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英伟达给游戏玩家喂 AI 泔水?事情可能没有想象的那么糟

2026 年 3 月 17 日,一位网友在社交平台 X 上这样写道:

坏结局:现在所有的游戏,都变成 AI 泔水(AI slop)了。

这里所指的,不是马斯克那个「全 AI 开发」的游戏,而是英伟达刚刚公布的一个技术预览。

这项技术预览,就是英伟达 GTC(GPU Technology Conference, GPU 技术大会)上公布的 DLSS 5:

▲ 图|Quartz

作为帮助老游戏和中低端显卡焕发新活力的技术,DLSS 在过去几年的口碑还算不错,为什么偏偏 DLSS 5「一石激起千层浪」了呢?

原因很简单:DLSS 5 跨过了「在原有画面上做加强」的底线,开始在游戏画面内叠加「基于 AI 模型生成的新细节了」。

经历过 2025 年末图像 AI 的野蛮生长之后,大家原本就对 AIGC 类内容的「入侵」高度敏感。

而英伟达在 DLSS 5 中尝试的技术路径,在大多数游戏玩家和开发者看来,刚好跨过了那条禁忌的边界线。

▲ 图|Nvidia

实际上,虽然 DLSS 5 因为 AIGC(AI 生成内容)而被大家炎上,但 DLSS 技术本身就是重度基于 AI 学习的,这一点从它的全称「深度学习超采样」就能看出。

但是,相比上一代的 DLSS 4/4.5,英伟达是这样介绍 DLSS 5 的:

DLSS 5 以游戏每一帧的色彩和运动矢量作为输入,并利用 AI 模型为场景注入逼真的光照和材质,这些光照和材质与源 3D 内容紧密关联,确保帧与帧之间的一致性。

其中最出格的,莫过于「利用 AI 模型注入逼真的光照和材质」——

这与 DLSS 4 的几个技术路线,比如多帧生成、光线重构、DLAA 等等,产生了质的差别。

▲ 图|Nvidia

实际上,如果根据英伟达自己的描述,DLSS 5 在处理的「目的」上相比 DLSS 4 就已经截然不同了——

DLSS 4 是在 GPU 有限的前提下,补全分辨率、帧率等等外围参数。

而 DLSS 5,则是以游戏生成的画面为基础,利用 AI 生成本来不存在的材质、光照和反射细节,让画面变得更具真实感:

…… DLSS 5 随后利用其深度理解能力,生成精准的图像,能够处理复杂的元素,例如皮肤的次表面散射、织物的微妙光泽以及头发上的光与材质的相互作用,同时保留原始场景的结构和语义。

更直白一点说——在 DLSS 4 的时候,如果画面原始帧里面,角色的牛仔裤没什么材质细节,处理之后顶多干净一点,但不会让牛仔布凭空变得更精细。

而打开 DLSS 5 之后,算法模型会知道「画面这里是一条牛仔裤」,然后主动加入更精细的牛仔布纹理和材质,哪怕游戏的模型贴图里没有这些细节。

▲ 图|YouTube @ElAnalistaDeBits

而英伟达作为硬件厂商,却跨过了从「加强细节」到「创造细节」的行为,结合之前对于 AI 泔水的反感,才引发了玩家、用户和开发商们的普遍担忧。

这种担心是不无道理的——

老黄又不是游戏创作者或开发商,英伟达越俎代庖之后,DLSS 5 改变了开发者原本想要呈现的画面效果怎么办?

而英伟达官网上的 DLSS 5 演示片,也侧面印证了一部分观众的担忧。

从目前版本的 demo 来看,DLSS 5 的确在「场景感」和「材质细节」上的确让游戏画面变得更真实了。

但抛开氛围不谈,DLSS 5 对于画面主体的修改却非常让人不安:

▲ 图|Nvidia

在官网 demo 中我们能够看到:格蕾丝的颧骨相比原始建模明显更突出了一些,嘴唇也变成了「Ins 风」的泡泡唇。

画面的第一观感,就是 FBI 青涩新人突然变成了在 Onlyfans 晒沙滩豪车大豪斯的欧美女网红——

▲ 图|Nvidia

甚至于这种「通过 AI 强行美化」的行为在英文里还有一个专门的说法,叫做 yassify ——

▲ 图|网络

当然,在看过那么多 AI 泔水之后,原因也不难猜测——

英伟达训练模型所使用的素材,无非是巨量的互联网数据,其中有多少 yassify 的「人造泔水」混进去影响了模型,英伟达既没办法知道、也很难控制。

而 DLSS 5 读取原始帧,感觉「这里有个人脸」之后,就会注入高颧骨、泡泡唇、影棚光等等原本不存在的要素,和原始画面混合在一起。

这种 「DLSS 幻觉」最明显的例子,则来自《星空》demo(超级小陶本人在 GTC 上表示非常支持 DLSS 5)。

原始画面中,人物打光明明是个硬顶光 + 面前漫光的组合,但 DLSS 5 打开之后,竟然凭空多出了一块右侧高光

▲ 图|Nvidia

这种没有细节硬造细节的问题,正是大多数玩家对 DLSS 5 表示反对的原因。

哪怕老黄在公布当天,以及后续的采访中反复表示:

游戏开发者可以自由调节和修改 DLSS 5 细节,让处理后的画面符合原本的艺术风格。

也没能让大家放下心来。

但 DLSS 5 尚未正式发布,GTC 上展示的仅仅是个预览,开发者究竟能够以何种自由度对 DLSS 5 进行调节,仍然是个未知数。

只不过虽然网友们在过去 24 小时内制作了大量 DLSS 5 的梗图,但单纯从应用角度出发,DLSS 5 还是有一定可取之处的——

它的真正发挥空间,不是最近几年的新游戏,反而是一些使用旧引擎的经典作品。

尤其对于贝塞斯达(Bethesda)这类开发商来说,Creation 引擎因为历史原因导致角色建模诡异的问题,被玩家诟病已经不是一天两天了:

▲ 图|TheGamer

刚好在英伟达选出的 DLSS 5 演示里,就有来自《星空》的 demo。

除了增加莫须有的光源和颜色细节之外,我们不得不承认—— DLSS 5 还真让 Creation 引擎的 NPC 变得更「耐看」了一点……

▲ 图|Nvidia

当然,《星空》还是很新的游戏,如果 DLSS 5 能够被正确用在比如《辐射 4》或者《上古卷轴:湮灭重制版》里面,是的确能带来一些体验提升的。

前提是 DLSS 5 正式版发布的时候,能够把这个骇人的「动态画面 bug」给解决掉:

▲ 图|YouTube @Vex

总的来说,DLSS 5 有可取之处吗?

有。

至少以「纯技术」的视角来看,从之前 DLSS 单纯加强原始帧,转向通过 AI 理解画面内容然后针对性优化,在「某些特定情况下」,是可以让一些存在「技术限制」的游戏得到提升的……

比如,DLSS 5 虽然 AI 味精味溢出屏幕,但对冲一下,说不定能让《消逝的光芒 2》变得好接受一点:

▲ 图|SVG

只不过从上面连篇累牍的定语也能知道,现在仅从 DLSS 5 有限的演示片段来看,这东西依然是非常让人担忧的。

目前来看,玩家们最需要关注的,是英伟达能给游戏开发者们提供多少控制权限,以控制 DLSS 5 的算法。

而开发者也需要基于不同类型、不同美术风格、不同角色特点的游戏,有针对性地微调 DLSS 5,才能发挥出恰当的效果。

▲ 图|GamesRadar

但如果 DLSS 5 就是拿个固定的训练集往所有游戏上生搬硬套,那无疑是另一次 AI 泔水的向上污染。

但如果把目光放到 DLSS 5 以外,英伟达在本次 GTC 上释放出的信号,其实是没有脱离 DLSS 的本源的:

除了游戏开发者之外,计算机硬件同样可以参与到「游戏美学」的构建中,两者的重要性甚至不相上下。

如果 DLSS 1-4 解决的是分辨率和帧数问题,而 DLSS 5(如果发展顺利的话)解决画面质量问题,就提供了这样一种可能性——

开发者不再需要头疼由于引擎或者技术导致的各种「艺术审美」问题(比如首发版《赛博朋克 2077》),而是可以把精力放在玩法创新和剧情创作上。

换句话说:贝塞斯达万一出了支持 DLSS 5 甚至 DLSS 6 的老滚 5 重制版,依然可以支持曾经的 mod,而角色外观终于可以更现代化一些了。

那岂不是杯赛玩家狂喜?而老滚 6 又可以多苟几年。

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涨涨涨!60 系显卡又跳票,2026 只有涨价没有升级

硬件行业度过了艰难的 2025 年,毫无疑问也将度过一个艰难的 2026 年。

原本被广大游戏玩家期待的 RTX 60 系列显卡,传出了令人绝望的消息:发布时间大幅推迟到 2027 年末——

据 The Information 最新披露,英伟达已决定将 2026 年的重心全面转向 AI 产品,RTX 60 系游戏卡彻底从「前 AI 时代」的财报香饽饽变成了路边一条。

▲ 图|Tom’s Guide

更糟糕的是,这意味着在未来的两年里,显卡市场将陷入实质性的更新空白期。

老黄的资源天平不再倾斜、而是直接侧翻——

而为了安抚大多数游戏玩家,英伟达倒是拿出了 DLSS 4 和 4.5 两个大更新。

相比 DLSS 3,DLSS 4.5 破天荒地支持了全系列 RTX 显卡,其实就是变相给 20 系、30 系显卡进行「延寿」。

▲ 图|Nvidia

但 DLSS 4.5 不是慈善行为,更何况一些老显卡用上 DLSS 4.5 之后还会有一定程度的帧率缩水。

硬件升级和产能同时撞墙,老黄就只能靠软件算法强行续命——名义上的「向后兼容」,怎么看怎么像是硬件停滞的遮羞布。

尤其是结合前一阵传出 RTX 3060 将重新投产的消息,整个 DLSS 4 都变得仿佛「有预谋」起来:

当你发现五年前的显卡还能跑最新功能,别光顾着高兴。这说明硬件端已经停滞了,你却要为升级支付更高的价格。

▲ 图|The Information

除了显卡的爽约,另一则震撼消息来自英特尔 CEO 陈立武(Lip-Bu Tan),这位半导体界的教父继去年对于内存涨价的评论之后,年初又投下了一枚重磅炸弹。

在 2 月 3 号的思科 AI 峰会(Cisco AI Summit)上,陈立武明确表示:

当前这一轮内存涨价周期起码要到 2028 年才结束,并且目前市面上没有任何缓解迹象。

▲ 图|彭博社

陈立武曾执掌 Cadence 多年,行业知识极为扎实,深耕芯片制造领域,他的预测往往代表了整个半导体行业的底色。

而陈立武毫不客气地指出,AI 正在吸干所有的存储。

这就导致了一个极其荒谬的现状:

内存原本是终端产品的零部件,只顾着自己一飞冲天,然而 2026 年从手机到电脑,却都面临成本飞涨、配置倒退、利润还缩水的「滞胀」局面。

摩尔定律承诺的性能提升,原本就因为芯片制程工艺逼近 1nm 极限而出现偏移。

现在,内存颗粒这个原本的配角,反而开始威胁要把摩尔定律砸碎。

▲ 图|TheVerge

我们先来理顺逻辑——

现在的规模化 AI 芯片(如英伟达的 Rubin 平台)对高带宽内存(HBM)的渴求已经到了变态的程度。

三星、海力士、美光这些内存大厂,为了追逐 AI 行业的超高利润,将几乎所有的研发和生产资源都投入到了 HBM 内存中。

这直接导致了民用 DDR4/5 和 LPDDR 系列的产能被挤占,手机和电脑厂商的基础零件采购成本正在肉眼可见地加速失控。

▲ 图|The Irish Times

雪上加霜的是,逼近物理极限的芯片制程工艺也在 2026 年发难。

不仅台积电初代 N2 工艺相比较为成熟的 3nm 并没有非常明显的性能与能耗进步,进阶的 N2P 更是在用近 20% 的成本提升换取 5% 的性能提升。

既然 2nm 芯片加上昂贵的内存会让终端产品贵到难以接受,厂商们只能选择保守路线——

2026 年我们会看到很多在 3nm 工艺上反复「打磨」的产品。

▲ 图|TechSpot

这就是摩尔定律对于时间预测失效的真相。

不是技术做不到,而是因为资源被 AI 吞噬,厂商为了保住最基础的利润,不得不选择「原地踏步」。

我们可以猜测:包括高通和联发科,今年都会推出更多「名字升级、规格降级」的产品,比如前一阵发布的天玑 9500s。

这些新处理器听起来是旗舰迭代,拆开的架构大部分都是熟悉的面孔。

▲ 图|联发科

而在这层逻辑上的手机、平板、笔记本甚至 PC,2026 年的「打磨」战术无疑会成为行业共识。

消费者购买新产品就只有两种选择:要么是小改良、小涨价,要么是大升级、大涨价

甚至对于高通来说,2026 年会格外难熬一些——

不仅要和苹果抢 N2P 工艺的产量,还要推进自己的 X2 Elite 处理器往笔记本领域进发,两条供应链都告急:

▲ 图|Stuff

总之,作为普通用户,我们需要认识到的是:

整个数码行业正在进入一个技术上的「长假」,在这个假期里,新品不再代表性能进步,而是周边溢价。

尤其当你打算在 2026 年组装一台自己的电脑,大概率会失望地发现除了价格更贵、内存更少之外,整机的实际体验并没有产生什么质的飞跃。

▲ 图|YouTube @Toasty Bros

这就是 2026 年每个人都得付的「科技什一税」。

为了让大厂们能在 AI 领域圈地,普通消费者的基础体验成为了那一块被最容易被割掉的肉。

另一方面,由 SoC 直接带来的硬件红利的消失,其实也让数码产品的金融属性变强了。

比如最近一两个月,可能就是 PS5 Pro「买硬盘送主机」的最后时光。

▲ 图|Eurogamer

2026 年的消费电子市场,像极了一场没有终点的马拉松,厂商在等存储周期结束,我们在等性能爆发重临。

而站在年初的节点上观察,在这种售价上涨、性能停滞、成本飙升的三重夹击下,每一笔消费都需要比以往更加慎重。

毕竟连老黄的显卡都推迟了,你的钱包也该等等。

▲ 图|Financial Times

或许 2026 年最理性的选择就是「缝缝补补又三年」,反复打磨的 3nm 产品也不是不能用。

我们仅仅是需要把自己的预期从「永远在进步」调整到「滞胀是客观存在的」而已。

在 2nm 真正成熟、内存价格回归理性之前,我们没必要为昂贵的平庸买单。

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