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写给年轻程序员的几点小建议

本人快 40 岁了。第一份工作是做网站编辑,那时候开始接触 jQuery,后来转做前端,一直做到现在。说实话,我对写程序谈不上特别热爱,所以技术水平一般。

年轻的时候如果做得不开心,就会直接裸辞。不过每次裸辞的那段时间,我都会拼命学习,这对我的成长帮助其实很大。

下面给年轻人几点个人建议,供参考:

  • 不要被网上“35 岁就失业”的说法吓到。很多人是在贩卖焦虑。我都快 40 了还能拿到 offer,只是这些 offer 薪资不到 30K。
  • 基础真的很重要。我靠着基础吃香了十几年,在公司里也解决过不少疑难问题。就算现在有 AI,你也要有能力判断它写得对不对,还要知道如何向 AI 提问。
  • 适不适合做程序员,其实几年之后就能看出来:你能不能当上 Leader,或者至少能不能独当一面。如果你觉得自己确实不太适合,可以趁早考虑转行,或者下班后发展一些副业。大千世界,行行出状元,能赚钱的行业很多,不必只盯着程序员这一条路。
  • 如果你觉得自己资质一般,但又真的喜欢写程序,那也没关系。《刻意练习》里提到,一个人能不能成为行业顶尖,关键在于后天练习的方式,而不是天赋本身。
  • 程序员做到后面,最大的挑战其实是身体机能,而不是技术。一定要多锻炼身体。在还没有小孩之前,尽量把自己的技术水平拉到一个相对高的位置。结婚有家庭之后,学习时间会明显减少,而且年龄增长、抗压能力下降,而程序员本身又是高度用脑的职业。如果你的技术储备够高,就能在一定程度上缓冲项目压力,让自己工作更从容。
  • React、Vue、Angular 等框架都可以尝试做做项目。不同框架背后的设计思路,对思维成长很有帮助。前端很多理念本身就借鉴了后端的逻辑,多接触不同体系,会让你看问题更立体。
  • 可以在 GitHub 上做一些开源小项目。素材从哪里来?其实就来自你在公司做过的项目。把其中一块通用能力抽出来,沉淀成一个独立组件或工具库,再整理发布到 GitHub。与此同时,多写一些技术文章进行总结和输出。等到找工作时,简历里可以写上类似“全网阅读量几万+”这样的成果展示,这些都会成为你的加分项,让你在竞争中更有优势。
  • 35 岁以上,竞争力通常体现在两个方向:要么技术水平足够强,能够解决复杂问题;要么具备一定的管理能力,能够带团队。有人说那我以前就带过一两个徒弟,怎么办,那你得学会包装,哈哈。
  • 35岁以上,面试对技术广度要求更高,所以不要太深入挖掘某一项技术了。
  • 打工人比较麻烦的事就是简历太 "花"。频繁跳槽,在一个公司没干几个月就走,或者长期待业太久。如果岗位需要背调,简历造假会很麻烦,虽然有些小公司或外包公司不做背调。所以这方面自己要想想办法,你懂得。
  • 另外要认清一个现实:单纯打工,很难真正发财。这件事越早想明白越好。多读一些关于认知、资产配置的书,弄清楚什么是资产,什么是消费。哪怕这些认知在你有生之年未必能带来巨大财富,也可以传递给下一代,让他们少走弯路。

以上只是个人经历和感受,不一定适用于所有人,但希望能给年轻的你一些参考。

字节全家桶 Seed 2.0 + TRAE 玩转 Skill

一、引言

国产大模型之中,字节是一个异类。

不像其他大模型轰轰烈烈、争夺眼球,它更低调,不引人注目。

但是,它做的事情反倒最多,大模型、Agent、开发工具、云服务都有独立品牌,遍地开花,一个都不缺,都在高速推进。

Seed 是字节的大模型团队,底下有好几条产品线,最近热得发烫的视频模型 Seedance 2.0 就是他们的产品。

今天,我就用字节的全家桶 ---- 刚刚发布的 Seed 2.0 模型和开发工具 TRAE ---- 写一篇 Skill 教程。

大家会看到,它们组合起来既强大,又简单好用,(个人用户)还免费。这也是我想写的原因,让大家知道有这个方案。

只要十分钟,读完这篇教程,你还会明白 Skill 是什么,怎么用,以及为什么一定要用它。

二、Seed 2.0 简介

先介绍 Seed 2.0,它是 Seed 家族的基座模型

所谓"基座模型"(foundation model),就是一种通用大模型,可用来构建其他各种下游模型。最大的两个特征有两个:一个是规模大,另一个是泛化能力强,这样才方便构建别的模型。

大家熟知的豆包,就是基于 Seed 模型,它也被称为"豆包大模型"。这次 Seed 2.0 包含 Pro、Lite、Mini 三款通用模型,以及专为开发者定制的 Seed 2.0 Code 模型。

由于各种用途都必须支持,Seed 2.0 的通用性特别突出,比以前版本都要强。

1、支持多模态,各种类型的数据都能处理:文字、图表、视觉空间、运动、视频等等。

2、具备各种 Agent 能力,方便跟企业工具对接:搜索、函数调用、工具调用、多轮指令、上下文管理等。

3、有推理和代码能力。

正因为最后一点,所以我们可以拿它来编程,尤其是生成前端代码。跟字节发布的 AI 编程工具 TRAE 配合使用,效果很好,特别方便全栈开发,个人用户还免费。

三、TRAE 的准备工作

下载安装 TRAE 以后,它有两种模式,左上角可以切换:IDE 模型和 SOLO 模型。

选择 IDE 就可以了,SOLO 是 AI 任务的编排器,除非多个任务一起跑,否则用不到。

然后,按下快捷键 Ctrl + U(或者 Command + U),唤出对话框,用来跟 AI 对话。

我们要构建 Web 应用,左上角就选 @Builder 开发模式。右下角的模型就选 Seed-2.0-Code。

可以看到,TRAE 自带的国产开源编程模型很全,都是免费使用。

准备工作这样就差不多了。

四、编程测试

我选了一个有点难度的任务,让 Seed 2.0 生成。

ASCII 图形是使用字符画出来的图形,比如下图。

我打算生成一个 Web 应用,用户在网页上输入 ASCII 图形,自动转成 Excalidraw 风格的手绘图形。

提示词如下:

"生成一个 Web 应用,可以将 ASCII 图形转为 Excalidraw 风格的图片,并提供下载。"

模型就开始思考,将这个任务分解为四步。

五、生成结果

等到 Seed 2.0 代码生成完毕,TRAE 就会起一个本地服务 localhost:8080,同时打开了预览窗口。

生成的结果还挺有意思,上部的 ASCII 输入框提供了四个示例:Box、Tree、Flowchart、Smiley。下面是 Tree 的样子。

然后是 Excalidraw 参数的控制面板:线宽、粗糙度、弯曲度、字体大小。

点击 Convert(转换)按钮,马上得到手绘风格的线条图。

整个页面就是下面的样子。

六、Skill 简介

这个页面的设计,感觉不是很美观,还可以改进。我打算为 Seed 2.0 加入专门的前端设计技能,使其能够做出更美观的页面。

所谓 Skill(技能),就是一段专门用途的提示词,用来注入上下文。

有时候,提示词很长,每次都输入,就很麻烦。我们可以把反复用到的部分提取出来,保存在一个文件里面,方便重复使用。这种提取出来的提示词,往往是关于如何完成一种任务的详细描述,所以就称为"技能文件"。

格式上,它就是一个 Markdown 文本文件,有一个 YAML 头,包含 name 字段和 description 字段。

name 字段是 Skill 的名称,可以通过这个名称调用该技能;description 字段则是技能的简要描述,模型通过这段描述判断何时自动调用该技能。

有些技能比较复杂,除了描述文件以外,还有专门的脚本文件、资源文件、模板文件等等,相当于一个代码库。

这些文件里面,SKILL.md 是入口文件,模型根据它的描述,了解何时何处调用其他各个文件。

这个库发到网上,就可以与其他人共享。如果你觉得 AI 模型处理任务时,需要用到某种技能,就可以寻找别人已经写好的 Skill 加载到模型。

七、前端设计技能

下面,我使用 Anthropic 公司共享出来的前端设计技能,重构一下前面的页面。它只有单独一个 Markdown 文件,可以下载下来。

打开 TRAE 的"设置/规则和技能"页面。

点击技能部分的"+ 创建"按钮,打开创建技能的窗口。

你可以在这个窗口填写 SKill 内容,也可以上传现成的 Skill 文件。我选择上传,完成后,就可以看到列表里已经有 frontend-design 技能了。

然后,我就用下面的提示词,唤起这个技能来重构页面。

"使用 frontend-design 技能,重构这个页面,让其变得更美观易用,更有专业感。"

下面就是模型给出的文字描述和重构结果。

页面确实感觉变得高大上了!

八、Vercel deploy 技能

最后,再看一个技能的例子。

代码生成以后,都是在本地机器上运行,能不能发布到网上,分享给更多的人呢?

回答是只要使用 Vercel 公司的 deploy 技能,就能一个命令将生成结果发布到 Vercel 的机器上。

在 Vercel 官方技能的 GitHub 仓库里,下载 Vercel-deploy 技能的 zip 文件。

然后,把这个 zip 文件拖到 TRAE 的技能窗口里面,就会自动加载了。

输入提示词:"将生成的网站发布到 Vercel"。

模型就会执行 vercel-deploy 技能,将网站发布到 Vercel,最后给出两个链接,一个是预览链接,另一个是发布到你个人账户的链接。

大家现在可以访问这个链接,看看网站的实际效果了。

九、总结

如果你读到这里,应该会同意我的观点,Seed 2.0 的编程能力相当不错,跟自家的编程工具 TRAE 搭配起来,好用又免费。

Skill 则是强大的能力扩展机制,让模型变得无所不能,一定要学会使用。

(完)

文档信息

  • 版权声明:自由转载-非商用-非衍生-保持署名(创意共享3.0许可证
  • 发表日期: 2026年2月14日

React 闭包陷阱深度解析:从词法作用域到快照渲染

在 React 函数式组件的开发过程中,开发者常会遭遇一种“幽灵般”的状态异常:页面 UI 已经正确响应并更新了最新的状态值,但在 setInterval 定时器、useEffect 异步回调或原生事件监听器中,打印出的变量却始终停滞在初始值。

这种现象通常被误认为是 React 的 Bug,但其本质是 JavaScript 语言核心机制——词法作用域(Lexical Scoping)与 React 函数式组件渲染特性发生冲突的产物。在社区中,这被称为“闭包陷阱”(Stale Closure)或“过期的闭包”。

本文将摒弃表象,从内存模型与执行上下文的角度,剖析这一问题的成因及标准解决方案。

核心原理:陷阱是如何形成的

要理解闭包陷阱,必须首先理解两个核心的前置概念:JavaScript 的词法作用域与 React 的快照渲染。

1. JavaScript 的词法作用域 (Lexical Scoping)

JavaScript 中的函数在定义时,其作用域链就已经确定了。闭包是指函数可以访问其定义时所在作用域中的变量。关键在于:闭包捕获的是函数创建那一刻的变量引用。如果该变量在后续没有发生引用地址的变更(如 const 声明的原始类型),闭包内访问的永远是创建时的那个值。

2. React 的快照渲染 (Rendering Snapshots)

React 函数组件的每一次渲染(Render),本质上都是一次独立的函数调用。

  • Render 1:React 调用 Component 函数,创建了一组全新的局部变量(包括 props 和 state)。
  • Render 2:React 再次调用 Component 函数,创建了另一组全新的局部变量。

虽然两次渲染中的变量名相同(例如都叫 count),但在内存中它们是完全不同、互不干扰的独立副本。每次渲染都像是一张“快照”,固定了当时的数据状态。

3. 致命结合:持久化闭包与过期快照

当我们将 useEffect 的依赖数组设置为空 [] 时,意味着该 Effect 只在组件挂载(Mount)时执行一次。

  1. Mount (Render 1) :count 初始化为 0。useEffect 执行,创建一个定时器回调函数。该回调函数通过闭包捕获了 Render 1 作用域中的 count (0)。
  2. Update (Render 2) :状态更新,count 变为 1。React 再次调用组件函数,产生了一个新的 count 变量 (1)。
  3. Conflict:由于依赖数组为空,useEffect 没有重新运行。内存中运行的依然是 Render 1 时创建的那个回调函数。该函数依然持有 Render 1 作用域的引用,因此它看到的永远是 count: 0。

代码实战与剖析

以下是一个经典的闭包陷阱反面教材。请注意代码注释中的内存快照分析。

JavaScript

import { useState, useEffect } from 'react';

function Counter() {
  const [count, setCount] = useState(0);

  useEffect(() => {
    // 闭包陷阱发生地
    const timer = setInterval(() => {
      // 这里的箭头函数在 Render 1 时被定义
      // 根据词法作用域,它捕获了 Render 1 上下文中的 count 常量
      // Render 1 的 count 值为 0
      console.log('Current Count:', count); 
    }, 1000);

    return () => clearInterval(timer);
  }, []); // 依赖数组为空,导致 effect 不会随组件更新而重建

  return (
    <div>
      <p>UI Count: {count}</p>
      {/* 点击按钮触发重渲染 (Render 2, 3...) */}
      <button onClick={() => setCount(count + 1)}>Add</button>
    </div>
  );
}

内存行为分析:

  • Render 1: count (内存地址 A) = 0。setInterval 创建闭包,引用地址 A。
  • User Click: 触发更新。
  • Render 2: count (内存地址 B) = 1。组件函数重新执行,创建了新变量。
  • Result: 此时 UI 渲染使用的是地址 B 的数据,但后台运行的定时器依然死死抓住地址 A 不放。

解决方案:逃离陷阱的三个层级

针对不同场景,我们有三种标准的架构方案来解决此问题。

方案一:规范依赖 (The Standard Way)

遵循 React Hooks 的设计规范,诚实地将所有外部依赖填入依赖数组。

JavaScript

useEffect(() => {
  const timer = setInterval(() => {
    console.log('Current Count:', count);
  }, 1000);

  return () => clearInterval(timer);
}, [count]); //  将 count 加入依赖
  • 原理:每当 count 变化,React 会先执行清除函数(clearInterval),然后重新运行 Effect。这将创建一个新的定时器回调,新回调捕获的是当前最新渲染作用域中的 count。
  • 代价:定时器会被频繁销毁和重建。如果计时精度要求极高,这种重置可能会导致时间偏差。

方案二:函数式更新 (The Functional Way)

如果逻辑仅仅是基于旧状态更新新状态,而不需要在副作用中读取状态值,可以使用 setState 的函数式更新。

JavaScript

useEffect(() => {
  const timer = setInterval(() => {
    //  这里的 c 是 React 内部传入的最新 state,不依赖闭包中的 count
    setCount(prevCount => prevCount + 1);
  }, 1000);

  return () => clearInterval(timer);
}, []); // 依赖依然为空,但逻辑正确
  • 原理:React 允许将回调函数传递给 setter。执行时,React 内部会将最新的 State 注入该回调。这种方式绕过了当前闭包作用域的限制,直接操作 React 的状态队列。

方案三:Ref 引用 (The Ref Way)

如果必须在 useEffect 中读取最新状态,且不希望重启定时器,useRef 是最佳逃生舱。

JavaScript

const [count, setCount] = useState(0);
const countRef = useRef(count);

// 同步 Ref:每次渲染都更新 ref.current
useEffect(() => {
  countRef.current = count;
}, [count]);

useEffect(() => {
  const timer = setInterval(() => {
    //  访问 ref.current。
    // ref 对象在组件生命周期内引用地址不变,但其 current 属性是可变的。
    // 闭包捕获的是 ref 对象的引用,因此总能读到最新的 current 值。
    console.log('Current Count:', countRef.current);
  }, 1000);

  return () => clearInterval(timer);
}, []); // 依赖为空,且定时器不会重启
  • 原理:useRef 创建了一个可变的容器。闭包虽然被锁死在首次渲染,但它锁死的是这个“容器”的引用。容器内部的内容(current)是随渲染实时更新的,从而实现了“穿透”闭包读取最新数据。

总结

React 闭包陷阱的本质,是持久化的闭包引用了过期的快照变量

这并非框架设计的缺陷,而是函数式编程模型与 JavaScript 语言特性的必然交汇点。作为架构师,在处理此类问题时应遵循以下建议:

  1. 诚实对待依赖数组:绝大多数闭包问题源于试图欺骗 React,省略依赖项。ESLint 的 react-hooks/exhaustive-deps 规则应当被严格遵守。
  2. 理解引用的本质:清楚区分什么是不可变的快照(State/Props),什么是可变的容器(Ref)。在跨渲染周期的副作用中共享数据,Ref 是唯一的桥梁。

useMemo 与 useCallback 的原理与最佳实践

在 React 的组件化架构中,性能优化往往不是一项大刀阔斧的重构工程,而是体现在对每一次渲染周期的精准控制上。作为一名拥有多年实战经验的前端架构师,我见证了无数应用因为忽视了 React 的渲染机制,导致随着业务迭代,页面交互变得愈发迟缓。

本文将深入探讨 React Hooks 中的两个关键性能优化工具:useMemo 和 useCallback。我们将透过现象看本质,理解它们如何解决“全量渲染”的痛点,并剖析实际开发中容易忽视的闭包陷阱。

引言:React 的渲染痛点与“摩天大楼”困境

想象一下,你正在建造一座摩天大楼(你的 React 应用)。每当大楼里的某一个房间(组件)需要重新装修(更新状态)时,整个大楼的施工队都要停下来,把整栋楼从地基到顶层重新刷一遍油漆。这听起来极度荒谬且低效,但在 React 默认的渲染行为中,这往往就是现实。

React 的核心机制是“响应式”的:当父组件的状态发生变化触发更新时,React 会默认递归地重新渲染该组件下的所有子组件。这种“全量渲染”策略保证了 UI 与数据的高度一致性,但在复杂应用中,它带来了不可忽视的性能开销:

  1. 昂贵的计算重复执行:与视图无关的复杂逻辑被反复计算。
  2. DOM Diff 工作量激增:虽然 Virtual DOM 很快,但构建和对比庞大的组件树依然消耗主线程资源。

性能优化的核心理念在于**“惰性”“稳定”**:只在必要时进行计算,只在依赖变化时触发重绘。


第一部分:useMemo —— 计算结果的缓存(值维度的优化)

核心定义

useMemo 可以被视为 React 中的 computed 计算属性。它的本质是“记忆化”(Memoization):在组件渲染期间,缓存昂贵计算的返回值。只有当依赖项发生变化时,才会重新执行计算函数的逻辑。

场景与反例解析

让我们看一个典型的性能瓶颈场景。假设我们有一个包含大量数据的列表,需要根据关键词过滤,同时组件内还有一个与列表无关的计数器 count。

未优化的代码(性能痛点)

JavaScript

import { useState } from 'react';

// 模拟昂贵的计算函数
function slowSum(n) {
  console.log('执行昂贵计算...');
  let sum = 0;
  // 模拟千万级循环,阻塞主线程
  for(let i = 0; i < n * 10000000; i++) {
    sum += i;
  }
  return sum;
}

export default function App() {
  const [count, setCount] = useState(0);
  const [keyword, setKeyword] = useState('');
  const [num, setNum] = useState(10);
  const list = ['apple', 'banana', 'orange', 'pear']; // 假设这是个大数组

  // 痛点 1:每次 App 渲染(如点击 count+1),filter 都会重新执行
  // 即使 keyword 根本没变
  const filterList = list.filter(item => {
    console.log('列表过滤执行');
    return item.includes(keyword);
  });
  
  // 痛点 2:每次 App 渲染,slowSum 都会重新运行
  // 导致点击 count 按钮时页面出现明显卡顿
  const result = slowSum(num);

  return (
    <div>
      <p>计算结果: {result}</p>
      {/* 输入框更新 keyword */}
      <input value={keyword} onChange={e => setKeyword(e.target.value)} />
      
      {/* 仅仅是更新计数器,却触发了上面的重计算 */}
      <button onClick={() => setCount(count + 1)}>Count + 1 ({count})</button>
      
      <ul>
        {filterList.map(item => <li key={item}>{item}</li>)}
      </ul>
    </div>
  );
}

在上述代码中,仅仅是为了更新 UI 上的 count 数字,主线程却被迫去执行千万次的循环和数组过滤,这是极大的资源浪费。

优化后的代码

利用 useMemo,我们可以将计算逻辑包裹起来,使其具备“惰性”。

JavaScript

import { useState, useMemo } from 'react';

// ... slowSum 函数保持不变

export default function App() {
  // ... 状态定义保持不变

  // 优化 1:依赖为 [keyword],只有关键词变化时才重算列表
  const filterList = useMemo(() => {
    console.log('列表过滤执行');
    return list.filter(item => item.includes(keyword));
  }, [keyword]);
  
  // 优化 2:依赖为 [num],点击 count 不会触发此处的昂贵计算
  const result = useMemo(() => {
    return slowSum(num);
  }, [num]);

  return (
    // ... JSX 保持不变
  );
}

底层解析

useMemo 利用了 React Fiber 节点的内部存储(memoizedState)。在渲染过程中,React 会取出上次存储的 [value, deps],并将当前的 deps 与上次的进行浅比较(Shallow Compare)。

  • 如果依赖项完全一致,直接返回存储的 value,跳过函数执行。
  • 如果依赖项发生变化,执行函数,更新缓存。

第二部分:useCallback —— 函数引用的稳定(引用维度的优化)

核心定义

useCallback 用于缓存“函数实例本身”。它的作用不是为了减少函数创建的开销(JS 创建函数的开销极小),而是为了保持函数引用地址的稳定性,从而避免下游子组件因为 props 变化而进行无效重渲染。

痛点:引用一致性问题

在 JavaScript 中,函数是引用类型,且 函数 === 对象。
在 React 函数组件中,每次重新渲染(Re-render)都会重新执行组件函数体。这意味着,定义在组件内部的函数(如事件回调)每次都会被重新创建,生成一个新的内存地址。

比喻:咖啡店点单

为了理解这个概念,我们可以通过“咖啡店点单”来比喻:

  • 未优化的情况:你每次去咖啡店点单,都派一个替身去。虽然替身说的台词一模一样(“一杯拿铁,加燕麦奶”),但对于店员(子组件)来说,每次来的都是一个陌生人。店员必须重新确认身份、重新建立订单记录。这就是子组件因为函数引用变化而被迫重绘。
  • 使用 useCallback:你本人亲自去点单。店员一看:“还是你啊,老样子?”于是直接复用之前的订单记录,省去了沟通成本。这就是引用稳定带来的性能收益。

实战演示:父子组件的协作

失效的优化(反面教材)

JavaScript

import { useState, memo } from 'react';

// 子组件使用了 memo,理论上 Props 不变就不应该重绘
const Child = memo(({ handleClick }) => {
  console.log('子组件发生渲染'); // 目标:不希望看到这行日志
  return <button onClick={handleClick}>点击子组件</button>;
});

export default function App() {
  const [count, setCount] = useState(0);

  // 问题所在:
  // 每次 App 渲染(点击 count+1),handleClick 都会被重新定义
  // 生成一个新的函数引用地址 (fn1 !== fn2)
  const handleClick = () => {
    console.log('子组件被点击');
  };

  return (
    <div>
      <p>Count: {count}</p>
      <button onClick={() => setCount(count + 1)}>父组件 Count + 1</button>
      
      {/* 
        虽然 Child 加了 memo,但 props.handleClick 每次都变了
        导致 Child 认为 props 已更新,强制重绘
      */}
      <Child handleClick={handleClick} />
    </div>
  );
}

正确的优化

我们需要使用 useCallback 锁定函数的引用,并配合 React.memo 使用。

JavaScript

import { useState, useCallback, memo } from 'react';

const Child = memo(({ handleClick }) => {
  console.log('子组件发生渲染'); 
  return <button onClick={handleClick}>点击子组件</button>;
});

export default function App() {
  const [count, setCount] = useState(0);

  // 优化:依赖项为空数组 [],表示该函数引用永远不会改变
  // 无论 App 渲染多少次,handleClick 始终指向同一个内存地址
  const handleClick = useCallback(() => {
    console.log('子组件被点击');
  }, []); 

  return (
    <div>
      <p>Count: {count}</p>
      <button onClick={() => setCount(count + 1)}>父组件 Count + 1</button>
      
      {/* 
        现在:
        1. handleClick 引用没变
        2. Child 组件检测到 props 未变
        3. 跳过渲染 -> 性能提升
      */}
      <Child handleClick={handleClick} />
    </div>
  );
}

关键结论

useCallback 必须配合 React.memo 使用
如果在没有 React.memo 包裹的子组件上使用 useCallback,不仅无法带来性能提升,反而因为增加了额外的 Hooks 调用和依赖数组对比,导致性能变为负优化。


第三部分:避坑指南 —— 闭包陷阱与依赖项管理

在使用 Hooks 进行优化时,开发者常遇到“数据不更新”的诡异现象,这通常被称为“陈旧闭包”(Stale Closures)。

闭包陷阱的概念

Hooks 中的函数会捕获其定义时的作用域状态。如果依赖项数组没有正确声明,Memoized 的函数就会像一个“时间胶囊”,永远封存了旧的变量值,无法感知外部状态的更新。

典型场景与解决方案

场景:定时器或事件监听

假设我们希望在 useEffect 或 useCallback 中打印最新的 count。

JavaScript

// 错误示范
useEffect(() => {
  const timer = setInterval(() => {
    // 陷阱:这里的 count 永远是初始值 0
    // 因为依赖数组为空,闭包只在第一次渲染时创建,捕获了当时的 count
    console.log('Current count:', count); 
  }, 1000);
  return () => clearInterval(timer);
}, []); // ❌ 依赖项缺失

解决方案

  1. 诚实地填写依赖项(不推荐用于定时器):
    将 [count] 加入依赖。但这会导致定时器在每次 count 变化时被清除并重新设定,违背了初衷。

  2. 函数式更新(推荐):
    如果只是为了设置状态,使用 setState 的回调形式。

    JavaScript

    //  不需要依赖 count 也能实现累加
    setCount(prevCount => prevCount + 1);
    
  3. 使用 useRef 逃生舱(推荐用于读取值):
    useRef 返回的 ref 对象在组件整个生命周期内保持引用不变,且 current 属性是可变的。

    codeJavaScript

    const countRef = useRef(count);
    
    // 每次渲染更新 ref.current
    useEffect(() => {
      countRef.current = count;
    });
    
    useEffect(() => {
      const timer = setInterval(() => {
        //  总是读取到最新的值,且不需要重建定时器
        console.log('Current count:', countRef.current);
      }, 1000);
      return () => clearInterval(timer);
    }, []); // 依赖保持为空
    

总结:三兄弟的协作与克制

在 React 性能优化的工具箱中,我们必须清晰区分这“三兄弟”的职责:

  1. useMemo缓存值。用于节省 CPU 密集型计算的开销。
  2. useCallback缓存函数。用于维持引用稳定性,防止下游组件无效渲染。
  3. React.memo缓存组件。用于拦截 Props 对比,作为重绘的最后一道防线。

架构师的建议:保持克制

性能优化并非免费午餐。useMemo 和 useCallback 本身也有内存占用和依赖对比的计算开销。

请遵循以下原则:

  • 不要预先优化:不要默认给所有函数套上 useCallback。
  • 不要优化轻量逻辑:对于简单的 a + b 或原生 DOM 事件(如 
    ),原生 JS 的执行速度远快于 Hooks 的开销。
  • 先定位,后治理:使用 React DevTools Profiler 找出真正耗时的组件,再针对性地使用上述工具进行“外科手术式”的优化。

掌握了这些原理与最佳实践,你便不再是盲目地编写 Hooks,而是能够像架构师一样,精准控制应用的每一次渲染脉搏。

我用豆包大模型2.0手搓了macOS,Seedance 2.0后字节再送春节AI大礼

这两天,朋友圈几乎被 Seedance 2.0 的视频刷屏了,感觉人人都能当导演。不过,就在大家都在看热闹、讨论 AI 怎么颠覆好莱坞的时候,豆包大模型 2.0 的全家桶,刚刚正式发布了。

这也是豆包大模型自 2024 年 5 月正式发布以来首次跨代升级。

说实话,作为把 AI 当生产力工具的老韭菜,我最关心的其实就两点:能不能干活?能不能便宜点?对此,这次豆包大模型 2.0 版本的更新,给出的答案很朴实:读懂图表文档、看懂长视频、写出能用的代码,并且把价格打下来。

而且,这次不仅仅是一个单体模型的升级,而是一整套「组合拳」。

豆包大模型 2.0 系列包含 Pro、Lite、Mini 三款通用 Agent 模型和 Code 模型,灵活适配各类业务场景,其中现在打开豆包 App、电脑客户端或网页版,点击「专家模式」,即可第一时间体验全新升级的豆包大模型 2.0 Pro:

  • 豆包 2.0 Pro:堆料狂魔,专攻深度推理和长链路任务,官方说法是全面对标 GPT-5.2 和 Gemini 3 Pro,
  • 2.0 Lite:主打一个「既要又要」,性能和成本的平衡大师,综合能力已经反超了上一代的主力豆包 1.8。
  • 2.0 Mini:低时延、高并发,专门给那些对成本极度敏感的场景准备的。
  • Code 版(Doubao-Seed-2.0-Code):程序员特供,建议配合 IDE 工具 TRAE 食用,疗效更佳。

比人类还懂视频,豆包大模型 2.0 的多模态理解有多强?

如果说文本模型是 AI 的大脑,那么多模态理解就是它的眼睛。

官方技术报告显示,豆包大模型 2.0 系列在 VLMsAreBiased、OmniDocBench 等基准上均取得了业界最高分。

数据很枯燥,我们找来了一张网友恶搞的「整活」图片——一瓶号称 「20 合一的男士洗发水」。瓶身上密密麻麻地堆砌着各种类型的产品。

扔给豆包 2.0 Pro 后,即便文字被截断,它依然通过上下文清晰识别。而且,它没有傻乎乎地介绍产品,而是明确指出这是一种「整活」。

这对应了官方数据中提到的 ChartQAPro 和 OmniDocBench 1.5 的顶尖水准——它不仅在看,而且在理解信息的层级关系。

这种「理解力」放在工作场景里就是生产力。

大量的真实用户查询涉及复杂的图片——截图、图表、扫描文档。我试着把一份关于豆包大模型 2.0 自身的技术文档扔给它,要求进行解析。结果没想到,它不仅提取了关键信息,还搭配脑图和 PPT 生成,形成了一整套比较完整的框架。

甚至在视频理解上,它也展现出了「追剧党」的潜质。技术报告中提到,豆包大模型 2.0 在 EgoTempo 基准上超过了人类分数。

真的比人强?我们扔给它一张《何以笙箫默》的剧照,问:「从这张照片中,可以看出男人是南方人还是北方人?」

这是一个典型的「视觉 + 知识 + 推理」的混合考题。豆包大模型 2.0 的反应非常快,不仅认出这是电视剧《何以笙箫默》及演员钟汉良,也结合原著设定给出了一份深入且清晰的分析报告。

甚至在长视频理解上,它在 TVBench 和 MotionBench 上的高分也体现在了实测中:它能从一段长视频里精准分析动作节奏。对于需要处理监控流、体育赛事分析的行业来说,这含金量要高得多。

科研级大脑遇上生活小白

在逻辑推理方面,基准测试结果显示,豆包 2.0 Pro 在 SuperGPQA(研究生级问答)上分数超过了 GPT-5.2,在 IMO(国际数学奥林匹克)测试中更是获得了金牌成绩。

无论是「孙悟空既然学了长生术,为何 342 岁还是阳寿已尽?」,还是「两把武器,一把攻击 1~5,一把 2~4,从数据角度,哪把更厉害?」这些问题,显然都不会难倒豆包。

不过,就是这样一个能解奥数题的「学霸」,却在一道 50 米洗车常识题「我想去洗车,洗车店距离我家 50 米,你说我应该开车过去还是走过去?」依旧回答错误。

正常人想的是,开车去,不然洗啥?豆包 2.0 Pro:陷入了深度的「过度推理」。它开始分析距离成本、步行健康收益、车辆启动损耗……最后一本正经地建议我走过去。

这也是当前大模型普遍存在的问题,即便它们拥有科研级的推理能力,但依然缺乏基于物理世界的常识性直觉,只能说是任重而道远。

能帮你早下班的 AI 才是好 AI

这次更新最大的野心,其实在于 Agent(智能体)。Seed 团队发现了一个痛点:模型能做题,但干不了长链路的(比如写一个完整的 APP,或者设计一个实验)。

为了解决这个问题,豆包大模型 2.0 重点强化了指令遵循和长程任务。在 HealthBench 上拿到第一名,在 FrontierSci 上表现强劲。

体现在实测中,就是它真的能当「科研助理」用了。把一个生物学难题——「高尔基体蛋白分析」扔给它时,它没有泛泛而谈。它不仅给出了总体路线,甚至把基因工程、小鼠模型构建、多组学分析串成了一条完整流程。

至于编程方面,为了验证豆包大模型 2.0 的「含码量」,我们直接打开了字节自家的 IDE —— TRAE,调用了专门针对编程优化的 Doubao-Seed-2.0-Code。

比如让它使用 p5js 创建令人惊叹的多色交互式动画,效果相当不错。代码一次跑通,屏幕上涌动的色彩不仅流畅,而且交互逻辑完全符合预期。

接着,我们要求它用纯代码手搓一个 macOS 的桌面系统。Dock 栏的动效、窗口的层级、顶部的菜单栏,完成度较高,不过审美还有待提高,整体表现中规中矩。

正如豆包大模型团队在其模型卡中所说:

需要注意的是,Seed2.0 系列与国际前沿的大语言模型仍存在差距。Seed 已明确提升模型应对现实世界复杂性的能力方向,并为此在相关方面投入大量精力,对 Seed 模型系列进行优化。

但这一切在价格面前都不重要了。因为豆包大模型 2.0 在提升性能的同时,Token 定价降低了约一个数量级。

这是一个非常现实的商业逻辑。当推理成本更具性价比,很多诸如全量的文档分析、实时的视频流监控的场景,突然就变得可行了。

图片

结合那份长长的基准测试报告,我最大的感受是两个字:务实。它并不完美,但对于打工人来说,一个能帮你读懂图表、能写出扎实代码、且价格划算的 AI,或许会实用得多。

毕竟,能帮我们早点下班的 AI,才是好 AI。

附 79 页 Model Card:
https://lf3-static.bytednsdoc.com/obj/eden-cn/lapzild-tss/ljhwZthlaukjlkulzlp/seed2/0214/Seed2.0%20Model%20Card.pdf

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适配Swift 6 Sendable:用AALock优雅解决线程安全与不可变引用难题

Swift 6 带来的 Sendable 协议是并发安全领域的重要升级,它强制要求跨线程传递的类型具备明确的线程安全语义。但在实际开发中,我们常会陷入一个两难境地:既要满足 Sendable 对不可变引用(let)的要求,又要保证非线程安全对象的并发访问安全。本文将介绍我封装的 AALock 工具库,它既能完美适配 Swift 6 Sendable 检查,又能以极简的方式实现线程安全,让你的代码在 Swift 6 并发模型下既合规又优雅。

本组件的设计思路参考了 iOS 18 原生 mutex 锁的设计理念,通过封装适配层实现了低版本 iOS 系统的兼容使用,既保留了原生高性能特性,又解决了不同系统版本下线程安全锁的适配问题。

一、Swift 6 Sendable 的核心痛点

1. Sendable 对“不可变”的强约束

Sendable 协议的核心要求之一是:符合 Sendable 的类型,其属性应优先使用 let(不可变)修饰。如果类型中存在 var 修饰的引用类型属性(比如 var dict: [String: Any]),编译器会直接判定该类型不满足 Sendable,导致无法安全地跨 actor/线程传递。

但现实场景中,我们不可能所有数据都做成不可变——业务逻辑必然需要修改数组、字典、自定义对象等,直接用 let 修饰非线程安全对象,又会带来并发访问的线程安全问题。

2. 传统解决方案的弊端

为了兼顾 Sendable 和线程安全,传统做法通常有两种,但都有明显缺陷:

  • 方案1:用 var 修饰属性 + 手动加锁。直接违反 Sendable 对不可变引用的要求,编译器报错,无法通过检查;
  • 方案2:封装成不可变容器 + 拷贝修改。每次修改都生成新对象,性能开销大,且代码冗余,违背“最小修改成本”原则。

二、AALock 的核心设计思路

AALock 的核心目标是:让非线程安全对象通过 let 修饰仍能安全修改,同时满足 Sendable 检查。其设计围绕两个核心封装展开:

1. 核心思想:“不可变容器 + 内部可变 + 自动加锁”

  • let 修饰 AALock 包装后的对象(满足 Sendable 对不可变引用的要求);
  • 容器内部维护需要修改的非线程安全对象,通过锁(不公平锁/读写锁)保证修改的线程安全;
  • 对外暴露极简的闭包式 API,自动处理加锁/解锁,避免手动操作的漏解锁风险。

2. 核心组件

组件 适用场景 核心优势
AAUnfairLock 通用互斥场景 基于系统 os_unfair_lock,性能优于 NSLock,无递归重入
AARWLock 读多写少场景 读写分离,读操作并发执行,写操作互斥,性能远超普通互斥锁
AALockedValue 通用线程安全封装 基于 AAUnfairLock,包装任意类型,闭包式操作,自动加解锁
AARWLockedValue 读多写少的高性能场景 基于 AARWLock,读写锁分离,最大化读操作并发性能

三、AALock 如何适配 Sendable?

1. 关键特性:let 修饰仍可安全修改

通过 AALockedValue/AARWLockedValue 包装后,我们可以用 let 修饰属性(满足 Sendable),同时通过闭包修改内部数据(线程安全):

// 符合 Sendable 的自定义类型
struct SafeData: Sendable {
    // let 修饰,满足 Sendable 不可变要求
    let lockedDict = AALockedValue(value: [String: String]())
    let rwLockedArray = AARWLockedValue(value: [Int]())
}

// 跨线程传递(满足 Sendable 检查)
let safeData = SafeData()
DispatchQueue.global().async {
    // 写操作:自动加锁,线程安全
    safeData.lockedDict.withLock { dict in
        dict["key"] = "value"
    }
    
    // 读操作:自动加锁,线程安全
    let value = safeData.lockedDict.withLock { dict in
        dict["key"]
    }
    print("读取值:\(value ?? "nil")")
}

2. 底层适配 Sendable 协议

AALock 核心组件均遵循 Sendable 协议,确保包装后的对象可安全跨线程传递:

// AALockedValue 核心定义(简化版)
public final class AALockedValue<Value>: @unchecked Sendable {
    private let lock: AAUnfairLock
    private var _value: Value
    
    public init(value: Value, lock: AAUnfairLock = AAUnfairLock()) {
        self._value = value
        self.lock = lock
    }
    
    // 闭包式操作,自动加解锁
    public func withLock<T>(_ body: (inout Value) -> T) -> T {
        lock.lock {
            body(&_value)
        }
    }
    
    // 便捷取值(自动加锁)
    public var value: Value {
        withLock { $0 }
    }
}

关键设计点:

  • final class 避免继承带来的线程安全风险;
  • 内部 _valuevar 修饰(仅内部可变),对外暴露 let 容器;
  • 所有操作通过闭包封装,确保锁的范围精准,避免手动解锁遗漏;
  • 遵循 Sendable 协议,可直接跨 actor/线程传递。

四、AALock 核心用法示例

1. 基础用法:普通互斥锁(AAUnfairLock)

let lock = AAUnfairLock()
var dict = [String: String]()

// 闭包式加解锁(推荐)
lock.lock {
    dict["name"] = "AALock"
    dict["version"] = "1.0.0"
}

// 手动加解锁(兼容场景)
lock.lock()
let name = dict["name"]
lock.unlock()

2. 高性能场景:读写锁(AARWLock)

读多写少场景下,读写锁性能远超普通互斥锁:

let rwLock = AARWLock()
let rwLockedArray = AARWLockedValue(value: [Int]())

// 写锁:互斥操作,修改数据
rwLockedArray.withWriteLock { array in
    array.append(contentsOf: [1,2,3,4,5])
}

// 读锁:并发读取,性能最优
DispatchQueue.concurrentPerform(iterations: 10) { _ in
    let count = rwLockedArray.withReadLock { array in
        array.count
    }
    print("数组长度:\(count)")
}

3. 完整 Sendable 适配示例

// 自定义 Sendable 类型
class BusinessManager: Sendable {
    // let 修饰,满足 Sendable
    private let userCache = AALockedValue(value: [String: User]())
    private let statisticData = AARWLockedValue(value: [String: Int]())
    
    // 新增用户(写操作)
    func addUser(_ user: User, id: String) {
        userCache.withLock { cache in
            cache[id] = user
        }
    }
    
    // 获取用户(读操作)
    func getUser(id: String) -> User? {
        userCache.withLock { cache in
            cache[id]
        }
    }
    
    // 统计数据(读多写少)
    func incrementStatistic(key: String) {
        statisticData.withWriteLock { data in
            data[key, default: 0] += 1
        }
    }
    
    func getStatistic(key: String) -> Int {
        statisticData.withReadLock { data in
            data[key] ?? 0
        }
    }
}

// 跨 Actor 传递(Swift 6 并发模型)
actor UserActor {
    func handleManager(_ manager: BusinessManager) {
        let count = manager.getStatistic(key: "login")
        print("登录次数:\(count)")
    }
}

// 调用示例
let manager = BusinessManager()
let actor = UserActor()
Task {
    await actor.handleManager(manager) // 无 Sendable 警告
}

五、AALock 的核心优势

1. 完美适配 Swift 6 Sendable

  • let 修饰包装后的对象,满足 Sendable 对不可变引用的要求;
  • 所有核心组件遵循 Sendable,无编译器警告,直接通过 Swift 6 严格检查。

2. 极致的性能

  • 基于 os_unfair_lock 实现 AAUnfairLock,性能远超 NSLock/pthread_mutex_t
  • 读写锁 AARWLock 针对读多写少场景做优化,读操作并发执行,性能提升数倍。

3. 极简的 API 设计

  • 闭包式加解锁,避免手动 lock()/unlock() 导致的漏解锁、死锁问题;
  • 支持任意类型的包装(基础类型、集合、自定义对象),无侵入式修改。

4. 零学习成本

  • API 语义清晰(withLock/withReadLock/withWriteLock),一看就会;
  • 无需修改原有业务逻辑,仅需包装非线程安全对象即可。

六、总结与推广

Swift 6 的 Sendable 协议是未来并发编程的标配,而线程安全是跨线程开发的基础要求。AALock 既解决了 Sendable 对不可变引用的强约束,又通过极简的 API 实现了线程安全,让开发者无需在“合规”和“易用”之间妥协。

适用场景

  • Swift 6 项目中需要满足 Sendable 检查的跨线程类型;
  • 读多写少的高性能并发场景(如缓存、统计数据);
  • 任意需要线程安全的非线程安全对象(数组、字典、自定义 struct/class)。

接入建议

  1. AALock 集成到项目中(支持 CocoaPods/Carthage/Swift Package Manager);
  2. 将原有 var 修饰的非线程安全属性,替换为 let 修饰的 AALockedValue/AARWLockedValue
  3. 通过 withLock/withReadLock/withWriteLock 操作内部数据,无需手动加锁。

AALock 让 Swift 6 并发编程更简单、更安全、更合规,如果你也在适配 Swift 6 Sendable,或者需要优雅解决线程安全问题,不妨试试这个封装——它会成为你 Swift 6 并发开发的“瑞士军刀”。

项目地址:GitHub - AALock
欢迎 Star、Fork、PR,一起完善 Swift 6 并发安全生态!

BFS 模拟 + 优化(Python/Java/C++/C/Go/JS/Rust)

类似 102. 二叉树的层序遍历,用一个 BFS 模拟香槟溢出流程:第一层溢出的香槟流到第二层,第二层溢出的香槟流到第三层,依此类推。

具体地:

  • 处理第一层到第二层,从 $(0,0)$ 溢出的香槟流到 $(1,0)$ 和 $(1,1)$。设溢出的香槟量为 $x$,那么 $(1,0)$ 和 $(1,1)$ 的香槟量都增加 $\dfrac{x}{2}$。
  • 处理第二层到第三层,从 $(1,0)$ 溢出的香槟流到 $(2,0)$ 和 $(2,1)$,从 $(1,1)$ 溢出的香槟流到 $(2,1)$ 和 $(2,2)$。
  • 依此类推。一般地,从 $(i,j)$ 溢出的香槟流到 $(i+1,j)$ 和 $(i+1,j+1)$。设溢出的香槟量为 $x$,那么下一层的 $j$ 和 $j+1$ 的香槟量都增加 $\dfrac{x}{2}$。用一个数组保存下一层每个玻璃杯的香槟量。

优化前

###py

class Solution:
    def champagneTower(self, poured: int, queryRow: int, queryGlass: int) -> float:
        cur = [float(poured)]
        for i in range(1, queryRow + 1):
            nxt = [0.0] * (i + 1)
            for j, x in enumerate(cur):
                if x > 1:  # 溢出到下一层
                    nxt[j] += (x - 1) / 2
                    nxt[j + 1] += (x - 1) / 2
            cur = nxt
        return min(cur[queryGlass], 1.0)  # 如果溢出,容量是 1

###java

class Solution {
    public double champagneTower(int poured, int queryRow, int queryGlass) {
        double[] cur = new double[]{(double) poured};
        for (int i = 1; i <= queryRow; i++) {
            double[] nxt = new double[i + 1];
            for (int j = 0; j < cur.length; j++) {
                double x = cur[j] - 1;
                if (x > 0) { // 溢出到下一层
                    nxt[j] += x / 2;
                    nxt[j + 1] += x / 2;
                }
            }
            cur = nxt;
        }
        return Math.min(cur[queryGlass], 1); // 如果溢出,容量是 1
    }
}

###cpp

class Solution {
public:
    double champagneTower(int poured, int queryRow, int queryGlass) {
        vector<double> cur = {1.0 * poured};
        for (int i = 1; i <= queryRow; i++) {
            vector<double> nxt(i + 1);
            for (int j = 0; j < cur.size(); j++) {
                double x = cur[j] - 1;
                if (x > 0) { // 溢出到下一层
                    nxt[j] += x / 2;
                    nxt[j + 1] += x / 2;
                }
            }
            cur = move(nxt);
        }
        return min(cur[queryGlass], 1.0); // 如果溢出,容量是 1
    }
};

###c

#define MIN(a, b) ((b) < (a) ? (b) : (a))

double champagneTower(int poured, int queryRow, int queryGlass) {
    double* cur = malloc(sizeof(double));
    cur[0] = poured;
    int curSize = 1;

    for (int i = 1; i <= queryRow; i++) {
        double* nxt = calloc(i + 1, sizeof(double));
        for (int j = 0; j < curSize; j++) {
            double x = cur[j] - 1;
            if (x > 0) { // 溢出到下一层
                nxt[j] += x / 2;
                nxt[j + 1] += x / 2;
            }
        }
        free(cur);
        cur = nxt;
        curSize = i + 1;
    }

    double ans = MIN(cur[queryGlass], 1); // 如果溢出,容量是 1
    free(cur);
    return ans;
}

###go

func champagneTower(poured, queryRow, queryGlass int) float64 {
cur := []float64{float64(poured)}
for i := 1; i <= queryRow; i++ {
nxt := make([]float64, i+1)
for j, x := range cur {
if x > 1 { // 溢出到下一层
nxt[j] += (x - 1) / 2
nxt[j+1] += (x - 1) / 2
}
}
cur = nxt
}
return min(cur[queryGlass], 1) // 如果溢出,容量是 1
}

###js

var champagneTower = function(poured, queryRow, queryGlass) {
    let cur = [poured];
    for (let i = 1; i <= queryRow; i++) {
        const nxt = Array(i + 1).fill(0);
        for (let j = 0; j < cur.length; j++) {
            const x = cur[j] - 1;
            if (x > 0) { // 溢出到下一层
                nxt[j] += x / 2;
                nxt[j + 1] += x / 2;
            }
        }
        cur = nxt;
    }
    return Math.min(cur[queryGlass], 1); // 如果溢出,容量是 1
};

###rust

impl Solution {
    pub fn champagne_tower(poured: i32, query_row: i32, query_glass: i32) -> f64 {
        let mut cur = vec![poured as f64];
        for i in 1..=query_row as usize {
            let mut nxt = vec![0.0; i + 1];
            for (j, x) in cur.into_iter().enumerate() {
                if x > 1.0 { // 溢出到下一层
                    nxt[j] += (x - 1.0) / 2.0;
                    nxt[j + 1] += (x - 1.0) / 2.0;
                }
            }
            cur = nxt;
        }
        cur[query_glass as usize].min(1.0) // 如果溢出,容量是 1
    }
}

优化

无需使用两个数组,可以像 0-1 背包那样,在同一个数组上修改。

###py

class Solution:
    def champagneTower(self, poured: int, queryRow: int, queryGlass: int) -> float:
        f = [0.0] * (queryRow + 1)
        f[0] = float(poured)
        for i in range(queryRow):
            for j in range(i, -1, -1):
                x = f[j] - 1
                if x > 0:
                    f[j + 1] += x / 2
                    f[j] = x / 2
                else:
                    f[j] = 0.0
        return min(f[queryGlass], 1.0)  # 如果溢出,容量是 1

###java

class Solution {
    public double champagneTower(int poured, int queryRow, int queryGlass) {
        double[] f = new double[queryRow + 1];
        f[0] = poured;
        for (int i = 0; i < queryRow; i++) {
            for (int j = i; j >= 0; j--) {
                double x = f[j] - 1;
                if (x > 0) {
                    f[j + 1] += x / 2;
                    f[j] = x / 2;
                } else {
                    f[j] = 0;
                }
            }
        }
        return Math.min(f[queryGlass], 1); // 如果溢出,容量是 1
    }
}

###cpp

class Solution {
public:
    double champagneTower(int poured, int queryRow, int queryGlass) {
        vector<double> f(queryRow + 1);
        f[0] = poured;
        for (int i = 0; i < queryRow; i++) {
            for (int j = i; j >= 0; j--) {
                double x = f[j] - 1;
                if (x > 0) {
                    f[j + 1] += x / 2;
                    f[j] = x / 2;
                } else {
                    f[j] = 0;
                }
            }
        }
        return min(f[queryGlass], 1.0); // 如果溢出,容量是 1
    }
};

###c

#define MIN(a, b) ((b) < (a) ? (b) : (a))

double champagneTower(int poured, int queryRow, int queryGlass) {
    double* f = calloc(queryRow + 1, sizeof(double));
    f[0] = poured;

    for (int i = 0; i < queryRow; i++) {
        for (int j = i; j >= 0; j--) {
            double x = f[j] - 1;
            if (x > 0) {
                f[j + 1] += x / 2;
                f[j] = x / 2;
            } else {
                f[j] = 0;
            }
        }
    }

    double ans = MIN(f[queryGlass], 1); // 如果溢出,容量是 1
    free(f);
    return ans;
}

###go

func champagneTower(poured, queryRow, queryGlass int) float64 {
f := make([]float64, queryRow+1)
f[0] = float64(poured)
for i := range queryRow {
for j := i; j >= 0; j-- {
x := f[j] - 1
if x > 0 {
f[j+1] += x / 2
f[j] = x / 2
} else {
f[j] = 0
}
}
}
return min(f[queryGlass], 1) // 如果溢出,容量是 1
}

###js

var champagneTower = function(poured, queryRow, queryGlass) {
    const f = Array(queryRow + 1).fill(0);
    f[0] = poured;
    for (let i = 0; i < queryRow; i++) {
        for (let j = i; j >= 0; j--) {
            const x = f[j] - 1;
            if (x > 0) {
                f[j + 1] += x / 2;
                f[j] = x / 2;
            } else {
                f[j] = 0;
            }
        }
    }
    return Math.min(f[queryGlass], 1); // 如果溢出,容量是 1
};

###rust

impl Solution {
    pub fn champagne_tower(poured: i32, query_row: i32, query_glass: i32) -> f64 {
        let query_row = query_row as usize;
        let mut f = vec![0.0; query_row + 1];
        f[0] = poured as f64;
        for i in 0..query_row {
            for j in (0..=i).rev() {
                let x = f[j] - 1.0;
                if x > 0.0 {
                    f[j + 1] += x / 2.0;
                    f[j] = x / 2.0;
                } else {
                    f[j] = 0.0;
                }
            }
        }
        f[query_glass as usize].min(1.0) // 如果溢出,容量是 1
    }
}

复杂度分析

  • 时间复杂度:$\mathcal{O}(\textit{queryRow}^2)$。
  • 空间复杂度:$\mathcal{O}(\textit{queryRow})$。

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每日一题-香槟塔🟡

我们把玻璃杯摆成金字塔的形状,其中 第一层 有 1 个玻璃杯, 第二层 有 2 个,依次类推到第 100 层,每个玻璃杯将盛有香槟。

从顶层的第一个玻璃杯开始倾倒一些香槟,当顶层的杯子满了,任何溢出的香槟都会立刻等流量的流向左右两侧的玻璃杯。当左右两边的杯子也满了,就会等流量的流向它们左右两边的杯子,依次类推。(当最底层的玻璃杯满了,香槟会流到地板上)

例如,在倾倒一杯香槟后,最顶层的玻璃杯满了。倾倒了两杯香槟后,第二层的两个玻璃杯各自盛放一半的香槟。在倒三杯香槟后,第二层的香槟满了 - 此时总共有三个满的玻璃杯。在倒第四杯后,第三层中间的玻璃杯盛放了一半的香槟,他两边的玻璃杯各自盛放了四分之一的香槟,如下图所示。

现在当倾倒了非负整数杯香槟后,返回第 ij 个玻璃杯所盛放的香槟占玻璃杯容积的比例( ij 都从0开始)。

 

示例 1:
输入: poured(倾倒香槟总杯数) = 1, query_glass(杯子的位置数) = 1, query_row(行数) = 1
输出: 0.00000
解释: 我们在顶层(下标是(0,0))倒了一杯香槟后,没有溢出,因此所有在顶层以下的玻璃杯都是空的。

示例 2:
输入: poured(倾倒香槟总杯数) = 2, query_glass(杯子的位置数) = 1, query_row(行数) = 1
输出: 0.50000
解释: 我们在顶层(下标是(0,0)倒了两杯香槟后,有一杯量的香槟将从顶层溢出,位于(1,0)的玻璃杯和(1,1)的玻璃杯平分了这一杯香槟,所以每个玻璃杯有一半的香槟。

示例 3:

输入: poured = 100000009, query_row = 33, query_glass = 17
输出: 1.00000

 

提示:

  • 0 <= poured <= 109
  • 0 <= query_glass <= query_row < 100

【爪哇缪斯】图解LeetCode

解题思路

1> 采用二维dp[][]计算

我们创建一个二维数组dp[i][j],其中,i表示行号,j表示酒杯编号。

根据题目描述,我们可以知道,针对于第row行第column列(dp[row][column])的这个酒杯,有机会能够注入到它的“上层”酒杯只会是dp[row-1][column-1]dp[row-1][column],那么这里是“有机会”,因为只有这两个酒杯都满了(减1)的情况下,才会注入到dp[row][column]这个酒杯中,所以,我们可以得到状态转移方程为:

dp[row][column] = Math.max(dp[row-1][column-1]-1, 0)/2 + Math.max(dp[row-1][column]-1, 0)/2

那么我们从第一行开始计算,逐一可以计算出每一行中每一个酒杯的容量,那么题目的结果就显而易见了。具体操作,如下图所示:

image.png

2> 采用一维dp[]计算

由于题目只需要获取第query_row行的第query_glass编号的酒杯容量,那么我们其实只需要关注第query_row行的酒杯容量即可,所以,用一维数组dp[]来保存最新计算的那个行中每个酒杯的容量。

计算方式与上面的解法相似,此处就不赘述了。

代码实现

1> 采用二维dp[][]计算

###java

class Solution {
    public double champagneTower(int poured, int query_row, int query_glass) {
        double[][] dp = new double[query_row + 2][query_row + 2];
        dp[1][1] = poured; // 为了方式越界,下标(0,0)的酒杯我们存放在dp[1][1]的位置上
        for (int row = 2; row <= query_row + 1; row++) {
            for (int column = 1; column <= row; column++) {
                dp[row][column] = Math.max(dp[row - 1][column - 1] - 1, 0) / 2 + Math.max(dp[row - 1][column] - 1, 0) / 2;
            }
        }
        return Math.min(dp[query_row + 1][query_glass + 1], 1);
    }
}

image.png

2> 采用一维dp[]计算

###java

class Solution {
    public double champagneTower(int poured, int query_row, int query_glass) {
        double[] dp = new double[query_glass + 2]; // 第i层中每个glass的容量
        dp[0] = poured; // 第0层的第0个编号酒杯倾倒香槟容量
        int row = 0;
        while (row < query_row) { // 获取第query_row行,只需要遍历到第query_row减1行即可。
            for (int glass = Math.min(row, query_glass); glass >= 0; glass--) { 
                double overflow = Math.max(dp[glass] - 1, 0) / 2.0;
                dp[glass] = overflow; // 覆盖掉旧值
                dp[glass + 1] += overflow; // 由于是倒序遍历,所以对于dp[glass + 1]要执行“+=”操作
            }
            row++; // 计算下一行
        }
        return Math.min(dp[query_glass], 1); // 如果倾倒香槟容量大于1,则只返回1.
    }
}

image.png

今天的文章内容就这些了:

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【宫水三叶】简单线性 DP 运用题

线性 DP

为了方便,我们令 pouredkquery_rowquery_glass 分别为 $n$ 和 $m$。

定义 $f[i][j]$ 为第 $i$ 行第 $j$ 列杯子所经过的水的流量(而不是最终剩余的水量)。

起始我们有 $f[0][0] = k$,最终答案为 $\min(f[n][m], 1)$。

不失一般性考虑 $f[i][j]$ 能够更新哪些状态:显然当 $f[i][j]$ 不足 $1$ 的时候,不会有水从杯子里溢出,即 $f[i][j]$ 将不能更新其他状态;当 $f[i][j]$ 大于 $1$ 时,将会有 $f[i][j] - 1$ 的水会等量留到下一行的杯子里,所流向的杯子分别是「第 $i + 1$ 行第 $j$ 列的杯子」和「第 $i + 1$ 行第 $j + 1$ 列的杯子」,增加流量均为 $\frac{f[i][j] - 1}{2}$,即有 $f[i + 1][j] += \frac{f[i][j] - 1}{2}$ 和 $f[i + 1][j + 1] += \frac{f[i][j] - 1}{2}$。

代码:

###Java

class Solution {
    public double champagneTower(int k, int n, int m) {
        double[][] f = new double[n + 10][n + 10];
        f[0][0] = k;
        for (int i = 0; i <= n; i++) {
            for (int j = 0; j <= i; j++) {
                if (f[i][j] <= 1) continue;
                f[i + 1][j] += (f[i][j] - 1) / 2;
                f[i + 1][j + 1] += (f[i][j] - 1) / 2;
            }
        }
        return Math.min(f[n][m], 1);
    }
}

###TypeScript

function champagneTower(k: number, n: number, m: number): number {
    const f = new Array<Array<number>>()
    for (let i = 0; i < n + 10; i++) f.push(new Array<number>(n + 10).fill(0))
    f[0][0] = k
    for (let i = 0; i <= n; i++) {
        for (let j = 0; j <= i; j++) {
            if (f[i][j] <= 1) continue
            f[i + 1][j] += (f[i][j] - 1) / 2
            f[i + 1][j + 1] += (f[i][j] - 1) / 2
        }
    }
    return Math.min(f[n][m], 1)
}

###Python3

class Solution:
    def champagneTower(self, k: int, n: int, m: int) -> float:
        f = [[0] * (n + 10) for _ in range(n + 10)]
        f[0][0] = k
        for i in range(n + 1):
            for j in range(i + 1):
                if f[i][j] <= 1:
                    continue
                f[i + 1][j] += (f[i][j] - 1) / 2
                f[i + 1][j + 1] += (f[i][j] - 1) / 2
        return min(f[n][m], 1)
  • 时间复杂度:$O(n^2)$
  • 空间复杂度:$O(n^2)$

最后

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html翻页时钟 效果

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head>
  <meta charset="UTF-8" />
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"/>
  <title>Flip Clock</title>
  <style>
    body {
      background: #111;
      display: flex;
      justify-content: center;
      align-items: center;
      height: 100vh;
      margin: 0;
      font-family: 'Courier New', monospace;
      color: white;
    }

    .clock {
      display: flex;
      gap: 20px;
    }

    .card-container {
      width: 80px;
      height: 120px;
      position: relative;
      perspective: 500px;
      background: #2c292c;
      border-radius: 8px;
      box-shadow: 0 4px 12px rgba(0,0,0,0.5);
    }

    /* 中间分割线 */
    .card-container::before {
      content: "";
      position: absolute;
      left: 0;
      top: 50%;
      width: 100%;
      height: 4px;
      background: #120f12;
      z-index: 10;
    }

    .card-item {
      position: absolute;
      width: 100%;
      height: 50%;
      left: 0;
      overflow: hidden;
      background: #2c292c;
      color: white;
      text-align: center;
      font-size: 64px;
      font-weight: bold;
      backface-visibility: hidden;
      transition: transform 0.4s ease-in-out;
    }

    /* 下层数字:初始对折(背面朝上) */
    .card1 { /* 下层上半 */
      top: 0;
      line-height: 120px; /* 整体高度对齐 */
    }
    .card2 { /* 下层下半 */
      top: 50%;
      line-height: 0;
      transform-origin: center top;
      transform: rotateX(180deg);
      z-index: 2;
    }

    /* 上层数字:当前显示 */
    .card3 { /* 上层上半 */
      top: 0;
      line-height: 120px;
      transform-origin: center bottom;
      z-index: 3;
    }
    .card4 { /* 上层下半 */
      top: 50%;
      line-height: 0;
      z-index: 1;
    }

    /* 翻页动画触发 */
    .flip .card2 {
      transform: rotateX(0deg);
    }
    .flip .card3 {
      transform: rotateX(-180deg);
    }

    /* 冒号分隔符 */
    .colon {
      font-size: 64px;
      display: flex;
      align-items: center;
      color: #aaa;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <div class="clock">
    <div class="card-container flip" id="hour" data-number="00">
      <div class="card1 card-item">00</div>
      <div class="card2 card-item">00</div>
      <div class="card3 card-item">00</div>
      <div class="card4 card-item">00</div>
    </div>

    <div class="colon">:</div>

    <div class="card-container flip" id="minute" data-number="00">
      <div class="card1 card-item">00</div>
      <div class="card2 card-item">00</div>
      <div class="card3 card-item">00</div>
      <div class="card4 card-item">00</div>
    </div>

    <div class="colon">:</div>

    <div class="card-container flip" id="second" data-number="00">
      <div class="card1 card-item">00</div>
      <div class="card2 card-item">00</div>
      <div class="card3 card-item">00</div>
      <div class="card4 card-item">00</div>
    </div>
  </div>

  <script>
    function setHTML(dom, nextValue) {
      const curValue = dom.dataset.number;
      if (nextValue === curValue) return;

      // 更新 DOM 结构:下层为新值,上层为旧值
      dom.innerHTML = `
        <div class="card1 card-item">${nextValue}</div>
        <div class="card2 card-item">${nextValue}</div>
        <div class="card3 card-item">${curValue}</div>
        <div class="card4 card-item">${curValue}</div>
      `;

      // 触发重绘以重启动画
      dom.classList.remove('flip');
      void dom.offsetWidth; // 强制重排
      dom.classList.add('flip');

      dom.dataset.number = nextValue;
    }

    function updateClock() {
      const now = new Date();
      const h = String(now.getHours()).padStart(2, '0');
      const m = String(now.getMinutes()).padStart(2, '0');
      const s = String(now.getSeconds()).padStart(2, '0');

      setHTML(document.getElementById('hour'), h);
      setHTML(document.getElementById('minute'), m);
      setHTML(document.getElementById('second'), s);
    }

    // 初始化
    updateClock();
// setTimeout(updateClock,1000)

    setInterval(updateClock, 1000);
  </script>
</body>
</html>

在这里插入图片描述 这个翻页时钟(Flip Clock)通过 CSS 3D 变换 + 动画类切换 + DOM 内容动态更新 的方式,模拟了类似机械翻页牌的效果。下面从结构、样式和逻辑三方面详细分析其实现原理:


🔧 一、HTML 结构设计

每个时间单位(小时、分钟、秒)由一个 .card-container 容器表示,内部包含 4 个 .card-item 元素

<div class="card-container" id="second">
  <div class="card1">00</div> <!-- 下层上半 -->
  <div class="card2">00</div> <!-- 下层下半(初始翻转180°)-->
  <div class="card3">00</div> <!-- 上层上半(当前显示)-->
  <div class="card4">00</div> <!-- 上层下半 -->
</div>

四个卡片的作用:

  • .card3.card4:组成当前显示的数字(上半+下半),正常显示。
  • .card1.card2:组成即将翻出的新数字,但初始时 .card2rotateX(180deg) 翻转到背面(不可见)。
  • 中间有一条 ::before 伪元素作为“折痕”,增强翻页视觉效果。

🎨 二、CSS 样式与 3D 翻转原理

关键 CSS 技术点:

1. 3D 空间设置

.card-container {
  perspective: 500px; /* 创建 3D 视角 */
}
  • perspective 让子元素的 3D 变换有景深感。

2. 上下两半的定位与旋转轴

.card2 {
  transform-origin: center top;
  transform: rotateX(180deg); /* 初始翻到背面 */
}
.card3 {
  transform-origin: center bottom;
}
  • .card2顶部边缘旋转 180°,藏在下方背面。
  • .card3底部边缘旋转,用于向上翻折。

3. 翻页动画(通过 .flip 类触发)

.flip .card2 {
  transform: rotateX(0deg); /* 展开新数字下半部分 */
}
.flip .card3 {
  transform: rotateX(-180deg); /* 当前数字上半部分向上翻折隐藏 */
}
  • 动画持续 0.4s,使用 ease-in-out 缓动。
  • .card1.card4 始终保持静态,作为背景支撑。

视觉效果

  • 上半部分(.card3)向上翻走(像书页翻开)
  • 下半部分(.card2)从背面转正,露出新数字
  • 中间的“折痕”让翻页更真实

⚙️ 三、JavaScript 动态更新逻辑

核心函数:setHTML(dom, nextValue)

步骤分解:

  1. 对比新旧值:如果相同,不更新(避免无谓动画)。
  2. 重写整个容器的 HTML
    • 下层(新值).card1.card2 显示 nextValue
    • 上层(旧值).card3.card4 显示 curValue
  3. 触发动画
    dom.classList.remove('flip');
    void dom.offsetWidth; // 强制浏览器重排(关键!)
    dom.classList.add('flip');
    
    • 先移除 .flip,再强制重排(flush styles),再加回 .flip,确保动画重新触发。
  4. 更新 data-number 保存当前值。

时间更新:

  • 每秒调用 updateClock(),获取当前时分秒(两位数格式)。
  • 分别调用 setHTML 更新三个容器。

🌟 四、为什么能实现“翻页”错觉?

元素 初始状态 翻页后状态 视觉作用
.card3 显示旧数字上半 向上翻转 180° 隐藏 模拟“翻走”的上半页
.card2 旧数字下半(翻转180°藏起) 转正显示新数字下半 模拟“翻出”的下半页
.card1 / .card4 静态背景 不变 提供视觉连续性

💡 关键技巧

  • 利用 两个完整数字(新+旧)叠加,通过控制上下半部分的旋转,制造“翻页”而非“淡入淡出”。
  • 强制重排(offsetWidth 是确保 CSS 动画每次都能重新触发的经典 hack。

✅ 总结

这个 Flip Clock 的精妙之处在于:

  1. 结构设计:4 个卡片分工明确,上下层分离。
  2. CSS 3D:利用 rotateX + transform-origin 实现真实翻页。
  3. JS 控制:动态替换内容 + 巧妙触发动画。
  4. 性能优化:仅在值变化时更新,避免无效渲染。

这是一种典型的 “用 2D DOM 模拟 3D 物理效果” 的前端动画范例,既高效又视觉惊艳。

js 封装 动画效果

/**
 * 通用动画函数
 * @param {Object} options 配置对象
 * @param {number} [options.duration] 动画持续时间 (毫秒),如果提供则优先使用
 * @param {number} [options.speed] 动画速度 (单位/毫秒),当未提供 duration 时生效
 * @param {number} options.from 起始值,默认为 0
 * @param {number} options.to 结束值
 * @param {Function} [options.callback] 每一帧的回调函数,接收 (currentValue, progress) 作为参数
 * @param {Function} [options.onComplete] 动画结束时的回调函数
 * @param {Function} [legacyCallback] 兼容旧调用的第二个参数作为回调
 * @returns {Function} 取消动画的函数
 */
let animateMoveFn = ({ duration, speed, from, to, callback, onComplete }) => {
 
    // --- 参数类型校验开始 ---
    
    // 校验 from
    if (from === undefined || from === null) {
        console.error(`animateMoveFn: "from" 必须是数字且必填。当前值: ${from}。动画将不执行。`);
        return () => { }; // 返回空的取消函数
    }
    if (typeof from !== 'number' || isNaN(from)) {
        console.warn(`animateMoveFn: "from" 必须是数字。当前值: ${from}。已重置为 0。`);
        return () => { }; // 返回空的取消函数
    }

    // 校验 to
    if (to === undefined || to === null) {
        console.error(`animateMoveFn: "to" 必须是数字且必填。当前值: ${to}。动画将不执行。`);
        return () => { }; // 返回空的取消函数
    }
    if (typeof to !== 'number' || isNaN(to)) {
        console.warn(`animateMoveFn: "to" 必须是数字。当前值: ${to}。已重置为 0。`);
        return () => { }; // 返回空的取消函数
    }

    // 校验 duration
    if (duration !== undefined && duration !== null) {
        if (typeof duration !== 'number' || isNaN(duration) || duration < 0) {
            console.warn(`animateMoveFn: "duration" 必须是非负数字。当前值: ${duration}。将忽略此参数。`);
            duration = undefined;
        }
    }

    // 校验 speed
    if (speed !== undefined && speed !== null) {
        if (typeof speed !== 'number' || isNaN(speed) || speed <= 0) {
            console.warn(`animateMoveFn: "speed" 必须是正数字。当前值: ${speed}。将忽略此参数。`);
            speed = undefined;
        }
    }

    // 校验 callback
    if (callback !== undefined && typeof callback !== 'function') {
        console.warn(`animateMoveFn: "callback" 必须是函数。当前类型: ${typeof callback}。`);
        callback = null;
    }

    // 校验 onComplete
    if (onComplete !== undefined && typeof onComplete !== 'function') {
        console.warn(`animateMoveFn: "onComplete" 必须是函数。当前类型: ${typeof onComplete}。`);
        onComplete = null;
    }

    // --- 参数类型校验结束 ---

    // 记录动画开始的时间戳
    let startTime = Date.now();

    // 存储当前的 requestAnimationFrame ID,用于取消动画
    let reqId = null;

    // 动画是否已取消的标志
    let isCancelled = false;

    // 核心动画循环函数
    let moveFn = () => {
        
        // 如果动画已取消,直接退出
        if (isCancelled) return;

        // 计算从开始到现在经过的时间
        let elapsed = Date.now() - startTime;

        // 当前动画进度 (0 到 1 之间)
        let progress = 0;

        if (duration && duration > 0) {
            // 模式 1: 基于持续时间 (Duration-based)
            progress = elapsed / duration;
        } else if (speed && speed > 0) {
            // 模式 2: 基于速度 (Speed-based)
            // 计算总距离
            let totalDistance = Math.abs(to - from);
            if (totalDistance === 0) {
                progress = 1;
            } else {
                // 已移动距离 = 速度 * 时间
                let coveredDistance = speed * elapsed;
                progress = coveredDistance / totalDistance;
            }
        } else {
            // 既无 duration 也无 speed,或者值无效,默认直接完成
            progress = 1;
        }

        // 确保进度不超过 1
        if (progress > 1) progress = 1;

        // 计算当前值:起始值 + (总变化量 * 进度)
        // 使用线性插值 (Linear Interpolation)
        let currentValue = from + (to - from) * progress;

        // 执行回调,将当前值和进度传递出去
        if (callback) {
            callback(currentValue, progress);
        }

        // 检查动画是否结束
        if (progress < 1) {
            // 动画未结束,请求下一帧
            reqId = requestAnimationFrame(moveFn);
        } else {
            // 动画结束
            onComplete(currentValue, progress);
        }
    };

    // 启动动画
    reqId = requestAnimationFrame(moveFn);

    // 返回一个取消函数,外部调用它可以立即停止动画
    return () => {
        isCancelled = true;
        if (reqId) {
            cancelAnimationFrame(reqId);
        }
    };
};

// 兼容旧的命名(如果项目中有其他地方用到)
window.animateMoeveFn = animateMoveFn;
window.animateMoveFn = animateMoveFn;

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Animation Test</title>
    <style>
        body {
            font-family: 'Segoe UI', Tahoma, Geneva, Verdana, sans-serif;
            padding: 20px;
            max-width: 800px;
            margin: 0 auto;
        }
        .box {
            width: 50px;
            height: 50px;
            background-color: #e74c3c;
            position: relative;
            margin-bottom: 30px;
            border-radius: 4px;
            box-shadow: 0 2px 5px rgba(0,0,0,0.2);
            display: flex;
            align-items: center;
            justify-content: center;
            color: white;
            font-weight: bold;
            font-size: 12px;
        }
        .controls {
            display: grid;
            grid-template-columns: repeat(auto-fill, minmax(180px, 1fr));
            gap: 10px;
            margin-bottom: 20px;
        }
        button {
            padding: 10px 15px;
            cursor: pointer;
            background-color: #3498db;
            color: white;
            border: none;
            border-radius: 4px;
            font-size: 14px;
            transition: background 0.2s;
        }
        button:hover {
            background-color: #2980b9;
        }
        button.cancel {
            background-color: #e67e22;
        }
        button.cancel:hover {
            background-color: #d35400;
        }
        #output {
            padding: 15px;
            border: 1px solid #ddd;
            background: #f8f9fa;
            max-height: 300px;
            overflow-y: auto;
            font-family: 'Consolas', monospace;
            font-size: 13px;
            border-radius: 4px;
        }
        .log-entry {
            margin-bottom: 4px;
            border-bottom: 1px solid #eee;
            padding-bottom: 2px;
        }
        .log-time {
            color: #888;
            margin-right: 8px;
        }
        .log-success { color: #27ae60; font-weight: bold; }
        .log-warn { color: #e67e22; }
        .log-error { color: #c0392b; }
    </style>
</head>
<body>

    <h1>Animation Test for ani.js</h1>

    <div class="box" id="testBox">0</div>

    <div class="controls">
        <button id="btnDuration">1. 时长模式 (Duration)</button>
        <button id="btnSpeed">2. 速度模式 (Speed)</button>
        <button id="btnReverse">3. 反向动画 (Reverse)</button>
        <button id="btnOnComplete">4. 完整回调 (onComplete)</button>
        <button id="btnPriority">5. 优先级 (Duration > Speed)</button>
        <button id="btnError">6. 错误参数测试 (Check Console)</button>
        <button id="btnCancel" class="cancel">7. 中途取消 (Cancel)</button>
        <button id="btnClearLog" style="background:#95a5a6">清除日志</button>
    </div>

    <div id="output">日志准备就绪...</div>

    <script src="./js/ani.js"></script>
    <script>
        const box = document.getElementById('testBox');
        const output = document.getElementById('output');
        let currentCancelFn = null;

        function log(msg, type = 'normal') {
            const div = document.createElement('div');
            div.className = 'log-entry';
            
            const timeSpan = document.createElement('span');
            timeSpan.className = 'log-time';
            timeSpan.textContent = `[${new Date().toLocaleTimeString()}]`;
            
            const msgSpan = document.createElement('span');
            msgSpan.textContent = msg;
            
            if (type === 'success') msgSpan.className = 'log-success';
            if (type === 'warn') msgSpan.className = 'log-warn';
            if (type === 'error') msgSpan.className = 'log-error';

            div.appendChild(timeSpan);
            div.appendChild(msgSpan);
            output.prepend(div);
        }

        function reset(startVal = 0) {
            if (currentCancelFn) {
                currentCancelFn();
                currentCancelFn = null;
                log('上一个动画已终止', 'warn');
            }
            box.style.left = startVal + 'px';
            box.textContent = Math.round(startVal);
        }

        // 1. 基础时长模式
        document.getElementById('btnDuration').onclick = () => {
            reset(0);
            log('测试1: 基于 Duration (0 -> 500px, 1000ms)');
            
            currentCancelFn = animateMoveFn({
                duration: 1000,
                from: 0,
                to: 500,
                callback: (val) => {
                    box.style.left = val + 'px';
                    box.textContent = Math.round(val);
                },
                onComplete: (val) => {
                    log(`动画结束: 到达 ${val}px`, 'success');
                }
            });
        };

        // 2. 速度模式
        document.getElementById('btnSpeed').onclick = () => {
            reset(0);
            log('测试2: 基于 Speed (0 -> 500px, speed: 0.5px/ms)');
            log('预期耗时: 500 / 0.5 = 1000ms');

            currentCancelFn = animateMoveFn({
                speed: 0.5, // 0.5px per ms = 500px per second
                from: 0,
                to: 500,
                callback: (val) => {
                    box.style.left = val + 'px';
                    box.textContent = Math.round(val);
                },
                onComplete: (val) => {
                    log(`动画结束: 到达 ${val}px`, 'success');
                }
            });
        };

        // 3. 反向动画
        document.getElementById('btnReverse').onclick = () => {
            reset(500);
            log('测试3: 反向动画 (500 -> 0px, speed: 1px/ms)');
            
            currentCancelFn = animateMoveFn({
                speed: 1, // 1000px/s, fast!
                from: 500,
                to: 0,
                callback: (val) => {
                    box.style.left = val + 'px';
                    box.textContent = Math.round(val);
                },
                onComplete: () => log('反向动画结束', 'success')
            });
        };

        // 4. onComplete 测试
        document.getElementById('btnOnComplete').onclick = () => {
            reset(0);
            log('测试4: 测试 onComplete 回调');
            
            currentCancelFn = animateMoveFn({
                duration: 500,
                from: 0,
                to: 200,
                callback: (val) => {
                    box.style.left = val + 'px';
                    box.textContent = Math.round(val);
                },
                onComplete: (val, progress) => {
                    log(`onComplete 触发! Val: ${val}, Progress: ${progress}`, 'success');
                    box.style.backgroundColor = '#2ecc71'; // 变绿
                    setTimeout(() => box.style.backgroundColor = '#e74c3c', 500); // 变回红
                }
            });
        };

        // 5. 优先级测试
        document.getElementById('btnPriority').onclick = () => {
            reset(0);
            log('测试5: 优先级测试 (传入 duration=2000 和 speed=10)');
            log('预期: 应该使用 duration (2秒),忽略极快的 speed');

            currentCancelFn = animateMoveFn({
                duration: 2000,
                speed: 10, // 如果生效只要 50ms,如果不生效要 2000ms
                from: 0,
                to: 500,
                callback: (val) => {
                    box.style.left = val + 'px';
                    box.textContent = Math.round(val);
                },
                onComplete: () => log('动画结束 (检查耗时是否接近 2秒)', 'success')
            });
        };

        // 6. 错误参数测试
        document.getElementById('btnError').onclick = () => {
            reset(0);
            log('测试6: 错误参数 (请查看浏览器控制台 Console)', 'warn');
            
            // Case A: 缺少 to
            log('Case A: 缺少 "to" 参数 -> 应该报错不执行');
            animateMoveFn({ duration: 1000, from: 0 });

            // Case B: 错误的 duration
            // setTimeout(() => {
            //     log('Case B: duration 为字符串 -> 应该警告并忽略');
            //     animateMoveFn({ 
            //         duration: "invalid", 
            //         speed: 1, // 备用方案
            //         from: 0, 
            //         to: 100,
            //         callback: (v) => box.style.left = v + 'px'
            //     });
            // }, 500);
        };

        // 7. 取消测试
        document.getElementById('btnCancel').onclick = () => {
            reset(0);
            log('测试7: 启动并在 500ms 后取消');

            currentCancelFn = animateMoveFn({
                duration: 2000,
                from: 0,
                to: 800,
                callback: (val) => {
                    box.style.left = val + 'px';
                    box.textContent = Math.round(val);
                },
                onComplete: () => log('ERROR: 动画不应该完成!', 'error')
            });

            setTimeout(() => {
                if (currentCancelFn) {
                    currentCancelFn();
                    currentCancelFn = null;
                    log('已调用 cancel()', 'warn');
                }
            }, 500);
        };

        document.getElementById('btnClearLog').onclick = () => {
            output.innerHTML = '';
            log('日志已清空');
        };

    </script>
</body>
</html>


在这里插入图片描述

ani.js 动画库实现原理解析教程

本教程将带你深入了解 ani.js 的实现原理。这是一个轻量级的通用动画函数,旨在通过精确的时间控制来实现平滑的数值过渡效果。它不仅支持传统的时长模式 (Duration),还创新地引入了速度模式 (Speed),非常适合用于 UI 交互、游戏开发或任何需要动态数值变化的场景。

1. 核心设计理念

ani.js 的核心思想是基于时间 (Time-based) 而非基于帧数 (Frame-based)

  • 基于帧数:每一帧增加固定的数值。如果设备卡顿,掉帧会导致动画变慢,总时长不可控。
  • 基于时间:根据当前时间与开始时间的差值 (elapsed) 来计算当前应处的位置。无论帧率如何波动,动画总是在预定的时间到达终点,保证了动画的流畅性和同步性。

2. 函数签名与参数设计

函数采用单一对象参数 options 的设计模式,这使得参数扩展变得非常灵活,同时保持了调用的清晰度。

let animateMoveFn = ({ 
    duration,   // 动画持续时间 (毫秒)
    speed,      // 动画速度 (单位/毫秒)
    from = 0,   // 起始值 (默认为 0)
    to,         // 结束值 (必填)
    callback,   // 每帧回调:(currentValue, progress) => {}
    onComplete  // 结束回调:(finalValue, progress) => {}
}) => { ... }

亮点分析:

  • 双模式驱动
    1. 时长优先:如果你提供了 duration,动画将严格在指定时间内完成。
    2. 速度优先:如果你未提供 duration 但提供了 speed,函数会自动根据 Math.abs(to - from) 计算所需时间。
  • 健壮性校验:函数内部对所有参数进行了严格的类型检查(如 typeof, isNaN),确保无效参数不会导致运行时错误,并提供友好的控制台警告。

3. 核心实现深度解析

3.1 动画循环 (The Loop)

动画引擎的心脏是 requestAnimationFrame。它比 setInterval 更高效,因为它会跟随浏览器的刷新率(通常是 60Hz),并在后台标签页暂停执行以节省电量。

let startTime = Date.now();
let moveFn = () => {
    // 1. 计算流逝的时间
    let elapsed = Date.now() - startTime;
    
    // 2. 计算进度 (0.0 ~ 1.0)
    // ... (核心算法见下文)

    // 3. 更新数值并绘制
    // ...

    // 4. 决定下一帧
    if (progress < 1) {
        reqId = requestAnimationFrame(moveFn);
    } else {
        // 动画结束
    }
};

3.2 进度计算策略 (The Math)

这是 ani.js 最精彩的部分。它根据输入模式动态决定进度计算方式:

模式 A:时长模式 (Duration Mode) 最常见的模式。进度等于“已过去的时间”除以“总时长”。

progress = elapsed / duration;

模式 B:速度模式 (Speed Mode) 当距离不确定,但希望保持恒定速度时使用(例如:无论滑块拖动多远,回弹速度一致)。

let totalDistance = Math.abs(to - from);
let coveredDistance = speed * elapsed; // 速度 * 时间 = 路程
progress = coveredDistance / totalDistance;

3.3 线性插值 (Linear Interpolation / Lerp)

一旦算出 progress (0 到 1 之间的浮点数),我们就可以计算当前的数值:

// 公式:当前值 = 起始值 + (总变化量 * 进度)
let currentValue = from + (to - from) * progress;

这个公式非常强大:

  • progress = 0 时,结果为 from
  • progress = 1 时,结果为 to
  • progress = 0.5 时,结果正好在中间。
  • 支持反向:即使 to < from,公式依然成立(因为 to - from 会是负数)。

3.4 生命周期管理与取消机制

为了让动画可控,函数返回了一个闭包函数 (Closure),用于取消动画。

return () => {
    isCancelled = true; // 标志位:阻止后续帧执行
    if (reqId) cancelAnimationFrame(reqId); // 清除浏览器队列中的请求
};

这种设计允许外部代码随时打断动画(例如用户再次触发了新的动画),防止多个动画冲突。

4. 最佳实践与使用示例

场景一:基础位移 (1秒内移动到 500px)

const cancel = animateMoveFn({
    duration: 1000,
    from: 0,
    to: 500,
    callback: (val) => element.style.left = val + 'px'
});

场景二:恒定速度回弹 (无论多远,速度都是 2px/ms)

const cancel = animateMoveFn({
    speed: 2, // 2000px/s,非常快
    from: currentPosition, // 动态获取当前位置
    to: 0,
    callback: (val) => element.style.left = val + 'px'
});

场景三:防止动画冲突 (Anti-conflict)

在启动新动画前,务必取消旧动画。

let currentAnim = null;

function startNewAnim() {
    if (currentAnim) currentAnim(); // 停止旧的
    
    currentAnim = animateMoveFn({
        to: 100,
        // ...
        onComplete: () => currentAnim = null // 结束后清理引用
    });
}

5. 总结

ani.js 是一个教科书式的现代 JavaScript 动画实现。它展示了如何通过:

  1. 参数解构与默认值 来提升 API 易用性。
  2. 防御性编程 来处理无效输入。
  3. 时间轴插值算法 来保证动画平滑度。
  4. 闭包与高阶函数 来管理状态和副作用。

掌握了这个函数的实现,你就掌握了前端动画引擎的基石。

前字节高管创业教育类出海项目,用Agent做“终身学习搭子”,红杉投了

文|富充

编辑|苏建勋

2024年11月,李可佳、吴俊东、张栖铭决定一起创业,做一款“帮助用户终身学习”的AI Agent。新公司被命名为Ouraca ,是“Our Academy”的缩写。

三位合伙人都是互联网教育领域的“老兵”:

创始人兼CEO李可佳,曾任极课大数据创始人,该项目被字节跳动收购后,他入职字节智慧教育业务担任CEO;

联创吴俊东,哈佛肯尼迪学院硕士,好未来教育投资人,曾为李可佳极课大数据的投资人;

联创张栖铭,曾任字节教育中台负责人,推出过数个日活千万、月活过亿的产品。

Ouraca 公司正式创建于2025年3月,产品还未发布,就已经获得700万美元种子轮融资。股东名单中包括红杉中国、初心资本、Etna Capital等VC机构。

有趣的是,上述投资方在决定出手Ouraca时的决策速度,都非常快。李可佳回忆起,决定创业的当晚,将想法说给初心资本创始人田江川,几分钟后就收到田江川回复“那我投你”;红杉中国的投资速度也近乎如此。

“Etna Capita的投资决策几乎是在24小时内完成的,”投资人Haina Xu回忆当时的情况:“ ChatGPT的使用场景里,教育类别长期排前五,可以说教育是大语言模型带来最大改变的行业之一。人们期待全能AI Tutor很多年了,Ouraca恰好是我们看到的第一个在探索‘AI时代终身学习产品’的团队。”

2025年9月,Ouraca上线第一款应用“Aibrary”,它用名为Idea Twin的独特“AI生成播客”功能引导和陪伴用户学习。目前,Aibrary和Ouraca旗下的新产品仍在持续快速迭代。

用AI做会提问的“学习搭子”

李可佳对AI教育产品,有一套自己的判断:因为大模型可以快速生产大量内容,所以痛点并不是内容不够多,而是如何通过帮助用户向AI提出好的问题,收获高质量的答案。

在Aibrary,用户可以主动向Aibrary提问自己想要学习的话题。如果用户不知道该问什么,Aibrary会每天向用户推送3个与生活相关的话题,比如最近的一个,是关于“积少成多的小习惯“。

每个话题里,Aibrary嵌入了自己的见解,并且推荐了值得一读的阅读清单,也向人们提供书籍讲解。

但Aibrary并非又一款“X分钟给你讲本书”的APP,而是把知识变成用户感兴趣的对话,再用播客的形式说出来。

具体而言,播客分为“主持人”和“嘉宾”两个角色。用户可以选择苏格拉底、爱因斯坦等带有不同发问逻辑的主持人;而回答的“嘉宾”则是用户自己的“数字分身”(Idea Twin),这是Agent在学习用户的身份和资料之后,形成的“嘴替”一般的存在。

吴俊东举了一个最近的例子:“前段时间,关于‘人工智能是否会取代大量岗位’的讨论很热。我有一位做青年领导力的朋友向Aibrary提问该如何看待此事,Aibrary向这位朋友推荐了《未来简史》,并生成了一期播客。”

“播客中的‘嘉宾’是Agent‘扮演’的这位朋友,博客中不仅讨论了技术趋势,还结合他当前的创业方向,分析哪些能力会被替代、哪些能力会放大。最终,‘嘉宾’给出的不是抽象判断,而是基于他的背景形成的应对策略。这本书其实很多人都看过,但是Aibrary会针对每个不同人,以及同一个人的不同心境都有完全不一样的解读。”吴俊东说。

Idea Twin的灵感来自NotebookLM,那个能把论文、财报变成双人对话播客的产品。

2024年,李可佳在体验过NotebookLM后就意识到,AI产品的胜负手不仅在于“模型更强”,而在“交互形式”——声音这种模态,会让知识交付出现新的可用性。

但李可佳觉得,NotebookLM的体验还差临门一脚:它像一个万能工具,只是用户得自己找材料、自己提问、自己规划路径。而很多数人并不知道要问什么。

Aibrary的播客,正是填补了这个Gap:先替用户进行高质量提问,再把知识答出来。

△Aibrary提供的功能包括书籍推荐、书籍讲解生成、Idea Twin播客等,图片:采访人提供

找准“持续学习”用户,解决“大量小问题”

关于如何做好用户体验、提升用增和留存,李可佳总结出Aibrary的Know-how:做好大量小问题。

最基础的一步,是要输出值得信赖的内容:书用哪个版本做数据源更可靠、网络上围绕一本书的海量观点怎么清洗……这意味着大量数据收集、标注类的工程化任务要做细致。

此外,要让用户觉得Agent“懂自己”,这来自AI对用户信息和用户行为的学习。

Aibrary使用者在注册时,会填入描述年龄、职业、目标、困惑。这是AI了解用户的基础,此后会随着交互和对话变多,学习越来越多的用户信息。

但一款好产品的基础,离不开对目标用户需求的精准把控。

李可佳和吴俊东都认为,前AI时代的教育产品,还是在追求“更少老师教更多学生”的极致效率。“但AI越强,那些能被规范化培养的技能就过期越快,比如律师助理、基础编程、客服。”李可佳说。

因此,新一代教育产品要挖掘有持续学习目标的用户,并非为了考试和培训而学习的使用者。

为了找准用户人群,Aibrary成立之前就做了大量调研。主创团队先在身边或LinkedIn等求职、社交平台发放问卷,整理用户需求,并且逐步确立三类核心人群:Busy Professionals(繁忙的职场中坚力量)、刚毕业或还在读书的年轻人、以及宝爸宝妈——后者往往脱离职场,但又不想被时代甩下,因此使用碎片时间学习。

Aibrary团队还会一对一大量访谈早期用户。

这些用户中既有得过癌症的全职妈妈,希望在这里找到解决日常生活瓶颈的方法;也有管理着40个员工的仓储公司老板,想要学习怎么和女朋友相处;甚至是在酒店工作、想转行做医药的移民,这位用户还因为自己英语不太好,拼写总是出错而道歉。

这也让Aibrary团队更加确定:“持续学习”在北美并不是一项“精英意愿”;在这里,更普遍的人群希望获得“持续成长的确定感”。这也是团队把首站市场设置为美国的原因。

李可佳和吴俊东很认可Insta360创始人刘靖康的思路:先从与自己相似的一小群人出发,抓住一个足够具体的需求把它做到极致,产品哪怕起步小众,也有可能在扎稳核心人群后逐步外扩。

选择书籍作为切口,核心原因是主创团队本身都很喜欢阅读。两位成长经历几乎全然不同的创始人,都认可书籍是普世的智慧来源。

吴俊东从江西小城长大,学生时代最主要的“扩展视野”方式就是读书;李可佳家里有一个巨大的书柜,也从小酷爱阅读。

二人回忆起,刚刚在硅谷创业起步时,日常娱乐并不多,晚上散步常常不约而同走进街角的小书店,随手翻几页。

对他们来说,在容易过时的技能和不断追逐最新前沿的信息之间,书中的科学、哲学、艺术、美等等知识可以穿越周期,让人的内心变得丰盈。

为了触达目标客户,Aibrary团队的市场开拓同时分为“空军”和“陆军”。

空军是LinkedIn、YouTube,Aibrary把创业故事做成播客发布在这些平台,坦诚地讨论踩过的坑,和用户形成共鸣;陆军是美国本土读书会、高校的落地合作。

“我在字节和互联网创业时,积累了不少中国C端产品的推广经验,这些放到美国依然是有效的。”李可佳说,“直播、社群、投流等等打法,中国团队上手更快。”

△团队在硅谷创业初期经常去的Mountain View老牌书店Books Inc.,图片:采访人提供

持续学习新范式:从人到Agent

有趣之处在于,Ouraca终身学习的用户,不一定是人类,也可能是Agent。Ouraca旗下新产品BotLearn的出现,就是这条路的进一步探索。

Clawdbot(现已更名为“OpenClaw”)爆火之后,Ouraca团队快速推出了BotLearn——一个“Agent的持续学习社群”,团队称之为“Bot大学”

用户可以通过将代码复制给自己OpenClaw的Agent,把Agent“送到”BotLearn学习。

△BotLearn页面,图片:网页截图

在这里,Agent间会互相分享。比如某个Agent学会了高效抓取某垂类信息的方法,它可以把这套方法发布到社区,其他Agent在这里学习、复用、再补充心得。

项目上线一天内就吸引了近500个Agents“入学”。登录BotLearn,还可以查看Agent们发布的“学习心得”。

尽管产品形态仍在早期,Etna投资人Penny Deng却认为这是一枚对的种子:

“Agent在2026年会大爆发,产生很多我们想象不到的变化。以前以人为主体设计的产品,可能需要以Agent为主体重新设计一遍。

OpenClaw发布后,Ouraca是反应最快的团队之一——他们立刻以Agent为主体设计了BotLearn。Agents之间互相交换技能、互相学习,再反哺给人类。这种网络效应在传统教育产品里从未出现过。”

△Agent在BotLearn发布的学习心得,图片:网页截图

深圳证监局责令深圳市启富证券投资顾问有限公司改正

深圳市启富证券投资顾问有限公司因未依法备案即开展业务、营销过程中存在误导性宣传、合规管理不到位、投资者适当性管理不到位等问题,被深圳证监局采取责令改正的监管措施。公司需在30日内提交书面整改报告。

中国创新药对外授权年交易额突破千亿美元,4年增长近10倍

中国生物制药公司参与的新药对外许可授权交易在2025年再次创下历史新高,并突破了千亿美元大关。根据数据提供商Pharmcube的最新数据,2025年,中国企业签署了1377亿美元总规模的对外许可交易,较2021年增长了近10倍,交易数量达到186项。包括诺华、阿斯利康和GSK在内的全球制药巨头去年与中国企业签署了多项重大协议。美国银行证券亚太区并购主管汤姆·巴沙(Tom Barsha)预测,这些授权交易的总价值有望在未来18至24个月内再次翻番。“全球制药公司正高度关注在中国寻找下一代创新药物研发管线,并正在考虑各种交易结构。”巴沙表示。

gsap 配置解读 --7

什么是registerEffect

 <div class="card">
      <h1>案例 41:registerEffect 自定义效果</h1>
      <p>封装常用动画为可复用效果。</p>
      <div class="row">
        <div class="box" id="boxA"></div>
        <div class="box" id="boxB"></div>
        <div class="box" id="boxC"></div>
      </div>
      <button id="play">播放效果</button>
    </div>
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/gsap@3.14.1/dist/gsap.min.js"></script>
    <script>
      const playButton = document.querySelector("#play");

      // 注册自定义效果
      gsap.registerEffect({
        name: "popIn",
        effect: (targets, config) => {
          return gsap.fromTo(
            targets,
            { scale: 0.6, opacity: 0 },
            {
              scale: 1,
              opacity: 1,
              duration: config.duration,
              stagger: config.stagger,
              ease: config.ease
            }
          );
        },
        defaults: { duration: 0.6, stagger: 0.08, ease: "back.out(1.6)" },
        extendTimeline: true
      });

      playButton.addEventListener("click", () => {
        gsap.effects.popIn(".box");
      });
    </script>

gsap.registerEffect()GSAP(GreenSock Animation Platform) 提供的一个强大功能,用于将常用的动画逻辑封装成可复用、可配置的“自定义效果”(custom effect),就像创建自己的动画“函数库”一样。


📌 简单定义:

registerEffect 允许你定义一个命名动画模板(如 "popIn"),之后通过 gsap.effects.effectName(targets, config) 一行代码即可在任意地方调用它,实现代码复用、语义化和团队协作标准化。


✅ 核心作用:

1. 封装复杂动画逻辑

把重复的 fromTotimeline 等逻辑打包成一个“黑盒”。

2. 支持参数配置

通过 config 对象传入自定义参数(如 durationstagger)。

3. 提供默认值

通过 defaults 设置常用参数的默认值,调用时可省略。

4. 无缝集成 GSAP 生态
  • 可用于 Timeline
  • 支持 stagger
  • 返回动画实例(可 play/pause/reverse

🔧 在你的代码中:

gsap.registerEffect({
  name: "popIn", // 效果名称
  effect: (targets, config) => {
    return gsap.fromTo(
      targets,
      { scale: 0.6, opacity: 0 },
      {
        scale: 1,
        opacity: 1,
        duration: config.duration,
        stagger: config.stagger,
        ease: config.ease
      }
    );
  },
  defaults: { 
    duration: 0.6, 
    stagger: 0.08, 
    ease: "back.out(1.6)" 
  },
  extendTimeline: true // 允许在 Timeline 中直接使用 .popIn()
});

然后调用:

gsap.effects.popIn(".box"); // 所有 .box 元素执行 popIn 动画

效果:

  • 三个盒子依次从小且透明放大到正常尺寸;
  • 带有弹性回弹(back.out 缓动);
  • 每个盒子延迟 0.08s 启动(stagger)。

🌟 优势 vs 普通函数封装:

普通函数 registerEffect
需手动管理返回值 ✅ 自动注册到 gsap.effects 命名空间
无法在 Timeline 中直接使用 ✅ 开启 extendTimeline: true 后可用 tl.popIn(...)
参数处理需自己写 ✅ 自动合并 configdefaults
团队协作需文档说明 ✅ 效果名称即文档(gsap.effects.popIn 语义清晰)

⚙️ 参数详解:

字段 说明
name 效果名称(字符串),注册后可通过 gsap.effects[name] 调用
effect(targets, config) 动画工厂函数: - targets: DOM 元素或选择器 - config: 用户传入的配置对象
defaults 默认配置(会被 config 覆盖)
extendTimeline 若为 true,可在 Timeline 实例上直接调用该效果: timeline.popIn(".box")

🛠️ 更多使用方式:

1. 传入自定义参数
gsap.effects.popIn(".item", {
  duration: 1,
  stagger: 0.2,
  ease: "elastic.out(1, 0.5)"
});
2. 在 Timeline 中使用(需 extendTimeline: true
const tl = gsap.timeline();
tl.popIn(".box", { duration: 0.5 });
3. 返回 Timeline 实现复杂效果
effect: (targets) => {
  const tl = gsap.timeline();
  tl.from(targets, { x: -100, opacity: 0 })
    .to(targets, { rotation: 360 }, "<");
  return tl;
}

🎨 典型应用场景:

  • UI 组件库:统一按钮点击、卡片入场、提示弹出等动效
  • 设计系统:确保全站动画风格一致
  • 游戏开发:角色受伤、道具拾取等特效复用
  • 快速原型:设计师给效果命名,开发者一键实现

⚠️ 注意事项:

  • 效果名称全局唯一,避免冲突;
  • targets 可以是单个元素、数组或 CSS 选择器字符串;
  • 免费功能registerEffect 是 GSAP 核心 API,无需额外插件或会员;
  • 如果效果内部使用了 ScrollTrigger 等插件,需确保已注册。

📚 官方文档:

👉 greensock.com/docs/v3/GSA…


✅ 总结:

gsap.registerEffect() 是 GSAP 的“动画组件化”方案——它将零散的动画代码提炼为可命名、可配置、可复用的效果模块,大幅提升开发效率与代码可维护性,是构建大型交互动效项目的最佳实践。

什么是ScrollTrigger

<header>
      <h1>案例 42:ScrollTrigger Pin 固定</h1>
      <p>滚动时固定元素并配合进度动画。</p>
    </header>
    <div class="spacer"></div>
    <section>
      <div class="panel">
        <div class="pin" id="pin">我被固定了</div>
      </div>
    </section>
    <section>
      <div class="panel">继续往下滚动</div>
    </section>
    <div class="spacer"></div>
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/gsap@3.14.1/dist/gsap.min.js"></script>
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/gsap@3.14.1/dist/ScrollTrigger.min.js"></script>
    <script>
      // 注册 ScrollTrigger 插件
      gsap.registerPlugin(ScrollTrigger);

      // pin + scrub 绑定滚动进度
      gsap.to("#pin", {
        scale: 0.8,
        rotation: 10,
        scrollTrigger: {
          trigger: "#pin",
          start: "top center",
          end: "+=400",
          scrub: true,
          pin: true
        }
      });
    </script>

ScrollTriggerGSAP(GreenSock Animation Platform) 中最强大、最受欢迎的插件之一,它能将滚动行为(用户上下滑动页面)与GSAP 动画无缝结合,实现如“视差滚动”、“进度条动画”、“元素固定(Pin)”、“滚动触发动画”等高级交互动效。


📌 简单定义:

ScrollTrigger 让你把任何 GSAP 动画“绑定”到页面滚动位置上——当用户滚动到某个区域时,动画自动播放、暂停、反向或跟随滚动进度实时更新。

它本质上是一个滚动驱动的动画控制器


✅ 核心能力:

1. 触发动画(Toggle)
  • 当元素进入/离开视口时,播放/暂停动画。
scrollTrigger: {
  trigger: ".section",
  start: "top center", // 当 .section 顶部到达视口中心时触发
  toggleActions: "play none none reverse"
}
2. 滚动进度驱动(Scrub)
  • 动画进度完全跟随滚动位置,形成“拖拽式”效果。
scrollTrigger: {
  scrub: true // 滚动多少,动画就播放到多少
}
3. 固定元素(Pin)你的案例重点
  • 在滚动过程中将元素“钉”在视口某处,直到滚动结束。
scrollTrigger: {
  pin: true,       // 固定 trigger 元素
  // 或 pin: "#otherElement" 固定其他元素
  end: "+=400"     // 固定持续 400px 的滚动距离
}
4. 标记与指示器(Markers)
  • 开发时显示调试线(start/end 位置),方便调整。
scrollTrigger: {
  markers: true // 显示绿色(start)和红色(end)标记线
}

gsap.to("#pin", {
  scale: 0.8,
  rotation: 10,
  scrollTrigger: {
    trigger: "#pin",      // 监听 #pin 元素的滚动位置
    start: "top center",  // 当 #pin 顶部到达视口中心时开始
    end: "+=400",         // 滚动再往下 400px 后结束
    scrub: true,          // 动画进度随滚动平滑更新
    pin: true             // 在 start → end 区间内,#pin 被固定住
  }
});
用户体验流程:
  1. 向下滚动,当 #pin 到达屏幕中央时 →
  2. #pin 被固定在当前位置(不再随页面滚动而移动);
  3. 继续滚动的 400px 过程中,#pin 逐渐缩小并旋转scale: 0.8, rotation: 10);
  4. 滚动超过 400px 后,固定解除,#pin 随页面继续滚动。

💡 这就是“固定 + 进度动画”的经典组合,常用于产品展示、故事叙述等场景。


🌟 典型应用场景:

效果 描述
视差滚动 背景图慢速移动,前景快移
进度条/数字计数器 滚动时数字从 0 增长到目标值
元素入场/离场 卡片滑入、标题淡入
固定导航栏 滚动到某区域时导航栏吸顶
横向滚动画廊 垂直滚动驱动水平位移
3D 视差 滚动时多层元素产生景深感

⚙️ 关键配置项说明:

配置 作用
trigger 触发动画的参考元素(默认为动画目标)
start 动画开始的滚动位置(如 "top center"
end 动画结束的滚动位置(如 "bottom bottom""+=500"
scrub true = 平滑跟随滚动;number = 延迟秒数
pin true = 固定 trigger"#id" = 固定指定元素
toggleActions 控制进入/离开时的播放行为(play pause resume reset

📏 位置语法"edge1 edge2"

  • edge1: trigger 元素的边缘(top/bottom/center
  • edge2: 视口的边缘(top/bottom/center
    例如:"top bottom" = trigger 顶部碰到视口底部时触发

⚠️ 注意事项:

  • 必须注册插件:gsap.registerPlugin(ScrollTrigger)
  • pin自动包裹元素并设置 position: stickyfixed,无需手动写 CSS;
  • 如果页面高度不足,可能看不到完整效果(需确保有足够滚动空间);
  • 免费功能ScrollTrigger 是 GSAP 标准插件(无需 Club 会员);
  • 移动端性能优秀,支持触摸滚动。

📚 官方资源:


✅ 总结:

ScrollTrigger 是 GSAP 赋予网页“电影级滚动叙事能力”的核心插件——它将枯燥的滚动转化为精准、流畅、富有表现力的动画触发器,是现代高端网站交互动效的事实标准。

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
  <head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
    <title>GSAP 案例 43 - ScrollTrigger toggleClass</title>
    <style>
      body {
        margin: 0;
        font-family: "Segoe UI", sans-serif;
        background: #0f172a;
        color: #e2e8f0;
      }
      header {
        padding: 80px 24px 40px;
        text-align: center;
      }
      section {
        min-height: 100vh;
        display: flex;
        align-items: center;
        justify-content: center;
      }
      .panel {
        width: 70%;
        max-width: 680px;
        padding: 32px;
        border-radius: 24px;
        background: #111827;
        box-shadow: 0 25px 60px rgba(15, 23, 42, 0.5);
        transition: transform 0.3s ease, background 0.3s ease;
      }
      .panel.active {
        transform: scale(1.03);
        background: #1f2937;
      }
      .spacer {
        height: 40vh;
      }
    </style>
  </head>
  <body>
    <header>
      <h1>案例 43:toggleClass 触发样式</h1>
      <p>滚动到卡片时添加高亮样式。</p>
    </header>
    <div class="spacer"></div>
    <section>
      <div class="panel" id="panel">滚动到这里会高亮</div>
    </section>
    <div class="spacer"></div>
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/gsap@3.14.1/dist/gsap.min.js"></script>
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/gsap@3.14.1/dist/ScrollTrigger.min.js"></script>
    <script>
      // 注册 ScrollTrigger 插件
      gsap.registerPlugin(ScrollTrigger);

      ScrollTrigger.create({
        trigger: "#panel",
        start: "top 70%",
        end: "top 40%",
        toggleClass: "active"
      });
    </script>
  </body>
</html>

这段代码展示了 GSAP 的 ScrollTrigger 插件中一个非常实用的功能:toggleClass。它的作用是——

当用户滚动到指定区域时,自动给目标元素添加或移除一个 CSS 类名,从而触发样式变化(如高亮、缩放、变色等),无需手动编写 JavaScript 逻辑。


🔍 逐行解析核心部分:

ScrollTrigger.create({
  trigger: "#panel",     // 监听 #panel 元素的滚动位置
  start: "top 70%",      // 当 #panel 的顶部进入视口 70% 位置时 → 添加类
  end: "top 40%",        // 当 #panel 的顶部到达视口 40% 位置时 → 移除类
  toggleClass: "active"  // 要切换的 CSS 类名
});
📏 滚动位置语法说明:
  • "top 70%" 表示:trigger 元素的顶部视口的 70% 高度线 对齐。
  • 视口从上到下:0%(顶部)→ 100%(底部)
  • 所以 70% 在视口偏下方,40% 在视口偏上方。

效果逻辑

  • 向下滚动,当 #panel 进入视口下部(70%) 时 → 添加 .active
  • 继续滚动,当 #panel 上升到视口上部(40%) 时 → 移除 .active
  • 向上滚动时行为相反(进入 end 区域加类,离开 start 区域去类)

🎨 CSS 配合实现高亮:

.panel {
  /* 默认样式 */
  background: #111827;
  transform: scale(1);
}

.panel.active {
  /* 滚动到区域时激活 */
  background: #1f2937;     /* 背景变亮 */
  transform: scale(1.03);  /* 轻微放大 */
}

通过 transition 实现了平滑过渡,视觉反馈更自然。


toggleClass 的优势:

传统方式 使用 toggleClass
需监听 scroll 事件 + 计算位置 + 手动 classList.add/remove ✅ 一行配置自动完成
容易性能差(频繁触发 scroll) ✅ ScrollTrigger 内部优化(requestAnimationFrame + 节流)
逻辑分散,难维护 ✅ 声明式写法,意图清晰

⚙️ 其他用法示例:

1. 切换多个类
toggleClass: "highlight zoom-in"
2. 作用于其他元素
ScrollTrigger.create({
  trigger: "#section",
  toggleClass: { targets: ".nav-item", className: "current" }
});
3. 配合 onToggle 回调
ScrollTrigger.create({
  trigger: "#panel",
  toggleClass: "active",
  onToggle: self => console.log("是否激活:", self.isActive)
});

⚠️ 注意事项:

  • toggleClassScrollTrigger内置功能,无需额外插件;
  • 类名切换是双向的:进入区间加类,离开区间去类;
  • 如果 startend 顺序颠倒(如 start: "top 40%", end: "top 70%"),则行为反转(常用于“离开时激活”);
  • 移动端兼容性良好,支持触摸滚动。

📚 官方文档:

👉 greensock.com/docs/v3/Plu…


✅ 总结:

ScrollTrigger.toggleClass 是实现“滚动高亮”、“区域激活”等交互的最简洁方案——它将复杂的滚动监听与 DOM 操作封装成声明式配置,让你专注于 CSS 样式设计,大幅提升开发效率与代码可读性。

getProperty + getVelocity 是什么

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
  <head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
    <title>GSAP 案例 44 - velocity / getProperty</title>
    <style>
      body {
        margin: 0;
        min-height: 100vh;
        display: flex;
        align-items: center;
        justify-content: center;
        font-family: "Segoe UI", sans-serif;
        background: #0f172a;
        color: #e2e8f0;
      }
      .card {
        width: 620px;
        padding: 28px;
        border-radius: 20px;
        background: #111827;
        box-shadow: 0 20px 50px rgba(15, 23, 42, 0.5);
      }
      .track {
        height: 100px;
        border-radius: 14px;
        background: #0b1220;
        position: relative;
        margin: 18px 0;
      }
      .dot {
        width: 32px;
        height: 32px;
        border-radius: 50%;
        background: #a3e635;
        position: absolute;
        top: 34px;
        left: 20px;
      }
      .info {
        font-size: 14px;
        color: #94a3b8;
      }
      button {
        width: 100%;
        margin-top: 12px;
        padding: 12px 16px;
        border: none;
        border-radius: 12px;
        font-size: 14px;
        cursor: pointer;
        background: #a3e635;
        color: #0f172a;
        font-weight: 600;
      }
    </style>
  </head>
  <body>
    <div class="card">
      <h1>案例 44:getProperty + getVelocity</h1>
      <p>读取属性与速度,了解当前运动状态。</p>
      <div class="track">
        <div class="dot" id="dot"></div>
      </div>
      <div class="info" id="info">x: 0 | velocity: 0</div>
      <button id="play">播放</button>
    </div>
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/gsap@3.14.1/dist/gsap.min.js"></script>
    <script>
      const dot = document.querySelector("#dot");
      const info = document.querySelector("#info");
      const playButton = document.querySelector("#play");

      const tween = gsap.to(dot, {
        x: 480,
        duration: 2,
        ease: "power1.inOut",
        paused: true,
        onUpdate: () => {
          const x = Math.round(gsap.getProperty(dot, "x"));
          const velocity = Math.round(tween.getVelocity());
          info.textContent = `x: ${x} | velocity: ${velocity}`;
        }
      });

      playButton.addEventListener("click", () => {
        tween.restart();
      });
    </script>
  </body>
</html>

GSAP(GreenSock Animation Platform) 中,gsap.getProperty()tween.getVelocity() 是两个用于实时读取动画状态的实用工具方法,常用于调试、交互反馈或基于物理状态的逻辑判断。


✅ 一、gsap.getProperty(target, property, unit?)

🔍 作用:

获取目标元素当前被 GSAP 控制的某个 CSS 属性或 transform 值。

即使该属性是通过 transform(如 x, y, rotation)设置的,也能正确返回数值。

📌 语法:
gsap.getProperty(element, "propertyName", "unit?");
  • element:DOM 元素
  • "propertyName":属性名,如 "x", "opacity", "backgroundColor"
  • "unit?"(可选):指定返回单位,如 "px", "deg";默认返回纯数字
const x = Math.round(gsap.getProperty(dot, "x"));
  • 实时读取小球当前的 水平位移 x 值(以像素为单位的数字)
  • 即使你用 gsap.to(dot, { x: 480 }) 设置的是“相对位移”,getProperty 也能返回绝对计算值

⚠️ 注意:它读取的是 GSAP 内部记录的值,不是 getComputedStyle() 的结果,因此更准确、更高效(尤其对 transform 属性)。


✅ 二、tween.getVelocity()

🔍 作用:

获取当前动画目标属性的瞬时速度(单位/秒)。

对于多属性动画(如同时动 xy),默认返回第一个属性的速度;也可指定属性:

tween.getVelocity("x") // 获取 x 方向速度
📌 特点:
  • 速度单位:每秒变化量(如 px/s, deg/s
  • 方向有正负:+ 表示正向(如向右),- 表示反向(如向左)
  • onUpdate 回调中调用最准确
const velocity = Math.round(tween.getVelocity());
  • 返回小球在 x 方向上的当前速度(px/s)
  • 动画开始和结束时速度接近 0(因为使用了 power1.inOut 缓动)
  • 中间时刻速度最大(约 ±240 px/s)

🔬 动画过程中的典型值(duration: 2s, x: 0 → 480):

时间 x velocity (px/s) 说明
0s 0 0 起始,静止
0.5s ~120 ~240 加速到峰值
1.0s 240 0 中点,瞬时静止(inOut 对称)
1.5s ~360 ~-240 反向加速(减速阶段)
2.0s 480 0 结束,静止

📌 注意:power1.inOut 是先加速后减速,在中点速度为 0(这是缓动函数决定的)。


🌟 典型应用场景:

场景 用途
物理模拟 根据速度决定反弹强度、摩擦力
交互反馈 鼠标松开时根据拖拽速度继续滑动(惯性滚动)
游戏开发 判断角色是否在移动、碰撞检测
动画调试 实时监控属性与速度变化
动态效果 速度越大,粒子越多 / 模糊越强

⚠️ 注意事项:

  • getProperty 仅能读取 GSAP 已经控制过的属性
  • getVelocity() 必须在 动画进行中 调用才有意义(暂停/结束后返回 0);
  • 对于 Timeline,需在具体 tween 上调用 getVelocity()
  • 这两个方法都是 GSAP 核心 API,无需额外插件。

📚 官方文档:


✅ 总结:

gsap.getProperty()tween.getVelocity() 是 GSAP 提供的“动画状态探测器”——它们让你能精确掌握元素当前的位置和运动速度,为构建基于物理、交互或调试需求的高级动画提供了关键数据支持。

什么是utils.random / wrap / interpolate

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">

<head>
  <meta charset="UTF-8" />
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
  <title>GSAP 案例 45 - utils random/wrap/interpolate</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      min-height: 100vh;
      display: flex;
      align-items: center;
      justify-content: center;
      font-family: "Segoe UI", sans-serif;
      background: #0b1020;
      color: #e2e8f0;
    }

    .card {
      width: 640px;
      padding: 28px;
      border-radius: 20px;
      background: #111827;
      box-shadow: 0 20px 50px rgba(15, 23, 42, 0.5);
    }

    .stage {
      height: 160px;
      border-radius: 16px;
      background: #0f172a;
      position: relative;
      overflow: hidden;
      margin: 18px 0;
    }

    .dot {
      width: 30px;
      height: 30px;
      border-radius: 50%;
      background: #38bdf8;
      position: absolute;
      top: 65px;
      left: 20px;
    }

    button {
      width: 100%;
      padding: 12px 16px;
      border: none;
      border-radius: 12px;
      font-size: 14px;
      cursor: pointer;
      background: #38bdf8;
      color: #0f172a;
      font-weight: 600;
    }

    .info {
      margin-top: 8px;
      font-size: 13px;
      color: #94a3b8;
    }
  </style>
</head>

<body>
  <div class="card">
    <h1>案例 45:utils.random / wrap / interpolate</h1>
    <p>快速生成随机值、循环值与插值。</p>
    <div class="stage">
      <div class="dot" id="dot"></div>
    </div>
    <button id="play">随机移动</button>
    <div class="info" id="info"></div>
  </div>
  <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/gsap@3.14.1/dist/gsap.min.js"></script>
  <script>
    const dot = document.querySelector("#dot");
    const info = document.querySelector("#info");
    const playButton = document.querySelector("#play");

    // random 生成随机数,wrap 限制循环范围,interpolate 计算插值
    const randomX = gsap.utils.random(40, 540, 1);
    const wrapHue = gsap.utils.wrap(0, 360);
    const mix = gsap.utils.interpolate(0, 1);

    let step = 0;

    playButton.addEventListener("click", () => {
      const x = randomX;
      const hue = wrapHue(step * 80);
      const scale = mix(0.7, 1.4);

      gsap.to(dot, {
        x,
        scale,
        backgroundColor: `hsl(${hue}, 90%, 60%)`,
        duration: 0.6,
        ease: "power2.out"
      });

      info.textContent = `x: ${x}px | hue: ${hue} | scale: ${scale.toFixed(2)}`;
      step += 1;
    });
  </script>
</body>

</html>

GSAP(GreenSock Animation Platform) 中,gsap.utils 是一个内置的实用工具函数集合,提供了许多高效、简洁的辅助方法,用于处理动画中常见的数学和逻辑操作。

你提到的三个方法:

  • gsap.utils.random
  • gsap.utils.wrap
  • gsap.utils.interpolate

是其中最常用、最强大的三个工具,分别用于生成随机值循环限制范围计算插值。它们让复杂逻辑变得简单,且性能优异。


✅ 1. gsap.utils.random(min, max, [step])

🔍 作用:

生成一个指定范围内的随机数(可选步长)。

📌 语法:
const rand = gsap.utils.random(min, max, step);
  • min:最小值
  • max:最大值
  • step(可选):步长(如 1 表示整数,0.1 表示保留一位小数)

⚠️ 注意:它返回的是一个函数!调用该函数才会生成新随机数。

但如果你直接传数字(如你的代码),GSAP 会自动缓存一次结果(等价于 random(40, 540, 1)())。

const randomX = gsap.utils.random(40, 540, 1); // 实际返回一个数字(因为未作为函数调用)
  • 每次点击按钮,x 都是一个 40~540 之间的整数
  • 用于让小球随机水平移动

✅ 更推荐写法(每次点击都新随机):

playButton.addEventListener("click", () => {
  const x = gsap.utils.random(40, 540, 1)(); // 加 () 才是函数调用
});

✅ 2. gsap.utils.wrap(min, max)

🔍 作用:

将任意数值“包裹”到 [min, max) 范围内,实现无缝循环(类似取模 %,但支持浮点数和负数)。

📌 语法:
const wrap = gsap.utils.wrap(min, max);
const result = wrap(value); // 返回循环后的值
🌰 例子:
const wrap360 = gsap.utils.wrap(0, 360);
wrap360(400)   // → 40   (400 - 360)
wrap360(-20)   // → 340  (-20 + 360)
wrap360(720)   // → 0    (720 % 360)
const hue = wrapHue(step * 80); // step=0→0, step=1→80, step=2→160, step=3→240, step=4→320, step=5→40→40...
  • 实现 HSL 色相(0~360)的循环切换,避免颜色溢出
  • 视觉上形成:蓝 → 紫 → 红 → 橙 → 黄 → 绿 → 蓝 … 的循环

✅ 3. gsap.utils.interpolate(start, end)

🔍 作用:

创建一个插值函数,根据进度值(0~1)计算 startend 之间的中间值。

📌 语法:
const interpolator = gsap.utils.interpolate(start, end);
const value = interpolator(progress); // progress ∈ [0, 1]
🌰 例子:
const mix = gsap.utils.interpolate(10, 50);
mix(0)   // → 10
mix(0.5) // → 30
mix(1)   // → 50

它不仅支持数字,还支持颜色、数组、甚至对象

const scale = mix(0.7, 1.4); // ❌ 这里有误!

正确用法应该是:

// 先创建插值函数
const scaleInterp = gsap.utils.interpolate(0.7, 1.4);

// 再用 0~1 之间的值去插值(比如用 Math.random())
const scale = scaleInterp(Math.random());

这会导致 scale = 0.7(因为 mix(0.7) ≈ 0.7,第二个参数被忽略)。

修复建议:

// 方案 1:直接随机 scale
const scale = gsap.utils.random(0.7, 1.4, 0.01)();

// 方案 2:用插值 + 随机进度
const getScale = gsap.utils.interpolate(0.7, 1.4);
const scale = getScale(Math.random());

🌟 总结对比:

工具 用途 返回值 典型场景
random(min, max, step) 生成随机数 函数(或直接数值) 随机位置、延迟、颜色
wrap(min, max) 循环限制数值 函数 色相循环、角度归一化、无限滚动
interpolate(a, b) 计算 a→b 的中间值 函数 动态缩放、颜色混合、进度映射

🎯 高级技巧(Bonus):

支持颜色插值:
const colorMix = gsap.utils.interpolate("red", "blue");
colorMix(0.5); // → "rgb(128, 0, 128)"(紫色)
数组插值:
const pointMix = gsap.utils.interpolate([0, 0], [100, 200]);
pointMix(0.5); // → [50, 100]

📚 官方文档:

👉 greensock.com/docs/v3/GSA…


✅ 最终总结:

gsap.utils.randomwrapinterpolate 是 GSAP 提供的“动画数学工具箱”——它们以极简 API 解决了随机性、循环性和连续性三大常见需求,让你无需手写复杂公式,即可构建丰富、动态、可控的交互动效。

什么是timeScale / yoyoEase

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
  <head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
    <title>GSAP 案例 46 - timeScale / yoyoEase</title>
    <style>
      body {
        margin: 0;
        min-height: 100vh;
        display: flex;
        align-items: center;
        justify-content: center;
        font-family: "Segoe UI", sans-serif;
        background: #0f172a;
        color: #e2e8f0;
      }
      .card {
        width: 620px;
        padding: 28px;
        border-radius: 20px;
        background: #111827;
        box-shadow: 0 20px 50px rgba(15, 23, 42, 0.5);
      }
      .track {
        height: 90px;
        border-radius: 14px;
        background: #0b1220;
        position: relative;
        margin: 18px 0;
      }
      .ball {
        width: 46px;
        height: 46px;
        border-radius: 50%;
        background: #f472b6;
        position: absolute;
        top: 22px;
        left: 20px;
      }
      .controls {
        display: grid;
        grid-template-columns: repeat(3, 1fr);
        gap: 10px;
      }
      button {
        padding: 10px 12px;
        border: none;
        border-radius: 12px;
        font-size: 13px;
        cursor: pointer;
        background: #1f2937;
        color: #e5e7eb;
      }
      button.primary {
        background: #f472b6;
        color: #0f172a;
        font-weight: 600;
      }
    </style>
  </head>
  <body>
    <div class="card">
      <h1>案例 46:timeScale 与 yoyoEase</h1>
      <p>调整播放速度,并在往返时使用不同缓动。</p>
      <div class="track">
        <div class="ball" id="ball"></div>
      </div>
      <div class="controls">
        <button id="slow">慢速</button>
        <button class="primary" id="play">播放</button>
        <button id="fast">快速</button>
      </div>
    </div>
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/gsap@3.14.1/dist/gsap.min.js"></script>
    <script>
      const ball = document.querySelector("#ball");
      const playButton = document.querySelector("#play");
      const slowButton = document.querySelector("#slow");
      const fastButton = document.querySelector("#fast");

      // yoyoEase 可以在回放时使用不同缓动
      const tween = gsap.to(ball, {
        x: 520,
        duration: 1.6,
        ease: "power2.out",
        yoyo: true,
        repeat: -1,
        yoyoEase: "power2.in",
        paused: true
      });

      playButton.addEventListener("click", () => {
        tween.paused(!tween.paused());
      });

      slowButton.addEventListener("click", () => {
        tween.timeScale(0.6);
      });

      fastButton.addEventListener("click", () => {
        tween.timeScale(1.6);
      });
    </script>
  </body>
</html>

GSAP(GreenSock Animation Platform) 中,timeScaleyoyoEase 是两个用于精细控制动画播放行为的强大特性:


✅ 一、timeScale控制动画播放速度

🔍 作用:

调整动画的时间流速,实现快放、慢放、甚至倒放,而不改变 duration

📌 基本用法:
tween.timeScale(1);   // 正常速度(默认)
tween.timeScale(0.5); // 半速(慢动作)
tween.timeScale(2);   // 2倍速(快进)
tween.timeScale(-1);  // 反向播放(倒放)
  • timeScale 是一个乘数因子
    • 1 = 100% 速度
    • 0.6 = 60% 速度(变慢)
    • 1.6 = 160% 速度(变快)
slowButton.addEventListener("click", () => {
  tween.timeScale(0.6); // 慢速
});

fastButton.addEventListener("click", () => {
  tween.timeScale(1.6); // 快速
});
  • 点击按钮即可实时改变动画速度,无需重新创建动画;
  • 即使动画正在播放,也能无缝变速

⚠️ 注意:timeScale 不影响 duration 的设定值,只影响实际播放耗时


✅ 二、yoyoEase为往返动画(yoyo)指定不同的缓动函数

🔍 背景知识:什么是 yoyo
  • 当设置 repeat: -1(无限重复) + yoyo: true 时,
  • 动画会正向播放 → 反向播放 → 正向播放 → …,形成“来回”效果。
📌 默认问题:
  • 如果只设 ease: "power2.out"
  • 那么正向和反向都使用同一个缓动,导致:
    • 正向:先快后慢(out)
    • 反向:先慢后快(因为是倒放 out)

但很多时候,我们希望去程和回程有不同的运动感觉

✅ 解决方案:yoyoEase

yoyoEase 允许你为“回程”(反向播放)单独指定一个缓动函数。

💡 在你的代码中:
const tween = gsap.to(ball, {
  x: 520,
  duration: 1.6,
  ease: "power2.out",      // 去程:先快后慢(弹出感)
  yoyo: true,
  repeat: -1,
  yoyoEase: "power2.in",   // 回程:先慢后快(吸入感)
  paused: true
});
🎯 视觉效果对比:
阶段 缓动 运动特点
去程(→) power2.out 快速冲出去,然后缓缓停下
回程(←) power2.in 缓缓启动,然后快速收回

这比单纯用 yoyo: true + 单一缓动更自然、更有“弹性”!


🔬 技术细节补充:

1. yoyoEase 的工作原理:
  • GSAP 不会倒放 ease,而是正向播放 yoyoEase 来模拟回程。
  • 所以 ease: "out" + yoyoEase: "in" = 去程快停 + 回程快启,非常合理。
2. yoyoEase 支持所有缓动类型:
yoyoEase: "elastic.out"
yoyoEase: "bounce.inOut"
yoyoEase: CustomEase.create(...)
3. timeScale 是可叠加的:
tween.timeScale(2).timeScale(0.5); // 最终 = 1(2 * 0.5)

🌟 典型应用场景:

场景 用途
UI 微交互动效 按钮点击“弹跳”:去程快,回程缓
游戏对象移动 敌人巡逻:匀速去,加速回
视频/音频播放器 拖拽预览时慢放,正常播放时快放
科学可视化 模拟不同速度下的物理过程

⚠️ 注意事项:

  • yoyoEase 仅在 yoyo: true 时生效
  • timeScale 影响整个时间线或 tween,包括子动画;
  • 两者都是 GSAP 核心功能,无需额外插件;
  • timeScale(0) 会暂停动画(等价于 paused(true))。

📚 官方文档:


✅ 总结:

timeScale 让你像“调速旋钮”一样控制动画节奏,而 yoyoEase 则赋予往返动画“去程与回程不同性格”的能力——两者结合,可构建出既灵活又富有表现力的交互动效,是 GSAP 高级动画控制的标志性特性。

Wget Cheatsheet

Basic Downloads

Download files to the current directory.

Command Description
wget URL Download a file
wget -q URL Download silently (no output)
wget -nv URL Less verbose (errors and basic info only)
wget -v URL Verbose output (default)
wget -d URL Debug output

Save Options

Control where and how files are saved.

Command Description
wget -O name.txt URL Save with a specific filename
wget -O - URL Output to stdout
wget -P /path/ URL Save to a specific directory
wget --content-disposition URL Use server-suggested filename
wget --no-clobber URL Skip if file already exists
wget -nc URL Short form of --no-clobber

Resume and Speed

Resume interrupted downloads and control bandwidth.

Command Description
wget -c URL Resume a partial download
wget --limit-rate=2m URL Limit speed to 2 MB/s
wget --limit-rate=500k URL Limit speed to 500 KB/s
wget -b URL Download in background
wget -b -o log.txt URL Background with custom log

Multiple Files

Download several files at once.

Command Description
wget URL1 URL2 URL3 Download multiple URLs
wget -i urls.txt Download URLs from a file
wget -i - < urls.txt Read URLs from stdin

Recursive Download

Download directory trees and linked pages.

Command Description
wget -r URL Recursive download
wget -r -l 2 URL Limit depth to 2 levels
wget -r --no-parent URL Do not ascend to parent directory
wget -r --accept=jpg,png URL Accept only these file types
wget -r --reject=mp4,avi URL Reject these file types
wget -r -A "*.pdf" URL Download only PDFs
wget -r --follow-tags=a URL Follow only <a> tags

Website Mirroring

Create offline copies of websites.

Command Description
wget -m URL Mirror a website
wget -m -k -p URL Mirror with local link conversion
wget -m -k -p -E URL Mirror and add .html extensions
wget -m --wait=2 URL Mirror with 2 second delay between requests
wget -m --random-wait URL Mirror with random delay (0.5x–1.5x of --wait)

Authentication

Access protected resources.

Command Description
wget --user=USER --password=PASS URL HTTP basic auth
wget --ask-password URL Prompt for password
wget --header="Authorization: Bearer TOKEN" URL Token auth
wget --ftp-user=USER --ftp-password=PASS URL FTP auth

Headers and User Agent

Send custom headers and change identity.

Command Description
wget --header="Key: Value" URL Add custom header
wget --header="Accept: application/json" URL Request JSON
wget -U "CustomAgent/1.0" URL Change user agent
wget --referer=URL URL Set referer header

SSL/TLS

Handle HTTPS connections and certificates.

Command Description
wget --no-check-certificate URL Skip certificate verification
wget --ca-certificate=ca.crt URL Use custom CA certificate
wget --certificate=client.crt URL Client certificate
wget --private-key=client.key URL Client private key
wget --https-only URL Only follow HTTPS links

FTP

Work with FTP servers.

Command Description
wget ftp://server/file Download file
wget -r ftp://server/dir/ Download directory recursively
wget --ftp-user=USER --ftp-password=PASS ftp://server/ Authenticated FTP
wget --no-passive-ftp ftp://server/file Use active FTP mode
wget --no-remove-listing ftp://server/dir/ Keep .listing files

Retries and Timeouts

Control retry behavior and connection timing.

Command Description
wget --tries=5 URL Retry up to 5 times
wget --retry-connrefused URL Retry on connection refused
wget --waitretry=10 URL Wait 10 seconds between retries
wget --timeout=30 URL Set all timeouts to 30 seconds
wget --connect-timeout=10 URL Connection timeout only
wget --read-timeout=30 URL Read timeout only
wget --dns-timeout=5 URL DNS timeout only

Output and Logging

Control progress display and log output.

Command Description
wget -q URL Suppress all output
wget -nv URL Print errors and basic info only
wget -o log.txt URL Log output to file
wget -a log.txt URL Append to log file
wget --show-progress -q URL Quiet but show progress bar
wget --progress=dot URL Dot-style progress indicator

Timestamping and Caching

Download only new or updated files.

Command Description
wget -N URL Download only if remote file is newer
wget --no-cache URL Disable server-side caching
wget --spider URL Check if URL exists (do not download)
wget --spider -r URL Check all links recursively

Common Patterns

Frequently used command combinations.

Command Description
wget -q -O - URL | tar -xzf - -C /path Download and extract in one step
wget -c --limit-rate=1m -P /tmp URL Resume to directory with speed limit
wget -r -np -nH --cut-dirs=2 URL Recursive without host and path prefix
wget -m -k -p --wait=1 -e robots=off URL Full mirror ignoring robots.txt

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做了个 EPUB 阅读器,被「阅读进度同步」折磨了一周,总结 4 个血泪教训

你做过"打开一本书,自动回到上次阅读位置"这个功能吗?

听起来很简单对吧——存个页码,下次打开翻过去就行。我一开始也是这么想的,直到在 Web EPUB 阅读器上被反复打脸。

这篇文章不讲理论框架,直接讲:我在实现 Web/Mobile 阅读进度同步时踩过的每一个坑,以及为什么"存页码"这条路从一开始就是死的。

一句话结论

进度 = 内容位置(Anchor),页面 = 当前设备的渲染结果。

只要你不存页码,Web 双页 / Mobile 单页 / 字体可调 / 阅读器大小可调 / 多端同步,全部迎刃而解。

为什么不能存页码?

同一本 EPUB,79 章,30 万字:

环境 页数
PC 双页 (319px/页) 1165 页
iPad 横屏 (500px/页) 约 750 页
iPhone 竖屏 (350px/页) 约 1400 页
调大字号 (20px) 约 1800 页

用户在 PC 上读到第 142 页,存下来。手机打开,翻到第 142 页——内容完全对不上,可能差了好几章。

页码是渲染结果,不是内容属性。 它取决于字体、字号、行高、容器宽高、双页/单页模式。换任何一个参数,页码就变了。

Anchor 锚点设计

数据结构

interface ReadingAnchor {
  chapterIndex: number;   // 第 11 章
  blockIndex: number;     // 章内第 17 个段落
  charOffset: number;     // 段内第 0 个字符
  textSnippet: string;    // "尤里身体前倾,像是在敦促她"
}

每个字段都是内容属性——和设备无关、和字体无关、和屏幕宽度无关。

textSnippet 是保险:万一书的内容更新导致 blockIndex 偏移,还能用文字片段做模糊匹配(Kindle 也是这么做的)。

存储格式

anchor:11:17:0|snippet:尤里身体前倾,像是在敦促她|char:25000

char:25000 是全局字符偏移,供旧客户端降级。一个字符串,三层 fallback,向前兼容。

多端同步流程

手机端退出 → 保存 anchor → 后端存储
                                    ↓
PC 端打开 → 请求 anchor → 当前设置下重新分页 → 定位到锚点所在页

后端只做一件事:存最新的 anchor。"翻到哪一页"这个问题完全由前端根据当前设备环境实时计算。

前端分页:CSS 多列布局测量

EPUB 分页的核心是 CSS column-width。将章节 HTML 注入一个隐藏容器,浏览器自动按列排布,scrollWidth / columnWidth 就是页数。

// 隐藏测量容器
measureEl.innerHTML = `
  <div class="epub-measure-container" style="
    width: ${pageWidth}px;
    height: ${pageHeight}px;
    column-width: ${pageWidth}px;
    column-gap: 0px;
    column-fill: auto;
    font-size: ${fontSize}px;
    line-height: ${lineHeight};
  ">${chapter.html}</div>
`;

const scrollW = contentEl.scrollWidth;
const pageCount = Math.ceil(scrollW / pageWidth);

同时,遍历每个块级元素,记录它在第几列(第几页),构建 blockMap

// 用 getBoundingClientRect 计算元素所在列
const containerRect = containerEl.getBoundingClientRect();
for (const el of leafElements) {
  const elRect = el.getBoundingClientRect();
  const relativeLeft = elRect.left - containerRect.left;
  const pageInChapter = Math.floor(relativeLeft / columnWidth);
  // 记录:blockIndex → pageInChapter
}

有了 blockMap,锚点 → 页码的转换就是一次查表:range.startPage + block.pageInChapter

四个真实的坑

坑 1:测量 CSS ≠ 渲染 CSS → 定位偏移

这是最隐蔽的 Bug。测量容器和实际渲染的 CSS 差了几条规则:

/* 渲染容器有,测量容器漏了 */
h1, h2, h3 { margin-top: 0.5em; margin-bottom: 0.3em; }
blockquote { text-indent: 0 !important; }
a { color: inherit; text-decoration: underline; }

一个标题的 margin 差了 0.5em(≈ 8px),在 319px 宽的手机屏幕上,就足以让后续段落的列分配偏移一整页。79 章累积下来,锚点可以偏差几十页。

结论:测量 CSS 和渲染 CSS 必须完全一致,差一个属性就可能出错。

坑 2:offsetLeft 在多列布局中不可靠

最初用 el.offsetLeft / columnWidth 判断元素在哪一列。但 offsetLeft 的语义是"相对于 offsetParent",在 CSS 多列布局中,不同浏览器的实现有差异。

换成 getBoundingClientRect() 后解决。它返回元素的实际视觉位置,跨浏览器一致:

// ❌ 不可靠
const page = Math.floor(el.offsetLeft / columnWidth);

// ✅ 可靠
const rect = el.getBoundingClientRect();
const page = Math.floor((rect.left - containerRect.left) / columnWidth);

坑 3:字体设置变更 → 用旧数据算出错误页码

用户调整字号 → settingsFingerprint 变化 → 触发重新分页。但 React 中多个 Hook 的状态更新有时差:

Effect 看到:新的 settingsFingerprint ✓
             旧的 blockMaps ✗ (分页 Hook 还没完成重新测量)

用旧的 blockMaps + 新设置去算 anchorToPage,结果必然是错的。

解决方案:两阶段导航。

// 第一阶段:检测到设置变更,标记等待,不导航
if (isSettingsChange) {
  pendingSettingsNavRef.current = true;
  return; // 等分页重新测量
}

// 第二阶段:分页完成后,用新 blockMaps 安全导航
if (pendingSettingsNavRef.current) {
  pendingSettingsNavRef.current = false;
  const newPage = anchorToPage(anchor, newRanges, newBlockMaps);
  navigateTo(newPage);
}

坑 4:渐进加载 + 翻页库事件竞态

79 章的书不会一次加载完。第一次分页只有 17 章精确测量 + 62 章估算。当更多章节加载后,avgCharsPerPage 从 135 变成 129,所有估算章节的 startPage 集体偏移,锚点对应的全局页码从 132 变成 142。

但阅读器还停在 132 页,因为初始化后没有"自动修正"逻辑。

更麻烦的是,尝试用 setSettingsKey 重新挂载 flipbook 来修正时,翻页库在 mount 时会发射一个 onFlip({page: 0}) 的伪事件。这个事件把 currentPageRef 污染成 0,导致后续自动修正全部失效。

解决方案:两个机制配合。

门控机制:flipbook 初始化阶段忽略 onFlip 事件。

const flipReadyRef = useRef(false);

// mount 后 300ms 才标记就绪
setTimeout(() => { flipReadyRef.current = true; }, 300);

// handleFlip 中门控
if (!flipReadyRef.current) return; // 忽略伪事件

直接导航:渐进加载修正时用 turnToPage 而不是重新挂载,从根本上避免竞态。

if (!userHasFlippedRef.current && startPage !== currentPageRef.current) {
  flipBookRef.current?.pageFlip()?.turnToPage(startPage);
}

最终架构

┌───────────────────────────────────┐
│ 后端:只存 anchor 字符串          │  POST /api/library/progress
├───────────────────────────────────┤
│ 前端解析层:anchor ↔ 页码转换     │  anchorToPage / pageToAnchor
├───────────────────────────────────┤
│ 前端测量层:CSS columns 精确测量   │  buildBlockMap → blockMaps
├───────────────────────────────────┤
│ 前端渲染层:flipbook 翻页 UI      │  react-pageflip
└───────────────────────────────────┘

核心原则:

  • 后端不分页,只存内容位置
  • 页码纯前端算,根据当前设备环境实时计算
  • 锚点与设备无关,同一个锚点在任何设备上都能定位
  • 转换方向:永远是 anchor → page(打开时),page → anchor(保存时)

写在最后

实现这个功能的过程让我深刻理解了一件事:看似简单的需求,难点往往不在算法设计,而在工程细节的一致性

CSS 差一条规则、React Effect 的执行时序差一帧、第三方库的一个初始化事件——这些"微小"的不一致累积起来,就是"打开书发现位置完全不对"的用户体验灾难。

如果你也在做类似的阅读器产品,记住这个原则:

永远不要存页码。存内容位置,让前端去算页码。

这一个决策,能帮你避开 80% 的坑。

❌