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工业和信息化部召开低空产业发展领导小组全体会议

36氪获悉,2月13日,工业和信息化部召开低空产业发展领导小组全体会议。会议强调,要切实加强顶层谋划,做好规划编制工作,加大对低空产业创新发展的政策支持,加快标准预研,建立健全产业标准体系。要着力筑牢安全底座,加强生产制造行业管理,高度重视低空无线电安全、网络安全、数据安全,构建低空装备试验验证体系。要积极推进融合创新,强化行业基础共性技术攻关,深化低空装备与新能源、新一代信息技术等产业协同,加速人工智能赋能。

西南证券:拟定增募资不超过60亿元,全部用于补充资本金

36氪获悉,西南证券公告,公司拟向包括重庆渝富控股集团及其一致行动人重庆水务环境控股集团在内的特定对象发行A股股票,募集资金总额不超过60亿元,扣除发行费用后拟全部用于补充公司资本金,具体用于财富管理业务、投资银行业务、资产管理业务、证券投资业务、增加子公司投入、信息技术与合规风控建设、偿还债务及补充其他营运资金。

东方创业:取得金融机构股票回购专项贷款承诺函

36氪获悉,东方创业公告,公司近日取得中国民生银行上海分行出具的《贷款承诺函》,民生上海分行同意对公司提供不超过9000万元的贷款,贷款期限三年。上述资金将专门用于东方创业以集中竞价交易方式回购公司股份并注销注册资本。

深交所:2月9日至2月13日,本所共对163起证券异常交易行为采取了自律监管措施

36氪获悉,据深交所,2月9日至2月13日,本所共对163起证券异常交易行为采取了自律监管措施,涉及盘中拉抬打压、虚假申报等异常交易情形;共对6起上市公司重大事项进行核查,并上报证监会8起涉嫌违法违规案件线索。近期,“嘉美包装”股价出现严重异常波动,公司停牌核查并多次发布风险提示公告,复牌后股价连续上涨,部分投资者在交易该股过程中存在影响股票交易正常秩序的异常交易行为,本所依规对相关投资者采取了暂停交易等自律监管措施。

上交所:本周对*ST岩石等异常波动退市风险警示股票,以及天普股份等严重异常波动股票进行重点监控

36氪获悉,据上交所发布,2026年2月9日至2026年2月13日,上交所对81起拉抬打压、虚假申报等证券异常交易行为采取了自律监管措施,对*ST岩石、*ST正平等异常波动退市风险警示股票,以及天普股份等严重异常波动股票进行重点监控,对23起上市公司重大事项等进行专项核查,向证监会上报涉嫌违法违规案件线索3起。

先导基电:股东三林万业拟减持不超2.05%股份

36氪获悉,先导基电公告,第二大股东三林万业(上海)企业集团有限公司因自身资金需求,拟自2026年3月17日至2026年6月16日期间,通过集中竞价和大宗交易方式合计减持不超过19,110,000股,即不超过公司总股本的2.05%;其中集中竞价减持不超过9,110,000股,大宗交易减持不超过10,000,000股。

蒂森克虏伯第一财季销售额同比下降8%至72亿欧元

2月13日,蒂森克虏伯发布2025/2026财年第一季度财务数据。第一财季(2025年10月至12月)订单额为77亿欧元,低于去年同期,主要由于去年船舶系统业务录得两笔较大订单。受需求波动和价格影响,销售额下降8%至72亿欧元。尽管销售额有所下降,但得益于APEX绩效计划的持续实施,调整后息税前利润增长10%至2.11亿欧元。(界面)

两部门发布我国系统重要性银行名单

36氪获悉,近期中国人民银行、国家金融监督管理总局开展了2025年度我国系统重要性银行评估,认定21家国内系统重要性银行,其中国有商业银行6家,股份制商业银行10家,城市商业银行5家。按系统重要性得分从低到高分为五组:第一组11家,包括中国民生银行、中国光大银行、平安银行、华夏银行、宁波银行、江苏银行、北京银行、南京银行、广发银行、浙商银行、上海银行;第二组4家,包括兴业银行、中信银行、浦发银行、中国邮政储蓄银行;第三组2家,包括交通银行、招商银行;第四组4家,包括中国工商银行、中国银行、中国建设银行、中国农业银行;第五组暂无银行进入。

字节跳动正洽谈出售游戏子公司沐瞳科技,交易估值超60亿美元

据消息人士透露,字节跳动正就出售上海沐瞳科技与沙特Savvy Games Group进行深入谈判,这笔交易估值在60亿至70亿美元之间。沐瞳科技是热门手游《Mobile Legends: Bang Bang》(无尽对决)的开发公司。其中一位知情人士表示,交易最快有望在本季度完成。另一位消息人士称,双方已就交易的主要条款达成初步协议。(新浪财经)

二测PV千万播放,网易这款王牌之一的新品值得期待吗?

文丨果脯

临近春节,不少游戏都已经开始施展拳脚——哪怕是那些没上线的项目。上周四,网易旗下Joker工作室的新作《遗忘之海》也正式开始二测。

尽管此次《遗忘之海》并未刻意做大规模宣发,但游戏仍旧受到了不少关注。截至完稿,游戏于2月5日发布的看板娘「艾丝」角色PV已经在B站收获了244万播放量,而更早的测试预告,播放量已超千万。

游戏B站官号截图

此前,网易官方也不止一次展现对《遗忘之海》的重视。2025年Q2财报的电话会议中,官方强调有信心将其打造成国内头部级别的游戏产品。而CEO丁磊也曾对外表示看好这款产品。

而看项目背景,《遗忘之海》确实也是一款值得期待的产品。开发团队Joker工作室的上一部作品《第五人格》,至今仍是网易手中的重要营收项目,哪怕运营多年,这款产品依旧可以影响公司的同比收入增长。在玩家群体间,《第五人格》也有相当一批忠实稳定的玩家群体。

那么,《遗忘之海》作为网易Joker工作室即将打出的王牌之一,它迄今究竟已经有了什么程度的表现?

大多数人谈及《遗忘之海》乃至《第五人格》,往往都会强调他们在美术题材、世界观层面的创新,如他们最标志性的「人偶」角色形象,又或是如何做玩法融合,把回合制、海战、搜打撤等内容合为一体。

游戏宣传海报

但很多人可能都会忽略,Joker工作室在产品设计框架上,对市场有着多么冷静的洞察。

这主要体现在他们对主流产品的底层游戏性拆解与再创作。

一个明显的趋势是,随机性在长线运营游戏中的重要性在逐步攀升。早几年,《原神》会将随机性设置在奖励中,主张玩家通过长期多次的刷宝获取最极致的数值加成。这套以「圣遗物」为核心的长线运营模板,后期也广泛应用在了包括米哈游自身《崩坏:星穹铁道》《绝区零》在内的大部分主流二游产品中。

同时近几年兴起的多种热门游戏玩法,如Roguelike、搜打撤乃至热门游戏跑团,则多多少少都是完全以随机性为核心。毕竟在预期可控的范围内,随机性的奖励往往能带给用户最快速高频的惊喜感。

因此,与其说《遗忘之海》糅合了大量各异的游戏玩法,不如说是他们死抓了「随机性」这一个核心要素。

教程

从大的游戏框架来看,《遗忘之海》确实是一个基于探索冒险构成的类搜打撤游戏,玩家基本上是保持着「出海—返航—再出海」的循环体验。但和搜打撤明显不同���是,游戏极大了拉长了单次搜打撤的周期,玩家的一次探索可能会花费几小时甚至几天的游戏时间。

在此基础上,他们再通过随机性做层层嵌套。

比如基于搜打撤出海玩法,《遗忘之海》又在地图探索层面上加入了Roguelike玩法,每个角色都有多条独特的职业构筑路线。玩家每击败一次精英敌人,就能获取一定量的稀有物资,并且刷出3个词条以供选择,用以后续的职业构筑、升级。直到每次返航后,这些升级内容再度重置,后续又可以重新养成。

Roguelike玩法

更进一步,游戏到战斗层面,则加入了跑团中常见的骰子系统。《遗忘之海》的回合制战斗玩法其实能看到不少主流JRPG的影子,如《暗喻幻想》的弱即时战斗、《八方旅人》的BP点等等。但这些设计的最终奖励,都会收束到骰子上。

比如玩家如果是通过三连击进战,那么每一段攻击,系统就会奖励玩家一次骰子,并依赖摇骰子得出的最终点数,来决定主动进战时玩家拥有多高的先手优势。

游戏进战过程

而所谓的BP点设计,对应的同样是骰子数量。在《八方旅人》中,角色每消耗1点BP,对应的技能就会获得固定强化,从而提升技能的成功概率、增加伤害或是延长buff的持续回合数。

在《遗忘之海》里,这份设计变成了相对随机又更加线性的体验。玩家每次使用BP点,角色就会获得1颗骰子,上限为3颗,而角色技能最终能获得多少加成,则完全取决于最终掷出的点数之和。

使用强化点数

也就是说,玩家用1颗骰子掷出6点,和掷出两个3点的骰子,取得的强化效果完全一样,但两个骰子往往能给出更高的收益期望。因此,在回合制有限的资源规划下,玩家也可能随时出现以小博大、或是惨遭滑铁卢的意外情况。

如果继续深挖,这份随机性几乎充斥在《遗忘之海》的各个更小的细节当中。比如常见的「捡垃圾」玩法,在《遗忘之海》中都必须过一轮检定,从而决定玩家能额外获得多少资源。

而理解这点以后,《遗忘之海》的整个体验逻辑也已经显而易见——游戏并非是在将搜打撤、Roguelike等主流玩法强行融合在一起,而是抓住了一整套「随机性」设计的底层逻辑。

基于这套核心理念,《遗忘之海》的许多产品抉择就非常好懂了。

比如为什么选择回合制这一玩法模式。时至今日,很多时候做回合制都被视为一件「落伍」的选择,因为在现有硬件条件下,移动端游戏往往也已经能够实现更精细、复杂且炫酷的游戏操作,怎么想纯看技能播片脚本的回合制玩法都相当老派。

但对《遗忘之海》来说,回合制的资源管理玩法,其实是最适配他们底层随机性的机制设计。

事实上,迄今大多数的商业化游戏开发者,都很难做到围绕市场的深度洞察与冷静思考,最常见的问题就是「如何保证游戏创意感与商业性之间的平衡」。

这点体现在产品市场中,就是大面积的跟风与随波逐流,二游火了去做二游,搜打撤火了再跟搜打撤。但最终很大一部分人,可能都只是惨淡收场,只留下那些更有实力与资本的选手角逐。

而这反而是Joker工作室最为擅长的地方。

游戏开场

比如他们就敢于在开头放这种艺术感极强的元素

早在《第五人格》时期,他们就找到了自己的创作重心,即基于独特的美术风格、世界观设计,做一套符合市场用户需求又不同于主流产品的玩法。

当时,市面上大家讨论的依旧还是MOBA和大逃杀,而非对称竞技属于「有人做但冷门」的玩意。而最终结果大家也看到了:《第五人格》依旧是国内极具竞争力的重要主流产品,且迄今仍旧没有一款非对称竞技游戏能做出相近的成绩。

策划团队也曾表示,在制作《遗忘之海》时,他们最重要的逻辑是先确定游戏的主题、内容和质感,而不是先考虑自己要做什么类型,然后套公式。

而基于这点,《遗忘之海》也如《第五人格》般,有着一套专属于自己的产品气质。除了针对商业化产品设置的随机性,游戏的海战题材、人偶美术、内容呈现都具有极强的艺术特色。

游戏开场

当然,单就二测来说,《遗忘之海》的整体框架虽已相当完整有趣,但同时也暴露了Joker工作室在自身陌生领域的诸多短板。

比如他们在大世界设计层面就明显缺少许多技术积累和经验沉淀。在本次测试中,游戏到了中期主城经常出现加载困难的情况,甚至不止一次出现过各类恶性bug——当然,很多游戏在此阶段都会面临相同的问题,后续基本都能通过优化解决。

另一个问题则是,基于《遗忘之海》这套相当复杂且新颖的游戏机制,游戏目前的引导明显差强人意。

为了强调沉浸感和慢节奏,游戏前期覆盖了大量演出,玩家更多时候是被内容吸引,但对于底层玩法始终处于一头雾水的阶段,哪怕明知是「搜打撤」,却依旧无法快速理解其中的一整套长线循环,只能被持续而来的故事内容推着走。

可随时从副本返航到主城

换句话说,故事看得很爽,但第一时间玩不明白。这也就意味着,玩家很难像其他大世界游戏一样,能够快捷迅速地做出符合自身预期的精力规划。

比如搜打撤究竟该什么时候撤,撤的目的是什么,如果物品全部能够带出,耗费体力送出稀有物品的意义是什么。反之,如果物品只能依赖体力送出,搜打撤玩法本身的底层目标是什么。这些问题在游戏初期乃至中期,玩家其实都很难找到一个明确的答案,需要借助游戏里的卡片、漫画、交互等探索逐一发现和理解。

每日运送物资需要耗费体力

对单机游戏来说,这自然不是一个特别的问题,玩家什么时候都能停下、继续。

但对存在每日资源管理目标的长线运营游戏来说,高理解门槛虽丰富了游戏的趣味性和玩法深度,但也意味着对玩家的耐心提出了一定的要求。如果无法快速确定自身期望,以及后续的玩法体验循环,部分人可能会觉得游戏上手起来有点「累」。

这份体验与早期《第五人格》给人的感觉有点类似——当然,同时《第五人格》也验证了这条路其实行得通。

按照网易官方的说法,《遗忘之海》基本确定在2026年Q3上线。我并不怀疑《遗忘之海》未来能够取得好成绩,但如果想要第一时间留下玩家,或许游戏还需要把部分内容做得更具体、更直接,好让玩家更早更清晰地理解一整套游戏循环体验。

本文首发自“36氪游戏”

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