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ThreeJS 着色器图形特效
本文档涵盖Three.js中高级着色器图形特效的实现方法,基于实际代码示例进行讲解。
最终效果如图:
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1. 着色器图形特效基础
1.1 复杂着色器材质创建
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import gsap from "gsap";
import * as dat from "dat.gui";
import deepVertexShader from "../shaders/deep/vertex.glsl";
import deepFragmentShader from "../shaders/deep/fragment.glsl";
// 创建带有多个uniforms的着色器材质
const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: deepVertexShader,
fragmentShader: deepFragmentShader,
uniforms: {
uColor: {
value: new THREE.Color("purple"),
},
// 波浪的频率
uFrequency: {
value: params.uFrequency,
},
// 波浪的幅度
uScale: {
value: params.uScale,
},
// 动画时间
uTime: {
value: 0,
},
uTexture: {
value: texture,
},
},
side: THREE.DoubleSide,
transparent: true,
});
1.2 GUI参数控制
通过dat.GUI实时控制着色器参数:
// 控制频率参数
gui
.add(params, "uFrequency")
.min(0)
.max(50)
.step(0.1)
.onChange((value) => {
shaderMaterial.uniforms.uFrequency.value = value;
});
// 控制幅度参数
gui
.add(params, "uScale")
.min(0)
.max(1)
.step(0.01)
.onChange((value) => {
shaderMaterial.uniforms.uScale.value = value;
});
2. 高级片元着色器技术
2.1 UV坐标操作
UV坐标是纹理映射的基础,也是创建各种图形效果的关键:
void main(){
// 1. 通过顶点对应的uv,决定每一个像素在uv图像的位置,通过这个位置x,y决定颜色
// gl_FragColor =vec4(vUv,0,1) ;
// 2. 对第一种变形
// gl_FragColor = vec4(vUv,1,1);
// 3. 利用uv实现渐变效果,从左到右
float strength = vUv.x;
gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);
}
2.2 数学函数应用
利用GLSL内置数学函数创建复杂效果:
// 随机函数
float random (vec2 st) {
return fract(sin(dot(st.xy,vec2(12.9898,78.233)))*43758.5453123);
}
// 噪声函数
float noise (in vec2 _st) {
vec2 i = floor(_st);
vec2 f = fract(_st);
// 四个角落的随机值
float a = random(i);
float b = random(i + vec2(1.0, 0.0));
float c = random(i + vec2(0.0, 1.0));
float d = random(i + vec2(1.0, 1.0));
vec2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
return mix(a, b, u.x) +
(c - a)* u.y * (1.0 - u.x) +
(d - b) * u.x * u.y;
}
2.3 几何图形绘制
使用数学函数绘制各种几何图形:
// 绘制圆形
float strength = 1.0 - step(0.5,distance(vUv,vec2(0.5))+0.25) ;
gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);
// 绘制圆环
float strength = step(0.5,distance(vUv,vec2(0.5))+0.35) ;
strength *= (1.0 - step(0.5,distance(vUv,vec2(0.5))+0.25)) ;
gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);
// 波浪效果
vec2 waveUv = vec2(
vUv.x+sin(vUv.y*100.0)*0.1,
vUv.y+sin(vUv.x*100.0)*0.1
);
float strength = 1.0 - step(0.01,abs(distance(waveUv,vec2(0.5))-0.25)) ;
gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);
3. 动画与时间控制
3.1 时间uniform应用
在动画循环中更新时间uniform:
const clock = new THREE.Clock();
function animate(t) {
const elapsedTime = clock.getElapsedTime();
shaderMaterial.uniforms.uTime.value = elapsedTime; // 更新时间
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
3.2 着色器中的动画效果
// 使用时间创建波浪动画
float strength = step(0.9,sin(cnoise(vUv * 10.0)*20.0+uTime)) ;
// 波纹效果
float strength = sin(cnoise(vUv * 10.0)*5.0+uTime) ;
4. 颜色混合与插值
4.1 颜色混合函数
// 使用混合函数混颜色
vec3 purpleColor = vec3(1.0, 0.0, 1.0);
vec3 greenColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
vec3 uvColor = vec3(vUv,1.0);
float strength = step(0.9,sin(cnoise(vUv * 10.0)*20.0)) ;
vec3 mixColor = mix(greenColor,uvColor,strength);
gl_FragColor =vec4(mixColor,1.0);
5. 纹理与采样
5.1 纹理采样
uniform sampler2D uTexture;
void main(){
vec4 textureColor = texture2D(uTexture,vUv);
textureColor.rgb*=height;
gl_FragColor = textureColor;
}
6. 几何变换
6.1 旋转函数
// 旋转函数
vec2 rotate(vec2 uv, float rotation, vec2 mid)
{
return vec2(
cos(rotation) * (uv.x - mid.x) + sin(rotation) * (uv.y - mid.y) + mid.x,
cos(rotation) * (uv.y - mid.y) - sin(rotation) * (uv.x - mid.x) + mid.y
);
}
// 使用旋转函数
vec2 rotateUv = rotate(vUv,-uTime*5.0,vec2(0.5));
7. 复杂效果实现
7.1 万花筒效果
// 万花筒效果
float angle = atan(vUv.x-0.5,vUv.y-0.5)/PI;
float strength = mod(angle*10.0,1.0);
gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,1);
7.2 雷达扫描效果
// 雷达扫描效果
vec2 rotateUv = rotate(vUv,-uTime*5.0,vec2(0.5));
float alpha = 1.0 - step(0.5,distance(vUv,vec2(0.5)));
float angle = atan(rotateUv.x-0.5,rotateUv.y-0.5);
float strength = (angle+3.14)/6.28;
gl_FragColor =vec4(strength,strength,strength,alpha);
8. 性能优化与调试
8.1 性能优化技巧
- 减少复杂计算:避免在着色器中进行过于复杂的数学运算
- 合理使用纹理:预先计算复杂效果并存储在纹理中
- 简化几何体:在不影响视觉效果的前提下减少顶点数
8.2 调试技巧
- 逐步构建:从简单效果开始,逐步增加复杂性
- 输出中间值:将中间计算结果输出为颜色进行调试
- 使用常量验证:先用常量验证逻辑,再引入变量
总结
本章深入探讨了Three.js中高级着色器图形特效的实现方法,包括:
- 复杂着色器材质的创建和参数控制
- 数学函数在图形生成中的应用
- UV坐标操作和几何图形绘制
- 时间动画和颜色混合技术
- 纹理采样和几何变换
- 复杂视觉效果的实现方法
- 性能优化和调试技巧
通过掌握这些技术,可以创建出丰富的视觉效果和动态图形。
ThreeJS 着色器编程基础入门
本文档涵盖Three.js中着色器编程的基础概念和实现方法,基于实际代码示例进行讲解。
最终效果如图:
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1. 着色器基础概念
着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序,用于计算3D场景中每个像素的颜色。在Three.js中,有两种主要的着色器:
- 顶点着色器(Vertex Shader):处理每个顶点的位置变换
- 片元着色器(Fragment Shader):确定每个像素的最终颜色
1.1 着色器导入和初始化
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import gsap from "gsap";
import * as dat from "dat.gui";
// 顶点着色器
import basicVertexShader from "../shader/raw/vertex.glsl";
// 片元着色器
import basicFragmentShader from "../shader/raw/fragment.glsl";
2. 着色器材质创建
2.1 RawShaderMaterial vs ShaderMaterial
RawShaderMaterial直接使用GLSL代码,不会自动添加默认的uniforms和attributes:
// 创建原始着色器材质
const rawShaderMaterial = new THREE.RawShaderMaterial({
vertexShader: basicVertexShader,
fragmentShader: basicFragmentShader,
side: THREE.DoubleSide,
uniforms: {
uTime: {
value: 0,
},
uTexture: {
value: texture,
},
},
});
2.2 基础着色器材质
// 创建着色器材质
const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: `
void main(){
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4( position, 1.0 ) ;
}
`,
fragmentShader: `
void main(){
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
`,
});
3. 顶点着色器详解
顶点着色器负责处理3D空间中的顶点位置,以下是一个包含动画效果的顶点着色器:
precision lowp float;
attribute vec3 position;
attribute vec2 uv;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
// 获取时间
uniform float uTime;
varying vec2 vUv;
varying float vElevation;
void main(){
vUv = uv;
vec4 modelPosition = modelMatrix * vec4( position, 1.0 );
// 添加基于时间的波浪动画
modelPosition.z = sin((modelPosition.x+uTime) * 10.0)*0.05 ;
modelPosition.z += sin((modelPosition.y+uTime) * 10.0)*0.05 ;
vElevation = modelPosition.z;
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelPosition ;
}
4. 片元着色器详解
片元着色器负责确定每个像素的颜色,以下是一个处理纹理和高度的片元着色器:
precision lowp float;
varying vec2 vUv;
varying float vElevation;
uniform sampler2D uTexture;
void main(){
// 根据UV,取出对应的颜色
float height = vElevation + 0.05 * 20.0;
vec4 textureColor = texture2D(uTexture,vUv);
textureColor.rgb*=height;
gl_FragColor = textureColor;
}
5. Uniforms统一变量
Uniforms是在JavaScript代码和着色器之间传递数据的变量:
const rawShaderMaterial = new THREE.RawShaderMaterial({
vertexShader: basicVertexShader,
fragmentShader: basicFragmentShader,
side: THREE.DoubleSide,
uniforms: {
uTime: {
value: 0, // 时间变量,用于动画
},
uTexture: {
value: texture, // 纹理变量
},
},
});
在动画循环中更新uniform值:
const clock = new THREE.Clock();
function animate(t) {
const elapsedTime = clock.getElapsedTime();
// 更新着色器中的时间uniform
rawShaderMaterial.uniforms.uTime.value = elapsedTime;
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
6. 几何体与着色器结合
使用平面几何体展示着色器效果:
// 创建平面
const floor = new THREE.Mesh(
new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1, 64, 64), // 细分更多,波浪效果更明显
rawShaderMaterial
);
scene.add(floor);
7. 基础着色器示例
创建一个简单的黄色平面着色器:
// 创建基础着色器材质
const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: `
void main(){
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4( position, 1.0 ) ;
}
`,
fragmentShader: `
void main(){
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0); // 黄色
}
`,
});
8. 着色器开发最佳实践
-
精度声明:在片元着色器中声明精度
precision lowp float; // 低精度 precision mediump float; // 中等精度 precision highp float; // 高精度 -
变量类型:
-
attribute:每个顶点独有的数据(如位置、UV坐标) -
uniform:所有顶点共享的数据(如时间、纹理) -
varying:在顶点着色器和片元着色器之间传递的数据
-
-
性能优化:避免在着色器中使用复杂运算,尽可能在CPU端预计算
-
调试技巧:通过将中间计算结果输出到颜色来调试着色器
总结
本章介绍了Three.js中着色器编程的基础知识,包括:
- 着色器的基本概念和类型
- 如何创建和使用着色器材质
- 顶点着色器和片元着色器的编写
- 如何通过uniforms在JavaScript和着色器间传递数据
- 基础的着色器动画实现
通过掌握这些基础知识,可以进一步探索更复杂的着色器效果。
三个方法优化JS的setTimeout实现的倒计误差,看完包会!
你肯定遇到过这种情况。页面上有一个倒计时,显示“距离活动结束还有 10 秒”。你屏住呼吸,准备在最后一刻点击抢购按钮。但奇怪的是,倒计时从 10 跳到 9 时,好像停顿了一下,或者跳得特别快。最终,你点击按钮时,系统提示“活动已结束”。
这不是你的错觉。前端实现的倒计时,确实存在误差。今天,我们就来聊聊这个误差是怎么产生的,以及我们能做些什么来减小它。
误差从何而来?
要理解误差,我们得先看看最常见的前端倒计时是怎么工作的。
1. 核心机制:setInterval 与 setTimeout
大多数倒计时使用 JavaScript 的 setInterval 或递归的 setTimeout 来实现。代码逻辑很简单:
- 设定一个目标时间(比如活动结束时间)。
- 每秒执行一次函数,计算“当前时间”与“目标时间”的差值。
- 将这个差值转换成天、时、分、秒,显示在页面上。 看起来天衣无缝,对吗?问题就藏在“每秒执行一次”这个动作里。
2. 误差的三大“元凶”
元凶一:JavaScript 的单线程与事件循环
JavaScript 是单线程语言。这意味着它一次只能做一件事。setInterval 和 setTimeout 指定的延迟时间,并不是精确的“等待 X 毫秒后执行”,而是“等待至少 X 毫秒后,将回调函数放入任务队列”。
什么时候执行呢?要等主线程上当前的任务都执行完了,才会从队列里取出这个回调来执行。
想象一下:
- 你设定
setInterval(fn, 1000),希望每秒跑一次。 - 第0秒,
fn执行了。 - 第1秒,
fn被放入队列。但此时主线程正在处理一个复杂的动画计算,花了 200 毫秒。 - 结果,
fn直到第1.2秒才真正开始执行。
这就产生了至少 200 毫秒的延迟。
元凶二:浏览器标签页休眠
为了节省电量,当用户切换到其他标签页或最小化浏览器时,当前页面的 setInterval 和 setTimeout 会被“限流”。它们的执行频率会大大降低,可能变成每秒一次,甚至更慢。
如果你的倒计时在后台运行了5分钟,再切回来,它可能直接显示“已结束”,或者时间跳了一大截。
元凶三:系统时间依赖
很多倒计时是这样计算剩余时间的:
剩余秒数 = Math.floor((目标时间戳 - Date.now()) / 1000);
这里有两个潜在问题:
-
Date.now()的精度:它返回的是系统时间。如果用户手动修改了电脑时间,或者系统时间同步有微小偏差,倒计时就会出错。 - 计算时机:这个计算发生在回调函数执行的那一刻。如果回调函数本身被延迟了,那么用来计算的“当前时刻”也已经晚了。
如何减小误差?试试这些方案
知道了原因,我们就可以对症下药。解决方案的目标是:让显示的时间尽可能接近真实的世界时间。
方案一:优化计时器逻辑
这是最基础的改进,核心思想是:不依赖计时器的周期,而是依赖绝对时间。
具体做法:
-
在倒计时启动时,记录一个精确的开始时间戳(
startTime = Date.now())和目标结束时间戳(endTime)。 -
在每次更新函数中,不再简单地“减1秒”,而是重新计算:
const now = Date.now(); const elapsed = now - startTime; // 已经过去的时间 const remainingTime = endTime - now; // 剩余时间 const displaySeconds = Math.floor(remainingTime / 1000); -
动态调整下一次执行的时间。例如,我们希望每 1000 毫秒更新一次显示,但上次执行晚了 50 毫秒,那么下次就只延迟 950 毫秒。
function updateTimer() { // ... 计算并显示时间 const deviation = Date.now() - (startTime + expectedElapsed); // 计算偏差 const nextTick = 1000 - deviation; // 调整下次间隔 setTimeout(updateTimer, Math.max(0, nextTick)); // 确保间隔不为负数 }
优点:
• 实现相对简单。 • 能有效抵消单次延迟的累积。一次慢了,下次会找补回来一些。
缺点:
• 无法解决浏览器标签页休眠导致的长时间停滞。
• 仍然依赖 Date.now(),受系统时间影响。
方案二:使用 Web Worker(隔离线程)
既然主线程繁忙会导致延迟,那我们就把计时任务放到一个独立的线程里去。
Web Worker 可以让脚本在后台线程运行。在这个线程里运行的 setInterval 不容易被主线程的繁重任务阻塞。
实现思路:
- 创建一个 Web Worker 文件(
timer.worker.js),在里面用setInterval向主线程发送消息。 - 主线程接收消息,更新界面。
优点:
• 计时更稳定,受主线程影响小。 • 代码分离,逻辑清晰。
缺点:
• 仍然无法解决浏览器标签页休眠限流的问题。 • 增加了一定的架构复杂度。
方案三:终极方案:服务器时间同步 + 前端补偿
这是目前最精确、最可靠的方案。核心原则是:前端不再信任本地时间,而是以服务器时间为准,并持续校准。
步骤拆解:
第一步:获取权威的服务器时间
在页面加载或倒计时开始时,向服务器发送一个请求。服务器在响应中返回当前的服务器时间戳。
注意:这个时间戳应该放在 HTTP 响应的
Date头或body里,避免受到网络传输时间的影响。更专业的做法是,计算一个往返延迟(RTT),然后估算出当前的准确服务器时间。
第二步:在前端建立一个“虚拟的服务器时钟”
我们不在前端直接使用 Date.now(),而是自己维护一个时钟:
// 假设通过 API 得到:serverTime 是服务器当前时间,rtt 是网络往返延迟
const initialServerTime = serverTime + rtt / 2; // 估算的准确服务器时间
const localTimeAtThatMoment = Date.now();
// 此后,要获取“当前服务器时间”,就用这个公式:
function getCurrentServerTime() {
const nowLocal = Date.now();
const elapsedLocal = nowLocal - localTimeAtThatMoment;
return initialServerTime + elapsedLocal;
}
这个时钟的原理是:服务器告诉我们一个“起点时间”,我们记录下那个时刻的本地时间。之后,我们相信本地时间的流逝速度是基本准确的(电脑的晶体振荡器很稳定),用本地流逝的时间加上服务器的起点时间,就得到了连续的“服务器时间”。
第三步:用这个虚拟时钟驱动倒计时
倒计时的更新函数,使用 getCurrentServerTime() 来计算剩余时间,而不是 Date.now()。
第四步:定期校准
本地时钟的流逝速度可能有微小偏差(时钟漂移)。我们可以设置一个间隔(比如每1分钟或5分钟),悄悄地再向服务器请求一次时间,来修正我们的 initialServerTime 和 localTimeAtThatMoment,让虚拟时钟始终与服务器保持同步。
这个方案的优点非常突出:
• 抗干扰:用户修改本地时间,完全不影响倒计时。 • 高精度:误差主要来自时钟漂移和网络延迟,通过定期校准可以控制在极低水平(百毫秒内)。 • 一致性:所有用户看到的倒计时基于同一时间源,公平公正。
当然,它的实现也最复杂,需要前后端配合。
实战建议:如何选择?
面对不同的场景,你可以这样选择:
• 对精度要求不高的展示型倒计时(如文章发布后的阅读时间):使用方案一(优化计时器逻辑) 就足够了。简单有效。 • 营销活动、秒杀抢购倒计时:必须使用方案三(服务器时间同步) 。这是保证公平性和准确性的底线。方案一和方案二可以作为辅助,让更新更平滑。