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今天 — 2025年11月28日云风的 BLOG

欧陆风云5的游玩笔记

作者 云风
2025年11月28日 18:53

最近一个月共玩了 270 小时的欧陆风云5 ,这两天打算停下来。最近在游戏后期打大战役时,交互已经卡得不行。我已经是 i9-14900K 的 CPU ,估计升级硬件已经无法解决这个问题,只能等版本更新优化了。

ps. 其实只要把游戏暂停下来立刻就不卡了。虽然我直到这个游戏需要的计算量非常大,但是卡交互操作肯定是实现的不对。因为这并不是因为渲染负荷造成的卡顿,可以让游戏时间流逝更慢一些,也不应该让鼠标点击后的界面弹出时间变长。

在暂置游戏前,我先把一些关于游戏设计上的理解先记录下来。也是对上一篇的补充

在最初几十小时的游戏时间里,我一直想确认游戏经济系统的基础逻辑。和很多类似策略游戏不同,欧陆风云5 在游戏一开始,展现给玩家的是一个发展过(或者说是设定出来)的经济系统版图。玩家更需要了解的是他选择扮演的国家在当下到底面临什么问题,该怎样解决。这不只是经济,也包括政治、文化和军事。而很多游戏则是设定好规则,让玩家从零开始建设,找到合适的发展路径。

大多数情况下,EU5 玩家一开始考虑的并不是从头发展,所以在游戏新手期也没有强烈的理解游戏底层设计细节的动机。不过游戏也有开荒玩法,在游戏中后期势必会在远方殖民、开拓新大陆;甚至游戏还设计了让玩家直接转换视角以新殖民地为核心来继续游戏。但即使的重新殖民,在四周鸟无人烟的地方开荒,和在已有部分发展的区域附近拓展也完全不同。

我十分好奇这样一个复杂的经济系统是怎样启动起来的,所以仔细做了一点归纳笔记。不一定全对,但很多信息在游戏内的说明和目前的官方 wiki 都不完整,只能自己探索。


游戏中的一切来源于“原产”,官方称为 ROG ,比较类似异星工厂里的矿石。上层的一切都是从原产直接或间接获得。版图上的任何一个最小单位的地块,只要上面有人口,就会不断生产出唯一品种的原材料进入这个世界。它和国家控制力、市场接入度都无关系。比原材料更高级的产品都是由原产直接或间接转换而来。

货币本身在世界中不以资源形式存在,货币本身也没有价值。货币的存在在于推动包括原产在内的原材料和产品等在世界中的流动。所以,世界中即使不存在经济活动、没有货币,亦或是货币急剧膨胀,这些因为国家破产而债务消失等让货币总值急剧变化的行为也不会直接影响这个世界中的物资变化。即没有很多游戏中直接用钱凭空兑换成物资的途径。

换句话说,如果整个世界缺铁,那么只能通过生产手段慢慢的产出,再多的钱也无法变出铁来。但分配更多的人力去生产、更高的科技水平可以获得铁产量的提升、使用更高效的配方、各种提升生产率的增益等等都可以加快铁的产出速度。

从一个世界的局部看(这是一般玩家的视野),获得原材料的方式有三种:

  1. 养活更多的劳工或奴隶开发对应原产。
  2. 在合适的地理位置上用劳动或奴隶生产。
  3. 从附近的市场进口。

第一种方式,玩家拥有对应原产地,然后在地皮上增加人口。但新增人口是农民,还需要从农民升级成劳工。国家 buf 中,默认只有原住民满意度对产量有轻微的增益。

第二种方式,玩家有更大的自主性。以铁为例,只要是湿地地形或者地皮邻接湖泊,就可以主动产铁。这种生产除同样需要劳工外,还有原料开销:把炭转换为铁。这种生产方式直接被市场接入率打折,即离市场越远的地方单位人口的生产效率越低,但同时有更多增加生产率的增益途径:最基本的就有当地劳工识字率和市民满意度。和虽然和第一种方式一样需要劳工,但游戏似乎会先满足原产需求的劳工,多出部分才进行建筑生产。所以在劳工不足时,若需进行建筑生产,需要主动减少原产等级。因为生产建筑可以由玩家主动关闭,但原产似乎不行。

第三种方式,通常需要在本地市场拥有一定的市场容量。在不考虑成本时,甚至可以亏本进货。对开荒来说,进口原料比进口成品的优势就在于占用更少的贸易容量。

为什么上面以铁举例,因为铁是开荒时最重要的资源。虽然木头和石头也很重要,但游戏把木材、粘土、沙、石头设定为一般物资,所有地块都有一个很低的默认产能,从市场角度看,根据市场规模,每个市场总有一定量的供给。但铁不属于这种物资。

建造建筑需要的基本材料是砖头,砖头可以通过基础建筑,从粘土或石头转换。

开发原产需要的基本材料是木头或工具。大多数基础建筑的生产配方里都需要工具。而工具在非城市生产建筑中,只有乡村市场可以把铁转换为工具。所以、如果开荒时的市场中缺铁,就只能通过进口。进口制造工具的铁比进口工具更能利用上贸易容量(铁和工具的单位贸易容量相同,但铁到工具以 4:5 转换)。

铁矿在版图上相对其它资源更少,所以一般开荒需更关注市场覆盖下有无湿地地形或有无湖泊,同时需要用充足的木材供应,可以把木材转换为炭再转换为铁。

一旦单一地块上的人口超过 5000 ,就可以升级为城镇,这种生产就有更多选择。以工具制造来说,城镇里就多出了用石头或铜转换为工具的配方。尤其是石制工具的途径,虽然效率很低,通常利润也很低,但贵在石头有保底产出。城镇的升级需要砖头和玻璃,玻璃可通过沙子转换,而沙子有保底产出或通过工具加木材转换。

开荒期间,解决了木头、砖头、玻璃、工具这四种基本货物(前三种是各种基础建筑建设需求,最后是大部分生产转换配方的必须)后,就要考虑提高产能的问题,这里的核心之一是纸。因为劳工识字率影响着生产率。纸是印书的原料、书是图书馆的维持品,而图书馆以及更多提高识字率相关的建筑都需要书。

造纸术需要纤维作物或皮革或布匹。纤维作物的基本生产方法是在对应农场通过牲畜木材工具制造;而牲畜则在耕种村落通过工具加粘土转换;皮革则可以在森林村落通过沙加焦油和野味转换,其中焦油在一般木材产区都可以通过木材转换得到。

另一个重要的资源是人口。它在游戏中和钱一样重要、甚至更重要。因为一切的生产行为都需要人。对开荒而言,升级到城市对效率影响最大,这里的硬性要求就是 5000 基础人口。除了主动殖民,就是本地土著转换、周边迁移(集中)以及自然生长率。这些都可以通过内阁行为略微加速,同样关键是修定居点(同时加移民吸引度和自然生长率)。定居点除了 250 农民外的维持成本是石头、木头、羊毛、野味。前两个一定有保底产出,后两个不是必须,缺少只会让效率打折,但供应充足可以发挥全部性能。定居点和乡村市场都占用农民,在最初阶段,我感觉乡村市场更重要一些,毕竟可以制造工具,还能提供宝贵的贸易容量。

不同阶层人口除了产生固定需求(吃掉本地市场的部分产出)外,更基本的需求是食物。EU5 中的食物系统设计,我觉得也是很巧妙的。

食物并不是货物的一种,而是和钱一样,表示为一个单一值。最主要的食物来源是生产带食物属性的货物(被称为食物原料)的副产品。属于食物原料的货物,被设定了不同的食物倍率,这就让有些食物原料产生食物的效率更高。不工作的劳工默认会以一个较低的产能生产食物,所以不必担心多出来的劳动力被浪费。另外,农民在森林村落里,虽然产品皮革并非食物原料,但生产行为本身被设定了食物产能。另外,农村相对城市有额外的食物产能的乘数增益。

食物的仓储按省份为单位计算,省份归属的若干地块共享一个食物仓库。在每个省份会优先填满仓亏,多出的部分卖给了所属市场,这里是不计市场接入度的。而一旦仓库有空间,就会从所属市场购买。战争是影响它的一个变数。因为军队也会从这个仓库中获取食物,围攻会阻止市场上的食物交易。

食物在本地市场上的交易行为会影响到本地食物价格,购买食物的开销和销售食物的收入是分开计算的,全部通过国库完成。市场间并不能单独交易食物,但通过对有食物原料属性的商品的交易,会产生附带的食物流通(但并不会产生额外的货币流动)。我觉得理论上会出现市场仓库中的食物储量为 0 ,但依然出口食物原料的情况,但实际玩的时候并没有发现,所以不清楚游戏怎样处理。但我猜测,食物流通是在单独层面计算的。既然超出市场食物容量的食物似乎就消失了,那么也可以接受万一食物储量为 0 却继续出口的情况,把储量设为 0 即可。


最后,写写我对税收的看法。

简单说,游戏里的经济活动产生了税基。税基中按王室影响力直接把钱进入国库,另外的钱按阶层影响力分到了各阶层。但玩家可以对阶层分得的钱征税,让这些钱进入国库。

看起来,在不造成阶层不满的前提下,税率越高,国库收入就越高。但实际我玩的感觉是,其实税基才是整个国家的收入,国库仅仅是玩家可以主动调配的部分。阶层保留更多的收入,也会投入到国家发展中去,只不过有时不是玩家想要的方向,甚至是负方向。例如当玩家想削弱某个阶层的影响力时,阶层把钱投入都修建扩大本阶层影响力的建筑上。但总的来说,如果国库钱够用,更低的税收更好。因为税基相同时,税收影响的是分配。低税收必定增加阶层满意度,带来的正面增益是额外的。正所谓藏富于民。

而影响税基最重要的是地区控制度。当然地区控制度不仅仅影响税基,还影响了更多建筑的效率。从这个意义上来说,地方分权比中央集权更有利于经济发展。分封属国,尤其是朝贡国,比大一统国家会获得更好的经济局面。

但权力分配在游戏中也相当重要,因为它直接影响调配价值观的能力。价值观在一盘游戏进程中必须配合时代发展而演变才能更好的发展经济。而集权以及王室影响力是权利分配能力的来源。

所以说,最终玩整个游戏的体验还是在和面,只是多出了一份历史感。有了真实历史这种后验知识,才更为有趣。

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