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函数基础与种类/形实参及映射/变量类型
JavaScript原型链
语法规范/错误/运算符/判断分支/注释
从this丢失到精准绑定:用一个例子彻底搞懂bind的「救命」场景
前几天写代码时遇到个怪事:用setTimeout
调用对象方法,结果this.name
打印出undefined
。折腾半小时才发现是this
指向问题——直到用bind
修复后,代码才正常运行。今天就用这个真实案例,结合call
、apply
、bind
的核心差异,带大家彻底搞懂「绑定this」的底层逻辑。
先看一个「翻车现场」:setTimeout里的this丢失
先看用户提供的代码(稍作修改更直观):
var obj = {
name: 'cherry',
func1: function() {
console.log("当前this指向:", this);
console.log("打印name:", this.name);
},
func2: function() {
setTimeout(function() {
this.func1(); // 目标:调用obj的func1
}, 1000);
}
};
obj.func2();
// 1秒后输出:
// 当前this指向: Window {...}(浏览器环境)
// 打印name: undefined
为什么会翻车?
setTimeout
的回调函数是独立调用的。在JavaScript中,函数的this
在调用时动态绑定,规则是:
- 如果函数作为对象的方法调用(如
obj.func2()
),this
指向该对象; - 如果函数独立调用(如
function() {}
),this
默认指向全局对象(浏览器是window
,严格模式是undefined
)。
上面的代码中,setTimeout
的回调函数是独立调用的,所以this
指向window
。而window
没有func1
方法(除非你全局定义过),自然会报错this.func1 is not a function
(或打印undefined
)。
用bind「拯救」this:用户代码的正确写法
用户提供的修复方案是用bind(obj)
绑定this
:
var obj = {
name: 'cherry',
func1: function() {
console.log("当前this指向:", this);
console.log("打印name:", this.name);
},
func2: function() {
setTimeout(function() {
this.func1();
}.bind(obj), 1000); // 关键:用bind绑定obj作为this
}
};
obj.func2();
// 1秒后输出:
// 当前this指向: {name: 'cherry', func1: ƒ, func2: ƒ}
// 打印name: cherry
为什么bind能解决问题?
bind(obj)
做了两件事:
-
返回一个新函数:这个新函数的
this
被永久绑定为obj
,无论它在哪里调用; -
不立即执行:
bind
不会像call/apply
那样立即执行原函数,而是等待setTimeout
触发时执行新函数。
经过1秒后再出现:
对比call和apply:为什么不能用它们?
如果尝试用call
或apply
:
// 错误示范:用call
setTimeout(function() {
this.func1();
}.call(obj), 1000);
// 结果:立即执行(不会等1秒),且setTimeout的第一个参数变成了undefined(因为call立即执行函数,返回值是undefined)
call
和apply
会立即执行函数,导致两个问题:
- 函数会在
setTimeout
注册时立即执行,而不是延迟1秒; -
setTimeout
的第一个参数需要是函数(或字符串),但call
执行后的返回值是func1
的执行结果(这里是undefined
),导致定时器无效。
使用call和apply都是以下效果,cherry都是立即执行:
深入理解bind:它到底做了什么?
1. 绑定this,忽略后续调用的this
用bind
绑定this
后,无论新函数如何调用,this
都会指向绑定的值:
const boundFunc = function() {
console.log(this.name);
}.bind({ name: '绑定对象' });
boundFunc(); // 输出:绑定对象(即使独立调用)
boundFunc.call({ name: 'call的this' }); // 输出:绑定对象(call无法覆盖bind的绑定)
2. 预填充参数,创建「偏函数」
bind
可以提前传递部分参数,后续调用时只需传剩余参数:
function add(a, b) {
return a + b;
}
const add5 = add.bind(null, 5); // 预填充第一个参数为5
console.log(add5(3)); // 8(相当于add(5,3))
3. 被new操作符覆盖的绑定
如果用bind
绑定的函数作为构造函数(用new
调用),bind
的this
会被new
创建的新对象覆盖:
const Person = function(name) {
this.name = name;
};
const BoundPerson = Person.bind({}); // 绑定this为{}
const p = new BoundPerson('张三');
console.log(p.name); // 张三(this指向新创建的p对象)
开发中最常用的5种场景(含用户案例)
1. 解决定时器/回调函数的this丢失(用户案例)
setTimeout
、setInterval
的回调函数常因独立调用导致this
丢失,bind
是最直接的解决方案:
// 用户代码解析:
// 1. obj.func2调用时,this指向obj;
// 2. setTimeout的回调函数通过.bind(obj)绑定this为obj;
// 3. 1秒后回调执行时,this指向obj,成功调用func1。
2. 继承父类构造函数(经典OOP)
用构造函数实现继承时,call
可以调用父类构造函数,绑定子类实例的this
:
function Animal(name) {
this.name = name;
}
function Dog(name, age) {
// 用call调用父类,绑定Dog实例的this
Animal.call(this, name);
this.age = age;
}
const dog = new Dog('小黑', 3);
console.log(dog); // { name: '小黑', age: 3 }
3. 数组方法应用于类数组(apply经典用法)
类数组对象(如arguments
、DOM节点集合)可以用apply
调用数组方法:
function sum() {
// arguments是类数组对象(有length但无数组方法)
// 用apply调用Array.prototype.reduce,计算总和
return Array.prototype.reduce.apply(arguments, [function(acc, cur) {
return acc + cur;
}, 0]);
}
console.log(sum(1, 2, 3)); // 6
5. 求数组的最大值/最小值(apply简化代码)
Math.max
需要多个参数,apply
可以将数组展开为参数列表:
const scores = [95, 88, 92, 100, 85];
const maxScore = Math.max.apply(null, scores); // 100(等价于Math.max(95,88,92,100,85))
总结:记住这3个关键点
-
call和apply:立即执行函数,
call
传参数列表,apply
传数组; -
bind:返回绑定后的新函数,不立即执行,适合延迟调用(如
setTimeout
、事件绑定); -
核心价值:解决
this
指向问题,让函数在指定上下文中执行。
回到用户的例子,bind(obj)
就像给setTimeout
的回调函数装了一个「定位器」,无论它在哪里执行,this
都会精准指向obj
。这就是bind
最核心的作用——固定this,让函数的执行上下文可控。
下次遇到this
丢失的问题,先想想:是需要立即执行(用call/apply),还是延迟执行(用bind)?想清楚这一点,就能在开发中灵活选择啦!
计算机图形学中的齐次坐标:从基础到应用
一、齐次坐标的基本概念
在计算机图形学中,齐次坐标是一种用 N+1 维向量表示 N 维空间点的方法。在二维空间中,我们通常用 (x, y) 表示一个点,但在齐次坐标中,这个点被表示为 (x, y, w)。其中,w 是一个额外的坐标分量,当 w ≠ 0 时,对应的二维笛卡尔坐标为 (x/w, y/w)。
齐次坐标的优势在于它能够统一处理点和向量,并且能够简洁地表示平移、旋转、缩放等变换。
为什么需要齐次坐标?
在二维空间中,我们可以用矩阵乘法来表示旋转和缩放变换,但平移变换无法直接用 2×2 矩阵表示。齐次坐标通过增加一个维度,让我们能够用 3×3 矩阵统一表示所有的仿射变换(平移、旋转、缩放、剪切等)。
二、齐次坐标的表示
在齐次坐标中:
- 二维点表示为 (x, y, 1)
- 二维向量表示为 (x, y, 0)
- 当 w ≠ 1 时,点 (x, y, w) 对应的笛卡尔坐标为 (x/w, y/w)
向量的 w 分量为 0,这意味着向量在平移变换下不会改变,而点会受到平移的影响。
三、齐次坐标的变换矩阵
在齐次坐标系统中,二维变换可以用 3×3 矩阵表示。下面我们用 JavaScript 实现一个简单的齐次坐标和变换矩阵库。
JavaScript 实现
下面是一个基于齐次坐标的二维变换库的实现,包含了点和向量的表示以及基本变换矩阵的创建和应用。
class Vector3 {
constructor(x, y, w) {
this.x = x;
this.y = y;
this.w = w !== undefined ? w : 1; // 默认 w 为 1,表示点
}
// 转换为笛卡尔坐标
toCartesian() {
if (this.w === 0) {
return new Vector3(this.x, this.y, 0); // 向量保持不变
}
return new Vector3(this.x / this.w, this.y / this.w, 1);
}
// 应用变换矩阵
applyMatrix(matrix) {
const { x, y, w } = this;
const m = matrix.values;
return new Vector3(
m[0][0] * x + m[0][1] * y + m[0][2] * w,
m[1][0] * x + m[1][1] * y + m[1][2] * w,
m[2][0] * x + m[2][1] * y + m[2][2] * w
);
}
// 向量加法(仅用于 w=0 的向量)
add(v) {
if (this.w !== 0 || v.w !== 0) {
throw new Error('Vector addition is only defined for vectors (w=0)');
}
return new Vector3(this.x + v.x, this.y + v.y, 0);
}
// 向量点积(仅用于 w=0 的向量)
dot(v) {
if (this.w !== 0 || v.w !== 0) {
throw new Error('Dot product is only defined for vectors (w=0)');
}
return this.x * v.x + this.y * v.y;
}
// 向量长度(仅用于 w=0 的向量)
length() {
if (this.w !== 0) {
throw new Error('Length is only defined for vectors (w=0)');
}
return Math.sqrt(this.dot(this));
}
}
class Matrix3 {
constructor() {
// 初始化为单位矩阵
this.values = [
[1, 0, 0],
[0, 1, 0],
[0, 0, 1]
];
}
// 设置为平移矩阵
setTranslation(tx, ty) {
this.values = [
[1, 0, tx],
[0, 1, ty],
[0, 0, 1]
];
return this;
}
// 设置为旋转变换矩阵
setRotation(angleInRadians) {
const c = Math.cos(angleInRadians);
const s = Math.sin(angleInRadians);
this.values = [
[c, -s, 0],
[s, c, 0],
[0, 0, 1]
];
return this;
}
// 设置为缩放变换矩阵
setScaling(sx, sy) {
this.values = [
[sx, 0, 0],
[0, sy, 0],
[0, 0, 1]
];
return this;
}
// 矩阵乘法
multiply(matrix) {
const result = new Matrix3();
const a = this.values;
const b = matrix.values;
const c = result.values;
for (let i = 0; i < 3; i++) {
for (let j = 0; j < 3; j++) {
c[i][j] = a[i][0] * b[0][j] + a[i][1] * b[1][j] + a[i][2] * b[2][j];
}
}
return result;
}
// 应用于点或向量
transform(point) {
return point.applyMatrix(this);
}
}
四、基本变换的实现
1. 平移变换
平移变换将点 (x, y) 移动到 (x + tx, y + ty)。在齐次坐标中,平移矩阵为:
// 创建平移矩阵
const translationMatrix = new Matrix3();
translationMatrix.setTranslation(50, 100); // 沿 x 轴平移 50,沿 y 轴平移 100
// 创建点 (10, 20)
const point = new Vector3(10, 20);
// 应用平移变换
const translatedPoint = translationMatrix.transform(point);
console.log(translatedPoint.toCartesian()); // 输出: (60, 120, 1)
2. 旋转变换
旋转变换将点绕原点旋转一定角度。在齐次坐标中,旋转矩阵为:
// 创建旋转变换矩阵(绕原点旋转 90 度)
const rotationMatrix = new Matrix3();
rotationMatrix.setRotation(Math.PI / 2); // 90 度 = π/2 弧度
// 创建点 (10, 0)
const point = new Vector3(10, 0);
// 应用旋转变换
const rotatedPoint = rotationMatrix.transform(point);
console.log(rotatedPoint.toCartesian()); // 输出: (0, 10, 1)
3. 缩放变换
缩放变换改变点的大小。在齐次坐标中,缩放矩阵为:
// 创建缩放变换矩阵(x 方向缩放 2 倍,y 方向缩放 0.5 倍)
const scalingMatrix = new Matrix3();
scalingMatrix.setScaling(2, 0.5);
// 创建点 (10, 20)
const point = new Vector3(10, 20);
// 应用缩放变换
const scaledPoint = scalingMatrix.transform(point);
console.log(scaledPoint.toCartesian()); // 输出: (20, 10, 1)
五、变换的组合
在计算机图形学中,我们经常需要组合多个变换。例如,先旋转,再平移,最后缩放。变换的组合顺序非常重要,因为矩阵乘法不满足交换律。
变换顺序示例
下面的例子展示了不同变换顺序的效果:
// 创建一个点
const point = new Vector3(10, 0);
// 创建变换矩阵
const translationMatrix = new Matrix3().setTranslation(50, 0);
const rotationMatrix = new Matrix3().setRotation(Math.PI / 2);
// 顺序 1: 先旋转后平移
const transform1 = translationMatrix.multiply(rotationMatrix);
const result1 = transform1.transform(point);
console.log("先旋转后平移:", result1.toCartesian()); // 输出: (50, 10, 1)
// 顺序 2: 先平移后旋转
const transform2 = rotationMatrix.multiply(translationMatrix);
const result2 = transform2.transform(point);
console.log("先平移后旋转:", result2.toCartesian()); // 输出: (-10, 60, 1)
六、齐次坐标在透视投影中的应用
齐次坐标在透视投影中也有重要应用。透视投影是模拟人眼视觉的一种投影方式,远处的物体看起来比近处的小。
在透视投影中,我们可以通过修改齐次坐标的 w 分量来实现这种效果。例如,将点 (x, y, z) 投影到 z=0 的平面上:
// 透视投影矩阵
function createPerspectiveMatrix(d) {
const matrix = new Matrix3();
matrix.values = [ [1, 0, 0],
[0, 1, 0],
[0, 0, 1/d]
];
return matrix;
}
// 创建透视投影矩阵(d 是投影平面到视点的距离)
const perspectiveMatrix = createPerspectiveMatrix(100);
// 创建三维点 (50, 0, 50) 在齐次坐标中表示为 (50, 0, 50, 1)
// 注意:我们的 Vector3 类可以处理这种情况,w 分量默认为 1
const point3D = new Vector3(50, 0, 50);
// 应用透视投影
const projectedPoint = perspectiveMatrix.transform(point3D);
console.log("投影后的点:", projectedPoint.toCartesian()); // 输出: (100, 0, 1)
七、应用实例:实现一个简单的图形变换工具
下面我们用 HTML5 Canvas 和上面实现的齐次坐标库来创建一个简单的图形变换工具,支持平移、旋转和缩放。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>齐次坐标图形变换示例</title>
<style>
canvas {
border: 1px solid #ccc;
}
.controls {
margin-top: 10px;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="400"></canvas>
<div class="controls">
<button id="translateBtn">平移</button>
<button id="rotateBtn">旋转</button>
<button id="scaleBtn">缩放</button>
<button id="resetBtn">重置</button>
</div>
<script>
// 前面定义的 Vector3 和 Matrix3 类的代码放在这里
// 获取 canvas 和绘图上下文
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
// 创建一个简单的图形(三角形)
const originalPoints = [
new Vector3(100, 50),
new Vector3(200, 150),
new Vector3(50, 150)
];
// 当前变换矩阵
let transformMatrix = new Matrix3();
// 绘制图形
function draw() {
// 清空画布
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 应用变换
const transformedPoints = originalPoints.map(point =>
transformMatrix.transform(point).toCartesian()
);
// 绘制坐标系
ctx.strokeStyle = '#ccc';
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, canvas.height / 2);
ctx.lineTo(canvas.width, canvas.height / 2);
ctx.moveTo(canvas.width / 2, 0);
ctx.lineTo(canvas.width / 2, canvas.height);
ctx.stroke();
// 绘制变换后的图形
ctx.fillStyle = 'rgba(255, 0, 0, 0.5)';
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(transformedPoints[0].x, transformedPoints[0].y);
for (let i = 1; i < transformedPoints.length; i++) {
ctx.lineTo(transformedPoints[i].x, transformedPoints[i].y);
}
ctx.closePath();
ctx.fill();
ctx.stroke();
// 绘制变换后的点
ctx.fillStyle = 'blue';
transformedPoints.forEach(point => {
ctx.beginPath();
ctx.arc(point.x, point.y, 5, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
});
}
// 初始化绘制
draw();
// 添加按钮事件
document.getElementById('translateBtn').addEventListener('click', () => {
// 创建平移矩阵并与当前矩阵相乘
const translateMatrix = new Matrix3().setTranslation(50, 30);
transformMatrix = translateMatrix.multiply(transformMatrix);
draw();
});
document.getElementById('rotateBtn').addEventListener('click', () => {
// 创建旋转变换矩阵并与当前矩阵相乘
const rotateMatrix = new Matrix3().setRotation(Math.PI / 12); // 15度
transformMatrix = rotateMatrix.multiply(transformMatrix);
draw();
});
document.getElementById('scaleBtn').addEventListener('click', () => {
// 创建缩放变换矩阵并与当前矩阵相乘
const scaleMatrix = new Matrix3().setScaling(1.2, 1.2);
transformMatrix = scaleMatrix.multiply(transformMatrix);
draw();
});
document.getElementById('resetBtn').addEventListener('click', () => {
// 重置变换矩阵
transformMatrix = new Matrix3();
draw();
});
</script>
</body>
</html>
八、总结
齐次坐标是计算机图形学中一个非常重要的概念,它通过增加一个维度,统一了点和向量的表示,并且能够用矩阵乘法简洁地表示各种变换。掌握齐次坐标和变换矩阵是理解和实现更复杂图形算法的基础。
通过本文的介绍和示例代码,你应该对齐次坐标有了基本的理解,并且能够实现简单的图形变换。在实际应用中,齐次坐标还广泛应用于 3D 图形、计算机视觉和机器人学等领域。
81.爬楼梯
假设你正在爬楼梯。需要
n
阶你才能到达楼顶。每次你可以爬
1
或2
个台阶。你有多少种不同的方法可以爬到楼顶呢?
解法1 暴力递归和记忆化递归
思路
这本质上就是一个斐波那契数列,所以当 n
走到只有 1
个台阶的时候,只有一种解法。
然后递归去处理。到达 n
这个台阶,有两种方法,要么是走 1
步,要么是走 2
步,所以返回结果是 (n - 1) + (n - 2)
。
但是这个方法存在大量的计算,所以无法通过题解。如果这个解法要想通过题解,必须要保存已经计算过的步数,下面给出两种方法。
代码
朴素计算
function climbStairs(n: number): number {
if (n <= 1) return 1;
return climbStairs(n - 1) + climbStairs(n - 2);
};
memo缓存
function climbStairs(n: number): number {
const memo = new Array(n + 1).fill(-1); // -1 代表未计算
memo[0] = 1;
memo[1] = 1;
function dfs(i: number): number {
if (memo[i] !== -1) return memo[i];
memo[i] = dfs(i - 1) + dfs(i - 2);
return memo[i];
}
return dfs(n);
}
时空复杂度
时间复杂度:朴素 O(2^n)
,记忆化O(n)
空间复杂度:朴素 O(n)
,记忆化O(n)
解法2 动态规划
思路
其实上面已经将问题分解成了子问题,到达这个台阶只有两种方法,要么 n - 1
,要么 n - 2
。
所以其实只需要两个变量就可计算完毕当前台阶,即 prev
和 cur
。当前台阶就是 prev + cur
,然后再更新 prev
和 cur
。
代码
function climbStairs(n: number): number {
if (n <= 1) return 1;
let prev = 1;
let cur = 1;
for (let i = 2; i <= n; i++) {
const temp = prev + cur;
prev = cur;
cur = temp;
}
return cur;
}
时空复杂度
时间复杂度:O(n)
空间复杂度:O(1)
three.js 字体使用全解析
在 3D 可视化项目中,文字是传递信息的重要元素。Three.js 作为强大的 3D 库,提供了多种添加和处理文字的方式。本文将深入探讨 Three.js 中字体的使用方法,从基础文字渲染到高级文字动画,帮助你在 3D 场景中完美呈现文字内容。
一、Three.js 中字体的基本概念
在 Three.js 中使用字体,主要有两种方式:
- 基于 Canvas 的 2D 文字渲染:使用 Canvas 绘制文字,然后将其作为纹理应用到 3D 平面上。
- 3D 文字几何体:使用 Three.js 提供的 TextGeometry 创建具有厚度和深度的 3D 文字模型。
这两种方式各有优缺点,适用于不同的场景。下面我们将详细介绍这两种方式的实现方法。
二、使用 Canvas 生成文字纹理
基础实现方法
通过 Canvas 生成文字纹理是一种简单且灵活的方法,特别适合需要动态更新文字内容的场景。
// 创建Canvas文字纹理函数
function createTextTexture(text, parameters = {}) {
parameters = Object.assign({
fontface: "Arial",
fontsize: 72,
backgroundColor: { r: 0, g: 0, b: 0, a: 0 },
textColor: { r: 255, g: 255, b: 255, a: 255 }
}, parameters);
// 创建Canvas元素
const canvas = document.createElement('canvas');
const context = canvas.getContext('2d');
// 设置Canvas尺寸
context.font = `${parameters.fontsize}px ${parameters.fontface}`;
const textWidth = context.measureText(text).width;
// 设置Canvas尺寸,考虑文字宽度和高度
canvas.width = textWidth + parameters.fontsize;
canvas.height = parameters.fontsize * 2;
// 重置字体设置,因为Canvas尺寸改变后可能会重置
context.font = `${parameters.fontsize}px ${parameters.fontface}`;
context.textBaseline = 'middle';
context.textAlign = 'center';
// 绘制背景
context.fillStyle = `rgba(${parameters.backgroundColor.r}, ${parameters.backgroundColor.g}, ${parameters.backgroundColor.b}, ${parameters.backgroundColor.a})`;
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 绘制文字
context.fillStyle = `rgba(${parameters.textColor.r}, ${parameters.textColor.g}, ${parameters.textColor.b}, ${parameters.textColor.a})`;
context.fillText(text, canvas.width / 2, canvas.height / 2);
// 创建纹理
const texture = new THREE.CanvasTexture(canvas);
return texture;
}
// 在Three.js场景中使用Canvas生成的文字纹理
function addTextToScene() {
// 创建文字纹理
const texture = createTextTexture("Hello Three.js", {
fontface: "Arial",
fontsize: 48,
textColor: { r: 255, g: 255, b: 255 },
backgroundColor: { r: 0, g: 0, b: 0, a: 0 }
});
// 创建材质和平面几何体
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture, transparent: true });
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(2, 1);
const textMesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 添加到场景
scene.add(textMesh);
}
高级应用:动态更新文字内容
Canvas 纹理的一个重要优势是可以动态更新文字内容。以下是一个实现动态更新文字的示例:
// 动态更新文字内容
function updateText(text) {
// 重新生成纹理
const texture = createTextTexture(text);
// 更新材质的纹理
textMesh.material.map.dispose();
textMesh.material.map = texture;
textMesh.material.needsUpdate = true;
}
// 在动画循环中更新文字
let counter = 0;
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// 每100帧更新一次文字
if (counter % 100 === 0) {
updateText(`Frame: ${counter}`);
}
counter++;
renderer.render(scene, camera);
}
三、使用 TextGeometry 创建 3D 文字
准备字体文件
使用 TextGeometry 需要先加载字体文件。Three.js 使用 JSON 格式的字体文件,这些文件可以通过 Three.js 提供的字体工具生成。
以下是加载字体并创建 3D 文字的示例:
// 加载字体并创建3D文字
function loadFontAndCreateText() {
const loader = new THREE.FontLoader();
// 加载字体文件
loader.load('fonts/helvetiker_regular.typeface.json', function(font) {
// 创建文字几何体
const geometry = new THREE.TextGeometry('Three.js 3D Text', {
font: font,
size: 0.5,
height: 0.1, // 文字厚度
curveSegments: 12,
bevelEnabled: true,
bevelThickness: 0.03,
bevelSize: 0.02,
bevelOffset: 0,
bevelSegments: 5
});
// 计算边界框以居中文字
geometry.computeBoundingBox();
const centerOffset = -0.5 * (geometry.boundingBox.max.x - geometry.boundingBox.min.x);
// 创建材质
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0x44aa88,
specular: 0x111111
});
// 创建网格
const textMesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 设置位置
textMesh.position.x = centerOffset;
textMesh.position.y = 0.2;
textMesh.position.z = 0;
// 添加到场景
scene.add(textMesh);
});
}
优化 3D 文字性能
对于复杂场景中的大量文字,性能可能成为问题。以下是一些优化建议:
- 合并几何体:如果有多个静态文字,可以使用BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries合并它们以减少绘制调用。
- 降低细节:减少curveSegments和bevelSegments的值可以显著提高性能。
- 使用实例化:对于重复的文字,可以使用THREE.InstancedMesh。
四、文字的高级效果与动画
文字材质与光照效果
使用不同的材质可以为文字带来不同的视觉效果:
// 使用不同材质的文字示例
function createTextWithMaterials() {
// 加载字体
const loader = new THREE.FontLoader();
loader.load('fonts/helvetiker_regular.typeface.json', function(font) {
// 创建基础文字几何体
const geometry = new THREE.TextGeometry('Materials', {
font: font,
size: 0.4,
height: 0.1
});
// 不同材质的文字
const materials = [
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }),
new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x00ff00 }),
new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x0000ff, shininess: 100 }),
new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xffff00, metalness: 0.5, roughness: 0.5 })
];
// 为每种材质创建一个文字实例
materials.forEach((material, index) => {
const textMesh = new THREE.Mesh(geometry.clone(), material);
textMesh.position.set(-2 + index * 1.5, 0, 0);
scene.add(textMesh);
});
});
}
文字动画效果
以下是一个文字波浪动画的实现:
// 文字波浪动画
function createWavyText() {
const loader = new THREE.FontLoader();
loader.load('fonts/helvetiker_regular.typeface.json', function(font) {
const geometry = new THREE.TextGeometry('Wave Animation', {
font: font,
size: 0.5,
height: 0.1
});
// 创建顶点材质
const material = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: `
uniform float time;
varying vec3 vPosition;
void main() {
vPosition = position;
// 添加波浪效果
float offset = sin(position.x * 5.0 + time) * 0.05;
vec3 newPosition = position + normal * offset;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.0);
}
`,
fragmentShader: `
varying vec3 vPosition;
void main() {
// 基于位置创建颜色渐变
vec3 color = mix(vec3(0.2, 0.2, 1.0), vec3(1.0, 0.2, 0.2), vPosition.y + 0.5);
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
`,
uniforms: {
time: { value: 0.0 }
},
side: THREE.DoubleSide,
transparent: false
});
const textMesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(textMesh);
// 动画循环
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
material.uniforms.time.value += 0.05;
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
});
}
五、性能优化与最佳实践
字体文件管理
- 对于小型项目,可以直接使用 Three.js 提供的内置字体。
- 对于大型项目,考虑创建自定义字体以减少文件大小。
- 使用字体压缩工具减小字体文件体积。
动态文字的性能考量
- 频繁更新 Canvas 纹理会影响性能,尽量减少更新频率。
- 对于实时数据显示,考虑使用数字精灵而非完整文字。
渲染性能优化
- 对于远距离可见的文字,考虑使用低精度几何体。
- 使用THREE.LOD(Level of Detail)根据距离动态切换文字精度。
六、实际应用案例
游戏中的 3D 文字
在游戏中,3D 文字可用于显示玩家名称、分数或游戏状态:
// 游戏中的玩家名称显示
function createPlayerNameTag(player) {
const loader = new THREE.FontLoader();
loader.load('fonts/helvetiker_regular.typeface.json', function(font) {
const geometry = new THREE.TextGeometry(player.name, {
font: font,
size: 0.2,
height: 0.02
});
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: player.color });
const nameTag = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 设置文字位置,使其始终面向相机
nameTag.position.set(0, 2, 0);
player.add(nameTag);
// 确保文字始终面向相机
scene.add(new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100));
scene.add(new THREE.PointLight(0xffffff, 0.5, 100));
});
}
数据可视化中的文字标签
在数据可视化中,文字标签用于标识数据点:
// 数据可视化中的标签
function addDataLabels(data) {
data.forEach((item, index) => {
const texture = createTextTexture(item.label, {
fontsize: 36,
textColor: { r: 255, g: 255, b: 255 }
});
const material = new THREE.SpriteMaterial({ map: texture });
const sprite = new THREE.Sprite(material);
// 设置位置
sprite.position.set(item.x, item.y, item.z);
sprite.scale.set(1, 0.5, 1);
scene.add(sprite);
});
}
七、常见问题与解决方案
文字模糊问题
- 原因:Canvas 尺寸过小或纹理过滤设置不当。
- 解决方案:增加 Canvas 尺寸,或设置纹理的minFilter和magFilter为THREE.NearestFilter。
3D 文字渲染不完整
- 原因:相机的near值设置过大,或文字超出了视锥体。
- 解决方案:减小相机的near值,或调整文字位置使其在视锥体内。
性能问题
- 原因:过多的文字对象或复杂的文字几何体。
- 解决方案:合并几何体、使用实例化、降低细节级别或使用 Canvas 纹理替代 3D 文字。
八、总结
Three.js 提供了丰富的字体使用方式,从简单的 2D 文字纹理到复杂的 3D 文字几何体,能够满足各种场景的需求。在实际应用中,应根据具体需求选择合适的方法,并注意性能优化。通过合理使用材质、动画和交互效果,可以为 3D 场景增添丰富的信息和生动的视觉体验。
希望本文能帮助你掌握 Three.js 中字体的使用技巧,创造出更加精彩的 3D 项目!
【CSS问题】margin塌陷
目录
一、什么是css margin塌陷
CSS中的margin塌陷(也称为margin collapsing)是一个常见的布局问题,主要发生在垂直方向上。当两个或多个元素的垂直margin相遇时,它们不会按照预期叠加,而是会发生重叠,导致最终的外边距值比单独设置时小。
二、margin塌陷的原因
-
同级元素:两个同级的元素,垂直排列,上面的盒子给
margin-bottom
,下面的盒子给margin-top
,那么他们两个间距就会重叠,以大的那个盒子的外边距计算。 -
父子元素:子元素给一个
margin-top
,其父级元素也会受到影响,同时产生上边距,父子元素会进行粘连。 - 示例:设想页面上有一个蓝色的矩形(
.parent
),它内部有一个粉色的矩形(.child
)。由于margin塌陷,.child
元素的margin-top
实际上导致了整个.parent
元素向下移动,使得.parent
的顶部与页面顶部之间的间距增加了,而不是.child
元素内部增加了间距。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Margin Collapse Example</title>
<style>
.parent {
width: 200px;
height: 200px;
background-color: blue;
margin-top: 50px;
}
.child {
width: 100px;
height: 100px;
background-color: pink;
margin-top: 30px; /* 这个边距将与父级边距一起消失 */
}
</style>
</head>
<body>
<div class="parent">
<div class="child"></div>
</div>
</body>
</html>
在上述示例中,.child元素的margin-top与.parent元素的margin-top发生了塌陷,导致整个.parent元素相对于页面顶部移动了50px,而不是80px。
三、塌陷的深入机制
-
合并规则:当两个垂直方向上的外边距相遇时,它们会按照特定的规则合并。对于同级元素,取两者中较大的值作为合并后的外边距;对于父子元素,子元素的
margin-top
会与父元素的margin-top
合并,导致整个父元素向下移动。 - BFC(块级格式化上下文) :BFC是一个独立的渲染区域,只有属于同一个BFC的元素才会发生外边距合并。触发BFC的方法包括设置
overflow
属性为hidden
、auto
或scroll
,将display
属性设置为table-cell
、inline-block
、flex
等,或者将float
属性设置为left
、right
等。 - 包含块:每个元素都有一个包含块,它决定了元素的定位和大小。在margin塌陷的情况下,子元素的
margin-top
实际上是与父元素的包含块顶部对齐,而不是与父元素的内部内容对齐。
四、解决margin塌陷的方法
1、避免同级元素margin重叠:
可以使两个外边距不同时出现,即要么只设置上面的margin-bottom
,要么只设置下面的margin-top
。
示例:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Avoid Margin Overlap Example</title>
<style>
.sibling1 {
background-color: lightcoral;
margin-bottom: 20px; /* 只设置下面的margin */
}
.sibling2 {
background-color: lightseagreen;
/* 不设置margin-top,避免与上面的margin重叠 */
}
</style>
</head>
<body>
<div class="sibling1">Sibling 1</div>
<div class="sibling2">Sibling 2</div>
</body>
</html>
2、解决父子元素粘连:
为父盒子设置border:为外层添加border后父子盒子就不是真正意义上的贴合,可以设置透明边框(border:1px solid transparent;
)。
示例:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Solve Parent-Child Adhesion Example</title>
<style>
.parent {
background-color: lightblue;
border: 1px solid transparent; /* 设置透明边框以避免粘连 */
}
.child {
background-color: coral;
margin-top: 30px;
}
</style>
</head>
<body>
<div class="parent">
<div class="child">Child Element</div>
</div>
</body>
</html>
为父盒子添加overflow:hidden:这样可以触发父盒子的块级格式化上下文(BFC),从而避免margin塌陷。
示例:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Margin Collapse Example</title>
<style>
.parent {
background-color: lightblue;
display: flex; /* 改变display属性以触发BFC */
}
.child {
background-color: coral;
margin-top: 30px;
}
</style>
</head>
<body>
<div class="parent">
<div class="child">Child Element</div>
</div>
</body>
</html>
为父盒子设置padding值:通过给父元素添加内边距,可以使得子元素的margin不再与父元素的顶部粘连。
示例:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Margin Collapse Example</title>
<style>
.parent {
background-color: lightblue;
padding-top: 20px; /* 添加内边距以避免margin塌陷 */
}
.child {
background-color: coral;
margin-top: 30px;
}
</style>
</head>
<body>
<div class="parent">
<div class="child">Child Element</div>
</div>
</body>
</html>
改变父盒子的display属性:如设置为display:table;
或display:flex;
等,都可以触发BFC,从而解决margin塌陷问题。
示例:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Margin Collapse Example</title>
<style>
.parent {
background-color: lightblue;
display: flex; /* 改变display属性以触发BFC */
}
.child {
background-color: coral;
margin-top: 30px;
}
</style>
</head>
<body>
<div class="parent">
<div class="child">Child Element</div>
</div>
</body>
</html>
利用伪元素:给父元素的前面添加一个空元素,并设置该伪元素的样式以避免margin塌陷。
示例:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Margin Collapse Example</title>
<style>
.parent::before {
content: "";
display: block;
height: 0; /* 创建一个不可见的块级元素 */
}
.parent {
background-color: lightblue;
}
.child {
background-color: coral;
margin-top: 30px;
}
</style>
</head>
<body>
<div class="parent">
<div class="child">Child Element</div>
</div>
</body>
</html>
改变子元素的定位:如设置为position:absolute;
,这样子元素就不再相对于父元素定位,而是相对于最近的已定位祖先元素定位(如果没有,则相对于初始包含块定位)。
示例:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Margin Collapse Example</title>
<style>
.parent {
background-color: lightblue;
}
.child {
background-color: coral;
margin-top: 30px;
position: absolute; /* 改变定位方式 */
top: 20px; /* 调整位置 */
}
</style>
</head>
<body>
<div class="parent">
<div class="child">Child Element</div>
</div>
</body>
</html>
3、触发BFC的其他方法:
- 将元素的
display
属性设置为inline-block
、table-cell
、table-caption
、flow-root
、flex
、inline-flex
、grid
或inline-grid
等。- 将元素的
float
属性设置为left
、right
等(非none
)。- 将元素的
position
属性设置为absolute
或fixed
。
五、注意事项
1、在解决margin塌陷问题时,需要根据具体的布局需求和元素关系来选择合适的方法。
2、触发BFC是解决margin塌陷的一种有效手段,但需要注意BFC对布局的其他可能影响。
码字不易,觉得有用的话,各位大佬就点点赞呗
CSS基础知识05(弹性盒子、布局详解,动画,3D转换,calc)
0、弹性盒子、布局
弹性盒子(Flex Box)是CSS3引入的一种新的布局模式,旨在提供一种更有效的方式来布局、对齐和分配在容器中项目的空间,即使它们的大小未知或是动态变化的。以下是对弹性盒子的超级详解:
0.1.弹性盒子的基本概念
弹性容器(Flex Container) :通过设置display
属性的值为flex
或inline-flex
,将一个元素定义为弹性容器。弹性容器内包含了一个或多个弹性子元素。
弹性子元素(Flex Items) :弹性容器的子元素。弹性子元素在弹性容器内按照弹性盒子的规则进行布局。
0.2.弹性盒子的主轴和交叉轴
主轴(Main Axis) :弹性元素排列的主要方向,可以是水平方向或垂直方向。该轴的开始和结束被称为main start和main end。
交叉轴(Cross Axis) :垂直于主轴的方向。该轴的开始和结束被称为cross start和cross end。
0.3.弹性盒子的属性
没有添加弹性盒子的属性
编辑
<html>
<head>
<style>
.box {
width: 1000px;
height: 1000px;
}
.b1 {
width: 100px;
height: 100px;
background-color: red;
}
.b2 {
width: 100px;
height: 100px;
background-color: blue;
}
.b3 {
width: 100px;
height: 100px;
background-color: green;
}
.b4 {
width: 100px;
height: 100px;
background-color: yellow;
}
</style>
</head>
<body>
<body>
<div class="box">
<div class="b1">1</div>
<div class="b2">2</div>
<div class="b3">3</div>
<div class="b4">4</div>
</div>
</body>
</body>
</html>
flex-direction
设置弹性子元素的排列方向。
row
row
:从左到右水平排列(默认值)。
编辑
.box {
width: 1000px;
height: 1000px;
display: flex;
flex-direction: row;
}
row-reverse
row-reverse
:从右到左水平排列。
编辑
.box {
width: 1000px;
height: 1000px;
display: flex;
flex-direction: row-reverse;
}
column
column
:从上到下垂直排列。
编辑
.box{
width: 1000px;
height: 1000px;
display: flex;
flex-direction: column;
}
column-reverse
column-reverse
:从下到上垂直排列。
编辑
.box{
width: 1000px;
height: 1000px;
display: flex;
flex-direction: column-reverse;
}
flex-wrap
设置弹性子元素是否换行。
nowrap
nowrap
:不换行(默认值)。
如果所有子元素的宽/高总值大于父元素的宽/高,那么为了子元素不溢出,会把内容挤压变形到自适应的宽高。
编辑
.box {
width: 300px;
height: 200px;
display: flex;
flex-wrap: nowrap;
}
wrap
wrap
:换行。
编辑
.box {
width: 300px;
height: 200px;
display: flex;
flex-wrap: nowrap;
}
wrap-reverse
wrap-reverse
:反向换行。
编辑
flex-dirction和flex-wrap的组合简写模式
.box{
width: 300px;
height: 200px;
display: flex;
flex-flow: row wrap;
}
编辑
justify-content
定义弹性子元素在主轴上的对齐方式。
flex-start
flex-start
:靠主轴起点对齐。
编辑
.box{
width: 500px;
height: 200px;
border: 1px solid black;
display: flex;
justify-content: flex-start;
}
flex-end
flex-end
:靠主轴终点对齐。
编辑
.box{
width: 500px;
height: 200px;
display: flex;
justify-content: flex-end;
border: 1px solid black;
}
center
center
:居中对齐。
编辑
.box{
width: 500px;
height: 200px;
display: flex;
justify-content: center;
border: 1px solid black;
}
space-between
space-between
:两端对齐,元素之间的间隔相等。
编辑
.box{
width: 500px;
height: 200px;
display: flex;
justify-content: space-between;
border: 1px solid black;
}
space-around
space-around
:元素两侧的间距相同,元素之间的间距比两侧的间距大一倍。
编辑
.box{
width: 500px;
height: 200px;
display: flex;
justify-content: space-around;
border: 1px solid black;
}
space-evenly
space-evenly
:元素间距离平均分配。
编辑
.box{
width: 500px;
height: 200px;
display: flex;
justify-content: space-evenly;
border: 1px solid black;
}
align-items(单行)
定义弹性子元素在交叉轴上的对齐方式(适用于单行)。
flex-start
flex-start
:交叉轴起点对齐。
编辑
.box{
width: 500px;
height: 200px;
display: flex;
align-items: flex-start;
border: 1px solid black;
}
flex-end
flex-end
:交叉轴终点对齐。
编辑
.box{
width: 500px;
height: 200px;
display: flex;
align-items: flex-end;
border: 1px solid black;
}
center
center
:交叉轴中点对齐。
编辑
.box{
width: 500px;
height: 200px;
display: flex;
align-items: center;
border: 1px solid black;
}
baseline
baseline
:元素的第一行文字的基线对齐。
改变了每个盒子字体的大小这样看基线比较直观
编辑
.box{
width: 500px;
height: 200px;
display: flex;
align-items: baseline;
border: 1px solid black;
}
stretch
stretch
:默认值,如果元素未设置高度或者为auto,将占满整个容器的高度。
红盒子不设置高度,容器的填充方向是按照侧轴方向填充的
编辑
.box{
width: 500px;
height: 200px;
display: flex;
align-items: stretch;
border: 1px solid black;
}
align-content(多行)
定义多行弹性子元素在交叉轴上的对齐方式(适用于多行)。
flex-start
flex-start
:交叉轴的起点对齐。
编辑
.box{
width: 500px;
height: 600px;
display: flex;
align-content: flex-start;
flex-wrap: wrap;
border: 1px solid black;
}
flex-end
flex-end
:交叉轴的终点对齐。
编辑
.box{
width: 500px;
height: 300px;
display: flex;
align-content: flex-end;
flex-wrap: wrap;
border: 1px solid black;
}
center
center
:交叉轴的中点对齐。
编辑
.box{
width: 500px;
height: 300px;
display: flex;
align-content: center;
flex-wrap: wrap;
border: 1px solid black;
}
space-between
space-between
:交叉轴两端对齐之间间隔平分。
编辑
.box{
width: 500px;
height: 300px;
display: flex;
align-content: space-between;
flex-wrap: wrap;
border: 1px solid black;
}
space-around
space-around
:元素两侧的间距相同,元素之间的间距比两侧的间距大一倍。
编辑
.box{
width: 500px;
height: 300px;
display: flex;
align-content: space-around;
flex-wrap: wrap;
border: 1px solid black;
}
stretch
stretch
:默认值,轴线占满整个交叉轴。
编辑
.box{
width: 500px;
height: 300px;
display: flex;
align-content: stretch;
flex-wrap: wrap;
border: 1px solid black;
}
space-evenly
space-evenly
:在交叉轴上平均分配空间。
编辑
.box{
width: 500px;
height: 300px;
display: flex;
align-content: space-evenly;
flex-wrap: wrap;
border: 1px solid black;
}
align-self
允许单个弹性子元素有与其他子元素不同的对齐方式,可覆盖align-items
属性。
auto
auto:默认值,表示继承父容器的align-items
属性。如果没有父元素,则等同于stretch
其他值(如flex-start
、flex-end
、center
、baseline
、stretch
)与align-items
相同。
编辑
.box{
width: 500px;
height: 300px;
display: flex;
align-items: flex-start;
flex-wrap: wrap;
border: 1px solid black;
}
/*6号盒子靠底部*/
.b6 {
align-self: flex-end;
width: 100px;
height: 100px;
background-color: aquamarine;
}
/*7号盒子单行居中*/
.b7 {
align-self: center;
width: 100px;
height: 100px;
background-color: #9317ff;
}
order
order:设置弹性子元素的排列顺序(数值越小,排列越靠前;默认为0)。
编辑
.box{
width: 500px;
height: 300px;
display: flex;
align-content: stretch;
flex-wrap: wrap;
border: 1px solid black;
}
.b1 {
width: 100px;
height: 100px;
background-color: red;
order: 3;
}
.b2 {
width: 100px;
height: 100px;
background-color: blue;
order: 1;
}
.b3 {
width: 100px;
height: 100px;
background-color: green;
order: 0;
}
.b4 {
width: 100px;
height: 100px;
background-color: yellow;
order: 2;
}
flex-grow
flex-grow:定义弹性子元素的伸展系数(默认值为0,即如果存在剩余空间,也不伸展)。
编辑
.box{
width: 500px;
height: 300px;
display: flex;
align-content: stretch;
flex-wrap: wrap;
border: 1px solid black;
}
.b1 {
width: 100px;
height: 100px;
background-color: red;
flex-grow: 3;
}
.b2 {
width: 100px;
height: 100px;
background-color: blue;
flex-grow: 1;
}
.b3 {
width: 100px;
height: 100px;
background-color: green;
}
.b4 {
width: 100px;
height: 100px;
background-color: yellow;
}
flex-shrink
flex-shrink:定义了弹性子元素的收缩系数(默认值为1,即如果空间不足,该项目将等比例缩小)。
flex-basis
flex-basis:定义弹性子元素在主轴上的基础长度(默认值auto,即项目的本来大小)。
该属性可以单独使用,也可以与flex-grow
和flex-shrink
一起使用,简写为flex
属性(如flex: 1 1 auto
)。
0.4.弹性盒子的使用场景
响应式布局:弹性盒子可以根据容器的大小和内容的变化自动调整布局,使得页面在不同的屏幕尺寸和设备上都能够适应。
复杂的布局:弹性盒子提供了多种对齐和分布元素的方式,可以方便地实现复杂的布局。
简化代码:与浮动布局相比,弹性布局减少了代码量和复杂度,提高了可读性和可维护性。
一、动画
1.1.动画序列与关键帧
1.@keyframes:
定义动画的关键帧,通过指定0%到100%之间的百分比来定义动画的各个阶段
在每个关键帧中,可以设置元素的样式属性,如位置、大小、颜色等。
/* 创建关键帧动画 动画名字叫one */
@keyframes one {
/* 从什么到什么 */
/* 0% */
from {}
/* 100% */
to {}
}
1.2.动画属性详解
1.animation-name:
指定要应用于元素的动画名称,该名称必须与@keyframes中定义的动画名称相匹配
2.animation-duration
定义动画的持续时间,即动画从开始到结束所需要的时间。
单位可以是秒或毫秒(ms)
3.animation-timing-function:
控制动画的缓冲行为,即动画的速度曲线
属性值:ease(逐渐慢下来)、linear(匀速)、ease-in(加速)、ease-out(减速)等,还可以使用cubic-bezier函数指定以速度曲线
4.animation-delay:
指定动画开始前的延迟时间
单位:m或者ms
5.animation-iteration-count:
指定动画应该播放的次数
属性值:数字表示播放次数,infinite表示无限次播放
6.animation-direction:
指定动画的播放方向。
属性值:normal(正常)、reverse(反向)、alternate(奇数次正向播放,偶数次反向播放)等。
7.animation-fill-mode:
定义动画在开始或结束时元素的状态。
属性值:none(不改变元素状态)、forwards(动画结束时保持最后一帧的状态)、backwards(动画开始前保持第一帧的状态)等。
8.animation-play-state:
控制动画的播放状态。
属性值:running(播放)和paused(暂停)。
1.3.动画简写
上述动画属性可简写为一个属性
animation: name duration timing-function delay iteration-count direction fill-mode;
1.4.使用动画库
<link rel="stylesheet" href="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/animate.css/4.1.1/animate.min.css" />
<link rel="stylesheet" href="./iconfont.css">
<style>
h1 {
animation-iteration-count: infinite;
}
</style>
<h1 class="animate__animated animate_bounce">我是动画库</h1>
<!-- animate_ _animated基础类名-->
<!-- animate_bounce动画效果-->
1.5.动画事件
使用JavaScript可以监听动画的开始(animationstart)、结束(animationend)、迭代(animationiteration)等事件。
例:
html文件
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Animation Events</title>
<style>
.animated-box {
width: 100px;
height: 100px;
background-color: red;
position: relative;
animation: moveBox 2s infinite;
}
@keyframes moveBox {
0% { left: 0; }
50% { left: 200px; }
100% { left: 0; }
}
</style>
</head>
<body>
<div class="animated-box" id="box"></div>
<script src="script.js"></script>
</body>
</html>
js文件
// 获取动画元素
const box = document.getElementById('box');
// 监听动画开始事件
box.addEventListener('animationstart', function(event) {
console.log('Animation started:', event.animationName);
// 可以在这里添加额外的逻辑,比如改变背景颜色
box.style.backgroundColor = 'blue';
});
// 监听动画结束事件
box.addEventListener('animationend', function(event) {
console.log('Animation ended:', event.animationName);
// 可以在这里添加额外的逻辑,比如重置背景颜色
box.style.backgroundColor = 'red';
});
// 监听动画迭代事件
box.addEventListener('animationiteration', function(event) {
console.log('Animation iterated:', event.animationName, 'Iteration count:', event.iterationCount);
// 可以在这里添加额外的逻辑,比如改变透明度
box.style.opacity = '0.5';
// 可以设置一个延时来恢复透明度,避免一直半透明
setTimeout(() => {
box.style.opacity = '1';
}, 100); // 延时100毫秒
});
二、CSS3 3D转换
CSS3的3D转换属性允许开发者对网页元素进行3D空间中的移动、旋转、缩放等操作。
2.1. 3D变换函数
translate3d(tx, ty, tz) :在3D空间中移动元素。
rotate3d(x, y, z, angle) :围绕3D空间中的某个轴旋转元素。
scale3d(sx, sy, sz) :在3D空间中缩放元素。
perspective(d) :为3D元素添加透视效果,使元素看起来更加立体。通常应用于父元素。
transform-style:控制子元素是否开启三维立体环境,如flat(默认,不开启3D立体空间)、preserve-3d(开启3D立体空间)。
2.2. 3D变换与动画结合
可以将3D变换与动画属性结合使用,创建复杂的3D动画效果。
例如,使用rotate3d
和animation
属性创建一个旋转的3D立方体。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>3D Cube Animation</title>
<style>
body {
margin: 0;
perspective: 1000px; /* 为整个场景添加透视效果 */
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
height: 100vh;
background-color: #f0f0f0;
}
.scene {
width: 200px;
height: 200px;
position: relative;
transform-style: preserve-3d; /* 开启3D立体空间 */
animation: rotateCube 5s infinite linear; /* 应用旋转动画 */
}
.cube {
width: 100%;
height: 100%;
position: absolute;
transform-style: preserve-3d; /* 开启3D立体空间 */
}
.face {
position: absolute;
width: 200px;
height: 200px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.9);
border: 1px solid #ccc;
box-sizing: border-box;
font-size: 20px;
font-weight: bold;
color: #333;
text-align: center;
line-height: 200px;
user-select: none; /* 禁止用户选择文本 */
}
.front { transform: translateZ(100px); } /* 前面 */
.back { transform: rotateY(180deg) translateZ(100px); } /* 后面 */
.right { transform: rotateY(90deg) translateZ(100px); } /* 右面 */
.left { transform: rotateY(-90deg) translateZ(100px); } /* 左面 */
.top { transform: rotateX(90deg) translateZ(100px); } /* 上面 */
.bottom { transform: rotateX(-90deg) translateZ(100px); } /* 下面 */
@keyframes rotateCube {
from { transform: rotateX(0deg) rotateY(0deg); } /* 动画开始时的状态 */
to { transform: rotateX(360deg) rotateY(360deg); } /* 动画结束时的状态 */
}
</style>
</head>
<body>
<div class="scene">
<div class="cube">
<div class="face front">Front</div>
<div class="face back">Back</div>
<div class="face right">Right</div>
<div class="face left">Left</div>
<div class="face top">Top</div>
<div class="face bottom">Bottom</div>
</div>
</div>
</body>
</html>

编辑
2.3. 3D变换的浏览器兼容性
大多数现代浏览器都支持CSS3的3D变换,但为了确保兼容性,最好检查并测试在不同浏览器上的表现。
解决方案
1.使用css前缀
可以针对不同浏览器添加相应的CSS前缀(例如-moz-、-ms-、-webkit-等)。
2.使用JavaScript库:
可以使用一些JavaScript库(如Three.js、Babylon.js等)来实现跨浏览器的3D变换效果。
这些库封装了底层的浏览器兼容性处理,简化了开发过程,并提供了丰富的3D图形功能。
3.检测浏览器支持:
通过JavaScript代码检测浏览器是否支持CSS3的3D变换属性。
如果浏览器不支持3D变换,则提供替代方案或降级处理,以确保用户体验的连续性。
4.考虑使用其他技术:
如果3D变换效果在特定浏览器中无法实现,开发者可以考虑使用其他技术来实现相似的效果。
例如,可以使用SVG、Canvas等技术来绘制和渲染3D图形。
三、calc函数在动画中的应用
calc()函数允许开发者在CSS中执行一些计算,以动态地设置元素的属性。在动画中,calc()函数可以用于计算元素的位移、大小等属性,从而创建更复杂的动画效果。
1、基本用法:
calc()函数支持四则运算和混合单位,如百分比、px、em等。
在使用calc()函数时,需要注意运算符两侧的空格要求。
2、在动画中的应用:
可以使用calc()函数来计算元素的位移量,以实现更平滑的动画过渡效果。
例如,可以使用calc(50% - 50px)来设置一个元素相对于其父元素宽度的一半再减去50px的位置。
注意:- + * / 四种运算的运算符两边必须有空格,不然不执行
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