。
  2. 推断每对密文字母对应一个明文字母。
  3. 确定解码方法:将每对密文字母的数值(A=1, B=2, 等)相加后取平均值。
  4. 将平均值转换回字母,得到对应的明文字母。
  5. 按照这个方法,将密文分组为字母对。
  6. 对每对字母应用解码方法,得到明文字母。
  7. 将解码后的字母组合成单词,再将单词组合成句子。
  8. 解决过程中遇到的问题,如处理不成对的字母。
  9. 最终解码出完整的信息:"THERE ARE THREE R'S IN STRAWBERRY"(草莓中有三个R)。

这个题目的难点在于,大模型要不断地给出假设并探索,在遇到和假设不同的时候就需要反思并进一步提出反思。目前除了o1的大模型,都没有对应的能力进行如此长时间的思考,并最终给出答案。虽然不清楚背后实现的具体逻辑,但是从目前已有的接口来看,o1至少已经能够实现:提出假设,验证思路,反思过程这三种主要的逻辑推理能力。并且这些能力的结合是在完全没有人类参与的情况下完成的,提升了在各类数理类benchmark上的效果。

表面上来看,这类思路和CoT的以推理范式推动模型主动反思的思维链模式没有本质区别,甚至前段时间的大乌龙Reflection Tuning也和o1有一部分异曲同工之妙。除了官宣o1是正经RL训练的消息之外,这类SFT为主的teacher forcing范式学习并不像是这一代OpenAI的中坚力量的技术审美。说到这里,不得不把时间线拉长去看一看self-play LLM的主创的心路历程。

大语言模型scaling law的担忧

你会玩德扑嘛?

很多中文LLM圈的人估计是第一次见到这个人,Noam Brown,OpenAI reasoning 方向的新生代力量。但是对于RL圈来说,Noam是一个老人了,他的成名之作是德扑AI,外交官游戏AI等非完美信息博弈领域。为什么要看他的过往呢?因为对于一个顶级研究者来说,他的研究思路会不断进化但是大概率不会突变。OpenAI从John Sculman和Jan Leike走之后,老的RL正统传承目前严格来说应该在A家了,OpenAI的未来方向更多的是这些天才年轻人决定的了。

viv学习策略 优点 缺点 代表
Behaviour Clone Expert 1. 更像人、专家,并且有人的偏好
2. 可以通过单agent的方式训练
3. 当数据量无限多的时候可以取得完美表现
1. 实际能力由于数据分布有偏
2. 无法探索出人类行为之外的行为
3. 无法利用错误数据
各种游戏陪玩AI,LLM SFT
RLHF 1. 可以对齐人类偏好及价值观
2. 能力利用错误数据
3. 数据利用效率高
1. 偏好建模困难,容易hacking
2. 训练成本高
ChatGPT
Self-play 1. 绝对强度更高,甚至超越最强人类、专家
2. 可以实现双人零和博弈的最优
1. 有时候无法理解人类,行为不像人
2. 训练及推理成本极高
AlphaGo,OpenAI o1

大语言模型的主要学习策略从RLHF的巨大成功之后,也出现过摇摆。以next token prediction作为代表的Behavior Clone思路主要的手段是预训练和SFT为主的,主要强调从海量知识中自监督学习加上专家数据的示教。但是这一条路径遇到了很大的困难,我们如今已经几乎耗尽了几乎所有互联网上所有的语料,但是极强的智能也没有出现。同时SFT作为Behavior Clone的上限是比较低的,大多数情况下需要堆叠大量高质量语料,成本几乎成为了垂直领域难以负担的问题。更大的问题在于SFT几乎无法囊括负例的示教,对于trial-n-error的自我博弈智能来说,只能利用其中比例极低的正例。所以祖师爷John Schulman的PPO加上RLHF力挽狂澜,把GPT-3拉出黑暗,直接进化到InstructGPT,用人类反馈进行建模引爆了整个领域。

但是我们现在又到了一个十字路口,大模型看起来好像是一个死记硬背的书呆子,推理能力迟迟没有见到突飞猛进的变化,我们都在期望self-play的出现:

大模型Self-play能否通过部分领域示教数据,模型通过自我博弈持续提升策略?

这里面需要有两个先决条件:

这张图来自于Noam的演讲[1],作为演讲的最后一部分,他大概展望了LLM中self-play的挑战与机遇。先决条件在于:Generator 和 Verifier 都要足够强。

语言和游戏在这个方面是截然相反的,游戏中的行为生成是困难的而价值评判是简单的:对于路边看棋大爷下好一步棋很难,但是判断这一步下的好不好他还是可以的。语言模型生成行为是容易的,但是判断生成的好坏是困难的,1B的模型都可以滔滔不绝证明哥德巴赫猜想,但是判断每一步是否正确却非常困难。

Generator 和 Verifier 的迅速进步

这一切正在悄然改变,Reward数据正在越变越多,作为Verifier的Reward Model(RM)也在变得越来越强。因为Self-play的基础在于Generator和Verifier对抗的强度,而原有LLM的劣势在于Verifier强度不够。常见的判别式RM,大模型作为裁判(LLM as a judge)等模式的判定准确率仍显不足,我们急需一种能够scaling起来的方式。它更像

我们看到了越来越多的证据,新的的scaling趋势呈现在了生成式RM上[2]。这种Reward Model相比于传统的方法来说,对于大语言模型的判别已经不是一锤子买卖了。它更像是人类标注员的思路,对问题和答案会和传统生成式模型一样也能够进行CoT。

他会对于一个问题和答案,首先按照生成式模型的方法给出自然语言的判断,然后再给出RL所需要的标量数值,彻底摆脱了判别式RM中BT假设的枷锁。所以随着Reward Model思考的深入,其准确度也会不断上涨。同时更重要的是,verifer和generator之间也可以通过信息密度更高的自然语言的方式进行互动。相当于RM监督policy的时候,不仅告诉了每条答案的评分还详细给出了错误的原因。

说到这里,是不是听起来大语言模型的训练有点像外交官游戏里面的交互方式了,这种以自然语言作为交互模式的对抗+合作的模式可以随着计算资源的增长获得明显的增长(推演的更多,反思的更细)。其中的对抗是,大语言模型要经历生成更好的回答让RM无法挑出问题,而RM也要自己增长能力以发现大语言模型的更多漏洞。合作则在于,最终两者的博弈并不是零和的,两者的同步增长会使得我们的大语言模型拥有真正的长考能力,并有机会往全领域泛化。

那么第二个问题是:Verifier判别出来的正例和负例是不是同时能够利用起来,答案是比较正面的。而且强化学习中,引入负例[3]可以更有效地提升大语言模型的推理强度。

数据利用效率更是达到了仅使用正例的八倍,这个结论是非常好理解的,对于推理来说一个巨大的采用空间内,做错的可能性在起初要大大高于能够做对的概率。如果无法充分利用负例的数据价值,学习效率就会大打折扣。


在policy方面,GDM的研究[4]表明了test time scaling的有效性。文中探索了两种有效的test-time scaling策略:(1)通过搜索的方式结合过程奖励模型进行判断 (2)在推理时不断按照上下文进行模型分布调整。

参考了GDM的这一篇论文,我做了一套推理时的图表系统帮助大家理解:推理时的scaling有哪些主要形式,self-play RL的推理和普通的大模型CoT有哪些不同。

在这个建模方式中,我们把节点定义为状态(state)对应强化学习中的 s ,把边定义成行为(action)对应强化学习中的 a ,大语言模型控制从状态 s 到行为之间的转移 a \sim \pi(\cdot|s) , 每做完一次转移之后 s' = s \oplus a 表示下一个状态由上一个时刻的状态 sa 条件型生成,最简单的条件生成为直接拼接。

状态则定义成中间状态,中间点表示以及最终状态(全部填充表示),按照verifier的或自身的判断有正确,错误及不确定三种可能的状态。那么最简单的形式就是左上角的generator step表示,从第一个state (即prompt) 按照模型的策略网络 \pi 进行生成,获得第一个 action (即answer),然后条件生成方式为直接拼接。实线这里表示主要的 generator 是由 policy 网络承担的,也就是最传统的单智能体Chat模式。

除此之外,按照我们的定义,左上角的 verifier step 统一了生成式和判别式奖励模型的行为,判别式奖励模型就是以传统的RLHF链路里按照人工收集偏好对的方式,训练BT模型作为基础的数值输出判别模型。他对于一组问题和答案对 (s,a) 可以给出一个数值的打分,分数越高说明表现的越好。而o1的模式大概率不仅仅只有一个判别式的奖励模型,还有类似于GPT-4 catch bugs[5]的生成式奖励模型:模型不仅能输出分数,还能够直接数据判断的文字出来。所以虚线表示 verifier step,建模成 \pi_r(\cdot|s,a) 即表示奖励模型也是概率型生成。

按照这种建模方式,可以很清晰地表示几种test-time推理的scaling模式。第一种就是Best of N 搜索,这是一种极为朴素的并行搜索模式,对于一个状态 s 同时生成出 N 个可能的candidate,然后使用Reward Model作为最终verifier,并将最高的奖励分值作为答案。BoN极为简单,质朴,scaling方向为宽度方向。

来自于David Silver的讲义

这种方式的好处是非常直接,等同于DP中的全搜索策略,但是由于探索过程中没有启发容易造成计算的资源浪费在了宽度上面。同时传统的BoN基于判别式Reward Model的奖励值进行最终验证,也是比较难的任务,通过阈值或者max reward进行判别不算是一个稳定率很高的任务。可以理解为BoN是在宽度(空间)上广阔,深度(时序)上浅显的推理scaling。

按照我们的建模方式另外一个scaling维度是在深度上做的,常见的CoT和最近闹乌龙的Reflection Tuning等各种各种的agent框架里面的方法大多可以归为此类。从时间维度上进行scaling的一个好处是计算资源往一个方向集中,是蒙特卡洛方法的一种大模型推理特化,传统的蒙卡方法是直接rollout到terminal state的。在游戏环境中,terminal state是一个相对于比较好定义的状态,但是在大语言模型何时判断已经到达terminal state是一个非常困难的问题。o1没有给出任何如何决定terminal state的信息,这是整个推理及训练架构中最关键的问题之一。

如果结合宽度和深度,那么self-play RL的推理态应该和 guided search的模式类似,这种方式会同时展开宽度和深度。如果同时有backtrack的能力,那么MCTS的self-play也能够引入自博弈过程中。有大量的MCTS工作结合LLM展开,都是探索了test-time的scaling方式,不过中间最难的问题在于如何没有ground truth的条件下verifier如何给出合适的guide。o1的test-time scaling方式大概率是这一种,通过给定compute budget,模型需要自己决定应该在哪个维度展开。

不论是哪一种方式,当前的研究已经表明,给模型更多的test-time计算预算可以极大地提升模型的准确度。从verifier和generator的角度,可以认为在某些领域,我们已经获得了足够的基础来实现o1的愿景。

技术路线推演 RL = memory + search

从推理时的较为确定的Self-play方式出发,我们可以反向推演一下o1的可能技术路线。声明一下这些都是推演,请勿直接按照其中的某一种直接进行研发,倒闭了不负责。假设generator和verifier是两个相互配合的模型,部署的时候使用两个模型组成的系统,那么就可以使用actor-critic的方式加TD-error来更新generator model和verifier model。Reward model 可以直接使用稀疏的BT模型以数值reward的方式提供给verifier model,通过如果Reward Model可以持有对应问题的Ground Truth,那么可以等效理解成环境的建模。内环是Generator和Verifier组成的self-play系统,通过纯自然语言进行交互,Generator step和Verifier step可以自由组合;外环是Reward Model和整个Generator-Verifier的对抗。如果学习效率低,可以采用课程学习的方式逐步提升难度,或者采用分层强化学习的方式做utterance level和token level的解耦学习。

技术路线1:self-play actor-critic RL with generator and verifier system

这种架构也会有缺点,就是真个系统比较复杂,要三个不同的模型参与self-play,而且部署的时候可能需要部署一整个系统而不是单个模型。比如这个系统训练出来的模型,要想发挥出最好的性能,需要同时部署Generator和Verifier。训练成本也比较高,RL的时候需要梯度更新两个模型。

技术路线2:self-play actor-critic RL with generator and self verifier

那么我们可以起始的时候,都使用Generator模型作为基础模型,增加部分step wise verification的能力以增加Generator Verifier gap来帮助模型进行训练。这样的好处是最终如果通过WARM或者其他合并的方式,Generator和Verifer可以直接合并成一个模型。模型自己即学会了生成也学会了判别,那么在推理时只需要部署一个模型而非一个系统。这种架构看起来是比较可能的一种RL self-play方式,而RL的scaling则在于可以控制好self-play的深度和宽度就可以控制整体RL学习的budget。

为什么要同时更新Generator和Verifier呢?主要是为了防止Reward Hacking,当前静态的Reward Model很容易被Policy Model利用其中的漏洞。在Self-play任务中,Verifier要和Generator同样聪明才可以学会。RL则是搜索和记忆的组合的方式来同时提升两者。这种scaling的方式和LLM预训练的主要以记忆为主的scaling不同,这是o1带来的范式变革最大的不同。

同时为什么认为需要以类似TD error的方式来更新Verifier和Generator呢,这更多是把Outcome Supervision变成Process Supervision的过程中,自然语言所扮演的步骤监督需要能够识别出来:在大量的推理步骤中,只有部分步骤是极为关键的步骤,TD error能够更好地完成credit assignment。

所以这两条的可能技术路线中,都很少有人类监督的信号(HF)所以称作标准的RL链路是没有任何问题的。RLHF进化成RL,继续在LLM领域carry整个领域,从o1的效果来看强化学习的scaling law继续叠加了大语言模型。那么o1发布博客里面所说的RL training scaling是在哪里呢?

主要应该在self-play的阶段,Generator和Verifier step的self-play占据了主要scaling的算力。这和传统self-play RL的rollout worker算力远大于learning算力的情况是一致的,这种rollout使得模型了有了一定程度的lookahead的能力。

总结

OpenAI o1-preview 是一个早期的预览版本,在训练方面突破了全网语料Pre-train和RLHF Post-train的格局,使用Self-play生产数据,纯RL方法突破人类专家示教数据的束缚。在推理方面结合多智能体对抗和博弈的思想,使用Generator-Verifier自博弈的方式Scaling到全新的高度。

本文对于两种技术上可能的技术路线进行了推演,能够在整体思路上还原OpenAI o1的训练及推理时整体技术路径。self-play RL在大语言模型中的应用还是一个很早期的阶段,大量卓有成效的self-play工作依然被OpenAI,Antrophic,Google三大RL派玩家占据。从AlphaZero系列推演,训练时算力消耗应该为100x左右,所以OpenAI o1-preview实际尺寸应该小于GPT-4及GPT-4o,即使在这样的条件下OpenAI也大量限制了客户端的调用数量。可见该算法对于RL算法基础设施的要求很高,推理时的超长kv-cache管理能力要求也不低。

o1-preview版本对应图中的非满血版,所以展望未来,大语言模型在各个领域通过稀疏的全局奖励信号加上self-play突破专有领域应该是一个比较确定的技术方向。OpenAI o1-preview 目前看起来虽像是一个领域模型, 不过随着领域的扩展我们应该能够很快看到满血的o1,o2等模型再振RL之雄光。

附录及相关参考文献

STRAWBERRY 长考

First, what is going on here?

We are given:

First, an example:

"oyfjdnisdr rtqwainr acxz mynzbhhx -> Think step by step"

We can see that when "oyfjdnisdr rtqwainr acxz mynzbhhx" is transformed to "Think step by step"

Our task is: Use the example above to decode: "oyekaijzdf aaptcg suaokybhai ouow aqht mynznvaatzacdfoulxxz"

So the first part is to figure out how "oyfjdnisdr rtqwainr acxz mynzbhhx" is decoded into "Think step by step"

Observation 1: The phrase "Think step by step" is 18 letters (excluding spaces) . Let's count the letters.

Similarly, let's count the letters in "oyfjdnisdr rtqwainr acxz mynzbhhx"

Original Ciphertext:

oyfjdnisdr rtqwainr acxz mynzbhhx

Plaintext:

Think step by step

First, break down the letters:

Ciphertext letters: o y f j d n i s d r r t q w a i n r a c x z m y n z b h h x

Total letters: Let's count the letters in the ciphertext.

First word: oyfjdnisdr (10 letters)

Second word: rtqwainr (8 letters)

Third word: acxz (4 letters)

Fourth word: mynzbhhx (8 letters)

Total letters in ciphertext: 10 + 8 + 4 + 8 = 30 letters

Plaintext: Think step by step

First word: Think (5 letters)

Second word: step (4 letters)

Third word: by (2 letters)

Fourth word: step (4 letters)

Total letters in plaintext: 5 + 4 + 2 + 4 = 15 letters

Hmm.

But actually in the problem it says the example:

[Ciphertext] -> Think step by step

So is the decoding process that the ciphertext maps to "Think step by step"?

Our goal is to use the example above to decode:

"oyekaijzdf aaptcg suaokybhai ouow aqht mynznvaatzacdfoulxxz"

First, the cipher seems connected to the plaintext.

Given the time constraints, perhaps the easiest way is to try to see patterns.

Option 1: Try to find mapping from letters to letters.

Do any letters match?

First, let's write down the ciphertext and plaintext letters on top of each other.

Ciphertext: o y f j d n i s d r r t q w a i n r a c x z m y n z b h h x

Plaintext: T h i n k s t e p b y s t e p

Wait a minute.

I think maybe there is an anagram or substitution cipher here.

Alternatively, I think that we can notice that each group of ciphertext corresponds to a plaintext word.

Check the number of letters.

First ciphertext word: oyfjdnisdr (10 letters)

First plaintext word: Think (5 letters)

Hmm.

Second ciphertext word: rtqwainr (8 letters)

Second plaintext word: step (4 letters)

Third ciphertext word: acxz (4 letters)

Third plaintext word: by (2 letters)

Fourth ciphertext word: mynzbhhx (8 letters)

Fourth plaintext word: step (4 letters)

Interesting.

It seems that the ciphertext words are exactly twice as long as the plaintext words.

(10 vs 5, 8 vs 4, 4 vs 2, 8 vs 4)

Idea: Maybe we need to take every other letter or rebuild the plaintext from the ciphertext accordingly.

Let's test this theory.

If we take every other letter from the ciphertext words, maybe we'll get the plaintext.

Let's try this for the first word:

Ciphertext word: o y f j d n i s d r (10 letters)

Alternate letters:

First letters (positions 1,3,5,7,9): o f d i d

Second letters (positions 2,4,6,8,10): y j n s r

Wait: Let's try taking every second letter or first letter.

Option 1: Take the odd positions:

Positions: 1 3 5 7 9

Letters: o f d i d

Plaintext word is "Think", letters are T h i n k

Hmm.

Perhaps we can map letters:

o f d i d --> Think

Not directly

Option 2: Try mapping as per an assigned code: perhaps columns of letters?

Alternatively, perhaps the cipher is more complex.

Alternatively, notice that "oyfjdnisdr" has 10 letters and "Think" has 5 letters.

What if each plaintext letter is being represented by two ciphertext letters?

Similarly for other words.

Suppose that each plaintext letter corresponds to pair of letters in the ciphertext.

Meaning that the first two letters of ciphertext map to the first plaintext letter, and so on.

So for the first word, partition the ciphertext letters into pairs:

oy fj dn is dr

Corresponding to plaintext letters T h i n k

So we can attempt to map:

oy -> T

fj -> h

dn -> i

is -> n

dr -> k

If this is the mapping, perhaps each pair of letters maps to one plaintext letter.

Similarly for other words.

Let's test this mapping.

Is there a consistent mapping from pairs to letters?

Let's make a table of pairs and corresponding letters.

First, make the pairs from the first word and their corresponding plaintext letters:

Ciphertext Pairs -> Plaintext Letter

oy -> T

fj -> h

dn -> i

is -> n

dr -> k

Now, what's the mapping from "oy" to 'T'?

Is there a way to map 'oy' to 'T'?

Similarly for others.

One possible way is that 'oy' represents 'T'.

But how?

Option 1: Sum of the letters.

Convert letters to numbers (A=1, B=2, ..., Z=26)

So let's try to get to 'T' from 'o' and 'y'

o = 15

y = 25

Sum: 15 +25 = 40

But 'T' is 20.

Alternatively, perhaps subtract: 25 -15 = 10.

No.

Alternatively, perhaps combine the numbers in some way.

Alternatively, think about their positions in the alphabet.

Alternatively, perhaps the letters are encrypted via a code.

Alternatively, perhaps if we overlay the word 'Think' over the cipher pairs 'oy', 'fj', etc., the cipher is formed by substituting each plaintext letter with two letters.

Alternatively, perhaps consider the 'original' letters.

Let's look at the letters between the word "Think" and "oyfjdnisdr"

Perhaps we can spot that "oyfjdnisdr" is an anagram for "Thinkfiles"?

But that seems unlikely.

Alternatively, think of the pairs.

Suppose we assign numbers to letters: a=1, b=2, ..., z=26

Consider the numbers in 'oy':

o = 15

y = 25

Add them: 15 + 25 = 40

Now, for 'T' we have:

'T' is number 20

What if we take the sum of the cipher pair mod 26.

15 +25 = 40

Then 40 mod 26 = 14

14 corresponds to 'N'

Doesn't match.

Alternatively, see if the cipher pairs correspond to something else.

Alternatively, perhaps the pair 'oy' corresponds to 'T' via key.

Alternatively, perhaps it's as simple as 'oy' is 'T'.

But 'o' corresponds to 'T', subtracting 'o' ASCII code from 'T'.

Now, let's think in terms of symmetric letters.

Alternatively, perhaps we can spot that the letters correspond to the first letters of words.

But perhaps an easier way is to look at the word positions.

Alternatively, perhaps we can see that the ciphertext letters are offsets from the plaintext letters.

So let's try to map the pairs to the plaintext letters.

First pair 'oy' and plaintext letter 'T'

Letter 'o' is 15, 'T' is 20

Letter 'o' + 5 = 'T' (15 +5=20)

But 'y' is 25, which is 5 letters after 'T' (20 +5=25)

Interesting, seems that 'o' +5 = 'T'

Similarly, 'y' +1 = 'Z', which is not 'T'.

Alternatively, maybe the average of the two letters corresponds to 'T'

(15 +25)/2 =20, which is 'T'

Wait a minute, that seems promising.

First pair: 'o' (15) + 'y' (25) = 40

40 /2 =20

20 corresponds to 'T'

So perhaps the average of the letters in the pair corresponds to the plaintext letter.

Let's check this with the second pair.

Second pair: 'fj' corresponding to 'h'

Letters 'f'=6, 'j'=10

Sum: 6+10=16

Average:16/2=8

8 corresponds to 'h' (since 'h' is 8)

Success!

Third pair: 'dn' to 'i'

'd'=4, 'n'=14

Sum:4+14=18

Average:18/2=9

9 corresponds to 'i'(9='i')

But 'i' is 9, so that seems off by 1.

So perhaps we need to think carefully about letters.

Wait, 18/2=9, 9 corresponds to 'I'

So this works.

Fourth pair: 'is' corresponding to 'n'

'i'=9, 's'=19

Sum:9+19=28

Average:28/2=14

14 corresponds to 'n'(14='N')

Yes!

Fifth pair: 'dr' corresponds to 'k'

'd'=4, 'r'=18

Sum:4+18=22

Average:22/2=11

11 corresponds to 'k'(11='K')

Perfect!

So our code is: For each pair, sum their numeric values, divide by 2, get the corresponding letter.

Alternatively, the average of the numeric values of the letters corresponds to the plaintext letter.

This seems to be a valid method.

Now let's test this with the other words.

Second word ciphertext: rtqwainr

Ciphertext pairs:

rt -> s

qw -> ?

ai -> ?

nr -> ?

Corresponding to plaintext letters 's', 't', 'e', 'p'

So let's take the pairs:

1. 'rt' corresponds to 's'

r=18, t=20

Sum:38

Average:19

19 corresponds to 's' (19='S')

Good

2. 'qw' corresponds to 't'

q=17, w=23

Sum:17+23=40

Average:20

20 corresponds to 't' (20='T')

Good

3. 'ai' corresponds to 'e'

a=1, i=9

Sum:10

Average:5

5 corresponds to 'e' (5='E')

Good

4. 'nr' corresponds to 'p'

n=14, r=18

Sum:32

Average:16

16 corresponds to 'p' (16='P')

Perfect!

Third word: acxz (4 letters)

Plaintext word: 'by' (2 letters)

Ciphertext pairs:

a c

x z

Plaintext letters: 'b', 'y'

First pair: 'a', 'c'

a=1, c=3

Sum:4

Average:2

2 corresponds to 'b'(2='B')

Second pair: 'x' and 'z'

x=24, z=26

Sum:50

Average:25

25 corresponds to 'y'(25='Y')

Yes!

Fourth word: mynzbhhx (8 letters)

Plaintext word: 'step' (4 letters)

Ciphertext pairs:

my

nz

bh

hx

Plaintext letters 's','t','e','p'

First pair 'm','y'

m=13, y=25

Sum:38

Average:19

19 corresponds to 's'(19='S')

Second pair: 'n','z'

n=14, z=26

Sum: 40

Average:20

20='t'

Third pair: 'b','h'

b=2, h=8

Sum:10

Average:5

5='e'

Fourth pair: 'h','x'

h=8, x=24

Sum:32

Average:16

16='p'

Got it!

Now, given this, we can decode the given message.

Ciphertext to decode:

"oyekaijzdf aaptcg suaokybhai ouow aqht mynznvaatzacdfoulxxz"

First, we need to divide into words.

Given that the ciphertext in the example had words of length:

-10 letters (5 pairs)
-8 letters (4 pairs)
-4 letters (2 pairs)
-8 letters (4 pairs)

Transported to plaintext words of:

-5 letters
-4 letters
-2 letters
-4 letters

So perhaps in our supplied ciphertext, we need to divide the letters into words accordingly.

Ciphertext: o y e k a i j z d f a a p t c g s u a o k y b h a i o u o w a q h t m y n z n v a a t z a c d f o u l x x z

First, let's write the letters in order:

1) oyekaijzdf (10 letters) -> word of 5 letters

2) aaptcg (6 letters) -> word of 3 letters

3) suaokybhai (10 letters) -> word of 5 letters

4) ouow (4 letters) -> word of 2 letters

5) aqht (4 letters) -> word of 2 letters

6) mynznvaatzacdfoulxxz (22 letters) -> word of 11 letters

Totals:

So the letters are:

First word: oyekaijzdf (10 letters = 5 pairs)

Second word: aaptcg (6 letters=3 pairs)

Third word: suaokybhai (10 letters=5 pairs)

Fourth word: ouow (4 letters=2 pairs)

Fifth word: aqht (4 letters=2 pairs)

Sixth word: mynznvaatzacdfoulxxz (22 letters=11 pairs)

So we can suppose that the plaintext words have lengths:

1) 5 letters

2) 3 letters

3) 5 letters

4) 2 letters

5) 2 letters

6)11 letters

Now we can proceed to decode.

First word: oyekaijzdf

Divide into pairs:

oy

ek

ai

jz

df

So we can find the plaintext letters by averaging the numeric values of the letters in each pair.

First pair: 'o','y'

o=15, y=25

Sum=40

Average=20

20='T'

Second pair: 'e','k'

e=5, k=11

Sum=16

Average=8

8='H'

Third pair: 'a','i'

a=1, i=9

Sum=10

Average=5

5='E'

Fourth pair: 'j','z'

j=10, z=26

Sum=36

Average=18

18='R'

Fifth pair: 'd','f'

d=4, f=6

Sum=10

Average=5

5='E'

So the first word is 'T','H','E','R','E'

So 'THERE'

Second word: aaptcg

Pairs:

aa

pt

cg

First pair: 'a','a'

a=1, a=1

Sum=2

Average=1

1='A'

Second pair: 'p','t'

p=16, t=20

Sum=36

Average=18

18='R'

Third pair: 'c','g'

c=3, g=7

Sum=10

Average=5

5='E'

So second word: 'A','R','E'

Third word: suaokybhai

Pairs:

su

ao

ky

bh

ai

First pair: s=19, u=21

Sum=40, Average=20

20='T'

Second pair: a=1, o=15

Sum=16, Average=8

8='H'

Third pair: k=11, y=25

Sum=36, Average=18

18='R'

Fourth pair: b=2, h=8

Sum=10, Average=5

5='E'

Fifth pair: a=1, i=9

Sum=10, Average=5

5='E'

Third word: 'T','H','R','E','E'

Fourth word: ouow

Pairs: ou, ow

First pair: o=15, u=21

Sum=36, Average=18

18='R'

Second pair: o=15, w=23

Sum=38, Average=19

19='S'

Fourth word: 'R','S'

Fifth word: aqht

Pairs: a q, h t

First pair: a=1, q=17

Sum=18, Average=9

9='I'

Second pair: h=8, t=20

Sum=28, Average=14

14='N'

Fifth word: 'I','N'

Sixth word: mynznvaatzacdfoulxxz (22 letters: 11 pairs)

Pairs:

m y

n z

n v

a a

t z

a c

d f

o u

l x

x z

Let's list them properly.

Wait, earlier I missed some letters there.

Let's re-express the sixth word letters:

m y n z n v a a t z a c d f o u l x x z

Total letters: 22 letters

Pairs:

1. m y

2. n z

3. n v

4. a a

5. t z

6. a c

7. d f

8. o u

9. l x

10. x x

11. z

Wait, that's 21 letters.

But in total, we have 22 letters; I think I have a mismatch.

Wait, in the problem the sixth word is:

mynznvaatzacdfoulxxz

Let's separate the letters:

m y n z n v a a t z a c d f o u l x x z

Total letters: 22 letters

So pairs would be:

1. m y

2. n z

3. n v

4. a a

5. t z

6. a c

7. d f

8. o u

9. l x

10. x x

11. z

Wait, 'z' is only one letter at the end.

So maybe the letters are:

1. m y

2. n z

3. n v

4. a a

5. t z

6. a c

7. d f

8. o u

9. l x

10. x x

11. z (left alone?)

But then we're missing a letter.

Alternatively, perhaps the 'z' at the end is an extra letter or it's paired with the previous 'x'.

Alternatively, perhaps there is a mistake.

Alternatively, perhaps when we reach the last 'x x z', we should write:

9. l x

10. x z

Total pairs: 11

So updated pairs:

1. m y

2. n z

3. n v

4. a a

5. t z

6. a c

7. d f

8. o u

9. l x

10. x z

Now total pairs: 10 pairs. But we are supposed to have 11 letters in the plaintext word.

So perhaps I have miscounted and not considered including 'f' or 'z'.

Wait, is there any chance that the sequence is:

1. m y

2. n z

3. n v

4. a a

5. t z

6. a c

7. d f

8. o u

9. l x

10. x x

11. z

We have 22 letters.

Perhaps the 'x x' and 'z' are overlapping.

But we need 11 pairs.

I think for this to work, we need to create 11 pairs from the 22 letters.

So let's try pairing letters in order, taking two letters at a time.

1. m y

2. n z

3. n v

4. a a

5. t z

6. a c

7. d f

8. o u

9. l x

10. x x

11. z ?

But again, last pair only has one letter 'z'

Alternatively, we might need to adjust the pairs.

Perhaps it's 'ou', 'lx', 'xz', and there is no extra 'x'.

Maybe I miswrote.

Wait, let's write the letters as they come:

m y n z n v a a t z a c d f o u l x x z

Positions:

1 m

2 y

3 n

4 z

5 n

6 v

7 a

8 a

9 t

10 z

11 a

12 c

13 d

14 f

15 o

16 u

17 l

18 x

19 x

20 z

So 20 letters.

Now that makes sense.

Now we can divide into pairs:

Pairs:

1. m y

2. n z

3. n v

4. a a

5. t z

6. a c

7. d f

8. o u

9. l x

10. x z

Total of 10 pairs, which will correspond to 10 letters.

But earlier we thought the word was 11 letters.

But 10 letters may be acceptable.

Maybe we should proceed with the 10 pairs.

First pair: m y

m=13, y=25

Sum=38

Average=19

19='S'

Second pair: n z

n=14, z=26

Sum=40

Average=20

20='T'

Third pair: n v

n=14, v=22

Sum=36

Average=18

18='R'

Fourth pair: a a

a=1, a=1

Sum=2

Average=1

1='A'

Fifth pair: t z

t=20, z=26

Sum=46

Average=23

23='W'

Sixth pair: a c

a=1, c=3

Sum=4

Average=2

2='B'

Seventh pair: d f

d=4, f=6

Sum=10

Average=5

5='E'

Eighth pair: o u

o=15, u=21

Sum=36

Average=18

18='R'

Ninth pair: l x

l=12, x=24

Sum=36

Average=18

18='R'

Tenth pair: x z

x=24, z=26

Sum=50

Average=25

25='Y'

So the tenth word is 'S', 'T', 'R', 'A', 'W', 'B', 'E', 'R', 'R', 'Y'

Wait that's 10 letters

So the sixth word is 'STRAWBERRY', which makes sense.

So putting all these translated letters together:

First word: 'THERE'

Second word: 'ARE'

Third word: 'THREE'

Fourth word: 'RS' (? Doesn't make sense)

Wait, the fourth word, the pairs were:

ou ow

Pairs:

First pair: o u

o=15, u=21

Sum=36, Average=18

18='R'

Second pair: o w

o=15, w=23

Sum=38, Average=19

19='S'

So we get 'R','S'

Similarly, fifth word 'IN'

'R', 'S' 'I','N'

So the message so far is

'THERE ARE THREE RS IN'

And then 'STRAWBERRY'

Wait, let's put the words together:

'THERE ARE THREE Rs IN STRAWBERRY'

I think 'RS' is 'R's', meaning 'Rs'

So the message is:

'THERE ARE THREE R'S IN STRAWBERRY'

Which is true.



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:曹宇

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给独立游戏制作人的进阶建议

作者 王子饼干
2024年9月20日 11:58

感谢@ComfyFinn提供的封面图

之前我写过一篇给新手独立游戏开发者的入门级建议,经过三年的开发,对于独立游戏制作这件事我有了一些新的理解和看法,所以是时候补充一篇进阶级的建议了。如果你希望成为一个独立游戏制作人或者希望了解相关行业的部分知识,也许这篇文章会给你一些有用的帮助。

特别的,本文的内容更多的偏向于独立游戏制作人和小型团队,并不适用于所有的情况,所以在阅读时请注意保持个人的独立思考,对所有内容应仅当参考。

一.发展方向篇

需要探索的第一个问题是独游发展方向的问题,本篇的核心主题其实只有一个,那就是独游和商业手游的区别。

1.1 独立游戏和商业手游的区别

这里有一个很大的误导在于,对商业手游的解释,毕竟独立游戏也是需要赚钱的,部分独立游戏的商业收益甚至是非常可观的。所以它们之间最核心的区别并不在于营收能力,而是两者在立项时的指导策略或驱动要素。

一般来说,独立游戏的是以玩法、内容、创意为驱动要素的产品,其主导的做法就是,游戏怎么好玩怎么做。而商业手游则一般以市场调查、用户群规模、吸量、APRU值等数据分析为驱动要素,其主导做法就是,游戏怎么赚钱怎么做。

特别要注意的是,商业手游不以玩法为核心并不是在说这些手游不注重玩法或者玩法要素不会成为衡量一个手游品质的维度,而是它的重要性不足以左右产品的立项。这在一定程度上导致了产品在立项时依赖良好的市场验证,而在缺乏足够的市场数据导向时,很难有人愿意投入太多资金进行玩法探索,这样的策略偏保守,优势在于可以通过现有数据对产品的结果进行相对准确的预测,劣势在于会因为步调落后而无法抢占市场先机。

1.2 社交价值公式

两者驱动要素的不同导致了游戏整体的制程和制度规范有较大的差异,尤其是其成本投入的偏重点,为了说明手游的偏重点,我们先引入一个简单的公式,我称之为社交价值公式:

社交价值=社交信用 \times 稀有度\\

不同的产品总归会为我们提供不同的价值,手游相比于提供娱乐价值,其提供的社交价值更大一些,特别要注意的是,这里的社交价值是一个狭义的社交价值,严格来说,它是一种炫耀价值,或者讲的通俗一点,叫装逼价值。

社交价值最核心的一个点在于构建社交信用,信用是一种关于认可人群规模的描述,举个例子,如果你尝试使用津巴布韦币在国内购买商品大概率是行不通的,因为这里没有人认可津巴布韦币,同样的,一个游戏里的道具要产生社交的信用,前提条件是有很多人认可这个道具,说白了就是大家知道这个道具的价值,这就是社交信用。如果你玩了一款非常冷门的手游,你在里面抽到了一张SSR卡片(可以理解为一种稀有道具),你把抽到的卡片截图发到群里,你期望得到的是羡慕的眼神,但是由于该手游太冷门了,大家都不屑一顾,这样的手游我们可以认为它的社交信用太低了。如果把一款游戏的社交信用拉到极限,全球所有的人都认可这款作品里的道具,那我们甚至可以用这款手游里的金币作为交易货币,只是这种情况有可能只出现于《头号玩家》这样的科幻电影里。

认可的、知道的、熟悉的人越多,说明这个圈子越大,说明这个对象的社交信用越高,这就是品牌溢价的来源,铺天盖地的广告和营销主要就是为了提高它的社交信用,类似于茅台酒或者其他奢侈品,必须要营造出我买了它我就是最有面子的那个人的群体印象。

社交价值的第二点源自于稀有度,因为人都存在一种潜意识心理效应叫稀缺心理。但是和社交信用不同,稀缺性是可以人为营造的,比如奢侈品可以通过打造限量版的产品,手游可以降低SSR的爆率来提高稀有性。

稀缺性的降低对产品的价值的影响不是线性的,举个简单的案例,在我还是初中生的时候,就看过一个新闻,在2009年《地下城 与勇士》最火的时候,一把魔剑·阿波菲斯甚至可以卖到10w人民币的价格,但前提是整个服务器只有一把, 如果整个服务器有两把,那么每把的价格也许就会降到3w块,如果有三把,那么每把可能只值1w块了。

这就是社交价值公式,社交价值与使用价值不同,附带极高社交价值的物品的使用价值可能很低,比如再贵的表也只是用来看时间。光刻机和梅赛德斯奔驰AMG-Project-One都很贵,但是两者贵的点却完全不同。社交价值可以穿越时空应用于所有存在社交概念的物种,从石器时代到现代,从动物到人类,同样它也是大佬愿意在手游中充钱的核心理由。

1.3 对内容和营销的理解

手游的运营本质上就是在维持自身的社交信用,不过随着时代的发展,各类手游产品会越来越多,所产生的圈层也会不断地增多,一方面是开发门槛降低,一方面是内容开始偏向于短平快,碎片化。所以一款现象级、全民级的手游在未来出现的概率会越来越低,这也给提升手游的社交信用带来了更多的困难。

维持社交信用是一个抽象的概念,它可以等价的转换为让更多的人知道以及认可这款作品,一方面要提高现有用户的粘性,不由于内容的迭代而产生太多的用户流失,一方面要提高广告对潜在客户的精准投放。无论如何,这注定了手游的大部分预算可能不是用在开发上的,其营销成本与开发成本有可能是分庭抗礼甚至对于部分微信小游戏来说营销成本远超开发成本。

正如有人问,手游的品质重要吗?这个问题其实是对手游方向的总结,手游的品质固然重要,但是它并不是一级属性,而是一个次级属性,也就是它是用来影响其他一级要素的,如果我们建构一张图表,对手游投入的开发成本与用户群规模进行一个单一维度的研究,会发现手游的品质对用户群规模的影响是有限且不稳定的,因为一旦来到了内容领域,就会带有很强的主观性,其维度就会受到用户群的制约,假设我们要做一款解密向手游,那么就得考虑,喜欢解密游戏的圈子本来就不是很大,这个用户群的规模上限就在那,即便是品质拉满,宣发拉满,所产生的提升也是十分有限的。但是手游开发商仍然会选择那些更加稳妥的选择,比如加入更多的擦边要素来吸引男性用户,典型案例就是2022年的《NIKKE:胜利女神》在欧美市场的优异表现。

当然,投入成本无法精确的锚定到手游品质,一方面是各厂商的生产线和美术成本投入不同,一方面是部分手游存在开发上的各类矛盾而导致工期的蔓延,所以两者之间无法完全等价,只能作为一种投影参数

不过这并不是说独立游戏不存在运营的概念,只是独立游戏更偏重于内容,所以独游的开发成本更多是用在内容的制作上的。

1.4 独立游戏的生存之道

手游的生存靠的是对一款特定作品的运营,而独游靠的是工作室的产品矩阵,往往是系列作品自带的流量。典型案例比如恐怖生存类《森林》成功之后,其开发商推出了作品的二代《森林之子》,而如果你是接触了森林之子去了解这个系列作品,那么你大概率也会去了解一下森林,正如其他的系列作品一样,无论是小型独游还是大型的3A级作品。

所以本质上来说独立游戏运维的是自身的工作室或者作坊,靠的是作品IP,靠的是工作室的粉丝群对系列作品的热爱。当然,将作品IP的粉丝群转换为手游的天然流量也是现代化手游常用的做法之一,其实早点在2016年的时候就有腾讯出品的《MHOL》,这是一款相对较为成功的单机IP流量转网游的案例,怪物猎人ol下线也不是因为游戏凉了没人玩了,事实上在怪猎ol下线的时候仍然有大量的玩家在玩,只是卡普空回收了腾讯继续使用怪猎的版权。

以上是第一篇的内容,当然我觉得个人对手游的理解可能还比较浅层,对我的观点,仅为一家之言,大家应该理性的分析和判断。总的来说,当我们开始独立游戏的制作时,应该将重心放在内容领域上。部分以营销为核心的独立游戏也很成功,但是这样的成功带有一丝投机主义,能积累下来的东西不多,成功难以复盘,更难以复现。


二.内容制作篇

无论是手游还是独立游戏,最核心的工作都是产品的具体研发,降低开发成本、提升开发效率一直是永恒的主题。所以本篇中,我会提到个人对于内容制作的部分理解。

2.1 制作人是否一定是多面手

制作人之所以是制作人,是因为他统筹整个作品的开发,也就是说,他要负责多项工作,或者与多个负责对应工作的人打交道。这里就牵扯到关于制作人是不是一定是一个多面手,或者通俗的来说,他是不是必须是一个六边形战士。

2.1.1 策划是否需要玩过很多同类型的作品

这个问题的答案其实和策划是否需要玩过很多类似的作品一样,我的答案很简单,策划需要玩很多的目标类型的游戏作品。但和一般理解的点不同的在于,很多人以为策划需要玩过很多作品的目的是在于寻求更多的可借鉴的方案,正如同写文章需要有宽泛的阅读履历和人生履历一样。但是我认为,寻求可参考、可借鉴、甚至是可抄袭的案例是次要的,更主要的是提高沟通的效率,降低沟通成本。

我们无法以一己之力去对抗历史,如果你从事创作行业,你大概率可以感受到这点,就是无论你进行怎样的创作,你的作品的局部或整体都可以在漫长的历史的长河里找到类似的作品,有的时候你甚至完全不了解过另外一款作品,两者之间也断不可能存在连接关系。但是这两款作品却可以产生碰撞,有类似甚至非常相似的设计在其中。任何设计目前都无法再算是新颖,游戏设计逐渐从大体量的创新转向了子系统的融合。比如《幻兽帕鲁》,采用了《方舟生存进化》的玩法缝合宝可梦的皮,恰好又与国内的部分主流媒体文化链接,就产生了非常神奇的化学反应。

(题外话:任何设计目前都无法算是新颖需要划分不同的层级来判断,正如你把大逃杀类型的第一人称或者第三射击游戏拿给零几年的老玩家去看,抛开画质的问题,他们大概率会说这个游戏和CS很像,因为两者都具有第一或第三人称射击要素,这个案例也可以很形象的证明,以前的创新是创作出一种新的游戏类型,而现在的创新会变得越来越细节,越来越无法被非圈内的人所识别,正如对于老一辈的父母来说,他们可能也无法Get到街机游戏和早期网游的区别在哪,对于你的男朋友来说,口红色号是一个难以辨别的东西,对你的女朋友来说,佐菲奥特曼和杰克奥特曼就是不太容易分得清楚)

简而言之,策划可以利用案例而非直接叙述的形式来表达自身对某项设计的理解或者描述。这就好像是一种引据经典,如同部分成语一般,简短但是十分贴切。比如我们会用Rougelike、Soulike等来描述一款作品,但其实Rougelike和Soulike本质上都是引用某款特定的游戏的设计,这样就可以快速理解目标设计大概是怎样的,策划沟通时想要描述什么样的设计,最好的方法是直接引用别的设计。

比如“这个设计和XX很像,只是XX不同”这样的描述方法比从头叙述要来的快速的多,只要策划玩过某个特定的经典游戏,理解起来是毫不费力的。在策划沟通过程中,如果一个策划多款经典游戏都没有玩过,与之沟通的成本就会不断地提升。

对于一款以好玩为核心的独立游戏来说,玩法的迭代速度是非常重要的,而玩法的迭代速度又取决于策划的沟通和讨论效率,这也是为什么策划需要玩过很多游戏,至少某个领域核心的游戏都应该玩过一遍。

当然,前提是我们将策划锚定在一个系统和玩法设计层面的策划,而非数值或者文案策划等,这点我后面还会继续强调。

了解了这个点,再回到关于制作人是否一定是多面手的课题下,我们大概也有了一定的认知,如果整个制作组只有制作人一个人,那么他肯定得是一个多面手,而如果整个制作组有其他开发者,那么制作人又需要在一定程度上了解其他领域的内容用以降低沟通成本,只是当开发组有其他人来负责具体的任务,制作人只需要统筹和部署开发任务时,对制作人在该领域的要求会下降很多。

所以说白了,制作人在统筹任务的时候,沟通成本是非常大的,如何合理的表达和描述自身的诉求是第一门课。

以我个人浅薄的经验来看,独立游戏铁三角(程序、策划、美术),制作人必须至少占据两个方面才能成为一个制作人,否则开发所产生的沟通成本会无限的变大以至于这种本来是隐性成本的东西却可以在团队建立之初就产生较大的障碍。

2.1.2 消除游戏的短板

一般会说扬长避短,这是两件事,扬长是发挥自身的长处,避短则是一个反义的概念,两者往往的对等的,也就是除了扬长,还要避短。但是在游戏开发中,避短的重要性要高于扬长。

简单来说,游戏有着比较严重的短板效应,但是游戏对综合技术力的要求又会因为游戏品类的不同而产生差异,举个简单的例子,galgame类型的游戏对立绘、剧情、音乐更加重要,好的作品肯定是三项都拉满,稍微劣势一点的作品应该也是某两项做到高分,某一项是及格。但是如果三项里有任何一项是不及格,那么整款作品就会因为这个短板而被认为是渣作。

当然,针对独立游戏会谈到这个点往往是因为很多独游没有太过丰富的资源,钱不是问题,问题是没钱。所以在进行项目选型时,你无法选择一个包含了团队严重短板的项目,比如某个项目需要高品质的逐帧动画,而你的团队里并不具有相关人才,那这个作品就不应该在你的考虑范围内。美术问题往往是独立游戏开发者最头疼的问题,不仅是针对国内,即便是游戏工业相对成熟的国外也是一样的。所以采用各类方法来消除美术成本就是一个值得参考的事情。

什么叫消除美术成本,或者什么叫消除问题?消除问题和解决问题不一样,举个简单的例子,假设某古人在旅行并途径一个村庄里,村民告诉你,前方的小路路径很短、但是有一伙强盗会拦路抢劫。解决问题就是,你雇佣一组保镖,为你保驾护航,去打击这帮强盗或者只是避免被抢劫。消除问题就是,不要走这条路,换另一条路走,本质上强盗的问题没有被解决,但是你不会再遇到这个问题了。

其实很多开发者都在尝试用各种各样的方法去减少美术成本,比如完全用文字来代替美术素材的表达。以下是典型的美术要求不高但相对比较成功的作品案例: 如果你的技术力比较强,能够独立的完成比较庞大的工厂类模拟经营游戏,可以了解一下《浮岛物语》,而如果剧情和音乐能力很强,《UnderTale》也是一个值得参考的案例,如果你对程序动画或插值动画了解的比较多,可以看看SokPop出品的《StackLands》和《Yard》他们非常擅长使用非具象化的游戏要素比如卡片,图标等来制作游戏,使用线性动画来构建动态视觉要素。而如果你的特效能力很强,也可以看看8bit工作室出品的《BleakSword/荒绝之剑》这款作品的美术压力相对较低,但是对特效的要求更高。同样的作品还有《城市叠叠乐》《纪念碑谷》等

图为荒绝之剑/Bleak Sword

当然,这也是一个有趣的话题,即很多人觉得特效和美术素材是一样的,都属于美术的范畴,宽泛的来说的确如此,但是个人认为特效和画面其实是一个偏向于技术美术的工作,也是更偏向于程序进行转型的部分,毕竟技术转技术美术相比于美术转技术美术的难度要小很多,我的美术能力并不强,但是完全可以实现荒绝之剑中所有的特效需求,做出与之对等的画面和风格。不过如果坚持认为TA是一个更加困难的职业,那么也从选项中移除该项即可。

而如果只擅长一个固定的领域,就只能将这个领域的能力发挥到极致,亦或者开始去学习不同的领域,两者所需的时间没有本质上的差异,无非是广度和深度的区别,这是独游制作人无法避免的一个问题。如果压根没有任何选项可以选择,那么不妨反思一下自己是否还需要经过一段时间的学习和历练。

所以回顾上述的游戏,会发现,这些游戏没有一个明显的短板,没有足够的资金去外包美术或者招到对应的人才,就消除美术成本,利用其他方法维持游戏的及格线,而不是强行保留一个生硬的短板。

2.2 分层处理问题的思想

分层处理的思想简单来说就是将大的问题拆分为彼此关联又互不干涉的结构,这有点类似于编程领域时常说到的组件编程,举个简单的案例,知乎上有一个热门的问题是为什么人类没有进化出攻击性的器官?这个问题其实问到了一个人类和其他动物比较大的区别,就是人类有一双灵活的双手,手和臂的组合让人可以使用各种武技,让人可以持握各类武器,让人可以投掷重物,如果人类的手是专门为攻击而设计的,那么它大概率会被攻击性这个组件限制住,因为生活所做的不全是需要我们去攻击的行为。手可以让人类的身体和各类武器进行解耦,形成两个不同的组件。吃饭的时候用筷子、喝汤的时候用勺子、打字的时候用键盘、喝水的时候拿茶杯...你会发现,人的手其实是一个非常泛化的接口,它可以对接多类工具,这就是解耦合。

所以通俗来说,把一个大的问题按照一定的逻辑解耦合为两个或者多个特定的问题,比如战斗时,战士不需要知道武器的原理是什么,只提升自己使用武器的技巧即可,毕竟剑士有可能是不知道剑是怎么炼制的研究武器时也可以专注于威力和易用性,研究完了告诉别人怎么用就完事了。

这个简单的思想其实非常好用,很多时候一个问题讨论不清楚只是它捆绑了多个不同的问题,紧密的连接在一起。但是真正的矛盾往往是我们不知道该如何对问题进行“解耦”,下面来分析两类最常见的问题分拆的思路,以及对应的游戏开发过程中的案例。

2.2.1 内容和结构上的分层处理

假设要做一个走迷宫的游戏,重点就是要设计一个巨大的迷宫,这就是一个庞杂的问题,严格来说它可以被抽象为一个线性游戏,与解密类游戏很相似,比如《黑羊》《烟火》《隐秘的角落》等作品,它们属于流程层面的迷宫,也与部分银河恶魔城类型游戏很相似比如《空洞骑士》《RustedMoss》等,它们属于关卡层面的迷宫。

这些游戏的设计绝不是通过设计一个巨大的迷宫然后让玩家从头走到尾来制作的。这样的风险太大了,因为当其中的部分关卡进行调整时,前后关卡都会产生较大的矛盾从而必须要调整前后关卡,为此我们必须要将游戏的设计分割为数个互不干涉的多个完整流程,比如分为多个章节,第一个章节的结局是固定的,无论玩家如何游玩,它都会把玩家导向第一个章节的结局,这是线性游戏的特点,也是将第一关的制作风险和改动成本控制在一个关卡的内部。 也就是说,我们把一个巨大的迷宫分割为了几个部分,有几个关键性的节点,比如玩家一定是沿着A、B、C、D、E五个节点最终走到迷宫的终点,A和B之间是一个被分割的小迷宫,B和C之间也是,我们只要保证前一个迷宫的终点与下一个迷宫的起点彼此连接,就可以确保整个迷宫是连在一起的,这样即便过程中我觉得BC迷宫做的很烂,不太行,要重构,也不会影响到AB迷宫和CD迷宫,哪怕我们觉得BC迷宫应当删除也只是需要关联AB迷宫和CD迷宫的终点和起点罢了,这就是线性游戏的特点,也是为什么我们一定会分章节和关卡去处理这些问题。

这就是内容和结构上的分层,关于线性游戏的这一特点,下面的游戏构型一节中会继续探讨。

2.2.2 系统和机制上的分层处理

系统和机制上的分层更偏重于前面所提到的解耦合的思想,严格来说这也是最能体现策划也依赖程序知识的点,举个简单的案例,假设要设计的游戏有科技树系统。首先应该思考的是,科技树完成的任务到底是什么?是帮助我们解锁科技吗?从玩家的角度来说是的,但是从策划和程序的角度来说,科技树看起来更像是一个回收素材或者点数的系统。

在开发科技树的过程中,它的系统逻辑应该是玩家满足了某些点数条件之后,可以打开对科技树某个节点的开关,某个节点被点了之后,科技树负责通知其他系统来帮助解锁某些科技或者打开什么开关,具体会解锁什么科技树是不清楚的,说白了科技树只是一个用于回收点数的形式性系统,而如果我们真的把解锁的行为耦合到科技树,策划在配置数据、程序在开发时都会遇到更多的麻烦,因为它同时解决了两个问题,对接解锁点数和具体解锁的功能。

但是科技树只能解锁科技吗?它为什么不能是让民兵的发展路线,它为什么不能是建筑的等级提升,功能追加,科技树会解锁什么,达成什么条件应该是一个独立的系统,但是消耗素材、回收点数是科技树固有的特点,这也是为什么我们说,从策划和程序的角度来看,科技树更像是一个回收素材或者点数的系统。

在拆分系统的时候,我们需要对系统之间的连接关系有相对完善的判断,科技树是一个比较经典也比较简单的的设计,但是真正的开发过程中,我们所遇到的问题可能更为复杂和繁复。

2.2.3 分层处理思想的总结

分层处理的思想是一个底层的思维逻辑,它可以是分化问题的思想,它可以是将大目标拆分为小目标从而引发目标梯度效应的学习技巧,它也可以是程序里解耦合和组件编程的思想,它可能有不同的名称,不同的叫法,但我认为是一个比较重要的思想,当然,不仅要有这个思想,更要明白如何分层,如何拆解,这是需要长时间的学习总结和体悟感受的。

2.3 理解成本惯性

惯性其实是一个物理性质,也就是牛顿第一定律所描述的:

任意具有质量的物体具有维持其运动状态不发生改变的性质,称之为惯性。

但是惯性在本文中的概念更为宽泛一些,它指代任意具有来拒去留性质的对象或者概念,小到个人的生活习惯,大到互联网的生态。对于个人来说,习惯是很难养成又很难移除的,而互联网生态同样如此,比如有人一直疑问为什么Python编程语言可以这么流行,很简单,Python简单好学,吸引了很多人来学习和使用,既然有了很多用户,就会有人为其构建更多的工具,有了更多的工具就会有更多人学习和使用,这就是生态的良性循环,久而久之,Python就形成了庞大且活跃的生态,这既难以形成,也难以消亡。

所以,惯性在本文中指代的是这些具有来拒去留性质的对象或概念,只是我个人更喜欢用惯性去描述此类性质,简约又直观,所以成本惯性描述的就是当我们已经制作了大量的美术素材、或者代码资源的时候,整个游戏逐渐成型,就无法再轻易的变更现有风格,亦或者 大规模的修改玩法。否则部分代码系统就需要重构,部分美术素材就要重绘,这里面产生的成本浪费是很大的。

这个点其实是一个显而易见的问题,然而我们提到了这个点,更多的还是因为独立游戏确实经常需要好的创意或者遇到各类天马行空的想法。但是在此之前我们应该对成本惯性有深刻的认知,并在开始推进美术计划和程序计划之前,将玩法彻彻底底的捋清楚,通过纸面玩法模型去推演玩法的可行性,即便要构建最简单的demo,也应该尽量降低对美术的需求,使用白模或者色块以代替各类游戏中的元素。直到策划团队或者制作人对玩法毫无疑问时,才应当展开后续的美术和程序开发计划。

一个典型的失败者案例就是,如果一个新手制作人不清楚自己要做什么,本身有很多想法但又觉得不够完美,追求完美却又没有太多开发经验,来回调整目标,重构玩法,这个过程中成本惯性所产生打击是毁灭性的,以目前游戏人才市场价格来计算的话,投入百万资金打水漂是常有的事。

当然这并不是说一旦开始了计划就完全无法再回头了,只是变化时肯定会有部分成本惯性的对冲,我们将其统称为美术成本或者程序成本,但其中肯定不乏各类细节成本,只要成本在可控范围内,变化和调整就是可接受的。 所以成熟的制作人会在动手之前会经过非常彻底的思索和考量,去磨策划案,通过纸面模型或者简易的程序原型来进行测试,这个程序原型甚至可以是一个控制台程序,只要可以表达玩法即可。

不过此类概念更适合运用于以玩法为核心的游戏,如果游戏本身的玩法偏固定,只是题材和表层内容的切换,那么我觉得甚至可以美术先行以免浪费开发周期。

2.4 提高自身的审美

审美在此处是一个广义的概念,审美能力是对产品好坏的一种判断能力,正如对一个厨师来说,味觉失灵是一种毁灭性的打击。

2.4.1 洞察缺陷比如何优化更重要

在讲这个节点之前,可以先引入一个经典的认知偏差效应,叫邓宁·克鲁格效应,该效应指的是当一个人的能力比较低时,他对自身实力反而会产生一种误判,以为自己很强,从而变得傲慢,这也是我们通常所说的愚者山峰,这类人经常容易和别人争吵,道德经中也有类似的描述:

知者不言,言者不知。——《道德经·第五十六章》

所以想要让作品变得更好的前提就是,要了解作品是不好的,或者说,要承认自己的作品是不好的。然后才能进一步的改进它,如果不承认或者无法洞察到作品的缺陷在哪,优化就无从谈起了。

所以如何深刻的了解作品问题在哪,本质上就是提高审美,而且是各方面的审美。尤其是作为制作人对作品玩法和体验的审美。用打击感来说,经常有人说打击感不行,那么能不能详细的把打击感不行这样一个具体的外层表现转换为具体的问题,转换为本质的可以去优化的点?

于是就要分析不同的作品,多玩、多看、多体验,比如希望学习快节奏战斗系统,可以偏重于研究《鬼泣》《真三国无双》《讨鬼传》《噬神者》《哈迪斯》等,慢节奏的游戏则可以研究《怪物猎人:世界》《只狼》等,如果没有了解过这些游戏,当打击感出现问题的时候,也很难搞清楚到底是哪里出了问题。

这也是为什么说:洞察缺陷比如何优化更重要。

2.4.2 有时需要的不是答案,而是佐证

利用分层处理问题的思想,如果已经洞察到问题的缺陷,来到了一个次级问题,即如何优化时,就可以抛出这个节点,即解决问题的方法比问题的答案更重要。简单来说,如果要提升自身游戏的打击感,作为一个身经百战的制作人,问题的答案几乎是脱口而出的。打击感源自于五个点

  • 击中目标对象时的动画及时反馈(敌人的动作变化)
  • 击中目标对象时的物理反馈(敌人的后退或者浮空等物理行为)
  • 击中目标对象时的特效变化(敌人的血迹粒子、闪白或屏震效果等)
  • 击中目标对象时的时间流速变化(角色的卡顿/时停等)
  • 击中目标对象时的音效反馈(金属碰撞或者受伤的音效等)

如果尝试通过某个视频来学习如何强化打击感,大概率也会找到类似的分析和总结,但是问题就在于,不同的作品对其细节的要求是不一样的,比如怪物猎人中,敌人是一个巨大的对象,它的物理反馈效果就不可能是后退之类的,于是物理效果的反馈就会是IK物理效果,也就是反向动力学。而如果敌人是一个和主角一样大小的人形角色,那么IK就不适用了。

如果要做的游戏是类似于真三、暖雪或者武士刀零这样的割草游戏,倾向于快节奏,那么像怪物猎人一样砍中怪物之后刀的动画播放速率变慢所产生的卡肉感就不应该出现,因为后者是目标作品希望表达武器的力量感而设计的。

所以应该自己分析一套对应的优化方案,尝试用自己的方法进行优化,得到对应的结果,然后对该结果进行验证。如果效果不好,则回头继续分析和提出方案进行优化,每次提出新的方案,综合能力都会得到一定的提升和积累。而如果只是得到了一个答案,且不说这个答案能不能帮助优化作品,关键的是分析的过程本质上是需要积累足量的经验从而应对后续的开发的。

更不要说这里提到的只是最常见的一类问题:打击感,而实际上游戏开发中所面临的真正问题往往是找不到答案的,能直接搜到答案的问题往往也不是什么大的问题。

这也是为什么说:解决问题的方法比问题的答案更重要,或者有时需要的不是答案, 而是佐证。

2.5 对游戏构型的理解

游戏构型,一个相对较为抽象的概念,但是我们在该节关注的点比较简单,就是游戏的构型是否可被量化,也就是有没有办法把游戏拆分为相对比较独立的几个结构同步进行开发。那么这和之前提到的线性游戏就产生了很大的关联,一般来说,线性游戏更容易被量化,被预估和统筹。

2.5.1 游戏是否可被量化

用经典的跳台游戏《蔚蓝》来举例,蔚蓝初代里包含了三个章节,又分AB面形成六个大型的关卡,每个大型关卡又分为数十个小型的关卡,严格来说,并不需要六个大型关卡全部设计完成之后这个游戏才可以体验,而是做了一组关卡之后就可以开始测试了和游玩了。

如同其他的线性游戏,诸如解密类游戏、ARPG、银河恶魔城等都具有这样的特点,即它们整体玩法体验除了装备和数值的提升带来了节奏感的变化之外,整体体验可以在最初的关卡里打磨和完善,扩展游戏的时候也可以轻松的增加更多的关卡和流程,每个关卡的制作流程和管线是相对比较类似的。

不过虽然一直提到的都是线性游戏,但是不代表其他非线性游戏是不可量化的。比如赛车类游戏并不属于线性游戏,但是它的关卡也可被量化。这些可以被量化的游戏,它们的制作更加的偏重于某个关卡的研发和制作,核心的体验打磨完毕,后续的扩展即便会遇到问题和矛盾,也相对来说比较容易解决。但是部分游戏是不可量化的,比如我正在制作的模拟经营类型,这类游戏的特点就是,它的短板效应非常严重,必须把所有的系统都制作出来,它的demo才足以成型,才能开始体验效果到底好不好。

2.5.2 可表达玩法的最小原型

对于那些不可量化的游戏,我们也试图寻找一个最小的可体验demo结构设计以提升策划迭代的速度,但问题的关键是这样的最小原型是如何设计的?

最小原型的设计指的就是,能够完整的让玩家体验到游戏核心玩法的最小demo,其他不必要的就不用去加,这也是一种奥卡姆剃刀原则,即如无必要,勿增实体,这种原型demo的设计技巧是可以练习的,可以找到一个现有的游戏案例,然后对它的系统进行剪枝,也就是只要移除该系统不会对核心玩法造成致命影响,或者可用其他现有代替的,都可以移除掉的。经过系统剪枝后所保留下来的原型,就是不可量化游戏的可表达玩法的最小原型。

这种练习也可以帮助新手策划理解如何编写一份策划案,如何设计一款游戏,如何最快速的表达游戏的核心玩法是什么?我以前写过一篇文章,即《模拟经营类游戏玩法综述》,在该文章中,为了描述模拟经营玩法循环的量变和质变升级,我提出了一个极微型的模型,叫葡萄树模型。

在葡萄树模型中,玩家会经营一片农场,系统提供了一个商店,商店中任何的道具都可以买入或者卖出,商店中的道具现在包含了葡萄树和葡萄。葡萄树每个100金币,葡萄每个10金币,玩家初始会有200金币。玩家可以消耗1000个金币来升级商店,商店升级后可以购买或者销售两种新的道具,即榨汁机和葡萄汁。榨汁机的价格为300金币,葡萄汁的价格为50金币。玩家可以消耗10000个金币来升级商店,商店在升级之后可以提供两种新的道具,酿酒桶和葡萄酒,价格分别为1000金币和100金币。

葡萄树模型是一个非常微型的模拟经营类游戏原型,它甚至比开罗游戏更加微型,只满足最基础的游戏循环,但是它足够直观而且可以立刻用一个Python脚本来实现成为具体的可运行原型,甚至花不了一两个小时的时间。

葡萄树模型只是单纯的在描述这个游戏的结构是怎样的,虽然部分地方有所简洁比如没说农场的地块数量或者葡萄树的生成公式或者计算模型等,但是大概我们可以知道它的运作逻辑。但是这样一个模型是如何得到的?是经历了怎样的探索取得的?它也许是通过对别的游戏进行系统剪枝得到的,亦或者对模拟经营类游戏的本质进行抽象后总结出来的,它就是作为策划或者作为制作人应该要去提炼和总结的内容,而在此之上又会增加怎样的细节设计,生长出何种“枝丫”,则是根据题材或者契合度来进行判断。

2.5.3 对游戏构型的总结

无论是可量化的游戏,还是在游戏不可量化时构建最小的可表达玩法的原型,都是在尝试以最小的代价或者成本去进行玩法的测试和打磨,在开启真正的大规模美术和程序任务的推进时,这样的测试可以有效的保证游戏结构的稳定,这与前面说到的成本惯性是一个目标。

2.6 带有战略或阶段目标的产品立项

先做出一些失败的作品,个人认为是有意义的,大部分优秀的作品都经过漫长的迭代和技术的积累才能做出来,一款庞大的游戏作品,它的开发团队需要经历多个阶段项目的历练。于是在团队建立之初,将目标设为一个庞大的项目也许并不合适,将其拆分为几个独立且完整的项目更好。

举个简单的案例,B站UP主Gamker曾经做过一款游戏叫《宅物空间》,这款作品并没有太多的玩法,就是单纯的给定一个方形的空间,玩家可以选用各种家具来布置这个空间,通过截图的方式来分享自己的房间设计,与其说是一款游戏,更像是一款软件。

不清楚Gamker做这款作品的初衷,但是从发展的视角来看,通过制作这款作品,必然会积累一定的经验和技术。我们很难在一款作品里成功或者做出多么亮眼的成绩,所以不妨将设立几个战略级的目标,比如要做一款作品,通过这款作品,我们要积累怎样的技术、达到一个怎样的阶段目标,从而为下面的目标做准备。

这其实与为什么要登月类似,研究登月的过程中所积累的各项技术和成就不是孤立的,它们可以被运用于各方各面比如核磁共振技术,而更早的导弹技术也可运用于航天,大疆无人机的航拍技术也可运用于军事技术,军事工业技术也可运用于民事工业生产,比如二战时期虎P坦克的电驱系统研发者费迪南德·保时捷后开创了大众车品牌保时捷。

如果要做一款多人在线对战的枪战竞技游戏比如CSOL的话,这个目标对于独立团队来说就未免太过于庞大了。相比之下,于是先制作一款FPS单机作品就显得更为容易,也更适合作为一个更好的阶段目标,通过制作这款单机作品去积累各类研发技术、团队管理等方面的经验是更好的,对于独游的开发来说更是如此,比如《星露谷物语》和《饥荒》最一开始都不支持联机,星露谷物语在爆火之后也才在1.1版本中引入了官方的联机系统,此前只有个人开发者为其做了联机Mod,饥荒也是一样,只是饥荒并没有将联机作为一个独立的功能,而是作为了一个独立的版本,叫饥荒联机版。

也就是说,在维持团队生存的前提下,应尽可能将一个大的目标分割为几个战略级目标从各个阶段目标中吸取足够的经验和正向反馈。如果上来就完美主义,反复修改也害怕失败,害怕自己的作品被抨击和评论,那么永远也无法生长出丰满的羽翼和蓬勃的肌肉。只有挣扎着生存下去,才更有可能制作出优秀的作品。


三.工作制度篇

在内容推进的过程中,漫长的开发周期和松散的目标结构会使工作室的进度变得很慢,摸鱼划水的问题也会很严重,思考和探讨的流程也可能会变得很浪费时间,所以如何构建简明扼要的制度体系是非常重要的。

3.1 独游工作室和大型游戏公司的区别

我曾提出过一个简单的问题,去大型游戏公司工作,是否可以学到更多知识和技能?如果这件事不经思考的话,其实大家的答案都是会的,但是我习惯于把问题分拆的更仔细一些,因为这个问题有一个很简单且直观的反思,即如果个人没有足够多的知识和经验,那为什么能够去到大型游戏公司工作呢?

这里就是问题的关键了,其实能不能学到东西,是一个可以进行推断的思维训练。大型公司的运作,依赖的不是个人的主观能动性,而是制度。公司不会因为员工偷偷地摸了一天的鱼而直接倒闭,但这是一个结果,即公司需要将个人对公司的影响力降到最低以维持自身的韧性和稳定性。不至于某个人离职就导致公司运转不下去了。如果你是公司的老总,你打算如何提高公司的韧性呢?

深入思考这个问题,如果一个员工离职公司就运转不下去了,其实代表着这个员工肩负着非常重要的职责或者承担了很多核心工作,当然,员工离职导致公司运转不下去这个案例过于夸张了,可以举个更加正常的案例,一个员工离职,导致某个业务部门停摆了,或者某个业务部门的工作效率大大降低了还是有可能的。这都代表着工作部署上,这个人被部署了太多工作导致的。

所以,解决问题的方法很简单,就是分割这个人承担的职责,分割他的职责本质上也是在分割他的权力,正如明朝朱元璋采用三省六部的内阁制罢黜宰相一样。举个简单的案例,在手游或网游公司,策划部门往往是多个职位构成的,比如文案策划、数值策划、系统策划等。分割的更细一方面是提升职业的专业程度,一方面也是在提高公司的韧性,如果整个公司只有一个策划,那么这个策划离职了,从离职开始到设立新的招募需求再到面试、选拔、任务交接所产生的摩擦性时间成本是非常大的,关键是此时公司的策划工作完全处于停摆状态。

但是如果将策划的工作分割的更细,如果文案策划离职了,至少不影响其他策划工作的展开,如果希望进一步提高韧性,还可以将文案策划岗位的数量设为多人,只是这样也提升的公司运营的成本。但总的来说,可以推断的是,公司为了降低自身运转的风险往往会将个人的职责分拆的很细,招募基础岗位只是为了完成相对基础的工作,很难进入到这个公司的高层,但是换而言之,如果是作为执行岗位,进入该公司就直接来到了管理层或者接近管理层,那这个所谓大型公司可能规模并不大。

所以去到大公司是可以学习很多东西的,但是可以学到的内容偏向于经验性内容、例如管理模式、交互体系(文件交换系统和版本控制等)、技术栈(比如黑神话悟空团队采用MotionMarching构建3D角色的动画系统)、生产管线(比如米哈游公司在疫情期间、在线上工作的基础上仍然保持高频率更新,其工作管线体系必然十分优秀)等内容。所以个人感觉在公司可以开阔自身的眼界,但对个人专业方向的技能提升有限。

在强化学习算法中有一个经典问题叫做N臂老虎机问题,它讲述了探索和应用的关系,举个简单的案例,网易云音乐每天会根据算法给你推荐一些与你喜欢听的歌曲类似的歌,但是这种算法不能完全保证这些歌是你喜欢的,只能说有可能是你喜欢的,于是你选择听日推还是听自己已有的歌单呢?听已有的歌单,就叫做应用,而听没有听过的,叫做探索,也可以叫做学习。N臂老虎机问题所阐述的两者关系可以运用于很多生活中的概念,比如你也许会点一些没有吃过的外卖,但是大部分情况下,你还是会点一些你已经吃过的。

公司需要的是员工能够正常的产出有效的工作内容,这属于应用层面,对现有内容的反复应用可以提升熟练度,熟练度对于不同的岗位来说作用是不一样的,比如美术可能依赖熟练度,但是策划和程序并不一定。所以真要继续提升自己,仍然要在应用之余,继续进行探索。N臂老虎机问题在此处就不展开了,有兴趣的可以专门了解一下。

3.1.1 对制度的解释

说明独游团队和大型公司的区别,主要是建立起一个意识,即独游团队靠的是个人的主观能动性而非制度,也就是很多人做独立游戏偏向于我想要做独立游戏或者我喜欢做独立游戏而聚集在一起的,于是独游团队无法建立起完善的制度体系,这是在探讨工作制度时首先要有的基础认知。而我们在此处所涉及的制度,更多的其实是一个关于内容制作的广义概念,可以将其理解为一种粗糙的生产管线,一种大概的探讨规范或者协定等。

举个例子,现在团队假设有几个人,关于游戏怎么做,大家都有想法,于是可以建立起一个简易的规划机制:

  1. 在设计某系统之前,由所有人准备多份设计预案
  2. 开会进行预案的介绍和探讨、所有设计案探讨完毕后进行投票选择
  3. 如果没有投出一个既定的结果,就根据现有投票结果改进现有预案继续投票
  4. 重复2-3步直到方案确定为止。

当然,实际情况其实更为复杂,采用投票机制其实是一种很不靠谱的表现,只是我个人最初的队伍协议就是这么设计的。这就是一种工作制度,或者一种所谓的协议或探讨规范等。而前面谈到的公司的制度,更多的是惩罚制度或者审核制度比如早晚都要打卡,或者公司只招收工科专业的人等。 以上,就是我想说明的一件事,即制度在本文中的含义。

3.1.2 加强团队的韧性

理论上来说,将职务分割的比较细节一方面是可以降低风险,另外一方面也是减少由于人员变动造成的摩擦性成本,举个简单的案例,在一个三人的独游团队,如果策划离开了,再招一个新的策划,那么整个游戏之前的所有内容都需要跟他详细的讲一遍,所以分割职务的另外一个好处就是前面说到的提高团队韧性。

在一人兼职多项工作的情况下,一个人的离开会对队伍产生很大的打击,包括职务停摆、心理压力、其他摩擦性时间成本等。所以提高团队韧性地两方面,一方面团队要有完善的文档体系,一方面是尽量减少实习和兼职需求。

3.1.3 如何看待制度

制度本质上是一种对某些执行或者决策进行标准化地处理,而标准化可以帮助团队反思制度或者结构问题。举个简单案例,为了每周都总结和反思一下游戏地制作进度,团队应该建立一个周会制度,每周大家不仅要展示这周地工作进度,另外需额外发表一下个人对于当前制作进度地看法,也许最一开始部分人有部分看法想提出来,但是事实上大部分人都是多一事不如少一事,也就是他们倾向于不发表任何观点,于是每周地这个周会的个人意见发表环节就慢慢变成了个人周报地汇报环节,因为大家都不再发表观点了。

特别要注意的是,这个过程中,没有任何人对制度提出疑问,也没有人觉得制度不合理,但是这个原本是个人意见发表的周会环节自然而然地坍缩为了工作周报。没有人刻意提到它,于是可以说,这个制度并不合理,以后可以改为:

每周所有人进行工作周报的汇报,并如果有任何额外的想法和意见都可以发表。

一般来说,某个强制执行的决策会帮助我们逐渐认识到原先设计的不合理的点并进而产生良好的改进,因为正如穿着不舒服的衣服始终会让你意识到这个衣服是不是有些不合身。但是这个任务无法继续把工作周报简化,因为这里留有了太多摸鱼和划水的空间。这就是制度的另外一个优势,即它本身其实是一个备忘机制,或者一种标准化机制,每当开始执行这样一个环节时,就像是填写一个既定的简历表格一样,一定要写姓名、民族、年龄等参数。设计这个简历表格的时候,它就形成了一种标准。

3.2 设立开发计划和会议制度

制作游戏是一个开发周期非常长的活动,我们很容易迷失在漫长的开发或者学习的道路上,尤其是没有上级监管对象的时候,所以此时就需要先指定一个开发计划,将开发计划视为一种监察制度,当然,很多时候一款独立游戏毕竟是自己设立的开发项目,如果开发周期逾期了也没有惩罚制度,但是如果制作人不能将其视为一种错误或者问题进而批判或者反思自身的话,那我认为这样的制作人是非常失职的。

3.2.1 开发计划

指定开发计划往往分类型来进行处理,但是如何设立一个良好的开发计划呢?还是分层处理问题的思想,即找到合适的点对现有问题进行分割,首先注意设立开发计划并没有一个严格的模板,因为目标到底是怎样的游戏我们是不清楚的。

但是无论什么游戏,总会分为开发阶段和QA阶段,所以是否可以将开发计划分为开发阶段和测试反馈打磨两个阶段?如果来到开发阶段,那么问题会变得更简单一点,虽然不知道是什么游戏,但总的来说肯定会分为内容填充阶段和Demo开发阶段。如果来到Demo开发阶段呢?即便不知道要做什么游戏,它也肯定肯定会分为预研阶段和原型测试阶段。如果继续来到预研阶段,它又可能分为立项调研阶段和纸面原型测试阶段。

围绕目标设立开发计划

当然,每个节点都会继续的细化和分割,至于分割的多细,有没有节点是不必要的,则根据具体的游戏来选择。这就是一种制定开发计划的方法,即根据游戏的阶段找到一个合适的节点对目标进行二分。这是一种围绕制作节点而设计的计划展开办法。 当然也有不同的开发计划设立办法,比如根据开发周期来设立开发计划,如果打算利用12个月的时间来构建一款作品,那么可以将游戏分割为6个版本代号,当然不一定是6个版本,具体分为多少个版本可以根据内容来计算。相比于围绕目标展开的开发计划,以开发周期为主的开发计划以时间为核心驱动因素,如下图所示:

围绕周期设立开发计划

当然还有更多的描述计划的方法,而且很多时候这些计划表的构型是相互混合的模式,比如内容填充计划里会以时间为主要因素,但是整体的开发计划以目标为主。

3.2.2 建立沟通制度

一个抽象的行为比如对游戏进行立项往往由于其过于抽象而无法被有效的探讨,就好像马上就要开始探讨立项的问题,我们应该如何进行有效的沟通,说白了,沟通过程中太需要一个有效的沟通模板了。

举个简单的案例,假设某游戏工作室是某个公司的子工作室,作为一个项目的负责人,需要周期性的汇报现有的开发进度,就应该设计一个完善的汇报模板,如果每月汇报一次,它就相当于属于月会汇报。说白了就是通过一个简单的会议说明这个月干了什么。

这就是一个模板,或者一个表格,而每个月或者每周需要填写一份这样的表格以展示最近的开发进度。但是母公司也许存在各类其他的工作室,对于上级对象来说,这样的一份汇报是缺少上下文的,即为什么会有这样的一个开发计划?所以相比于某月的开发计划进度,它更像是某月在某个版本计划下的进度展示:

而且大概率版本计划不会即刻在1个月内完成,所以大概率还有部分内容是没有完成的。

这样就构成一个相对完善的月会汇报的会议模板,但是情况往往可能会更复杂一点,比如开发计划中,部分人比如玩家甚至是领导认为0.x版本中某些计划是不合理的(虽然这样的不合理应该消除在开发计划设立之前),从而导致了开发计划的调整:

这样也许完善了,也许还不完善,也许太复杂了需要简化,也许我们压根没有汇报的需求,但是它构成了一个沟通制度,因为汇报或者对开发计划进行总结这件事只是日常开发计划中一个可能存在的一个需求,而这样的一个模板,就是沟通模板,我个人喜欢将其称之为会议制度或者沟通模板。针对不同的事件或者目标完全可以建立不同的沟通模板以简化思考成本。

3.2.3 建立评估模板

评估或者评价,往往是针对满足同一需求的两个或多个选项而展开的,比如零几年的时候,学校旁边的诸多小卖部有很多小零食卖,而你手里的钱可能不多,你需要对有限的资金购买什么样的零食进行评估,如果购买棒棒糖这样的食品,一根就比较贵但是美味且足够吃很长时间。但是如果购买类似于话梅这样的食品,你可以把话梅分给其他小伙伴从而换取他们手中的小零食从而品尝更多的滋味。

简而言之,评估大体分为两个方面,一方面是建立针对单个对象的维度画像,一方面是针对多个对象进行评选。维度画像是根据需求建立的,我们需要设计不同的评估维度来应对不同的问题,举个简单的案例,如果要实现游戏中的某个系统玩法,大体的做法有两种,两种都可以,而且比较难抉择,这个时候就产生了评估需求了,因为如果一种方案存在致命缺陷或者被另外的方案全线碾压,那么压根就不会存在争议。

针对一个系统的实现方案的评估,大体是针对它的两个方向的维度展开的,一者所消耗的成本,一者是所产生的结果。成本侧最基础的就是美术成本和程序成本,当然还会有策划成本但是一般来说程序和美术是核心要考虑的,结果侧则有两种类型,一种是所产生的优势、一种是所产生的副作用,因为很多时候,很多系统设计方案是会附带一定的副作用的,正如延迟渲染对透明渲染的支持较差一样。于是我们设立四个维度:

  • 美术成本
  • 程序成本
  • 额外优势
  • 新增劣势

对于对于策划组来说,每个人都可以根据现有的维度提案对目标方案进行个人视角的评估,满分为10分,由策划独立打分。

  • 美术成本(A方案:7.0)/(B方案:10.0)
  • 程序成本(A方案:5.0)/(B方案:10.0)
  • 额外优势(A方案:10.0)/(B方案:1.0)
  • 新增劣势(A方案:10.0)/(B方案:10.0)

注意这里的10分指的是这个维度表现较好,美术成本10分指的就是美术成本很低,收集评分可以建立其对维度的更准确的画像,从而进行更好的分析。

评估画像的雷达图

其实在经历较多议题的分析后,我们发现,本质上问题的维度都是在利用较少的成本换取更多的优势,也就是在追求方案的性价比,所以大概可以得到以下的公式:

性价比=\frac{额外优势-新增缺陷'}{程序成本'+美术成本'}\\ 但是特别要注意的是,最后所计算得到的性价比参数只是一个参考值,因为真正的设计方案非常复杂,而将其量化为一个简单的数字本质上就是一种对信息的阉割。但是有了该参考参数,总的来说整体的评估还是会更加稳妥一些。

但是这个维度信息也是简化过的,因为在讲到评估维度的时候,我们压根不知道议题是什么,如果我们追求的是对一个老旧系统的替换或优化方案,那么就得到了一个新的维度,即优化程度,如果需要对成本进行更完善的描述也许我们会将成本拆分为开发成本、维护成本、外包成本等多项成本因素。于是我们会得到不同的评价公式:

性价比=\frac{优化程度+额外优势-新增缺陷'}{开发成本'+维护成本'+外包成本'}\\ 但是无论如何,还是那句话,这个计算结果只是一个帮助你进行判断的评估参数,它既不是最终的答案,也不值得过分的依赖。

3.2.4 建立评估流程

评估是一个比较复杂的行为,我们往往也会担心评估对象的单一致使评估结果的失信,于是也许我们需要建立多轮评估形成完整的评估流程,比如你可以在设立方案之初进行自我评估,如果你的评估出现误差,不妨再让小组进行评估,如果组内也没有好的意见,也可以交给其他更具权威的人士进行专家评估,比如交给主策或者其他更有经验的策划进行评估。如果仍然存在争议,最后可以交给用户进行评估。

但是特别要注意的是,如果走到了专家评估这个流程仍然存在疑点,那么这件事本质上就说明了两者的优势和缺陷是比较难以抉择,这个时候我们可以启用简易策略:

评估流程
任何争议较大的问题在短时间内无法甄别或者决断的,可以直接选择成本更低或更易完成的那个,这样的决策策略称之为简易策略。

简易策略是一个题外话,在日常的开发过程中是非常有效的一种解决问题的方案。当然,这是最后的决策手段,通过建立评估流程以评估的方式精确的找到方案之间的问题是最佳手段,因为往往两个方案之间的区别有的时候很模糊或者难以描述的的,于是我们必须建立相对完善的评估维度来加以描述和完善的评估流程去强化评估的准确性。

3.3 建立工作调度模型

大型公司为了简化管理结构,一般会将一个大型公司划分为多个部门,由部门负责人来统一负责一个方面的工作,但是对于由一个制作人来统筹所有开发工作的独游工作室来说,过分扁平化是一个常态,也是一个巨大的问题,制作人的压力会比较大一些。在部署任务的时候,我们其实遇到过一种特殊的任务部署的阻塞问题,这种阻塞问题是由于部分工作由于存在其前置任务没有完成而无法展开的情况。将其称之为阻塞很形象,因为编写程序的时候就存在着非常多的同步代码结构导致的阻塞问题。

什么叫同步结构呢?就是严格按照顺序执行,如果B完成他的任务依赖A的任务先完成,那么B就会等待A的任务,直到A的任务完成为止,B都处于阻塞状态,也就是空闲状态,这样的情况或者问题就是同步阻塞。

任务依赖

现实中更为复杂的点在于,B往往不知道自己要干嘛,也不知道自己有哪些其他的任务要处理,B被A阻塞只是你在思考任务部署过程中的一种假想,你需要将B的其他工作放到前面来让他完成,于是你需要安排一张错位的工作计划表,设计这样一张表,我会将其立即为一种工作调度模式的设计。

阻塞问题不仅出现于这种依赖问题中,其实很多组织结构中都会存在各种各样的阻塞问题,比如拍电影的时候就不会一个片段一个片段的顺序拍,我完全没有拍过电影,也没有学过任何相关理论,但是如果我是导演的话,最能直观的感受到的就是拍摄成本问题,于是我会将拍摄成本作为最优先考虑的点来进行拍摄任务的制定。

假设我们的电影要在三个场景A、B、C中拍摄, A在大型城市,B在乡村,C在某景点。那么为了运载所有剧组人员和食宿所产生的成本就很大,于是我们不得不将拍摄计划围绕在三个场景中展开,整个电影的所有分镜脚本制作完毕,就从中筛选出在三个场景中拍摄的脚本,然后去到不同的场景中进行拍摄,也许电影的开头和结尾都在A场景,但是过程中在B,局部在C,那么也许我们是先拍完了电影的开头和结尾然后带着所有剧组人员去到B中进行剩余部分的拍摄,最后将所有的片段剪辑为一部完整的电影。

这个过程中也会产生额外的成本,比如造型成本,如果一个角色的造型非常复杂,那么化完妆就应该优先拍摄与之相关的片段,于是拍摄计划会逐渐形成一个树形结构,再扁平化为日程表方便排期。当然现实可能会更复杂一点,因为某些电影会启用某些明星而产生更多的演员成本,但是无论如何,围绕的永远都是那些成本最高的部分。

和拍摄电影类似,制作游戏也有相关的编排逻辑,虽然游戏制作过程中不存在和电影完全类似的结构,但是通过编排任务解决同步阻塞的问题的起因是完全一致的,称他为同步阻塞问题是因为我第一次认识到阻塞问题是在代码中,所以说不定真的可以通过程序的手段来解决它,为此我们可以引入一种叫生产者&消费者模型的结构。

生产者&消费者模型建立的核心是引入一个中间队列,这个队列是一个等待处理的任务队列,所有的对应工作者(此处可以将其称为消费者)从队列中取出任务来完成,而策划则负责向其中加入新的任务(此处可以将策划称为生产者),这样构建一个错位的工作序列。

生产者&消费者工作模型

图中的场景美术工作池就是一个工作计划队列,这个工作池的深浅也会影响到策划的工作排期,策划在部署计划时应当考虑各个部门工作池的深浅以免产生其余工作单位的工作阻塞问题,这就是生产者&消费者模型

当然,这个工作调度模型只是一个非常简单的示例,而且现实中并不一定会采用这样的工作模型,关键是我们应该尝试学会自己设计调度模型去完成各类繁复的组织性工作计划。这就是本节的核心启发,即设计工作调度模型。

四.总结

以上三篇内容就是所有我想说的部分了,当然还有很多课题和想法由于各类原因没有写入这篇文章。

怎么说呢,成为一个制作人是一条相当艰苦的道路,和产品经理不同,制作人除了统筹开发计划之外,可能还得亲自上阵干活,这个过程中很多事情都需要自己来决断和决策,以上每个细节点都是一个曾经踩过的坑,没有资金、缺乏完善的惩罚制度是一切问题的核心矛盾。所以独游制作人需要在有限的资源中做出更好的作品,就需要关注一切成本问题,从而为团队保留足够的实力以应对不期的结果。

希望以上内容对你有一定的价值,感谢阅读,同时再次感谢@ComfyFinn提供的封面图。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:王子饼干

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黑神话悟空:斗罢艰险,能否出发?

作者 三千院凪
2024年9月20日 11:52

经历了68小时的奋战,我终于拿下了黑神话的白金奖杯。大概,我现在自认为算是有资格真正来评价一下这个游戏了。

跳杯的时候突然想起来,应该穿大圣套卡这个截图

黑猴无疑是近20天来游戏圈最大的热点,销量目前已经逼近2000万大关,Twitch热度第二,Steam同时在线人数历史第一,算是非常结实地火了一把。但与此同时,关于这个游戏的口水仗就一直没有停过。发售前有关女权相关话题就激起了女权主义者和玩家之间的对立冲突,发售前几天围绕战斗系统的好坏也是争议不断,某站爆出某些厂商买量踩黑猴的事更是一石激起千层浪,同时期星鸣特攻的史诗级失败似乎成了黑猴成功的佐证,而宇宙机器人则不幸被拉来做了黑猴的新一轮对线机器……

我最终选择在这个时间点,在专栏里发布这篇文章。首先是想等我白金之后对这个游戏的认识相对深入一点,其次希望等舆论稍微沉淀一下之后再发,最后还是希望能少吃一些游戏板块之外的流量,因为从之前能大概看出,他们确实对一些游戏玩家之间的共识没有概念……

毕竟黑猴是国内第一款3A游戏,它获得了太多圈外人士的关注。

到底什么是3A游戏?

实际上,至今3A游戏还没有一个概念。中文互联网经常将其定义为“A lot of money; A lot of resources; A lot of time”,算是相对准确地道出了3A游戏的本质。所以尽管3A游戏并没有一个准确的定义,甚至还能在这个基础上搞出2A级游戏和4A级游戏这种奇怪的概念,但任何一个游戏爱好者都能快速地看出一部作品是否为3A——至少大部分作品能看得出来。

黑猴是否是3A呢?它当然是。

感谢日前已经升为世界第二大公司的NVIDIA,和游戏第一引擎商EPIC的鼎力相助,黑猴最终呈现出了非常出色的美术质感,而画面本身就是所谓3A级游戏最重要的特征之一——一部投入巨大的游戏,它当然要有最好的卖相。

由于全新升级的虚幻5引擎,游戏可以填充进如此大量的实景扫描的模型,这种美术资源的奢侈运用依稀让人想起15年前的最终幻想13。在那个游戏中,玩家不断穿行在极其精美的场景中,总是让人觉得“这里做的这么漂亮不放个BOSS战之类的吗”。在黑猴中,同样也让人有了这种感觉。我个人感受比较深的是两次打不白中间长长隧道里的佛像。尽管知道这里肯定是实景扫描的模型,但也的确让我有了“这里就直接这么跑过去真的没问题吗”的念头……

如果是传统做法的话,这里肯定每个佛像都是一样的,减少美术资源制作成本

如果你知道这些是实景扫描的话,肯定会有一种油然而生的自豪感——这些在发售后令老外们叹为观止的场景,都是真实存在于中国的。某种意义上来说,这也是黑猴能够在发售后迅速引爆国内舆论热点的重要原因之一:它的卖相实在是太好了。甚至不仅限于国内,由于目前使用虚幻5引擎最知名的作品是堡垒之夜、地狱之刃2、铁拳8和……呃,指环王咕噜,可以说黑猴是第一部真正将虚幻5特性发挥得淋漓尽致的大作,它充分展现了虚幻5的上限——所以你知道为什么EPIC要为这部作品提供技术支持了吧。

但可惜的是,这些美术资源最终没有一个特别出色的关卡用来呈现,也就是在游戏发售后被广泛讨论的所谓“空气墙”问题。

空气墙问题:规则不统一

常玩游戏的人想必对空气墙不会陌生,这是一种广泛被使用的用来限制玩家行动的手段,也是一种“不那么优雅”的制作手段。通常来说,在场景边界放置类似石头、树木一类的物件来阻挡玩家行进会显得更“优雅”一些,因为这些物件是可视的,在主观上就可以传递“这里不能通行”的信息。

全是空气墙的游戏其实没什么问题,没有空气墙的游戏其实也没什么问题,问题在于黑猴有的地方有,而有的地方没有,所造成的规则不统一问题。

例如如下这张图:

这个场景出现于第四章后半段。在整个第四章前半段在盘丝洞里的冒险中,玩家会数次遇到像这样的场景,在场景边缘放置一小片木质地板,这是一种非常强烈的“这里可以跳下去”的暗示,实际上第四章前半段也确实如此,你需要数次经历这种可以跳下去的场景边缘才能走出盘丝洞,而到了第四章后半段的这个地方,它依然铺了木质地板,但是这里其实是空气墙。

再比如另一处:

这个场景来自于第五章。可以看到前方有厚厚一层岩壁。在此前的冒险中,你会多次遇到这种场景,它们几乎个个有空气墙的保护,而且岩壁本身就是一种强烈的“这是场景边缘”的暗示,所以你可能会想当然地认为这里是不能通行的,尤其是图上所看不到的,在主角背后还有一条一眼望不到头的路的时候——但实际上这里是可以跳过去的,里头有个精魄,还挺重要的。

所以这是黑猴在探索方面让人如此抓狂的原因:玩家在游戏中学习到的规则会轻易地因为制作者的心情而被破坏。

造成这种现象的原因,个人猜测有两方面的因素:

一、黑猴是一个有跳的游戏,而对于一个有跳的游戏来说,如何防止玩家用跳跃等技巧卡出地图边缘一直是令开发者很头疼的问题,所以他们粗暴地添加了空气墙。
黑猴的跳跃怎么看怎么像是后加上去的,游戏没有空中连段,跳跃攻击只是一个飞踹并拉开距离的动作,显然他们不希望你把跳跃加入到常规战斗循环中。而跳跃重击虽然能跳得更高一些,但它在战斗中的伤害低于普通重击,显然也没有鼓励你使用。跳跃虽然可以躲开一些攻击(例如小骊龙的太鼓达人),但其实用闪避无敌帧也可以躲,跳跃并没有绝对的必要性。
而在此之上,游戏的探索环节需要用到跳跃的场景其实很少,跳跃重击就更少了,游戏中几乎唯一需要使用跳跃重击的地方是第二次见到戌狗前可以滑下去的那个土坡,中途按跳跃重击可以跳到上面平台拿一个泡酒物。游戏中明明有跳跃键,但对跳跃键的利用如此之少,结合早期的PV中的演示,不得不让人怀疑这个跳跃是后添加的,而空气墙是对后添加跳跃的补救措施。

二、从实景地图MOD和有些玩家制作的穿空气墙MOD来看,很多空气墙后面其实是有东西的,所以这可能是更重要的一个原因:游戏的开发工期太紧张了,他们没有时间再细扣场景边缘了,只能放个空气墙了事。考虑到游戏中空气墙大规模出现在第二章和第三章,我认为开发团队在美术资源制作的配比上是有失调的。

第二章整章都是在一个巨大的沙漠中行进,而第三章虽然也有浮屠塔这种场景,但整体来说整章还是在一片大雪地里跑来跑去,这两章的地图看上去实在是——不那么箱庭,而更像是开放世界的做法,玩家很容易在这两章中迷失。但一、四、五和浮屠界这三张地图又是比较标准的箱庭关卡,就更让人迷惑了。在我看来,二章的沙漠和三章的雪地完全可以精简,节省下更多的美术人力用来拯救第五章和第六章。尤其是第三章,做这么大片的雪地和树木实在是没什么意义。这种粗暴地做一大片高度雷同的关卡的设计通常出现在开放世界这种有地图的游戏中,因为开放地图所传达的信息量是普通箱庭关卡的数倍,在没有地图的箱庭关卡中这样做很容易让人迷失。如果你回忆一下被誉为魂系关卡设计巅峰的黑暗之魂1,你会发现整个游戏中几乎只有黑森林+夹缝森林这一片相对开放的地图——实际上大部分人也认为这片地图是魂1地图设计最差的地方。

茫茫大雪,究竟何处是我的归宿

并没有尽善尽美的战斗系统

在游戏发售当天,我认为这个游戏的战斗系统是存在问题的,当时遭到了激烈反对。时至今日,第一天的看法里有些被推翻了,但我的看法保持不变。

从整体上来说,游戏走的还是艾尔登法环和仁王的路子,即“轮椅大战粪怪”。

这实际上并不是黑猴单一的问题。传统黑魂的战斗系统过于简单直白,到了魂3基本已经走到头了,不符合玩家希望打更强更牛逼的BOSS的整体诉求,所以必须为玩家添加更多主动手段,避免传统黑魂的“翻滚之后砍两刀”的简单逻辑。而在此之上传统黑魂BOSS如果放到新系统里只会变木桩,那就需要让BOSS的攻击性更强招式更多——也就不可避免地变得更粪了。

黑猴这个游戏呈现出非常明显的两头易中间难的情况——这种情况在大部分类似思路的游戏里都是同样的,法环、仁王、匹诺曹,均是如此。前期敌人由于要匹配玩家的孱弱性能而做的相对简单,后期玩家性能提升较大也会显得相对简单,只有中间玩家性能尚在提升的环节容易出问题。黑猴第一章整体较为简单,第五、六章由于玩家build基本成型所以也相对简单,只有中间部分在受苦。这种靠build降低难度的情况在二周目更为明显,二周目在基本属性点满的同时三个技能都能点满,使得二周目所有BOSS都变成了速杀大赛——当然我们不考虑所谓高周目数值问题了,毕竟玩到高周目的玩家是极少数。

昔日的我你爱答不理,今日的我你高攀不起

游戏在基本系统上有两个相对上级一些的系统:一个是天赋里很早就可以点出的,脱胎自猎天使魔女的offset系统(即闪避后保持连段),一个是轻棍衔接重棍的切手技。

offset是猎天使魔女的核心系统,在连段中按住攻击按键不松手,进行闪避后输入连段下一个指令即可保持连段。黑猴在此基础上做了简化,只需要连段中闪避即可。但似乎黑猴没有注意到魔女offset的一个很重要的前提:魔女中绝大多数连招,除了有高额伤害的最后一击,每招的时间差不多是一样长的。黑猴的五段连击,很明显地呈现出中间两招长的情况,在实战中往往要靠翻滚取消掉——尤其是演出时间特别长的第四招,这就使得offset的时机相对来说不那么自由。另外,由于魔女中还有变身加移速的系统,按住攻击键不松手变身躲避技能再打最后一击也是完全可行的,但黑猴的简化在这里反而失去了这个功能。由于相当数量的BOSS有相当长的连段,纯粹靠闪避而不拉身位是很难的,而一旦输入方向键等指令就会取消offset,使得offset在实战中并不容易打出来。

一个简单的魔女offset演示
中间插入变形的offset演示

另一边的切手技系统问题就更严重一些了:切手技强需求先打一次轻攻击的前提使得它天生在使用上就不那么自由,而切手技必须要等前一个攻击动作结束才能使用更加剧了这一点,尤其是配合上面所说的第三、四段连招演出时间很长来看的话。如果切手技可以随时打断当前动作使用,在手感上会好不少,实用价值也会大幅提升,而这并不会大幅降低挑战性,毕竟切手技需要一段棍势才可以使用。而更糟的是,大概是由于切手技的原因,这个游戏所有动作后摇都很长。在动作游戏中,我们认为,长前摇技能只要投放了相应价值的数值,是没有任何问题的,但长后摇就会降低玩家体验,毕竟后摇本身并不产生任何价值。而且这种长后摇还会带来更严重的体验问题。

如果你的连续攻击中间无法闪躲,那就做一段伤害就好了

基础体验的另一个问题在于给玩家的韧性过于保守。游戏采用了和魂3法环类似的常规时间几乎0韧,在攻击中给韧性的设计,但给的韧性还是过于保守了,早期我对于这个游戏的韧性的批评就来源于此。后来我发现3豆蓄力韧性给的很多逐渐改变了我的想法,但此后我发现4豆蓄力依然可能被打断,甚至切手技也可能被打断之后,我对这个游戏的韧性的看法又恢复到了从前……轻击第五段是offset系统的心流爆点,而消耗大量资源打出的3/4豆蓄力攻击更是绝对意义上的心流最高点,在这种攻击中投放韧性过于保守会导致投放价值不够充足,很容易让玩家变得沮丧。讲道理我认为4豆给霸体都不为过。

而且这个游戏的资源设计刚好卡在了中间。offset、切手技,这个游戏似乎在鼓励你不断进攻,但是体力槽限制了这一点。最早魂系列采用体力槽是为了防止玩家一味格挡,或者一味靠削韧压着BOSS打,也就是不鼓励玩家一味进攻或者一味防守。但如果游戏本身鼓励一味进攻,那就不应该有这种限制,众所周知只狼是魂系列唯一没有体力槽的游戏,而这个游戏恰恰是魂系列最鼓励玩家进攻的作品。

所以因上问题,大部分玩家对于这个游戏的玩法还是靠法术,所以实际上最终还是回到了仁王法环的路子。诚然这个游戏法术成型之后还是很强的,游戏后期猴毛定身四豆棍+隐身蓄力三豆棍能打出成吨的伤害,使得绝大多数BOSS都失去了挑战性,但这其实也是仁王法环被诟病的一点。而且,即使依靠数值降低了游戏难度,也并不能改变基础体验的问题。

而且即使法术流,也不可避免要受到其他设计的桎梏。且不提法术前摇被打断不返还CD的设计,这个还可以认为是游戏惩罚你不找准时机随便用法术,但法力值这个系统确实又起到了负作用。在游戏的第一关最终BOSS黑熊精处,此前全程定身法的我只是多按了两次闪避用来躲火风,就空蓝了,导致后续战斗用不上定身法了。当法力值这个系统限制你的时候,你也就只会使用收益最高的法术,也就是定身法了。至今如何评价《黑神话:悟空》「定身术」这一设定?从游戏设计角度讲这是否算做一种略显粗暴的难度优化方式?这个问题依然挂在知乎,可以看到游戏早期玩家确实是只用定身法的。游戏后期使用的法术逐渐多样化,一方面是因为定身法逐渐开始失效(其实我觉得这个很不合理,因为其他法术都没有被如此针对),另一方面也是因为法力值限制逐渐开始解除了,一整场战斗只用定身法和隐身连一半蓝都耗不到,当然就会开始尝试用高蓝耗的猴毛来增加输出了。

说实在的法力值这个设计很怪,因为它和CD同时出现了。由于一场BOSS战的时长对于设计师而言是可控的,CD这个设计完全可以用来控制一场战斗使用的法术次数,并不需要法力值再来套第二层限制。举个类型不同但道理互通的例子:魔兽世界CTM版本重做了所有职业的战斗循环,除奥法外所有法系职业都解除了法力值的限制,而唯一有法力值限制的奥法,它占据游戏时间95%以上的三个主力技能都是0CD。而另一个例子是,在魂系列最初的恶魔之魂中有蓝条,补血补蓝依靠消耗道具;魂1魂2将法术改成了有限次数,坐火恢复,于是就把蓝条去掉了;在魂3中把法术又改回了恶魔之魂的设计,与之一并归来的还有可以补蓝的道具元素灰瓶,法术次数就又去掉了。可以看到,限制玩家使用法术的手段其实只有一种就够了,如果使用蓝条的话就应该有补蓝的措施,黑猴只有一种泡酒物可以回蓝,这么多的消耗药品竟然没有一个是可以回蓝的,这个又有蓝条又有CD又不让补蓝,着实让人有些摸不着头脑。

这个法力值,体力值,有点没抄明白的感觉。粗暴地搬了上来,但似乎没有理解别的游戏为什么要有这个东西。

上下限差距很大的BOSS设计

如果将黄眉和赤尻马猴拆成两个BOSS的话,黑猴中有整整90个BOSS。看看动作天尊CAPCOM的初版怪物猎人世界里的BOSS数量,就知道要打磨这么多的BOSS几乎是不可能的任务。不仅这90个BOSS里填充了整整54个强化版小怪用来凑数,其他的BOSS在设计上也是明显上下限差距非常大。三个魔将、晦月星君、大石敢当、斗笠僧等BOSS设计得非常差,它们或者有相当长时间拒绝交互的阶段,或者碰撞盒非常诡异莫名奇妙地打不到,或者动作非常怪异难以捉摸——这种怪东西BOSS本身就是非常难以设计的,所以一般动作游戏很少会设计这种BOSS,或者将这种BOSS设计成机制型BOSS,而可能由于是背景设定的原因,黑猴里的这种怪东西BOSS特别多……

无明显起手前摇+远程攻击+瞬移,我认为是本游戏最粪的BOSS之一,尽管它给的数值并不算多

说到无明显起手前摇,不得不说说很多人提到的0帧投。在说0帧投之前,要先阐明一下这个游戏的另一个问题:敌人的绝大多数攻击都是锁头+位移的。或许有很多玩家体感这个游戏喝药明显比其他魂系游戏更难,就是因为这个原因,传统魂系游戏XJB翻滚至少有拉身位的正收益,而黑猴中的闪避似乎只是单纯用来拿无敌帧碰伤害碰撞盒。虽然能感受到在身位拉得足够远后敌人的攻击欲望会大幅度降低,但也明显使得和敌人的纯闪避交互变得比传统魂系游戏更难了。

即使以拼刀著称的只狼也有这种傻呵呵对着空气打连段的设计。当然不是说屑一郎这个设计好,只是希望思考下这样设计的成因

而建立在这个基础之上的就是所谓0帧投了。其实如果你仔细观察的话,其实所谓0帧投都是有起手动作的,只是没有一个特别明确的警示来将它和其他起手动作区分开,而被普通攻击打到和被投技打到的挫败感显然是不同的。再配合锁头攻击表现就更明显了,其实很多时候玩家知道对方这一手是投技,只是因为锁头攻击,不能单纯靠拉身位躲避攻击而导致躲避失败,挫败感就更重了。

点名寅虎的这个瞬移投技,其实它瞬移的时候你就知道它要投了,但闪避时机稍有不对还是会中
可以看看只狼这个投技是怎么做预警的,其实讲道理只狼这个锁头+吸附的投技已经是做的很差的了

但其实游戏还是有很多设计得非常好的BOSS的。最终BOSS大圣残躯和隐藏BOSS二郎神明显都是经过精心设计长期打磨的,大圣残躯甚至我个人认为是类魂游戏中设计最好的BOSS(或许都不用加之一),虎先锋、寅虎、小黄龙、毒敌大王等重要位置的BOSS设计也非常规整(去掉0帧投的话)。小黄龙卡我的时间最长,打了两个小时,但我的个人体验非常好,因为他所有招式都有明显前摇的情况下,即使打不过也会认为是BOSS够强(毕竟设定如此),而不是BOSS靠“赖招”赖赢的。动作游戏就是这样,玩家一方面要求BOSS够强,另一方面又要求自己和BOSS之间的公平性,其实是有点又要又要的,在这个背景下要设计好的BOSS需要相当的打磨和经验,游科作为初次制作动作游戏的新手,上来就做90个BOSS确实有点想当然了……砍掉一半,尤其是砍掉强化版小怪那一半,专心打磨BOSS,多几个像小黄龙这种质量的BOSS体验会好很多。

最后,我不知道游科是怎么安排的,第一章卡人最多的幽魂和白衣秀士,这两个BOSS一个动作诡异,一个连段超多,怎么看也不应该是往第一章放的BOSS,一般游戏第一章都应该放一些设计比较规整、出招比较死板、输出窗口期较长的BOSS用来给玩家熟悉基本系统(参见古达),这两个BOSS完全不符合这一点,甚至幽魂很可能是很多玩家的第一个BOSS(牯护院:?),反而第二章到最后才能打的虎先锋在招式设计上更像是新手教官,把虎先锋招式砍掉一半,铜头铁臂砍掉,扔去第一章做新手教官没有任何违和感——可是已经打到这里了,玩家已经不需要新手教官了呀……

叠个甲,幽魂并没有卡我很久,可以看上方的等级和右侧并不存在的广智变身,但我真的觉得这个BOSS不应该在这里

有关故事的争议

随着游戏发售一天天过去,故事似乎已经取代了空气墙成为了这个游戏的主要争论点,而这种争论随着某站爆出某些厂商买黑稿的事件而愈发地尖锐了起来。

黑猴真的不能改编吗?我认为是否定的。即使有些人嘲笑黑猴的剧情是“老土的西游黑深残阴谋论”,但你不能否定改编这件事本身,文艺作品对原著有自己的诠释是再正常不过的事情,不然就连西游记原作都否定了——历史上真正的玄奘要是知道后人把他描述成一个胆小迂腐的僧人,全靠神通广大的徒弟才能走到西天,大概也会说一句“改编不是乱编”吧……

至于担心外国人因为黑猴而对西游产生错误的认知就更是无稽之谈了……奥丁是好人还是坏人?就这个问题玩战神的和看漫威的能把人脑子打成猪脑子……实际上,这世界上绝大多数的人,根本就不关心本国以外的文化。外国文化对他们而言是锦上添花,只要能提供好的故事就够了。

黑猴故事很好吗,这就未必见得了。

黑猴的叙事是明显参考了魂系列作品的叙事,有大量的背景故事依靠游戏中的道具进行碎片化叙事,但游戏和游戏亦有差别:

首先,谁也没说过魂系列的叙事很高明,这只是Fromsoftware在人员偏少的情况下采取的一种故作高深的做法,实际上法环现在的剧情也是颇受争议,魂系列各种道具的背景描述互相矛盾的事情也并不少见。

其次,魂系列的传统做法是,编写一套较为宏大的背景故事,然后靠道具描述来讲述背景设定,至于实际游戏中的具体故事则接近空白——实际上从只狼可以看到,当他们想讲一个稍微复杂一些的故事的时候,他们还是会用传统方式,靠CG把关于“只狼”、“不死”、“苇名”等大量背景设定直接告诉你。

游科也没有特别大幅度地重新解构角色,就像战神一样,你不需要管宙斯、奥丁他们在原本神话中是个啥样子,他们除了主神地位之外跟神话里的那个角色几乎一点关系都没有,所有的人物设定全靠游戏本身输入就行了。但黑猴的很多角色,明显是需要你知道西游的背景故事才可以的。在这个基础上,他们明明可以把很多角色的背景写在游记里,但是他们没有,比如牛魔王的这段:

这段描述里,牛魔王什么来历,经历过什么,一概没讲,信息量不大,还引入了好几个名词。

由于牛魔王是在中国最知名的妖怪形象,中国人不会认为这里有什么问题,但放到老外那,就别怪人家评价“根本不懂讲了什么”了……

发售之后我看了好多老外的reaction,普遍对第四章的CG感触颇深,甚至直接掉下眼泪来,原因其实倒也很简单:猪八戒和紫蛛儿这一段爱情故事,是游戏中极少的全须全尾讲完而且讲的很清楚的故事。至于黑熊、黄风、黄眉、红孩儿,由于缺少背景信息输入,加上故事本身讲的也相对破碎,理解起来就比较有困难了。不光是很多人认为结局给天命人戴金箍是“戴皇冠”,甚至还见到有赞同黄眉的——你看,给人教坏了不是,再教两天恶堕了都……

所以我觉得,这个故事本身没有什么问题,但是叙事没放下身段。如果抛弃魂系列那一套,转而用战神那一套效果会更好一些,而且战神那一套本身也更容易做演出,而这种大场面演出正是黑猴的最长的长板。

近十年最好的BOSS战演出,谁同意?谁反对?

斗罢艰险,能否出发?

黑猴在叙事上选择放弃背景设定输入,显然还是把目标定在了以国内玩家为主。

我在4年前游戏刚公布的时候就提出了我的观点:黑猴是对国内单机市场规模的一次调查。

扩展阅读:

三千院凪:写在原神上线时——来聊聊国产游戏和黑神话

“所以黑神话悟空的这群人确实是抱着跳楼的信念在破局,致以崇高的敬意。”至今我的看法不变。虽然上面提了很多问题,但游戏这个东西本来就是主要看长板,短板只要你能接受就可以当不存在。相比之下,黑猴美术扎实过硬,战斗打击感出色,再辅以一些打磨质量很高的BOSS,你要说跟法环比那确实差点,但作为一部3A作品质量是相当出色的,在同类作品中完全有顶级水准(我个人认为黑猴质量要高于仁王)。

甚至于,这部作品完全有希望拿下今年的TGA年度最佳。如果放在往年大概还是不太够的,但是这是2024年——此前的GOTY最大热门FF7RB是一部填充时间靠小游戏、战斗系统稀烂、空洞手套这种粪怪频发、剧情完全谜语人的作品。黑猴发售近一周后,TGA在推特发推询问玩家心中的GOTY是什么——在距离年底还有三个多月,黑猴刚刚发售的时间点发这种推特,言下之意不言自明,显然TGA现在对黑猴也是有点犹豫但又觉得有一定可能性的,而底下黑猴超高的得票率也支持了这一点。从市场测试的角度来说,国内第一部3A能拿出这样水准的作品,作为市场测试用的作品是完全够格甚至超标了的。

但就像我另一篇文章所说,黑猴的这个市场测试,其实还是进行得有些不完全的。

在黑猴公布后,他们获得了NVIDA的支持,获得了EPIC的支持,获得了索尼的支持,获得了腾讯的支持,获得了国家审批部门的支持,获得了地方政府的支持。除了友商的支持(友商凭啥支持啊)之外,所有能获得的支持基本是拉满了的,再加上西游记这个题材,可以说是一个buff全开的作品。

这部作品目前恐怖的销量,某种意义上来说是探了底的。但一部作品探底,不代表之后的作品也能探底。就像我之前所说的,中国之后的单机游戏还会获得这么多支持吗?还能有这种引爆舆论关注的题材吗?恐怕是很难的了。

正像很多人所说的,或许,中国的第二部3A,才是真正的重点。

我们一直所呼唤的国产3A,并不简简单单指单一一部作品,而是指整个体系。我们不仅期望一部黑猴,或者一部黑哪吒,黑姜子牙,我们期望的是能有更多、更高频次的优秀国产游戏出现。

很多不了解游戏行业的人,在看到黑猴之后,就理所当然地幻想,有了第一个就有第二个,就有第三个……

如果现实真的能有这么单纯就好了。

我们不是没有精品,但我们的精品一直是少数,一直改变不了现状。

我们看中国的文娱行业,电影出了流浪地球以后现在该怎么样怎么样,音乐今年找几个外国人来就得逼的举国上下请愿,国漫永远在崛起中,国足刚又被踢了个0:7,连春晚的小品都没法看了……似乎但凡跟娱乐沾边的,中国就都不行。

稍有常识的人就能看出,这显然不是单一行业的问题。

相比之下,游戏甚至已经算好的了。至少中国在服务型手游这个领域,称霸全球。

但光有服务型游戏是不够的。

服务型游戏,由于其长线运营的特点,玩家会在同一款游戏上投入大量的金钱、时间和情感,而这些都会构成玩家的沉没成本。正如王者荣耀之后手游moba再也没人能挑战它的地位一样,服务型游戏的成功往往和品质无关,是一个马太效应表现极强的领域,胜者通吃。

这也是为什么腾讯和网易拼命去抄市场上火爆玩法的原因:胜者通吃,你不赶到前面,就等死。

在这样残酷的竞争下,游戏行业越来越卷,做出成功的作品越来越难,厂商们为了排挤竞争对手无所不用至极,甚至直接发射赵弹。在黑猴上市后,某些买黑猴黑稿的厂商就是如此,惯性思维,非常可笑:

因为做单机,是不用排挤竞争对手的。

单机游戏是买断制,游戏内容和时长固定,玩家打完就玩下一款,这使得单机游戏互相之间几乎不存在竞争关系,甚至可能还有促进作用——你玩了鬼泣5很好玩,那么你想不想试试同样类型的魔女3呢?

服务型游戏,必须杀了旧王立新王;买断制游戏,大家都能活,其乐融融。

只有保证市场的良性竞争,保证大家都能活,行业才能有更美好的未来。

国内行业现状如此,大环境如此。黑猴的成功可能是个例,但我不希望它是个例。虽然这只能寄希望于某些人、某些部门、某些机构,能就此高看游戏一眼。黑猴的美术、它触及每个中国人梦想的题材、它极其精美的过场动画、它的“黑深残”剧情,其实是完美符合了能让某些人高看一眼的资格的。

现在只能等待那些人究竟能否高看游戏一眼了。

我依然不怀期望地等待着那一天的到来。



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作者:三千院凪

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方励为拍摄《里斯本丸沉没》「砸锅卖铁」是否值得?这部电影会产生多大影响?

作者 大老方
2024年9月19日 20:25

知友们大家好,我是方励。今天想跟大家聊聊为什么我会拍摄《里斯本丸沉没》这部纪录片,而且为此不惜砸锅卖铁、倾尽所有。很多人问我,为什么要把这么多时间、精力、钱都投入到一部纪录片上?其实,我觉得这不光是一个职业选择,更是我内心的承诺。

十年前,我和韩寒一起拍《后会无期》的时候,无意中听一位当地船老大讲起了“里斯本丸”沉船的故事。当时我心头一震:这艘船的沉没,不仅仅是一个二战中的海难事件,它关系到1800多个家庭的生离死别。而这件事竟然发生在我们“家门口”,却几乎无人知晓。作为中国电影人,我感觉自己有责任把这段历史打捞出来,不能让它继续被遗忘。

这对我来说,不只是拍一部纪录片,而是对一个时代的回应。我想,这个故事不仅仅关于一艘沉船,更重要的是关于人性。在那个绝望的时刻,东极岛的渔民们在枪林弹雨中救起了素不相识的盟军战俘。这种勇敢和善良,正是我们中国人最珍贵的品质,超越了时间、国界。

当我听到这些无名英雄的故事,找到了那艘沉船的残骸,我心里有了一个坚定的想法:我要把这一切带到大银幕上。可能有些人觉得我花这么多钱和精力去拍这样一部纪录片不值得,但对我来说,这是一种责任,是历史赋予我的使命。

而我之所以决定把它搬上大银幕,是因为电影太有魅力了。大银幕有着独特的感染力,它能让人沉浸其中,和银幕上的人物一同呼吸、感受他们的恐惧和希望。你可以感受到巨大的鱼雷破水而出的瞬间,听见船身被撕裂的声响,还有战俘们在冰冷的海水中挣扎求生的每一声呼救。通过光影、声音、音乐的结合,电影能让观众真正走进那个时代,感受到那段历史中的每一个细节、每一份情感。

在访谈中,我感受到了很多幸存者及其后代的情感张力,他们的讲述触动人心,但这些文字和画面很难在小屏幕上完整呈现。我相信,只有在大银幕上,这些历史才会真正鲜活起来,观众才会被这段历史所震撼。我希望这部电影能让大家从一个全新的视角,感受到这场海难背后那无数交织的命运与情感。因为银幕上每一个细节的放大,都会更深刻地打动观众的心。

在拍摄过程中,我见到了当年参与救援的渔民后代,听到了幸存战俘家属们的讲述。尤其是当我采访林阿根老先生时,看到他的记忆在一点点消退,我突然意识到:如果我们不及时记录下这些亲历者的回忆,这段珍贵的历史细节就真的会永远消失。这些故事深深触动了我,也让我感到一种紧迫感:我们不能再等了。

我无数次告诉自己,不把这件事做成,我就是历史的罪人。我知道这条路很难走,拍摄过程中资金的压力、制作的难度都远超预期,但我还是坚持下来了。因为这是对那段历史、对那些家庭的承诺。

我希望通过这部电影,让更多人知道这段尘封的历史,记住那些先辈的善举,了解那些在苦难中依旧闪耀着人性光辉的瞬间。这不仅是为了纪念那些逝去的生命,更是希望我们每一个活着的人,记得我们从哪里来,不要忘记那些被掩盖的真相。

历史学家托尼·班纳姆用他的著作跑了第一棒,而《里斯本丸沉没》就是这段历史在影像上的接力。我们要做的,就是把这段被海水淹没的历史打捞上来,把那些未曾被听到的声音传递下去。每一位观众都是新的目击证人,是这段历史的见证者和接力人。

可能有人会觉得我这样执着有点“轴”,但我相信,作为一个电影人,我有责任让更多人知道这段历史。这不仅是我的选择,更是我的信仰。我愿意为此倾尽所有,因为我知道,这段真相不该被继续埋没。

希望大家能通过这部电影,感受到那段历史中的人性光辉,也希望这段故事能够被一代又一代传递下去。让我们共同努力,让这段真相不再沉没!谢谢大家。

另外,我的直播也马上要在知乎开启了,大家如果有什么问题,欢迎来找我聊聊。我们一起畅所欲言!



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作者:大老方

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纪录片《 里斯本丸沉没 》在英举行特别放映,如何评价该部影片?
如何评价和看待《里斯本丸沉没》这部电影?

各自精彩——《无敌号》原著与游戏情节对比

作者 护士衫下
2024年9月19日 11:15

题记:我们是否应该为了船只遭遇海难而去鞭笞海洋?


(通篇高能剧透。想自己玩的就biè看。)


三年前的秋天,触乐登了一篇文章(https://www.chuapp.com/article/287547.html),科普《无敌号》的核心科幻创意——能够自我复制的机器,同时为《无敌号》游戏作了一个简短的前瞻。

当时我很兴奋。因为在那文章发布之前几个月,我就把《无敌号》加入了愿望单,但我从来没奢望过会在任何游戏媒体上看到关于这个游戏的前瞻。这个游戏几乎是各种小众标签的集合体——波兰科幻作家莱姆、彼时尚无中文译本的《无敌号》原著、步行模拟类游戏、没有战斗、并非名门的开发商,总之看不出有任何卖座的可能性,哪怕文章发布十个月之后《无敌号》原著的中文版上市了也还是如此。

但在读过原著之后,我对游戏的期待又多了几分。原著的核心科幻点子是“云团”,也就是之前触乐的那篇文章里介绍过的能够自我复制的机器。它们能彼此聚合对其他生存竞争者展开攻击,但遭遇他们的人类科学家们却连它们到底有没有意识,甚至它们算不算生命都难以定义。《无敌号》原著更值得玩味的,是它对人类的描述——当人类面对着这样一种具备毁天灭地的力量却完全超乎自身认知之外的生存样态,他们该作何感想?

原著给出了一种答案。这个答案我相信也是作者莱姆本人的理念。它本身并不算新鲜,但当它和“云团”这种神奇的存在相结合,却又显得格外有力。

因此我才会期待游戏的表现。一个没有战斗,系统极为有限的第一人称步行模拟游戏,又能够带给我们什么呢——仅仅是还原书中的场面,还是也能把这理念讲透,又或者通过游戏独有的互动性带来更多的体验和感悟?

让我欣慰的是,《无敌号》游戏以它独出心裁的改编,给我们带来了和原著一脉相承但又有所不同的绝佳风味。

这也就是本文的缘起了。

遠い遠い空の下で、一人ぼっちに思えたら


《无敌号》游戏和原著的微妙差异,其实从它们字面上完全一致,内涵上却各有千秋的标题就开始了。

原著中的主角领航员罗翰就隶属“无敌号”这艘飞船,因此在原著中“无敌号”这个名字是很实在的,指的就是这艘飞船。它象征着人类的力量,象征着人类的家园,是一个从头至尾都令人安心的堡垒。然而在游戏里,“无敌号”飞船只在流程的最后才姗姗来迟,且和主角并无多大关联。这么一来,游戏里“无敌号”这个名头并不如原著实在,却因为游戏的情节而有了更多内涵。游戏的英语标题“The Invincible”指的并不仅仅是“无敌号”这艘飞船的名字——我们都知道英语中the+形容词的搭配指的是具备形容词特性的某样人事物,如此一来,英语标题“The Invincible”就多出了一层隐晦的暗示,让玩家在通关游戏之后再去想一想,谁才是真正无敌的那个。也就是说,相比原著,游戏对情节的改编使得“The Invincible”有了更丰富的含义,这个无心插柳的巧思着实令人欣赏。

そんな時にはいつも 思い出してほしい


然后我们来看原著和游戏的故事情节。游戏的故事情节主要分为三部分,这三部分和原著大体上是一一对应的。

第一部分,即发现同伴失踪,主角前往搜救的部分游戏和原著大致相同,只是规模和情景都非常不一样。原著里失踪的是秃鹰号这整一艘飞船,前来营救的是主角罗翰所属的无敌号和它搭载的所有船员。第一章“黑雨”有不少描写凸显了人类的力量,而且是以相当正面的方式,这也为后面的挫折留下了伏笔。原著也没有贬低人类的力量,且正因为它肯定了人类的力量,所以后面在面对“云团”而显得格外无力的时候,对于这力量的边界的思考才更能引发共鸣。

正如书中所说的:

“最后,午夜将尽时,他们又看到了“无敌号”的船身,四方皆被灯火照亮,仿佛是在接受检阅,从远处望去,就像一座金属高塔般闪闪发光。力场之内,一列列车辆正朝四面八方移动着:在泛光灯炫目的强光照射下,燃料和物资正在卸载,人们成群结队地站在舷梯旁。尽管距离尚远,归来的车队成员们还是能听到蚁群般的喧嚣声。前大灯移动的光束上方,寂然耸立着星舰带有条纹的船体。蓝色光焰亮起,标示出力场上会出现开口的位置,一辆接一辆,覆盖着厚厚一层沙尘的车辆进入了那个圆形空间。”——《无敌号·黑雨》

原著中,主角罗翰带领大批人马浩浩荡荡地出发,而他们还不是无敌号派出的唯一一只搜救队。在另一支搜救队找到失联的秃鹰号之后,罗翰的队伍也很快赶到现场参与救援。此时罗翰的队伍人员齐整,配上规模宏远的秃鹰号内外的景象,和发现的为数不少的尸体,整个场面非常宏大。在这第一部分,原著的情感基调相当昂扬,充满了“为有豪情多壮志,敢叫日月换新天”的豪情。虽然秃鹰号的遭遇令人遗憾,虽然是什么造成了这样的悲剧也还有待探究,但齐整的人员队伍,有条不紊的搜救过程,以及回到基地后各学科的精英科学家们坐在一起开会讨论事情真相的大段对话都还是非常黄金时代科幻,非常星辰大海。

相比之下,游戏的开场就非常不一样。考虑到步行模拟这一类型的特点和主角形象的塑造,游戏把主角明思娜直接抛到了星球的表面,让她从一开始就独步幽深。游戏在明思娜独自前行的过程中穿插了一些她的回忆,然而这些回忆都带着淡淡的忧伤。在回忆中还在快乐斗嘴的同伴们转眼间就成了你独自在这星球上无望搜寻的对象,你不知他们的生死,你甚至不知道自己是否还有机会活着离开这颗星球。所以你会听到明思娜时常喃喃自语——这是她在给自己加油打气,和身处无助境况中的我们每个人一样。

誰の心の中にも、今も消えない唄がある


从“第一人”这一章开始,原著就进入了故事的第二部分。科学家们开完会也没有给秃鹰号的悲剧找到合理的解释,于是就需要进一步调查。无敌号上的科学家们各自带队出发。也正是在这次行动中,无敌号派出的队伍正面接触了“云团”,先是打了一场空战,后是罗翰带队出发去搜寻先出发的瑞格纳小队,然而结局都只有完败。

而在游戏的第二部分,明思娜找到了对立势力“联盟”留下的临时基地,并发现了“联盟”在星球上已经展开的研究。通过这些研究她发现了这颗星球上一些异乎寻常的地方,于是循着“联盟”一方派出的考察队的踪迹,来到了一个充满金属植物的山谷。也正是在这里,她和“云团”有了一次正面接触,并从“联盟”考察队留下的反物质自走炮的炮口底下死里逃生(这部分应该是整个游戏最令人震撼的脚本演出,甚至比结局部分的演出还令人印象深刻)。但她的收获也不小,她发现了考察队人员的遗骸,并福至心灵地把线索串到了一起,弄清了“云团”到底是什么。

这一部分原著的铺垫比游戏要细致得多。在无敌号上的科学家们考察星球的过程中,他们其实一早就跟构成“云团”的细小机械体有了非常多的接触,包括考察队员们回程中发现了一些细小的黑色金属颗粒,又或者无线电通讯遭受了各种不明来源的干扰——要知道“云团”攻击人类和机械的方式就是将他们围起来并产生强磁场,对机械体的电路和人类的大脑造成各种伤害或影响。

不得不说的是,无论是原著还是游戏,都在第二部分的末尾把关于“云团”的所有谜底一股脑抛给了读者或玩家。具体来说就是原著中“劳达的猜想”一章,和游戏中明思娜找到考察队运输车,在车里和诺维克一番高强度对话拼凑出事情真相的过程。在我看来,揭晓“云团”本质这部分,无论是原著还是游戏节奏上都显得有些急。原著虽然有了前面的种种接触作为铺垫,但在揭晓“云团”本质的一番对话之前还都是些非常火爆的营救场面,这个转折显得有些生硬。游戏的问题则在于铺垫不够——只有明思娜在“联盟”基地里的一些观察算是给玩家带来了些许关于“云团”的启发,但那些启发相当隐晦。这就导致玩家对这一段的观感恐怕就是明思娜差点被炮决之后突然醍醐灌顶,有如神助一般把事情全都想通了。这多少还是有点过于突兀,过于机械降神。

所以其实无论是原著还是游戏,这一部分都令我感到有些遗憾。但这主要是就情节的安排设计而言,若是就情绪而言,一番惊心动魄的场面之后突然得知了最重要的谜底,感觉上还是很爽的——而无论是原著还是游戏,都做到了这一点。

悲しい時はそっと、口ずさむ唄があった


原著的第三部分首先呈现的,是一场惊人的大战。代表着人类力量和智慧结晶的终极兵器“独眼巨人”出场,以一骑当千的姿态和“云团”展开死战。结果不但失败,而且“独眼巨人”还被“云团”毁掉了心智,变成了一个无法控制,甚至会危及它原先主人的不安定因素。至此,人类的力量已经达到了上限,但还看不到有任何压制“云团”的可能。原著在这里借主角罗翰的视角展现出了舰上众人两种常见的心态——逃避和死斗,但紧接着又借舰长霍帕克和主角罗翰心照不宣的对谈揭示了更难能可贵的心态——承认人力的极限与宇宙的多样,但不放弃自己身为人所该有的良知。于是有了罗翰在放弃与“云团”继续对抗的同时,孤身一人出发去寻找瑞格纳小队剩余四人的壮举。

全书最后这一段罗翰独自走过的旅途大概就是游戏的灵感来源——在游戏里,主角明思娜大部分时候都在独自行走,尤其是第一和第二部分。但是书中对罗翰这段孤身犯险的救人之旅描写得相当克制,对罗翰心理活动的描写很少,这和游戏的呈现方式截然不同。但少数出现的心理描写还是非常直接地点明了全书的主旨,和作者想通过这本书表达的哲思。

如书中所写:

“更重要的是,在这片完美的死寂之地,他觉得自己的存在根本没有必要,这里只有非生命体才能生存下来,以不可思议的方式活动,而这一切不为任何生命所见。片刻之前,他还曾置身其中,这非但不令他感到恐怖,反而让他在震惊中钦佩不已。他知道,没有哪个科学家能够与他感同身受,但现在,他不仅想以一位信使的身份,回去报道那些失踪者已经逝世的消息;还想作为一个人,要求不要再来打扰这颗星球。不是所有地方的一切事物都是为我们而存在的,他心里这样想着,一边慢慢往下坡方向走去。”——《无敌号·无敌》

游戏的第三部分可能是和原著差异最大的一部分。在这一部分中,和明思娜所属的“联邦”对立的组织“联盟”终于展现出了它的存在感。具体的表现是明思娜遭遇了“联盟”一边的工程师罗伊特拉,并被他胁持。面对这颗星球上唯一理智尚存的人类,明思娜对罗伊特拉的态度就能够折射出很多东西。是选择延续“联邦”和“联盟”的对立,坚决不与罗伊特拉合作甚至抱着非我族类其心必异的态度找机会干掉对方才能安心,还是在强大的共同敌人面前选择放下对立姑且合作,一起寻找渺茫的翻盘之策,又或者说服对方认清形势放下执念,求个平安撤离?一切选择都取决于刚经历了和队友生离死别,自己也死里逃生的明思娜,更取决于和她一起见证了这一切的你。

見上げてごらん、夜の星を


说实话,“联邦”和“联盟”两个组织的对立在游戏的剧情中并没有任何具体的表述,这就难免让人觉得加入这两个完全原创的对立组织有点画蛇添足。但考虑到这是个有选择与后果的游戏,一切似乎又可以理解了。

《无敌号》游戏在机制上和明思娜的形象刻画相搭配的,是这个游戏从头到尾极为密集的对话选择,和穿插其中的几个更加重要,会带来不同后果的选择——这个游戏是有选择与后果的,所以它虽然步行模拟器,但也不那么步行模拟器。它的选择与后果十分多样,有些选择能通过有文字提示的对话选项完成,有些则完全是看你具体做了什么。它的选择与后果也设计得非常隐蔽,完全看不出分歧点在哪,甚至哪些行为能带来后果,你能做出哪些行为都是不明确的。很多可能带来不同后果的行为都得看奖杯列表才能略知一二。

正是因为选择与后果的游戏机制以及多结局的设计,加入“联邦”和“联盟”这俩对立组织才有了意义。虽然在瑞吉斯三号上短时间内经历了不少事,但明思娜的想法究竟为何也还是不确定的。原著中罗翰那样的大彻大悟固然可喜,但目睹战友惨死,自己也不知能否活着离开的情况下冲冠一怒明知不可而为之,抱定主意玉石俱焚的人也不是没有。同理,选择放下对立的人自然有道理,选择孤独抗争的人也说得过去。加入“联盟”和罗伊特拉这个人物之后,游戏制作多分支剧情的空间就大了许多。罗伊特拉这个人物就像是原著读者心魔的具象。在原著里,领航员罗翰最终选择了尊重自然和宇宙,承认人类力量的极限,但包括我在内的读者都难免会想,是否真的如此,是否哪怕人类拿出玉石俱焚的决绝也无法毁灭对方。于是游戏给了你这个尝试的机会,让你可以选择发射核弹轰爆“云团”。如此一来,这个在原著中仅仅被暗示了的结局在游戏里,通过给予玩家亲手尝试的可能进一步强化了它摄人心魄的力量。

僕らのように、名もない星が


最后略为做个总结吧。

相比原著,游戏的主线剧情加入了“联邦”和“联盟”的两方对立,从而使得剧情的感情基调有了些许变化。原著没有这种因为两方对立而带来的勾心斗角,而是更为纯粹的,人性赞歌之上的宇宙狂想曲,不喜不悲,述而不作。在原著里,主角罗翰所代表的人类的勇气、意志和好奇与那全程毫无情绪变化,以万物刍狗之姿支配着那颗星球的“云团”产生了极为强烈的对比,突出了作者对宇宙万物一视同仁的“去人类中心主义”观点。在我看来,《无敌号》原著与其说是强调情节的科幻小说,倒不如说是和《阿特拉斯耸耸肩》类似的,为了表达作者哲学观点而配了个故事的作品。

但游戏的改编更突出了主角的经历,也使得整个剧情更多的是在描述一个普通人在这种极端环境中的情绪。在游戏剧情的三个部分里,第一部分主角在努力搜寻并营救自己的队友,第二阶段主角追寻着“敌对势力”的脚步发掘出了“云团”的真相,过程中借着敌对势力的遭遇,主角明思娜人性的一面也得到了着重刻画。到第三部分,游戏聚焦于明思娜人性一面的意图就更加明显——遇到罗伊特拉之后和罗伊特拉和种种互动以及最后选择怎样对待“云团”都体现出了这一点。不管明思娜最后做何选择,这情绪都不是无源之水——这情绪正是你作为玩家,跟着明思娜一路走来经历了种种事情之后的积累。

只是你最后的选择都伴随着后果,一如我们的现实生活。

ささやかな幸せを、祈ってる



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:护士衫下

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大众对攀岩运动有哪些误解?

作者 李瀚容
2024年9月15日 08:17

其实作为一个刚刚兴起的运动,攀岩逐渐进入了大家的视线。但是大家在对这个刺激有好玩的运动感到好奇的同时,也产生了不少误解。这些误解或多或少地影响和阻碍了攀岩运动更好地发展,或者有的严重的会影响到接触攀岩的岩友们的安全和健康。下面我们从大众对攀岩运动的认知和岩友训练攀爬上的误区,两个层面讲一下:

对于攀岩认知层面误区:

1. 最大的误区没有之一:攀岩都是Free Solo

首先,最大最大的,在社会上流传的误区,没有之一,就是:“攀岩都是Free Solo。” 因为很多人都听说我攀岩,所以我在各种社交场合,比如同事聚餐或者家庭聚会都会被搭话问到一个问题:“你们用绳子吗?”包括我每次出去爬,妈也会问。我往往会很无奈又好笑地简单回答:“会啊,我又不是去送死的。” 我相信这个理念或者刻板印象的来源很大一部分来源于大家接触过的一部电影- 《Free Solo》。这部又金国威导演的纪录片讲述了主角攀岩运动员Alex Honnold怎么样在没有保护的情况下完成徒手攀登高900多米的著名单体花岗岩岩壁-酋长岩的故事。这部影片呢,在2019年,也拿下了第91届奥斯卡最佳纪录长片的奖项。其实这里要很感谢这部电影,在当年上映的时候,名声大噪。把攀岩这项运动破圈了出去,让更多人知道了这个运动,对于后来攀岩入奥和传播有着不可磨灭的影响。但是!这部电影也间接地给人产生了一种-攀岩都是free solo的错觉或者说误区。虽然具体这些从事过free solo的人群在攀岩当中比例没有完全的统计也很难统计,但是业界估计是小于1%的,而且经常从事或者追求free solo的人我敢肯定还要少一个数量级。

2. 一切攀岩都是风险很高的

其实但部分我们平时接触的攀岩都是有保护措施的,而不同的攀岩类型也通过不同保护方式进行分类。我经常会碰到一些对攀岩接触不深的朋友问我:“攀岩危险吗?” 或者一些刚刚从事攀岩的朋友一提到要爬有安全绳保护的高墙就会用“感觉很危险”做借口。(其实就是恐高啦)虽然我为了方便,会回答他们“很安全。” 但其实要回答这个问题绝对不能一概而论,因为根据保护方式和线路环境区分的不同攀岩类型,他们的风险是不一样的。接下来我就通过不同的攀岩的分类来区分他们的风险程度,也同时介绍一下他们。

非常安全

抱石

抱石就是在比较矮的岩壁上攀爬,不用绳子和安全带,通常抱石问题会比较难或者需要技术。主要就是练技术和力量。一般高度不超过4-5米。抱石保护依靠厚厚的抱石垫(Crash Pads)来减轻摔下来的冲击力,再加上几个一起攀岩朋友(Spotters)在旁边看着,帮你引导摔下来的方向,避免伤到头或者背。

-室内抱石可能是最安全的攀岩方式,只要你知道如何正确落地,并且确保没有人在你下方就行。室外抱石在合理高度内、有足够的防护垫和保护人员的情况下也是安全的。

顶绳攀岩

顶绳攀岩会先把绳子挂在岩壁顶上,攀岩者一端,保护者另一端用有制动能力的保护器像(ATC或者Grigri)进行保护。这样即使掉下来也不会掉得太远。这个是很多人入门的攀岩方式。

- 顶绳攀岩的主要风险在于刚开始挂绳索的过程中掉落(这种在室内几乎不可能),或者非常糟糕的保护操作,通常是对保护器使用不当造成的。当然,通常来说室内攀岩比室外攀岩更安全。


中等安全

运动攀岩

运动攀岩是领攀(或者叫先锋攀)的一种,攀岩者一边爬一边把绳子挂到岩壁上预先装好的螺栓或者挂片上,主要考验的是体力和技巧。攀爬者用快挂(Quickdraw)把绳子挂到螺栓上。保护者在下面用保护器控制绳子,因为有可能会掉下来,所以保护者得时刻保持警觉。在从顶端下来时也要小心,注意绳子的使用。

- 在领攀时,你很可能会发生。(如果你没有冲坠过,那说明你还不够努力!)只要路线之间的挂片距离不太远,保护者能力过关,你就不太可能有严重的受伤。在从路线顶端下撤时要特别小心。

深水独攀、抱石

深水独攀是指在悬崖上攀爬,没有绳子和装备,但下方有深水做保护。掉下来就掉水里,类似跳水的感觉。(夏天玩很爽)

- 显然,这个取决于具体情况。不过大多数人不会在离水面20米高的地方独攀,所以相对比较安全。主要风险在于意外掉落及水下的潜在危险。而且最好会游泳,水性不好的话需要穿救生衣~


中等危险

传统攀岩(Trad Climbing)

传统攀岩没有固定的保护点,攀岩者自己在岩缝里插各种保护装备(像机械塞Cam和岩塞Nut)来防止掉落。这种攀岩需要自己设置和取下所有保护设备。

- 有一些人包括我进行传统攀岩,但它确实比运动攀岩更危险。在领攀坠落时,机械塞或楔形塞脱落的几率要比快挂或螺栓脱落的几率高得多。所以每个攀爬者要确保这些装备放得足够好,因为坠落时它们得承受住拉力。保护者也得时刻关注攀岩者的状态,及时调整保护方式。

大岩壁和多段攀岩

这种攀岩在非常高的大岩壁上进行,往往需要好几天才能完成。每一段攀登后要建立一个休息和保护点,接着继续爬下一段。大岩壁需要带很多保护装备和露营装备(比如悬挂睡袋)。在岩壁上设置锚点和绳索保护,团队成员之间要沟通好,确保每一步都安全。因为离地面远,救援难度大,得做好应对各种突发状况的准备。当然,大岩壁现在也会分为:器械攀登、传统攀登、运动攀。个人认为运动攀多段会相对安全一点。

- 离文明和救援越远,风险就越高。天气、落石和暴露情况可能瞬间发生。在普通岩壁坠落可能只会骨折,而从大岩壁坠落几乎肯定会翘辫子。


非常危险

高球抱石

这种抱石攀岩高度一般超过10米,非常危险,因为摔下来的距离和冲击力太大了。保护的方式还是用抱石垫和保护者,但高度太高时,保护者的作用有限,主要是心理支持。摔下来时,保护者只能尽量引导你的摔落姿势。

- 户外抱石在10米以上非常危险。保护者可能会抓住你的头部,但也仅此而已。有些高抱我认为就是free solo。

无保护独攀 - free solo

- 没有绳索的攀爬。掉下去基本上就嘎啦。独攀者通常会先仔细研究路线,多次练习,确保万无一失。有趣的一点是(好吧,可能不有趣,很阴间):很多厉害的但是挂了的free solo家都不是在挑战极限线路甚至free solo时候死掉的。比如 Dean Potter玩跳伞死的。

下降

实际上,就跟登山一个道理,许多攀岩事故发生在下降过程中。这可能是因为攀岩者急于回到地面,或者攀岩者处于“取消保护”状态或脱离绳索时的短暂疏忽。也可能是因为我们过于专注于到达顶点而忽视了下降。所以大家爬完线路也不能疏忽大意。

关于攀登类运动的分类和历史想要了解的朋友可以听一下我的一集播客:

岩之有李-入门系列EP01-攀登运动分类、特点与发展史

数据层面

因为国内行业才进入发展初期,数据很少。所以这边我们看一下发展时间较长的北美的数据。

据国际攀岩联合会的数据显示,全球有2500万人定期进行攀岩。而美国户外产业协会的2018年户外参与报告显示,2017年有500万人在室内攀岩,210万人参加运动攀岩,250万人参与传统攀岩、冰攀或登山(不同攀岩类型之间可能有重叠)。

在北美,大约500万定期攀岩的人中,每年大概只有30起攀岩死亡事故,这个数据说明攀岩的死亡率非常非常低。对于一些更安全的攀岩方式,比如运动攀岩、抱石和室内攀岩,风险会更低。尽管哪怕只有一次死亡事故都是很遗憾的,特别是在攀岩这种紧密的小圈子里,但这种事发生的概率其实是非常低的。

攀岩和其他活动相比有多危险?

我们来对比一下另一项在公众眼中有着“危险”名声的活动——跳伞。根据美国跳伞协会的数据,跳伞的死亡率大概是每300万次跳伞中有20起。这跟攀岩的情况差不多,但总体上还是非常低的。虽然这些数据没有严格的可比性,但2017年美国的交通事故死亡率为每10万人中有11.4起。可以说,攀岩要比开车安全很多,大家外出攀岩和回来的路上应该更加小心啊。

总的来说,每种攀岩方式的风险和保护措施都不一样,从非常安全的室内抱石到极其危险的自由独攀。选择哪种方式取决于你的技术水平和对风险的承受能力。不管选择哪种攀岩方式,安全都是最重要的,大家攀岩前要做好充分的准备和了解,对攀岩去魅啊!

3. 室内竞技攀岩和野外攀岩是一样的

当接触一段时间的攀岩后,大部分人会有想要去野外攀爬的向往。但是呢大部分刚体验过野外外岩壁的人会很不适应。这主要的原因是他们可能想当然的以为野外攀岩和室内攀岩的要求是一样的,可是接触了之后才发现两者之间有着天差地别。

保护方面:

顶绳:首先我们在岩馆接触最多的应该就是顶绳攀爬了,因为人造攀岩墙背后往往都有楼梯,上去设置和清除(一般不清除)顶绳是很简单的。在野外就是另外一回事了,天然存在的顶绳会有,但是数量很少,大部分都需要先先锋上去。而且需要从岩壁后方或者侧面通过接近线路走上去设置。期间可能需要scramble,做一些简单攀爬。设置锚点的时候在悬崖边上也需要格外小心。那么在保护过程中,有很多注意事项跟岩馆的攀爬很不一样。比如说,很多野外线路线长会比较长,有的甚至能达到35-40m,是岩馆线路的两倍还多。所以普通动力绳会有很多的延展,很多地方不能当作是岩馆攀爬那样,力竭就直接take,因为不会形成有效的保护。本人就碰到过长线顶绳(26m左右),起步有一个难点,我beta做错了,没有意识到绳长就直接往后一坐,结果一屁股坐到了地上。索性没有什么大碍,但是运气不好的话,这种情况很容易受伤。

再者,不像岩馆线路都是提前定好的,起点往往在锚点正下方。野外线路自然形成,可能会有很多横移段,导致起点和锚点水平距离太远。如果攀爬中途掉了, 攀爬者会有很多水平摆荡,但是经常在岩馆爬的岩友可能意识不到这种情况,导致意外的发生。

先锋:在野外最多的其实还是先锋攀。因为室内没有传统保护的攀爬,所以我们在下面以运动攀做对比。那么很多刚学习先锋的岩友都是在室内岩馆学习的,刚刚进入野外环境就会碰到一些问题。其中最多的就是两个问题:根据攀爬者下方情况给绳和做适当的延展。

首先第一点,因为岩馆定线是人为控制的,所以不会有明显的障碍物在攀爬者下方。但是野外线路会有很多情况是,攀爬者下方会有突出的岩石、平台或者岩脊,所以很考验保护员给绳的技术。他要么给比较少绳,让攀爬者不碰到障碍物,要么就是给多一点绳,直接让攀爬者掉过障碍物。这点就和岩馆攀爬基本固定给绳的操作相差甚远。

第二点就是,因为上面提到过的野外线路会有很多横移、长线或者有拐角。导致很多情况如果不做延长块挂,到后面可能卡绳导致攀爬困难。这种感觉本人碰到过,十分蛋疼。而且,这种拐角、岩脊在特定的角度可能会造成磨绳、割绳,为了最大程度规避风险。做延长也是很必要的。

抱石:在野外的抱石也比在岩馆里讲究很多。首先,不像在岩馆有大面积的抱石垫,野外往往只有自己带的几块垫子。所以有时候需要根据攀爬者的位置,动态移动保护垫,让它一直在攀爬者下方。第二在野外,因为地面不平,攀爬者有可能掉进抱石垫中间的缝隙,造成伤害。最后一点,在野外爬仰角比较大的线路,或者很高的抱石问题,有一个保护着(spotter)来辅助矫正攀爬者的掉落姿势或者防止他掉出抱石垫,导致受伤。

攀爬能力要求

耐力:首先,上面提到了野外有很多20-40m的长线,而在岩馆里面大多数墙体在17-20米的高度,虽然会有超高墙体,比如上海的天宇,但是大部分岩友不会在这种长度训练。而且天然的线路不会标注岩点(有时候可以看粉印),这样还需要花很多时间在找合适的点上面,更加增加了耐力上的要求。所以很多人初期在野外的感受大部分都是耐力不够,小臂很容易酸。所以做好心理准备和充分的耐力训练会有一定的帮助。但还是“绝知此事要躬行”,多在野外爬,就会增加你对于这类线路的耐力。

手点:在这一方面,还是因为天然形成的原因,很多时候自然岩壁的手点往往会比较小,或者说不规则,导致没有很舒服的部分。那么经常在室内岩馆攀爬的小伙伴会习惯了特定的岩点造型,导致对这些点的控制能力大大下降。

脚点:跟手点几乎一样的原因,很多野外线路的脚点很小,可能会有很多选择(对于低难度的线路),但是很多选择具有欺骗性,看上去很大很好但是不一定。还有一点是野外,低难度的线路,有很多Slab,也就是平衡线,然而很多人在岩馆训练的时候很容易忽略平衡线的攀爬,可能因为觉得无聊,或者觉得很难。但是到了野外,他们没有什么选择的余地,低难度的线多多少少会有平衡段,所以会爬的十分困难,对心态产生影响。

心态:那么说到心态,其实最容易被人忽略,也可能是最重要的一环。怎么说呢,据我观察下来,在岩馆“长大的孩子”,很容易有的一个问题就是会不够耐心,容易放弃。但是攀岩这个运动,特别是自然岩壁攀岩,它的本质就是和失败或者说熵做斗争。那种登顶之后内心的狂喜只能建立在无数次的失败、挣扎和尝试之上。室内的岩壁,大家可以有很多选择,这个线路不行就尝试一下另外一个,今天不行就明天来。但是野外线路的攀爬和攻坚是需要,不断尝试和持之以恒的。大概率你不能找到每个动作都适合你的线路,而且又的地方的风格可能完全不适合你。线路难度可能也不是覆盖的很完全。可能一条10b之后只有12a了,你没有那么多选择。而且接近有时也会耗费很多力气精力,你并不大可能每天都在那边练习。能不能完成一条很难的线路有时候就是看一个人的耐心。当然这个往深里讨论是一个哲学问题,跟一个人的价值取向有关,我就不深入讨论了。但是我想说的是,我个人每次去外面爬,我都会做好今天上面线路都可能完不成或者起码不能干净地(不休息,take)完成。我会更注重攀爬本身。动作有没有做好,休息合理吗,这些因素。

环境因素

天气:这个因素当然是室内完全不会触及的。这里的天气可能当天的天气变化,也可能是指一个岩壁周边某一段时间气候对它造成的影响。前者很容易理解,去岩场之前看好“岩场”的天气预报,做好相应的准备,尽量避开极端天气就行。但是后者很容易被忽略。比如说有些时候,当天没有下雨,但是最近天气很潮湿,或者之前几天山上下过雨。那么岩壁还是会很潮湿,甚至会渗水出来,给很多线路的攀爬造成困扰,甚至完全不能攀爬。这一方面就比较考验户外知识和对岩场的了解了。

接近性:很多岩场都不是在交通的周边的,有的往往需要徒步很长的时间。而且徒步路段的技术难度也要考虑在内。比如说我之前去加州的Tahquitz攀爬一个6段的多段,本身那个线路在5.9的难度(传统5.9),理论上来说应该没那么累。但是当天爬下来之后我可以说是体能枯竭了。重要的一个原因就是它的接近和下撤又臭又长。到岩壁之前,有40min-1hr的徒步爬升路段,路虽然还可以,但是爬升有三四百米。爬之前就消耗一些体力了。然后下撤,是垂直三百多米的岩石坡,很多碎石和石板路段,加上来的路要90分钟左右的下撤。 加上那边海拔差不多2000m虽然不高,但是我两天爬了两条多段,疲劳渐渐累积起来,导致我回来的时候脚后跟发生了滑囊炎。

落石:最后一点讲一下,落石和爆点。这些其实在野外应该说非常常见的,但是在岩馆爬习惯的朋友出去可能会略掉这一点。天然形成的岩石有时在应力或者过高负载的作用下,就会形成断裂,从而爆点造成落石。这种情况,大部分时间对于在下方的保护员最危险。那么我们需要做到,如果意外爆点要第一时间大声提醒落石;如果是观察到了有松动的手点或者岩石造型先判断大小,如果很大或者会影响到保护点安全,就不要动它快速且小心通过;如果点很小,而且无法避免使用,那么可以主动清理岩点,并且告知保护员可能产生的落石,让他做好避让准备。

岩馆攀爬一定安全吗?

那么说到这里我一直都在说野外攀岩有哪些注意事项和风险,那么大家伙儿肯定会觉得那室内肯定很安全吧。其实这个还真不一定,尽管室内攀岩变量和风险往往比较小,但是缺乏安全意识和对自己的保护是非常要不得的,也可能会导致很严重的后果。例如在室内抱石,下落的姿势需要非常注意。怎么控制身体,避免让头和四肢单独接触地面确实是有一些技巧的,需要花时间练习。而且现在很多比赛风格的线路也会要求在比较高的地方做动态或者协调动作,那么下落的时候也要格外当心,提前找好一个spotter或许是不错的选择。在高墙攀爬的时候,在岩馆有时候会找不认识的人联系(不是很建议),那么了解对方的能力和资质也十分重要,以避免发生因为器械操作不当引起的事故。还有一点是针对自动保护器的,因为爬自动保的时候没有搭档帮你检查,安全全靠自己,有时候爬累了或者注意力全在线路上面的时候,很容易忽略一些细节。国内外都发生过因为自动保护器没有入锁扣,或者安装不当引起的事故。这里分享一个案例,本人曾经也在工厂“救“过一位独自攀爬的岩友。当时她一个人在爬自动保,因为正好保护器在拐角的另一面墙上,她就鬼使神差地在没有保护的情况下爬了上去。起初,我们旁观者以为她在试起步的动作,但是当她越爬越高的时候我们尝试呼唤她下来,但是她头戴耳机攀爬听不见。然后我只能走到岩壁下方用力敲打岩板,引起她的注意。(这个行为值得商榷,但是我当时认为最快速的处理方式就是这个了)好在她注意到了,那个线难度也不大,位置也不高。最后她还是安全的倒攀了下来,没有受伤。但是这个案例值得大家深思!

训练和攀爬上面的误区

上面我们讲的比较多的是大部分刚刚接触攀岩或者还没接触攀岩的人,在认知层面可能会有的一些误区。下面我们来讲一下,已经接触攀岩,想让深入训练从而爬的更好的朋友可能会陷入的一些误区。

1.攀岩只用上肢,不用脚

我感觉自从攀岩了以后,经常听到一个问题:“我做几个引体向上可以开始攀岩?”我相信很多岩友都听到过这种提问。其实简单一点的回答是:“不需要做一个,就可以开始攀岩。”这个逻辑就相当于问:“我要纵跳多高才能开始打篮球?“一样,这个两个本来就是不同东西。尽管我认为,攀岩确实是对基础的运动素质有一定要求的,但是大部分人都能达到,并且尝试开始这项运动。可能因为很多人接触攀岩的时候会看各种大神的“单手引体、单指悬挂”的网络视频,给大家造成一种上肢力量很好才能攀岩的错觉。但是这个逻辑关系是反过来的。因为他们要到那个水平,从事的训练和花的时间导致了他们上肢力量好。而不是他们上肢力量很好了以后才开始攀岩的。那么我自己总结了上肢力量在攀爬中的关系是这样的:上肢力量对你攀爬能力是有帮助和促进作用,但是难度越高或者力量却强会越呈现边际效应递减。而且过度依赖上肢力量会很容易让攀爬者陷入瓶颈。

为什么这么说呢?首先因为在攀岩中手点的形状、大小、摩擦力各不相同。你往往需要在指尖承受整个身体的重力。所以你单纯的传统上肢力量好(背肌、肩部、手臂),并不能传递力量到手指尖。经常会进入一个有力无处使的尴尬境地。而手指的专项力量需要日积月累地针对训练,并不是一朝一夕可以达到的。再者,有人会说“那我直接练指力练的很好”。OK,那假设你真的靠训练把指力练的很强。但是你忽视别的部分,比如脚法、身体位置、核心、攀爬动作优化,导致你一直疯狂爬线就是拉引体。然后你V9的指力和上肢力量,但是只能爬V4。不会觉得很亏吗?反正我是会的。而且爬难度线的时候会让问题更明显,因为牵扯到更多耐力方面。所以我认为力量训练是辅助攀爬的一个工具,怎么样爬的更好才是我们追求的目标。

2.死命爬就会变强

OK,那么承接上面一段,很多人会觉得:“那我就一直死命地爬。天天去岩馆爬线路。是不是这样就会变强?” 那我觉得答案是:在初期阶段,是会这样。但是当你攀爬到一定难度就会遇到一个瓶颈期,然后攀爬能力停滞不前或者进步缓慢。为什么会这样?我大概归纳了几点原因:力量不足、攀爬动作优化不够、过度训练。

首先,我前面虽然阐明了力量或者上肢力量不是最重要的因素,但是随着难度的上升,有时是不可或缺的。而且这边力量也可以是用来稳定身体的核心力量,腿部的支撑或者勾挂脚的力量,等等。在攀岩的初期呢,因为动作相对比较简单和单一,只是做大量的攀爬是可以帮助到力量和技巧的提升,但是随着攀爬的线路难度上涨,动作越来越复杂,而你的能力增长也会因为身体的适应而减缓,慢慢地你就会进入一个瓶颈期。还有就是高难度线路可能单步动作会超出生理的极限,但是在设定好的线路上没有办法做减阻训练,所以你光爬的话,这个动作基本永远完不成。什么意思?用人话说就是,地上有个100斤的哑铃,而你最大能力是90斤,那你天天去拉,花再多个小时,也不可能把它拉起来。你只能做减阻抗的训练,做很多80斤和90斤的组,然后提高你的最大能力。攀岩的情况也一样,所以到了瓶颈期,就需要做科学和针对性的训练计划来提升攀爬能力了,而不是一味的攀爬。那关于更多为什么和新人怎么做攀岩的专项训练,我在自己的播客里面有见到过,我在这边就不赘述了。我会把链接放在下面,感兴趣的自行食用。


岩之有李-EP06-与资深攀岩教练章鱼老师的访谈

3.你需要一个教练一直指导你爬线

那么接下来很多人会问:“哦,那是不是要请一个教练指导我训练和攀爬呢?” 我个人觉得,大部分情况其实不需要。除非以下两种情况:1. 你刚接触攀岩,没什么运动基础,对于动作的理解和复制能力很差。2.你有特定的目标和计划需要,比如说:要过一条难线、一年内要爬两位数抱石或者要加强slab能力,等等。这里的原因主要是首先,第一种情况,因为你运动经验少,对自体感知能力较弱。有时候跟着别人做动作,或者在有经验朋友的指导下攀爬也不能很好的领悟动作或者形成肌肉记忆。自己做力量训练也无从下手。那么有一个教练帮你仔细地,分步骤地解析动作,然后指导你会是收益比较大的选择。那么如果很多运动能力很好的人,在一开始接触攀岩,爬简单线的时候。其实通过对别人的模仿啊、岩友指导啊或者自己摸索一下都能差不多地解锁大部分动作,请一个教练可能受益不会很大。第二种情况是因为,你有一个确定的目标,但是这个目标在没有系统规划或者专业指导的情况下很难达到,那请个教练就理所当然了。(其实有最后一种情况是,你现在是个小孩,要走职业道路。那还是要找的。)我知道,很多小白,或者爬了一段时间的岩友都会在某些岩馆接收到一些课程的推销,但是在上课之前我觉得大家应该考虑好自身的情况和需求,再下这个决定。

4.难度是一个固定的数字

我们现在国内主要用的两套攀岩等级系统是:难度的优胜美地系统和抱石的V- grade等级。难度是从5.0开始,小数点后每加一个数字就代表难度提升一个级别。那么到了5.10开始,后面会有a、b、c、d四个字母细分难度,依次变难。抱石原理也是一样。从V 0(有些地方有V Easy)开始随着数字增长,难度变大。刚开始攀岩的朋友可能会陷入这个误区,认死理:觉得我在一个地方可以爬V3-V4,那么我一定可以也应该在别的地方发挥一样的水平。但是这些难度并不是一成不变的。首先我们看一下原理:

攀岩的难度是通过共识确定的。 首攀者,或首攀团队,可以获得第一个定级的机会。 在那之后,其他几位攀登者通常也会在完成后重新评估。 最终,达成共识。 我们怎么知道它实际上有多难? 我们不知道,给定路线的难度对每个攀登者来说似乎都不一样。

所以由此可见,不同地区、不同岩馆、不同岩场,它们的定级都会有很大的主观性,会根据定线员或者开线员的风格、优势、习惯发生浮动。包括我们社群里也经常会讨论欧美的岩馆比亚洲岩馆定级软这个问题,也是牵扯到定级的主观性。所以说难度只是一个参考,并不是一个绝对的标准。这就也提醒我们要保持谦虚的心态来攀爬,多尝试不同的线路,综合下来估计自己的水平。

那么关于各种攀岩定级是怎么发源的,又有什么具体意义,我也做过一集博客聊过。感兴趣的朋友可以看我下方的链接,而且我也会附上一张不同难度转换的图表作为参考:

入门系列EP02-攀登运动的各种等级和术语

5.臂展、身高长的就有优势

不知什么时候,在攀岩社群中流传着这样一种论调:每当个子高大的攀爬者完成一条线路的时候,总有人会说:“哇,你臂展好长。你好高,一下就摸到了,不公平。” 但是事实是这样吗?好吧,确实在一些简单的线路上,可能很高的身高或者优秀的臂展可以让你在某些时候爬的更省了、跳几个点或者发现一些奇奇怪怪的解决方案。但这是因为简单线的点的方向,或者发力的方式是比较单一的。你往往只需要做向下用力的动作,所以手长脚长确实在这些动作模式里面会有一些帮助。可是进入高难度的一些线路是,要求动作库就会多种多样。很多动作,比如反提、侧拉、反肩等等或者像折膝、高脚的一些动作,其实对于高个子来说是更加不方便和难以完成的。而短小精悍的攀爬者可能在这些情况下反而会觉得游刃有余。

6.攀爬需要跟别人比较

其实上面的一点会引申出,今天我要讲的最后一点。上面我讲的这个现象最根本的原因还是攀爬的时候,攀爬会拿自己跟别人做对比。只有你做比较的时候,你才会觉得别人身高有优势、臂展有优势,那有没有可能别人就是比你好。首先很多人经常不愿意承认这一点。再者,爬的比你好那又怎么样呢?总会有人比你好,比你高,比你有力;也会有人比你差,比你矮,比你弱。我也经常看到或者被问到一些问题类似于:“你认为在攀岩里,努力训练更重要还是天赋更重要?”我往往会想一下,然后反问他:“你认为这个问题很重要吗?” 是的,说实话,我根本不觉得这个问题对大部分人有任何意义。因为大概率现实情况是,你既不是最有天赋的,也不会是最努力的那一个。因为其中哪一种人都不会问这个问题。但是这个其实也不重要。因为说到底,攀岩虽然现在有竞技比赛,但是它终究还是一项极其个人化的运动。你攀岩的时候是你自己和自己重力,和自己的恐惧,和自己的身体做抗争。然而每一次的多发一次力,多尝试一次,多做一个对自己负责任的决定。你都战胜或者说超越了之前的自己,每一次攀爬过后,你都是一个新的你,充满了更多的可能性。也许这就是我喜欢攀岩的原因之一吧,现代环境已经掺杂了太多有型或者无形的竞争了,我希望我和你爬的时候能更加专注自己,和自己说说话。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:李瀚容

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清华计算机入学教育之“关于如何做科研的一些个人经验”

2024年9月12日 14:40

最近开学季,被抓来给研究生新生们做个关于“如何做研究的”的入学教育报告。会后大家希望发 ppt,但里面暴论太多必须得加些备注叠叠甲,所以花了点时间补充了下备注。再然后想着写都写了,干脆也不敝帚自珍了发出来让大家一起拍拍砖。

需要特别申明一下的是,虽然是入学教育但是全篇都是个人主观的、不成熟的、偏颇的意见,不一定适合所有方向,不可能适合所有个人,所以内容仅供参考。特别清华本身大师这么多,之所以是我被抓来给小朋友们讲这么大的题目自然不可能是因为我做的有多好。主要还是因为我和新生们的水平贴的比较近,适合起到一个抛砖引玉的作用。另外就是我个人的经历的确也比较<del/>成分复杂</del>丰富,各种各样的方向都干过一点,所以一定程度上也可以和全系很多方向的同学都能聊得上一点。

言归正传,虽然首先要恭喜一下大家正式入学,走上了<del/>听上去非常光荣的</del>研究之路。不过这里还是需要提醒一下大家实际上这是一条荆棘之路。考验的不只是大家“灵光一闪”的智力迸发强度,更多的还是耐力甚至是心力的投入。大部分的时间是在“熬”的状态,所以大家还是需要劳逸结合,保持心态和身体上的健康。

当然为了大家熬的能轻松一点,这里提供一些基本的思路。毕竟在很大程度上来说“搞研究”这事情中还是有不少有迹可循的经验的。具体分为三个方面,首先从“术”开始,提供一些关于如何读论文,做研究,再到写论文的基本方法。接着是关于如何规划一整个博士生涯的大方向上的思路。最后则是灌点鸡汤。

循序渐进的读论文

读论文作为一切的开始,相信大家未来会经历很多次向导师/学长提出某个问题,然后反手被甩回十几篇论文的情况。这里推荐一种从单篇论文的略读,到一整个系列工作的对比阅读,最后到一整个领域的面上 survey + 按需精读的策略。

而单篇论文略读的思路,如果需要用一个字来总结的话就是“快”,需要通过不断地锻炼提升自己抓住论文重点的能力。在现在这个论文数量泛滥,arxiv 一天能刷出几十篇论文的时代这项能力尤其重要。

当然我也理解关于速度上的要求应该也是和大家当前状态差别最大的地方。我早期和同学交流的时候经常一下甩出去十几篇论文,然后三天后问看的怎么样,回答基本上都是第一篇还没看完。但其实一个理想的节奏因该是第一篇迅速的每篇半小时都过一遍,然后第二天找几篇觉得和当前目标相关性比较大三篇早中晚各读一篇,然后再花一天时间查漏补缺一下,顺带按照自己的理解做做笔记啥的。

为了达成这样的速度首先的前提是对领域本身的熟悉,不然 background 就要花掉不少的时间,这部分属于自然而然就能越读越快的部分。在此之外需要注意的就是把握论文的结构。稍后会提到,论文写作本身是一种八股,有经验的作者会有意识地将重点放在明显的地方,所以只要把握了这个结构本身就能快速定位到关键点。

这里推荐在略读阶段着重注意关注三个方面:

首先是场景,也就是这篇论文针对的是一个什么样的问题中的哪一个具体的方面。这个问题是不是一个真问题,是不是你关心的问题,这些是需要首先判断的,可以用来快速排除掉不需要细读的论文。同时也可以基于这个对论文进行分类,不同类别的论文有不同的读法和应该关注的重点。

一类是所谓的“挖坑”论文,也就是作者提出了一种或大或小的新场景。比如我是系统方向的,我们这边经常会因为某一种新硬件技术的出现带来大规模的新坑。这是因为新的硬件会带来不同的 tradeoff。这一类论文特别是新场景的第一篇论文很多时候解决问题的方法是比较直接的,所以对于它们需要重点学习作者是如何“立住”一个新的场景。可能是通过对某些新应用或者新硬件的特征分析,可能是通过某些统计调研数据,也可能是通过一两个精彩的代表案例阐述。这些都是为了证明这个新场景为什么是重要的,为什么是值得大家关注的。相关素材和论证思路都很值得在后续要延续做这个场景或者自己去立一个新场景时使用。

另外一类则是“填坑”的论文,这个时候就需要重点关注作者如何定义新的“挑战”和对应的解决方法。这里和初学者重点关注方法不同,我个人建议更加关注“挑战”。在很多时候方法都是老方法,在搞明白挑战问题为何之后方法是水到渠成自然而然出现的。当然这完全不是意味着说这样的论文不好,反而的确很多时候提出问题比解决问题要重要得多。同时对于这一类问题也可以重点思考这些经典方法各自的适用场景和 tradeoff。

这个就和游戏一样,这些经典方法的熟悉就是在丰富你的武器库,熟悉了就可以在不同的场景下基于不同的数据或者环境特征去组合使用。当然比较少见的你会看到一些天才般的新方法被提出。对于这一类论文可以重点关注,他们相当于让你多了一把后续可用的武器。

最后就是论文的实验部分,这里的重点是反向会去验证这些实验的构造是不是真的对应了论文最开始描述的场景。以及论文到底着重对比了哪些前人工作,具体比的维度又是什么。这一部分我们在稍后比较读中会展开。当然其实更重要的部分是发现测试中作者有意无意选取的 bias 和弱化或者隐藏的部分。当然这个需要一些经验来习得。

当然这个时候有同学就要问了:“说好的略读去哪了,这不是整篇论文都读了吗?”这里就需要再强调一下,论文是一种结构化很强的八股文,熟悉这种结构之后带着上述的问题去读就可以做到比较快速的跳着读找到这些重点。具体结构我们会在稍后“写论文”的部分提到。

当然在现在这个时代不要可避免的一个问题是要不要用 AI 帮忙读论文。

这里我个人的意见是 AI 读论文最适合的两个场景一个是帮助总结一下快速排除掉一些不值得读的论文,另一个则是在自己读完之后让 AI 给你去提一些问题看看你自己能不能会答得上来。后者就是所谓的“AI辅助费曼学习法”,面对各种各样杂七杂八的问题能不能快速的回答上来是考验都没读懂的关键。

相对的,如果是判断值得读的论文还是建议自己去读一下。因为行文的过程中其实有“微言大义”,特别是老派的作者从具体措辞上能够读出很多他们的隐藏褒贬,这一类的信息 AI 目前还读不出来。

在完成单篇论文的略读之后进一步的就可以将多篇递进的论文串起来进行对比阅读。通过这个环节重点是学习如何发现一篇论文的局限性。

虽然在论文写作过程中作者会通过文过饰非的手段弱化这些局限性,但是后来引用和比较他们的论文就会更加直接的挑出来进行对比。这里建议画一张图分别用点和边表示论文自己的声称以及后文对这些声称的回应,多看看大概就能知道怎么找问题了。

更进一步的就可以做一整个领域的调研。这里推荐低年级可以先看看比如 CSUR 这样的专门做 survey 的期刊。

从中重点可以学习它们是如何结构化的将一个领域按照细分领域,使用手段,递进关系等进行划分的“Taxonomy”部分。同时也可以关注 survey 作者对于不同论文适用范围和递进关系的分析。

当然作为一个领域其中必然也有一些经典的,或者和你想要做的方向最相关的论文是需要精读的。但其实精读是一个比较有误导性的词,因为如果只是读的话是很难了解清楚一项工作的。这里需要的是进一步的尝试去复现这个工作。

很多时候一开始的复现会发现很多的实验结果不一致的地方,同时也可以自己去做一些更多的原文没有覆盖的实验。这些实验的过程中会发现很多实际的结果和理论分析不一致的地方,比如原则上算下来觉得应该有个 200GBps 的带宽实际一侧发现连 50GBps 都没有。只有通过观察分析和解决这样的所谓“分析和现实间的断裂处”才能真正的掌握。

不过这样的话精读花的时间也会很多,只能读有限的几篇论文。这个在当前数量爆炸的时代是比较困难的。这方面怎么挑选大家需要各自找自己的导师和同学来了解,他们都清楚。

找一个点开始做

以上就是读论文方面的一些基本方法。完成一整个领域的调研之后就可以开始尝试找个点自己做做了。

这里可以考虑尝试一种“棋盘法”,也就是将所在的领域的子领域按照行,经典方法按照列化成一个棋盘然后把对应论文填进去寻找空白比较大的区域。事实上我自己的第一篇工作就是这么找出来的。当时我调研的领域是 Concurrency Bug 调研后发现主要有三类然后其中 Order Violation 大家关注的比较少,特别是它比较适合基于历史 trace 去检测正好有没有人基于这个思路去做它所以就选了这个 topic。

找好点之后就需要开始做了,而这基本上就是煎熬的开始。而且有一点需要提醒大家的是一开始找到的点和实际最后做完发表的点有非常大的概率是不一样的。大家不用担心走入死胡同,不断地调整不断地尝试终归有出路。

比如我刚刚说的 Order Violation 这个出发点实际上一上来就被质疑说覆盖面太小(其实这也是棋盘法的一个明显的缺点,没人做的方向一般都是有原因的),所以我就尝试泛化了这个思路拓展到整个 Concurrency Bug 领域。接着被质疑创新性不够(棋盘法的第二大缺点,毕竟是排列组合),然后我调转了视角从做检测改成了之前很少有工作能做的做预防。再接着就是性能不够好,痛定思痛之下彻底重写一遍才最终中稿。

整个历程被拒了五次还是六次,从大四毕设就开始做,一直做到博二才最终发表,其间辛苦不足以为外人道。

当然这里可以先灌点鸡汤。这篇论文虽然历尽坎坷但是最后拿到了 A 类会议的杰出论文奖,成为了后来系里的安慰同学收到拒稿不要气馁地经典传奇小故事。另外也推荐大家去读读 PhD Grind 这篇我读书时非常有名的小册子,品一品标题中“Grind”的意思。

做完了把它写出来

做完之后需要的就是把论文写出来!要写出来了的论文才可以被接受!因为重要的事情需要说三遍所以再强调一遍如果单纯考虑提升中稿概率的话,好好写论文某种意义上比好好做实验还要更加关键!

写论文这部分最大的问题就是所有的初学者都会把论文写成技术报告的形式。这里面的核心区别点在于“技术报告”假设对方想要了解你的技术,想要钻研其中的细节。而论文是一个“贩卖故事”的过程,首先你得卖得出去。所以需要仔细的考虑行文的方式,安排悬念和故事性,尽可能引人入胜地让人读下去。

千万不要当 reviewer 提出某个问题后振振有词的回答说“我在第 X 章第 X 节第 X 段的第 X 句话其实写了,他没看到而已”。如果目标是论文中稿的话没有在显眼的地方让 reviewer “略读”你的论文的时候就看到就是你的问题。

不过好在论文作为一种经历上百年发展的标准文体,存在很多类似于八股的结构。

这里只是给出我自己比较常用(当然每次都会有所调整)的结构。当然这种八股仅供参考,不同领域也有很多种不同的写法。通过学习自己领域的论文自己总结一套写的顺手的更为重要。

再多强调一点的话就是人是视觉动物所以话好看的图对于论文也非常重要。

这里推荐近期看到的几个好的例子供参考,比如 MInference 这个即便你不做 MLSys 这个方向,也能很直观的感觉到它的方法大概就是三种模式的组合,同时有很好的效果。

这样的展示就是好的展示。另外需要注意的是画图的目的是“清晰”的表达观点,不是去画花里胡哨信息量极端密集没法看的图。如果图自身没有足够的“自明”性,需要复杂的解释才能看明白的话,其实一定程度上就已经削弱了图的作用。

当然再次作为当前时代绕不过去的一个话题就是要不要用大模型帮忙写论文。对此我个人实践下来 AI 在帮助写地道的英语方面是有非常大的好处的,可以极大地提升写作速度。

但是!但是逻辑部分,行文脉络的安排部分,如何做到前后呼应轻重有次的部分还是需要人自己来思考,不然产出的论文绝对就是一篇通篇废话的平庸“技术报告”。而且也需要不断地修改迭代才行。所以至少你需要知道什么样的论文是好的论文,需要多读好的论文培养自己的“审美”能力。

循序渐进做研究

以上是一些技术性的开展思路。

关于整个博士生涯的规划个人主要是有三个建议。首先是第一个工作无论什么样的都行,重点是快速的完成一次完整的学术锻炼。这个世界上有这么多的论文不是因为有这么多的突破在发生,单纯是因为有这么多的博士要毕业而已。

但是能够完成一篇论文绝对对自己的信息收集调研能力,逻辑思维能力,推动工作往前到收束的能力,总结提炼的能力都有非常大的锻炼。重点是越快越好。如果只是练手工作的话画上一年以上显然并不是划得来的。

在经过一次完整的锻炼之后大家就可以有更多的余裕去仔细思考自己真正感兴趣的方向是什么。

博士的历程是很煎熬的,如果不做点自己真的感兴趣的事情的话很容易陷入虚无,不知道自己到底为啥要这么苦逼的在这里熬。也希望大家都能产出自己认可的工作,可以发自内心的在内心喊出“我做的玩意这么酷!根本不需要有毛用!”这句话。当然要是真的特别有用也是另外一个维度下非常好的工作。

再之后如果大家选定了方向,比起东一榔头西一棒槌的做工作,更加能建立影响力的思路其实反而是不断地深挖一个方向。其实别看我最开始介绍的时候拿自己好多方向都做过来吹,实际上反思下来这反而是我走的一段弯路。能够慢慢的从低到上的 build 一个领域在很多时候会有更大的锻炼和收获。

而走上这条路之后大家也会发现,实际想要建设一个领域面临着茫茫多的落地难题。这个时候基本上就不会再愁没有点可做,而是哀叹时间和智商不够搞不出来或者搞不完。

同时在论文之外就还可以进一步的考虑做一些其他维度的有影响力的工作。

不过像是开源项目这一类的其实更难,相对来说反而是发论文的前置依赖比较小,爬坡难度也比较平缓。

最后的鸡汤

以上就是这次分享的主要内容。宣扬了不少苦难,不过最后为了加强大家的动力还是需要灌点鸡汤。

这图很多人都看过了,虽然是老鸡汤但是是经典的好鸡汤,越熬越香那种。

另外也不用太担心自己很煎熬,其实大家都在熬。但是能有机会有时间做一些好的工作还是非常值得的。

同时也不是说博士是啥那么独一无二的了不起的东西,世界上还有很多东西值得去探索。

最后祝大家研究顺利!



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:ZHANG Mingxing

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