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Codable编解码数据时的一些边界问题

我正在参加「掘金·启航计划」

键名与属性名不匹配

Apple提倡开发者在编码时使用驼峰命名,如果后端返回的数据中字段采用的是蛇形命名,比如:

{
  "nick_name": "张三",
  "formal_name": "张老三"
}

那么我们要如何统一编码风格呢?

Apple贴心的为我们提供了不同的解码策略,其中就包含了处理这种字段使用蛇形命名方案的策略,只要在解码前置处理即可 JSONDecoder().keyDecodingStrategy = .convertFromSnakeCase 然而要使用这个方法,需要保证所有的 JSON 响应都遵守蛇形命名规则,然而问题在于,在不断地迭代当中,我们无法保证亲爱的后端同事会不会在某一个版本心血来潮地对命名规则做出调整。所以尽管这种方法很方便,但是并不可取。

更具有可持续性的策略是使用 CodingKeys 指定明确的映射。

extension Person {
    private enum CodingKeys: String, CodingKey {
        case nickName = "nick_name"
        case formalName = "formal_name"
    }
}

拓展: JSONDecoder为日期解析提供了一个方便的方法dateDecodingStrategy,我们可以根据后端返回的时间类型来指定合适的策略,直接在数据解析的过程当中,悄悄地将时间转为我们需要的。有兴趣的读者可以自行查阅。

空值处理

在JSON解析的过程中,遇到null是常事,Swift中可以将模型属性设为可选类型,比如var name: String? ,或者给定默认值var name: String = ""

随机类型处理

相比JSONSerialization,Codable十分不灵活,几乎所有和 JSONSerialization 有关的字典都是 [String:Any] 类型的,把它变成 Decodable 类型有点困难。

假设我们需要一个这样的数据模型

struct Person: Decodable {
  var name: String
  var age: Int
  var others: [String: Any]
}

当你建好了一个这样的数据模型,编译器不出意外的报错了,原因是[String: Any] 类型不遵循 Codable 协议,因为它的值类型 Any 不遵从 Codable。不幸的是, [String: Codable] 也不行,因为需要指定确切的类型。

如果我们明确所有数据的值都是一种类型的,比如说都是 String,那么把类型直接定义成 [String: String]就可以了。然而如果想要处理混合类型的值,甚至包括嵌套的数组和字典,那就只能寻找另外的解决方案了。

使用类型无关的AnyCodable 是一种解决方案,它的接口和 AnyHashable 差不多。

示例:

struct Person: Decodable {
  var name: String
  var age: Int
  var others: [String: AnyDecodable]
}

参考

使用Swift Codable进行高效的数据编解码

Combine:核心概念

只要理解了这三个核心概念,你就可以很好的使用Combine,所以从这个角度来说,我们可以将Combine简单的理解为下面的形式: Combine = Publishers + Operators +

Combine: 概览

你可以使用Combine为给定的事件创建单个处理链,而不用实现多个委托或者闭包回调。处理链的每个部分都是一个Combine操作符,用来对从上一步接收到的元素执行不同的操作。

Combine: Debugging

理解异步代码中的事件流,对于初学者来说一直是一个挑战。在Combine的上下文中尤其如此,因为事件流中的操作符链可能不会立即发出事件。

UITableView 性能优化

我正在参加「掘金·启航计划」 UITableView 的加载原理 可变高的列表载体 Cell 是在开发中经常处理到的一个技术点。 UITableViewCell 的高度需要在数据源代理中设置: hei

通过 Xcode 启动终端

使用过其他 IDE 的同学应该知道,大多数都集成了终端,而 Xcode 却没有。当我们要对一个项目执行命令行时,总要将项目拖到终端窗口中,这样很不方便。那如何使用 Xcode 一键启动终端并 cd 到当前项目目录呢?这篇文章就来介绍一种方案。

新建脚本文件:

Image.png 编辑脚本文件:

#!/usr/bin/env bash 
open -a iTerm "`pwd`"

脚本文件默认没有执行权限,启动终端,使用命令行

chmod +x <脚本路径>

赋予脚本权限。

在 Xcode → Preferences → Behaviors 中添加自定义 Open Terminal 选项,设置脚本路径及惯用快捷键

Image (2).png

完成之后就可以在 Xcode中通过快捷键一键调起终端并 cd 到项目目录。

配置起来很简单,使用起来很划算哦😏

iOS 线程保活

开发中,经常会遇到将耗时操作放到子线程中执行,来提升应用性能的场景。当子线程中的任务执行完毕后,线程就被立刻销毁。

如果开发中需要经常在子线程中执行任务,那么频繁的创建和销毁线程就会造成资源的浪费,这不符合我们的初衷。 此时就需要我们对线程进行保活,保证线程在应该处理事情的时候醒来,空闲的时候休眠。

我们知道 RunLoop 可以在需要处理事务的时候醒来执行任务,空闲的时候休眠来节省资源,利用这个特性就可以来处理线程的保活,控制线程的生命周期。

从探索到成功

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    LSThread *thread = [[LSThread alloc] initWithTarget:self selector:@selector(run) object:nil];
    [thread start];
}

- (void)run {
    NSLog(@"func -- %s   thread -- %@", __func__, [NSThread currentThread]);
    [[NSRunLoop currentRunLoop] run];
    NSLog(@"--- 结束 ---");
}

LSThread 继承自 NSThread ,重写了 dealloc 方法

- (void)dealloc {
    NSLog(@"%s", __func__);
}

执行之后的结果:

保活失败.png

可以看到线程没能保活:

  • 虽然启动了 RunLoop,依然执行了下面的结束 log
  • 线程在执行完毕之后被销毁了

为了保证线程执行完毕不被销毁,可以强引用线程

self.thread = [[LSThread alloc] initWithTarget:self selector:@selector(run) object:nil];
[self.thread start];

但是这样并不能解决 RunLoop 问题。那么已经启动了 RunLoop,为什么并没有保持它的持续运行呢?

我们来看一下 run 方法的定义

If no input sources or timers are attached to the run loop, this method exits immediately.

意思是如果没有sources或timers附加到RunLoop,那么这个方法会立即退出。

那么我们给 RunLoop 添加一个 source 或者 timer 应该就可以解决这个问题了

[[NSRunLoop currentRunLoop] addPort:[[NSPort alloc] init] forMode:NSDefaultRunLoopMode];

再次运行并没有执行结束 log,线程保活成功。

保活成功.png

下面继续来完善我们的需求。当持有线程的控制器销毁时,新建的子线程也应该跟着被销毁,在控制器里添加 dealloc

- (void)dealloc {
    NSLog(@"--- 销毁控制器 --- %s", __func__);
}

在控制器出现时,创建子线程,控制器消失时控制台输出如下

循环引用.png

控制器和子线程都没有被销毁。查看代码

self.thread = [[LSThread alloc] initWithTarget:self selector:@selector(run) object:nil];

这里控制器强引用了 thread,thread 又在内部持有了控制器 self,造成了引用循环。

那么要打破这个引用循环可以使用 Block

self.thread = [[LSThread alloc] initWithBlock:^{
        NSLog(@"func -- %s   thread -- %@", __func__, [NSThread currentThread]);
        [[NSRunLoop currentRunLoop] addPort:[[NSPort alloc] init] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
        [[NSRunLoop currentRunLoop] run];
        NSLog(@"--- 结束 ---");
    }];

执行结果

解决循环引用.png

控制器被成功释放,但是子线程并没有被销毁,那么这个子线程变成了一个全局性质的。到这里就要说一下 RunLoop 的启动了。

RunLoop 有三种启动方式

- (void)run;

- (void)runUntilDate:(NSDate *)limitDate;

- (void)runMode:(NSString *)mode beforeDate:(NSDate *)limitDate;

run 方法内部会在NSDefaultRunLoopMode模式下重复调用runMode:beforeDate:方法。

runUntilDate: 方法可以设置超时时间,在超时时间到达之前,RunLoop会一直运行,在此期间RunLoop会处理来自sources的数据,并且 像 run 一样,也会在NSDefaultRunLoopMode模式下重复调用runMode:beforeDate:方法。

runMode:beforeDate: 方法RunLoop会运行一次,超时时间到达或者第一个source被处理,则RunLoop就会退出。

关于 run 方法 Apple 文档中有说如果希望退出 RunLoop,不应使用此方法。

如果RunLoop没有input sources或者附加的timer,RunLoop就会退出。虽然这样可以将RunLoop退出,但是Apple不建议我们这么做,系统内部有可能会在当前线程的RunLoop中添加一些输入源,所以通过手动移除input source或者timer这种方式,并不能保证RunLoop一定会退出。

那么问题就很明了了,我们不应该使用 run 方法来启动 RunLoop,因为它创建的是一个不会退出的循环,使用这个方法的子线程自然无法被销毁。我们可以像run 一样利用runMode:beforeDate: 方法来创建一个符合我们条件的子线程:

[[NSRunLoop currentRunLoop] runMode:NSDefaultRunLoopMode beforeDate:[NSDate distantFuture]];

把它放到一个 while 循环中,利用一个是否停止 RunLoop 的全局标记来辅助处理线程的生命周期问题

__weak typeof(self) weakSelf = self;
    self.thread = [[LSThread alloc] initWithBlock:^{
        NSLog(@"func -- %s   thread -- %@", __func__, [NSThread currentThread]);
        [[NSRunLoop currentRunLoop] addPort:[[NSPort alloc] init] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
//        [[NSRunLoop currentRunLoop] run];
        while (!weakSelf.isStopedThread) {
            [[NSRunLoop currentRunLoop] runMode:NSDefaultRunLoopMode beforeDate:[NSDate distantFuture]];
        }
        NSLog(@"--- 结束 ---");
    }];

停止 RunLoop 的方法

- (void)stop {
    self.isStopedThread = YES;
    CFRunLoopStop(CFRunLoopGetCurrent());
}

这里有一点需要注意,停止操作一定要在我们的目标线程执行,比如我们直接调用 stop 方法并不能达到我们预期的效果,这是因为stop 默认在主线程执行,没有拿到目标线程,停止无效。

- (void)stopAction {
    [self performSelector:@selector(stop) onThread:self.thread withObject:nil waitUntilDone:YES];
    self.thread = nil;
}

在当前线程调用stop ,我们的目的就达到了,顺利的结束了 RunLoop,线程也跟着销毁了。

完成保活.png

Flutter 生命周期

如果曾对 iOS 中的 ViewController 有过接触,那就很容易理解生命周期在 UI 绘制中的重要作用。Flutter 中也存在生命周期,它的回调方法都体现在 State 中,源码参考

Flutter 的生命周期分为页面(Widget)和 APP 两块。理解Flutter生命周期, 对写出一个合理的 Widget 和一个健壮的 APP 至关重要。

页面的生命周期

以 StatefulWidget 为例,来看一下 Flutter 页面的生命周期是怎样的。 Widget 的生命周期大体上可以分为三个阶段:

1. 初始化

  • createState
     //这个方法是必须重写的      
     @override
     _LifecycleWidgetState createState() => _LifecycleWidgetState();

当构建一个 StatefulWidget 时这个方法会被首先调用,而且这个方法是必须要重写的。

  • initState
@override
  void initState() {
  super.initState();
}

这个方法调用发生在 createState之后,是除构造方法之外,调用的第一个方法,它的作用类似于 Android 的 onCreate()和 iOS 的 viewDidLoad()。这个方法中通常会做一些初始化工作,比如 channel 的初始化、监听器的初始化等。 与 dispose() 相对应。

2. 状态改变

  • didChangeDependencies

    @override
      void didChangeDependencies() {
        super.didChangeDependencies();
      }
    

    这个方法要求必须要调用父类的方法super.didChangeDependencies,当依赖的 State 的对象改变时会调用。

    1. 在第一次构建 Widget 时,在 initState()之后立即调用此方法。
    2. 如果 StatefulWidgets 依赖于 InhertedWidget,那么当当前 State 所依赖 InheritedWidget 中的变量改变时会再次调用它。
  • build

@override
  Widget build(BuildContext context) {
      return Container();
  }

是一个必须实现的方法,在这里实现要呈现的页面内容。它会在didChangeDependencies()之后立即调用,另外当调用 setState() 后也会再次调用这个方法

  • didUpdateWidget
@override
void didUpdateWidget(covariant LifecycleWidget oldWidget) {
     super.didUpdateWidget(oldWidget);
}

调用 setState 将 Widget 的状态改变时 didUpdateWidget 会被调用,Flutter 会创建一个新的 Widget 来绑定这个 State,并在这个方法中传递旧的 Widget ,因此如果想比对新旧 Widget 并且对 State 做一些调整,可以使用它。

另外如果某些 Widget 上涉及到 controller 的变更,那么一定要在这个回调方法中移除旧的 controller 并创建新的 controller 监听。

3. 销毁

  • deactivate

    @override
      void deactivate() {
        super.deactivate();
      }
    

    这个方法不常用,它会在组件被移除时调用,而且是在dispose 调用之前

  • dispose

    @override
      void dispose() {
        super.dispose();
      }
    

    与 initState() 对应。

    组件销毁时调用,通常该方法中执行一些释放资源的工作,如监听器的移除,channel 的销毁等,相当于 iOS 的 dealloc方法参考

App 的生命周期

App 中会有比如从前台切入到后台再从后台切回到前台的场景,在 iOS 中这些生命周期都可以在 AppDelegate 中被体现,那么 Flutter 中我们该如何处理这些场景?对于 App 级别的生命周期与上述 Widget 生命周期相比,稍有不同。

源码参考

如果想监听 App 的生命周期需要使用 WidgetsBinding 来监听 WidgetsBindingObserverWidgetsBindingObserver是一个 Widgets 绑定观察器,通过它来监听应用的生命周期,使用混入的方式绑定观察器,并且需要在 dispose 回调方法中移除这个监听。

重写 didChangeAppLifecycleState ,当生命周期发生变化的时候会回调这个方法,

class _LifecycleAPPState extends State<LifecycleAPP>
    with WidgetsBindingObserver {
@override
  void initState() {
    //添加监听
    WidgetsBinding.instance!.addObserver(this);
    super.initState();
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Container();
  }

  @override
  void didChangeAppLifecycleState(AppLifecycleState state) {
    super.didChangeAppLifecycleState(state);
print(state);
  }

  @override
  void dispose() {
// 移除监听
    WidgetsBinding.instance!.removeObserver(this);
    super.dispose();
  }
}

Flutter 封装了一个枚举 AppLifecycleState 来描述 APP 的生命周期:

enum AppLifecycleState {
  resumed, // 进入前台
  inactive, // app 处于非活跃状态,并且未接收到用户输入的时候调用。比如接听来电
  paused,// 进入后台
  detached, // app 仍寄存在Flutter引擎上,但与原生平台分离
}

我们可以拿到这个 state 在 didChangeAppLifecycleState()来做一些我们需要的处理逻辑。

❌