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钟馗接棒黑神话,游戏科学不走回头路
文丨刘士武
8月20日,是首款国产3A游戏《黑神话:悟空》上线一周年的日子,游戏科学在全球知名游戏展会「科隆游戏展」期间,正式公布了黑神话系列的新动态。
不过,这次没有“黑猴”,游科带来的是在研动作类新作《黑神话:钟馗》的首支PV。
《黑神话:钟馗》
过去一年,《黑神话:悟空》创造了中国3A游戏的奇迹:首月销量2000万份,首年销量突破3000万份,创下中国买断制游戏历史销量第一、全球年度销量第一的双纪录,并加冕或提名了国内外多个顶级游戏大奖。
无数玩家在通关甚至多周目后,开始期待游戏发售新的DLC(额外内容)。此次科隆游戏展上,游戏科学并没有让玩家如愿,但制作人冯骥通过微博对此进行了说明。
冯骥微博截图
冯骥坦言,《黑神话:悟空》的巨大成功并未带来持续的快乐,反而让他陷入长期“迷茫、虚无与惶恐”。近二十年对作品的执念实现后,目标感突然真空,叠加玩家对DLC的狂热期待所带来的压力,使他陷入了“表面推进DLC,内心渴望突破”的境地——直到与美术负责人杨奇的一次对话,才最终决定搁置DLC,将团队工作重心转向新作。
事实上,自上半年《黑神话:钟馗》提上日程至今仅几个月时间,项目仍处“刚建好文件夹不久”的阶段,实机内容尚未成型。此次游戏科学选择用CG预告片“占位”,是为了保持开发节奏透明,避免过度承诺,同时颇有《黑神话:悟空》最早期预告片上线时“招贤纳士”的意味。
在“神话系列蓝图”徐徐展开之时,《黑神话:悟空》的使命完成了吗?
从游戏本身来看,过去一年,《黑神话:悟空》爆火所引起的现象级话题热潮,彻底激活了国产单机游戏市场。
游戏上线首周销量突破1500万份的同时,B站相关内容播放总量就已近7亿,玩家热情高涨;《黑神话:悟空》主题音乐会的门票场场售罄,一票难求。
通过游戏带来的IP商业价值也迎来了爆发,与瑞幸咖啡联名的“腾云美式”一时间成为了热门单品,相关游戏周边几乎在门店每天开业的几分钟内告罄。
据36氪游戏了解,《黑神话:悟空》上线初期,大部分厂商想要寻求异业联名合作,需支付数十万元至百万元以上不等的授权费(或采用授权&分账混合形式),行业类型包含数码产品、游戏外设、餐饮零售、潮流衍生品等。
前不久的BW2025期间,周大福珠宝公布了一组数据:其与国产3A游戏《黑神话:悟空》的联名系列自今年1月推出至今,零售值已突破1.5亿元人民币,成为传统珠宝行业跨界的标杆案例。
除了游戏IP本身的商业化以外,游戏科学通过一款游戏让玩家了解3A、玩到国产3A的同时,还让更多人发现了游戏作为文化和艺术载体的价值。
《黑神话:悟空》
游戏中取材现实场景的庙宇、佛像、古建成为了热门打卡地,游戏与文旅产业的结合也为各地文旅部门创造了新的增长点。
以山西省为例,受游戏热度影响,2024年国庆假期期间,全省66个重点监测景区累计接待游客784.46万人次,较上年同期增长46.90%。其中,《黑神话:悟空》涉及的27个文物景点累计接待游客188.54万人次,累计门票收入5616.70万元。
“黑猴”走红的同时,也让中国游戏厂商们对于主机游戏有了更大的信心。除了与《黑神话:悟空》同期开发的《明末:渊虚之羽》《影之刃零》《失落之魂》等游戏以外,网易在前不久曝光了3A级在研单机游戏《归唐》,腾讯旗下烛龙游戏(《古剑奇谭》系列开发商)则公布了IP新作《古剑》。
当然,无论是3A还是准3A游戏,开发周期都要以年来计,通常一款游戏的开发周期都需要3~5年甚至更久。但如果没有《黑神话:悟空》实现的壮举,也不会有那么多小厂得到关注甚至投资,而大厂也会更倾向于将资源投入到已经成熟的手游和网游生态。
回到刚才的问题,答案已经很明显了——黑猴完成了它的使命,且完成的很好。
最后我们来聊聊黑神话。
这里的黑神话,指的是游戏科学想要构建的“黑神话宇宙”,它的底座是中国古代神话故事,内核是中国文化内涵。
钟馗骑虎图 作者 佚名
钟馗是道教中的神仙,中国民间常挂钟馗神像辟邪除灾,从古至今都流传着“钟馗捉鬼”的典故传说。《黑神话:钟馗》首曝PV中的骑虎形象最早源自明代画作,至今仍有很多艺术家基于此进行创作。
游戏科学新作虽不再以“西游”为主线,但依然取材于在东亚和东南亚地区传播广泛的钟馗神话为故事核心,因此国内外玩家纷纷在社交媒体上表达了期待。
唯一有些惊喜不足的地方在于,此前游戏科学早已申请了《黑神话:钟馗》和《黑神话:姜子牙》的商标,算是小小“剧透”了一下。
在冯骥的微博里,提到了很多关于新作的关键词:“新的英雄,新的玩法,新的视觉,新的技术,新的故事。放开手脚,大胆尝试,不拘定法,从零开始。”
目前,黑猴的官方B站账号已经改名为“黑神话”,简介为“黑神话系列游戏官方账号”,头像和背景也已改为钟馗。
《黑神话:钟馗》
也许《黑神话:钟馗》会是在玩法、美术风格、叙事风格上都有别于前作的一款产品,也许玩家还要再等上三五年,但冯骥也表示“有未知,才有惊喜;有挑战,才有乐趣。”而且,猴子的故事说不定在未来某天还会和玩家见面。
游戏科学,是时候让钟馗接棒黑神话了。
本文首发自“36氪游戏”。
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网易2025Q2财报:游戏很赚钱,但还不够
文丨果脯
编辑丨刘士武
8月14日,网易发布了2025年第二季度财报。
财报显示,第二季度网易净收入279亿元,同比增长9.4%,其中游戏业务营收为228亿元。由于成绩未达到市场预期,网易股价盘也因此下跌超10%。
这个结果不算意外。一方面,网易过去两年涌现出了大量好成绩的新品,如《逆水寒》手游、《蛋仔派对》、《燕云十六声》、《永劫无间》手游等等。只是因时间推移,这些产品的收入多多少少会有所波动甚至下滑,而像《无限大》《遗忘之海》等饱受期待的新品又没上线,因此他们今年至今都处于一个相对尴尬的情况。
关于这点,财报中其实也体现得比较明显。在电话会议中,网易管理层更为关注诸多老产品的运营状态,包括《永劫无间》手游用户扩展情况,《梦幻西游》《魔兽世界》等长寿产品的持续迭代,以及各个产品在海外市场的具体表现。就连运营7年的《第五人格》,今年都拿到了不错的成绩。而上半年上线的《界外狂潮》《全明星街球派对》等多款产品都不曾被提及。
在今年网易520产品发布会上,整体基调也偏向「求稳」。
然而求稳的同时,网易近期还曝出了「后院失火」的事情。不久前,《逆水寒》手游和《燕云十六声》已经围绕「抄袭」问题争论不已,双方都不愿意让步。如此一来,网易本身肯定也会受到影响。
另一方面,过去大量好成绩的新品,也会持续拉高游戏业务的成本投入。比如在研发方面,网易的投入比重近几年没有太大的变化,但短期内大概率还无法获得对应的回报。
甚至一些没能成功走下去的高投入项目,还给公司带来的对应的沉没成本。比如上半年一直颇受关注、被冠以网易首款单机游戏的在研项目《万民长歌:三国》,在7月前后确认停止研发。生在大厂,这种品质的项目成本大概率已经高达上亿。更何况同期,网易还首曝了另一款高投入但上线时间未卜的端游项目《归唐》。
归唐
2025年,国内游戏市场竞争愈发白热化。手游及跨端游戏方面,大厂们纷纷发力开拓新赛道——最典型的便是腾讯,在内部多次强调“内容向游戏”的重要性后,于今年曝光、测试或上线了多款二次元游戏(含代理),这也给到了网易更多压力。
从集团层面来看,游戏占据了网易整体营收的8成,依然是其主力业务。而上半年归属主力业务的游戏新品接连失利,是影响其财报和股价表现的核心原因。
值得一提的是,网易游戏业务之外的产品收入也在下降。在此情况下,公司虽然在Q2取得了86亿的净利润收入,但后续面临的压力恐怕也会越来越大。因此,网易股盘价下跌的另一原因,来源于投资者对公司短期未来的不乐观预期,而至于什么时候能挺过这一轮,或许得看他们多久能拿出惊艳市场的新产品了。
本文来自“36氪游戏”。