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我对《缺氧》的游戏理解

最近一个月,我一直在玩《缺氧》(Oxygen Not Included) 。前几年玩过 100 多小时,算是比较熟悉了。但这个月又高强度的玩了 300 多小时,目前总游戏时长为 485 小时,感觉对这款游戏有了一些新的理解。

最初喜欢上这个游戏,是想找一个类似《异星工厂》的以自动化为核心玩法的基地建设类游戏。Factorio 是我最喜欢的游戏之一,游戏总时长达 2905 小时,是放置类游戏之外我花的时间最多的游戏。我很想看看类似游戏还能向什么不同方向发展。这两个游戏的目标都非常类似:在无人星球上殖民,建设一个基地发射火箭逃出升天。它们的拓展玩法有相似之处:发射第一枚火箭只是游戏的开始,需要继续探索星空和不同的星球,面对更复杂的挑战。所以,我一开始是从 Factorio 的角度去看待 ONI ,随着对游戏的理解,才发现它们其实有不同的内核。

ONI 初看的确像是 Factorio 和 Rimworld 的结合体(btw, Rimworld 我也有 123 小时的游戏时长,对它也有初步了解)。和 Factorio 的传送带特色不同,ONI 是基于类似 Rimworld 的工人驱动基地运作的。但 ONI 里的工人没有 Rimworld 中复杂的社会关系和社会情感联系,更像是一群无情工作的机器人。所以我认为它们像是 Factorio 里的无人机加上了细致编排任务的能力。

但玩了这么长时间后,我认为 ONI 和 Factorio 有着巨大的区别。

Factorio 的运作方式是简单清晰明确的,玩家可以在明确规则下不断扩大生产规模,而不同规模下的自动化需要解决不同的问题。所以,Factorio 玩家常说 The Factory Must Grow 。所以,Factorio 鼓励蓝图的使用、Mod 和游戏本体之间相互促进、不断完善更丰富的自动化手段。游戏除了标志性的机械爪传送带外,还有流体、电力和热量系统,它们都以相当简单的规则运作。其中略复杂的流体系统,在 2.0 也被简化为超级水箱,把“流动”去掉了。

ONI 的底层逻辑或许也很简洁。但它模型并非基于确定性规则的物流。相对比 Factorio ,玩家首先理解的是物品怎么在传送带上移动、如何被机械爪抓取;液体如何被传递,这些都和物流有关;但 ONI 首先传达给玩家的是气体的扩散和液体的流动,它们都是在环境中自动进行的:不需要玩家铺设轨道,玩家也难以精确控制它们。稍微深入游戏后,玩家还会发现,贯穿游戏的难题是热量。热同样以某种规则在环境中以单元格为单位交换,但热却无法作为一个实体直接操控。玩家需要去控制某个区域的温度,但却没有直接的手段。游戏后期最大的挑战是制备液氢制造远程火箭,这需要极低的温度;还需要驯服金属火山和岩浆,这又需要处理上千度的高温。

在缺氧中,资源在初期丰富但却有限。从游戏中期开始,玩家就会发现资源越来越紧缺,玩家的绝大部分手段都是在做资源转换:将 A 转换为 B 并可能伴随着质量损失。而绝大部分原始质量就是地图板块上的那些砖块,并不会凭空变多;相比而言 Factorio 的地图趋于无限,只要你肯向远方发展,永远有采不完的矿,解决好物流即可。同时,随着 ONI 中的生产活动,花掉的能量全部转换为热量。大多数游戏手段都是把热从 A 传递给 B ,而让热净减少的手段却极其有限,且藏得很深。

不看攻略的话,从游戏内对各种设施的字面解释很难直接找到减少热的方案。这也是新手通常都会在中期把基地变成 40 度以上的蒸笼而束手无策。初见游戏时,看到游戏界面中的文字大篇幅的罗列每种材料的比容、热传导率、热特性、固态液态气态的转换温度等会觉得离自己很远,但熟悉游戏后会发现,这些才是核心要素。

我最初玩 ONI 完全不得章法,基地盖得奇形怪状。这倒是和最早玩 Factorio 很像。但和 Factorio 不同,我并不完全靠自己摸索理清条理。看了几篇 ONI 的攻略后,我照着攻略指示修建基地,知道每个阶段要解决什么问题,大致怎么做。和 Factorio 明确的科技树驱动不同,ONI 的科技树其实爬得很快。玩家很少被卡在科技上,甚至在游戏中期就能解锁大部分科技,整个游戏过程也不会被科技进度卡住。真正困难的是,大部分科技解锁的物件,从字面理解上都很难想到它能做什么,有什么副作用。我感觉从这点上,ONI 的门槛比 Factorio 要高,很需要攻略引导。

前几年,我最初的 100 小时游戏就是按某篇攻略引导玩进去的,并深得其乐。但最近几百小时,我发现自己琢磨能玩出非常不一样的感受。游戏流程也和之前攻略引导的体验截然不同。最显著的差异就是:我最新的一盘直到在第三星球开荒,一共只养了四个小人。其中三个是开局选的,第四个是在第二星球上系统送的。也就是整个游戏过程,我都没有在传送门要一个新的小人。

绝大部分 ONI 的攻略都不会介绍这样的玩法。玩家或许把不加人手的玩法视为高手的挑战,但我是在理解了这个游戏的内核后,发现这是推进游戏进程的最佳手段之一,而且游戏过程会非常轻松。我来解释一下这种游戏思路的内在逻辑:

前面说到,游戏的大部分资源都是地图上的方块。只有喷泉和流星雨是从外部补充的净增加质量,对眼冒金星 DLC 而言,母星去掉了流星雨就只剩喷泉。游戏过程的生产活动,本质上都是资源转换。例如,你可以把小人看成将氧气加食物转换为二氧化碳和废水的转换器;食物则通常是由动物或植物将泥土转换而来,烹饪过程可能有净水参与。把两者联合起来看,小人把氧气 + 泥土 + 水转换为了二氧化碳和废水。

最大的例外是科研,基础科技是对水和泥土的净消耗。也就是水和泥土消失了,点亮了科技树。

同时,所有的生产活动都需要消耗能量。这是一个能量到热量的转换过程,最终反映为地图温度的升高。这个游戏本质上是在治理混乱,即减少地图的熵。把地图上的不同砖块转换为有序的基地,有效的维持玩家主动导向的转换过程,同时系统以某种内在规则让物质在地图上自然流动:这包括了重力作用下的液体流动、开采的砖块碎片自然掉落、气体分层等。由于一切转换器(工人、动植物、机器)都有适用环境,生物需要对应的气(液)体环境、光照、温度;机器相比生物对环境的要求没那么苛刻,但也是存在的。所以玩家建设基地就是分两个阶段处理问题:一开始的建设阶段把对应的材料搬运到位、随后的维护阶段维持环境的稳定性。

无论玩家养多大的工人规模,科研的总净开销是一样的。游戏的前半段,需要的核心转换是 1200 kg 的钢,用于制造第一台制冷机。因为制冷机+蒸汽机组合是游戏最稳定的将热净减少的方式。铁转换为钢的过程受限于石灰的产能,通常在初期是蛋壳。需求和产能也是恒定的,也和工人规模无关。

而且,游戏里大量的资源转换环境其实起的作用更大,并不需要花特别多的人力,而玩家只要用小人下达指令后,更多的等下去静待花开。

更少的工人意味着在产出第一台制冷机前,更少的生产活动,更少的做资源转换。维持工人的核心在于平衡氧气到二氧化碳的转换过程。这里分两个问题:制备氧气和处理二氧化碳。

制备氧气在前期主要是两个途径:用藻类转换或分解水。

藻类是相对有限的,但养活三个工人和八个工人其实区别不大(通常不会消耗完),细微的差别在于挖空地图导致的空间扩大导致的气体扩散。虽然总量不变,但熵增加了。新手很容易到处开挖,但我的经验是越早把基地封起来有选择的逐步扩展才会减少要处理的问题。

电解水制氧看起来干净的多:不需要挖藻类,而初期基地周围的环境水本身就需要治理(否则无法按规则规划基地)。但游戏隐藏了一个副作用是新手很难注意到:电解水制氧会产生额外的热。前面说到,游戏本质上的核心挑战就是热治理。所以我认为把这个问题推迟(到科技树基本爬完)有极大好处。所以,保持一个极小团队,有利于推迟电解水制氧。事实上我最近一盘游戏直到游戏后期需要氢气之前都没有电解水。

另一个问题是处理二氧化碳。在发射近程二氧化碳火箭之前,二氧化碳几乎没用。有两种手段处理它:用碳素脱离器处理掉,或存起来。因为中后期一定会适用二氧化碳火箭,我认为存起来比较好。但在开发太空前,很难找到低温区液化或固态化二氧化碳,保存气态二氧化碳非常占空间。所以,二氧化碳转换得越少越好。早期在开发太空前一定会用煤炭发电过渡,这是部分二氧化碳源头,另一部分就是工人的日常呼吸了。更少的工人意味着呼出越少的二氧化碳。电力消耗也会因为工人数量减少而略微减少,但少的不多。人数增加而增加的电耗主要是在食物制备。科研、生产石灰、精炼金属这些基本需求倒是和工人规模相关性较少。

工人偏少最明显的劣势是干活的人少了,玩家可能会觉得游戏节奏无意义的变慢,实则不然。在 Factorio 里,新手通常不太愿意扩大生产规模,因为那意味着脱离已经经营好的舒适区。但 ONI 不同,规模化生产在游戏大部分时段几乎难以带来好处。玩家在中前期要解决的问题并不太多,一步步总能做完,它们并不能靠扩大生产规模提升效率。相反,人越少要做的维持生存方面的工作越少,专心做推进科研和基地发展的步骤就可以了。用三人团队发展,从游戏内时间看,迈入游戏中期的总周期数比一个八人团队明显要长,但实际游戏时间却不会增加太多。这是因为,游戏内小人干得慢了,但可以用最高速度推进游戏时间;而大规模团队通常会用最慢速度玩游戏,甚至还要时常暂停。本质上来说,维持最小团队,推进游戏需要(点鼠标)的操作数量变少了。小团队也会大量减少中后期工人闲置的时间。

另一个优势在于:工人干活是会加经验升级的。升级带来了能力的成长,提高了工作效率。因为总的工作量差不多,所以越小的团队,经验越集中,就能更快的得到几个高素质的全能工人。劣势或许是人数太少发展需要的技能不够,在多人团队中,这往往是不同发展方向的人承担的。无论开局怎么刷,三个人都无法全部覆盖需要的专长。但我的经验时,在中期洗点,只要规划好每个阶段需要做什么,完全够用。例如:只有在装修和做化石勘探任务时才需要大师艺术,做完就洗掉即可;同理,铺设传输轨道需要的高级技能,也可以在需要时再点出来,做完项目就洗掉即可。

最近玩 ONI 给我的感受是:玩游戏不能着急,需要规划好,一次做一个工程。这其实是一个慢节奏游戏,让小人生存并不难。下指令容易,但执行需要很长的游戏内时间。相比 Factorio 会发现,修建一个设施需要极长的时间:改造场地环境、远距离搬运材料、建造;改建(拆除)甚至比建新的还久。但 ONI 一盘游戏必须要做的工程并不算太多,几乎都是一次性的。所以,这个游戏不像 Factorio 那样依赖蓝图,反而因地制宜处理问题更多一些。尤其是,环境的自然变化:液体流动、气体扩散都需要很长的时间,把游戏节奏慢下来,利用好环境的自然变化反而要做的总工作量会减少。欲速不达是新手常犯的错误。例如,不把基地封好就出门到处乱挖,导致后期治理要花更多时间。尤其是病毒进入基地、不可呼吸气体混入氧气环境都是一瞬间,但再想处理干净却是及其费事的。

这些小问题(环境的恶化)并非致命,但会潜在削弱长期的工作效率,或增加远期治理的工程量。新手和老手基地往往在视觉上就有极大不同:整齐规划的干干净净。装修房间,清理杂物是看起来短期收益最小的工作,装饰度提高的长期收益很容易被忽略,尤其是人手不足的时候不想先做。但实际上,这种迟早要完成的工程,只要不影响生存,反而应该早点完成。


ONI 对我来说,最重要的游戏体验是不断发现小问题并提出解决方法。这得益于游戏内的物理规则制造的环境让同样的问题有不同的解决方案。每种方案都很难做到完美,总有一些副作用,而游戏者对游戏理解越多,就越能清楚如何承担这些副作用。

比方说,制备氧气是游戏的基础,游戏名就叫做 Oxygen Not Included 。但所有的制氧方案都是把氧气排放到环境中的。好在小人生存需要的氧气也是从环境中摄取。但一旦需要提取氧气使用:比如冲入氧气面罩或太空服,就需要把氧气放进管道,从环境中分离氧气就麻烦的多。直接的方法是用抽气机加气体分离器。看起来很彻底,但需要的能耗却不应忽视。不想 Factorio 那样,缺电就想办法扩展电网,ONI 里要考虑烧煤导致的二氧化碳治理问题,能量消耗带来的热量问题,这些都是短期看不到的问题,但长期游戏必将受到影响。

藻类制氧可以制造一个纯氧房间,这样就能节省一个分离器。但人工添加藻类时可能带入的二氧化碳就可能是一个干扰因素。运输轨道和无人机运输都是解决方法。环境气体元素信号器不耗电,可以用信号控制减少制氧室混入的其它气体,也能解决一部分问题,但不彻底。不过,ONI 中其实不需要彻底解决问题。因为和 Factorio 不同,在 Factorio 的传送带上混入杂质会堵塞整条流水线,必须手工清理;而 ONI 偶尔在氧气管道中混入一点杂质气体,只会引起设备的损坏,小人会自动修理。只需要权衡这个维修开销是否能值回票价:剩下的气体分离器的开销。为了让优化掉气体分离器更有价值,ONI 里大部分机器其实是不太耗电的,或是有极短的工作时间,大部分闲置,所以整个机器需要的总电量在优化得当时并不高。而气体分离器这种只要通气就得需要长期工作的机器反而显得功率占比很大。对比 Factorio ,传送带筛选器是不耗电的,除了太空上的空间限制,都是鼓励你使用。这个差异导向了不同的游戏体验。

同理,电解水制氧,你可以在管道中分离氢气和氧气(以及环境中可能存在的杂气),也可以设计好房间利用气体的自然环境分层。但依赖环境一则需要用时间来换,二是气体扩散过程的随机因素导致不能 100% 确定。

凡涉及气体隔离和液体分离都有类似问题。最常见的是制作真空室,它是做氯气消毒室的前置,也是做辐射管道的基础,还可以用于隔热。从多道气闸的信号控制,再或不同水门(用液体隔开不同的空间,同时让人可以穿行)的搭建方法,都伴随着很多隐晦的副作用。例如看似完美解决问题(隔离真空室)的水门可能带来一瞬间让小人湿身的负面 buf ,或是可能让无人机浸水,还可能因为温度变化液体发生相变。ONI 中并没有直接提供一个可以完全隔离两个空间的气闸门,而是设计成开门会有一小段时间漏气或漏水,这留下了很多的操作空间。


最后,介绍一下我的游戏开荒流程,可以作为针对网络上其它常见攻略流程的一份补充。开荒指基本开发完母星和第二星,用短程火箭开发第三星,并研究出中程火箭,可以去更远的星球。

2.0 眼冒金星的标准模式中,第二星和母星有传送器互联,可以双向传输人和物资,所以可认为是一体的。如果玩经典模式,即更大的母星则需要做一些调整。

如前文所述,我的游戏流程最大的不同是只用系统给的工人,不招募任何新人。所以初期一直用三个人,在第二星上获取第四个。如果有“神秘隐士”这个故事特质,可以在最后招募一个高属性小人作为补充。但最好不要选“梦境合成器”故事特质,因为需要通过延长睡眠时间(甚至专门的做梦团队)获得全员属性提升很不划算。毕竟全员也没几个人。

可以把游戏开荒过程看成是若干个小的项目,因为人手少,所以大致串行完成这些项目即可。

第一个项目是挖出基本空间,并开发初级科技。

开发初级科技只需要泥巴(一级)和水(二级),这是一切的基础,所以必须最先完成。挖出最小空间额外建两房间,其中一间卧室,一间临时厕所。初始传送门自带光源,所以可以就地改造成科研室。房间全部用 16 * 4 的规整空间,可规划为以中间通道为轴堆成,每层左右两间,纵向发展。我倾向于左侧生活区,即科研室、卧室、卫生间、食堂、温室,后期保持 25 度以下环境温度;右侧偏生产,放置更多热源。左右两侧之间留两格的通道即可,一列纵梯,预留一列滑杆。

由于高压电缆和变压器有极高的负面装饰,所以我倾向于放在工作区的更右侧并用墙隔开,然后每层靠墙设一个变压器,然后是检修用的第二梯子加纵向高压电缆。高压电缆的右侧可以留下未来的无人值守区,用于发电、蒸气室等。进入无人区需要留一个房间放氧气面罩站。

综上,基地横向每层三个 16 * 4 的房间,两个纵向通道。

在这个阶段,厕所是临时的,可以扔在右侧工业区,未来会拆掉。而生活区的卧室是永久的,所以可以建在科研室的正上方(初期氧气充沛)。至于水源,早期基地附近肯定有,可能面临的问题是占据了规划中的房间位置。所以需要留出足够位置,不用破环规划。

在第一个阶段,如果克制的开挖空间,是不需要制氧的。因为不招募新人,所以地图上的氧石挥发氧气就足够用了。食物也不需要补充,开局送的营养棒和挖土翻出来的淤泥根够吃,所以不需要修建食物压缩机。唯一要建的是人力发电机和科研台(唯一耗电设备)。

第二个项目是建造卫生间。

我之前看的攻略大多是快速建立煤炭发电来取代人力发电机以节省人力。但我认为人少的时候初期生存压力也少(因为系统开局送的生存资源是一样多的),人力其实完全够用。三个人大致的分工是一个科研,一个发电,一个建设。相比烧煤发电,通旱厕反而是更浪费人力的工作。如果顺利的话,完全可以在两个旱厕都堵住前,让自动化卫生间投入使用。

卫生间的水是可以自循环的。即冲厕所和吸收用的水远少于小人排除的废水,配合净水器反而有废水的净产出。需要考虑的是如何处理多余的废水不要堵塞管道的问题。一般的解法是让多余的废水送去液培砖种芦苇。之后做太空服正好需要芦苇。

至于地图附近有没有芦苇可以拔来种要看随机刷的运气,通常是有的只是远近问题。采芦苇时应该采取最小空间破坏原则,挖到就把路重新堵上,避免带入过多病毒,以及不必要的氧气扩散。

卫生间和净水房分开,我试过两个方案,其一是和卫生间上下两层,净水房后面兼做农场;后来发现更好的是左右两间,兼做仓库。

注意这里卫生间产生的废水净化后不要引入净水储备,因为其中有食物中毒病毒。让它们自循环和种芦苇即可,和基地其它用水完全隔离。如果节奏安排得当,还可以点出装桶和倒桶科技,同样放在净水房中。这时就可以拆掉一开始的手压水泵,并把拆掉旱厕扔出来的废水投入卫生间的水循环中。这可以省掉基地外额外挖一个坑倒废水的工作。

废水最好能尽快处理,尤其是在它挥发太多的污染氧之前完成。基地中混入一些污染氧虽不致命,但影响工作效率。

这个阶段,工作量其实是不均等的。科研的活最多,但当然不能让小人闲下来。但原则是整理基地,即使是收拾杂物也比向外开挖更重要。

第三个项目是修建米虱壁虎农场和哈奇煤炭生产间。

米虱是重要的食物来源,人少的话可以吃很久,而且腌制米虱由于保质期很长,还可以在其后用于短途太空旅行。不少攻略建议这时开始种蘑菇,我认为在人少够吃的情况下完全不必。倒不是种蘑菇麻烦,是因为处理菌泥带来的病毒需要的步骤较多(需要收集氯气消毒)。如果不处理病毒的话,就涉及后面会面临的病毒治理问题。

普通壁虎很好捉,但养出产塑料的变种比较花时间,所以要尽早养。如果运气好在附近挖出小动物变异器这个故事特质就更省事一些,不然多生几次蛋也能出来。塑料不是很着急,开荒需求也不多,完全可以等养出滑鳞壁虎产出。不需要特地去建石油产线做塑料。

哈奇可以把砂岩转化为煤炭,开荒期电力省点用的话,就不需要出去挖煤了。而且哈奇产蛋量较大,蛋壳是开荒要的那 1200kg 钢的原料,石灰的稳定来源;而且少量的生蛋可以作为食物补充。对于稍微有点规模的基地,比如传统的 8 人基地,这点生蛋肯定不够吃,但超小的 3 人基地,则不容忽视。这也是不需要种蘑菇,后期也不需要种冰霜小麦的原因之一。

如果运气不错在地图中间找到同伴芽的话,可以挖回来种上传播花香。但这属于锦上添花。

这个阶段如果氧气不足,可以随便加两个藻类制氧机。

第四个项目是装修基地,扩建出氧气室和发电房。

随着基地的扩大,为了提高物流效率,早点点出滑杆科技是有价值的。因为煤炭发电出的比较晚,所以二氧化碳问题不会太严重。空出一个房间专门制氧是有必要的。通常放在基地上方右侧的工业区,因为一般而言制氧过程都伴随着热量产出(单纯藻类制氧不严重)。为了减少后面分离出纯氧的难度,早点在上方留出纯氧室比较好。

这时不推荐电解水制氧,原因前文已经阐述了。但养壁虎需要一点氢气,推荐在地图上抽过来,否则电解一点水也也是可以的。

发电房放在基地最右下,后面会和其它部分隔离开,所以要留出一个房间用于内部的氧气检查站柜。

第五个项目是出门前的准备,包括密封基地,氯气室,氧气站、太空服等。

这个项目的目标室把基地和外部完全隔离开,出门带上氧气面罩,最好是太空服。氯气室用来消毒。但不需要一步到位,一开始只需要抽取附近环境中的氯气。扩建基地一定会遇到氯气区,这时需要先在入口先建好气泵,然后密封抽真空。这个过程漏一点氯气无所谓,反正随着时间会自然分层,到时候在基地下方和堆积的二氧化碳一起分离即可。抽出的氯气装箱后,通到基地的出口洗矿。这是很多新手会忽略的开发步骤,因为病毒的危害并不会立刻显现,但是处理病毒的过程会比较漫长。

如果病毒进入基地,处理起来也不算麻烦。如果前面卫生间水循环搭建正确,应该不会有食物中毒的问题,主要会遇到的是粘液肺,多见于挖开菌泥区。如果种蘑菇的话,不洗掉菌泥上的粘液肺,就很容易在基地蔓延开。粘液肺在纯氧环境会慢慢消失,所以除了隔绝病毒外,重要的是净化掉基地内的污染氧。同时,吸入一口污染氧还会给小人一个短期的负面 buf 。所以在基地口的氧气面罩检查站外,需要和出门气闸间留一点空间,避免开着门换衣服。

前面几个项目按部就班的话,因为只有三个小人,所以生存完全不会有压力。操作强度也不大,或许游戏内的周期过了不少,但大部分时间都是在加速运行的,真实游戏时间不需要太长。

接下来要做的事情主要有两个,都是需要出门完成的:为开发第二星做周全的准备以及开发星球表面发展太阳能和火箭基地。

开发二星一般需要挖通三个设施,分别是小人传送站和发送以及接收物资的站点。我觉得把物流提前打通,也就是把管道都修好再去二星会让后面的工作简单很多。这样一到二星,就立刻可以利用母星的资源。

眼冒金星 DLC 的开局母星非常小,所以都不会在很远的位置,应该马上就能看见。挖路要尽量少挖,用最短距离挖过去,然后把管线拉通即可。穿好太空服再做这个工程可以提升不少效率。顺便还可以把附近的故事特质完成了,尤其是小动物变异器对获取滑鳞壁虎很方便。

但是,铺设固体传输管道需要大量金属,所以可能需要专门开采铜矿。采矿机就非常有用了,可以节省大量人力。但如果从机器拉电缆可能比较费事,比较简单的方法是做电池,使用两个袖珍放电器就可以带动一个采矿机。电池还可以用于物流无人机,早点做两三个无人机,完全就不会有物流负担,基地的杂物也会自动被整理的干干净净。

另一方面,直接向上挖通地表即可,也穿上太空服。到了地表后第一件事就是铺太阳能板。早点关掉煤炭发电可以省去好多麻烦。路上如果遇到低温区,可以把玻璃和金属精炼等热量大户先临时塞进去,这样就不会破坏基地内部的温度。后面建好蒸汽房还可以搬回来。

一旦攒出 1200kg 的钢,就可以开始搭建蒸汽房了。蒸汽机加冷凝机是最通用的热量消除机构。因为蒸汽机是唯一一个确定且直接的设备,可以热量转换为能量。它吸入 125 度以上的蒸汽,转换为 95 度的水,同时发电。这里发电是次要的,最重要的用途是这个过程热量消失了。但为了获得 125 度的蒸汽,除了在后期可以利用环境外,稳定的主动手段就是使用冷凝机。它的工作原理是输入高温液体,输出低温液体(可以用于基地其它的降温用途),其中的温差变成热量有机器本身散发到环境种。所以,冷凝机本身不消除热量,它只搬运热量。虽然系统本身热量减少了,但冷凝机的工作过程会产生大量的环境热,它正好用于把水烧为超过 125 度的蒸汽。但这样,冷凝机本身必然处于高温中,所以必须用耐高温的钢来制作。这就是开荒需要 1200kg 钢的原因——制造第一台用于烧开水的钢制冷凝机。

怎么搭蒸气房网上有很多介绍,这里就不细讲了。但我想说的是,可以参考攻略,但完全不需要抄攻略中的图纸。一旦明白原理,自然会有很多想法,肯定会做出不同的蒸汽房设计。ONI 和 Factorio 不同,它更难存在最优解,一切都和游戏过程相关。

如果是三人基地,其实搭蒸汽房降温的需求并不强烈。比如我玩的最新一盘,搭好蒸汽房后,基地平均温度才不到 20 度,要解决的是略微增温而不是降温。但温度调节迟早是需要的,工业化温控这是必须完成的基地设施。当然这不是唯一的路径,有兴趣的话还可以试试用冰霜萝卜控温,或是将高温二氧化碳到地表固体化带走基地的热量。

一般来说,开发第二星的主要目标是建立起石油产线。表面上看起来,石油是工业化生产塑料的基础。但其实游戏的开荒期塑料需求并不大:装修完基地,改造地板和梯子,建立通向地表的载人管道,这些用壁虎产出就足够了,完全不需要通过石油生产。

石油除了中后期做石油引擎的中程火箭外,最重要的用途是用于金属精炼的冷却剂。所以我们只需要做一点点出来就够用。

一开始只能用水做金属精炼冷却剂。如果背靠冷源,比如附近就有低温喷泉,那么这种天然冷却源就可以稳定的工作很久。但如果自己在基地内部做冷却循环,就会发现经常需要修机器。因为金属精炼,尤其是炼钢,会放出大量的热,让冷却液迅速升温。而水超过 100 度就会气化,太低温度会结冰,这些相变都会破坏管道。放置温度巨变要么需要一个相当大的热容器,比如上面提到的大水池,尤其是天然冷源;要么就需要很复杂的自动化控制机构。虽然把玩自动化机构也值得玩很久,但更简单的方法是换成石油做冷凝剂。油的比热容比水小,炼钢时温差更大。但这反而是优势。因为超过 125 度的油就可以用来烧开水,用蒸汽机带走热量,同时还能回收部分电能。

所以,游戏中蒸汽机加炼钢也是一套基础的机构。懂得原理的话,也可以玩出很多很多不同的设计。

第三个星球就需要找出火箭去了。它通常很近,所以用二氧化碳引擎最简单。这时,游戏前期存的那些二氧化碳就用得上了,而且二星上的石油工业副产品也是二氧化碳,可以直接传送回母星,基本是不缺燃料的。

二氧化碳引擎速度快,尾焰温度低,对环境破坏最小。唯一的缺点是不能造大火箭。但小小的单人空间把弄起来也格外有趣。火箭部分我完全没看过攻略,有了前面足够的游戏经验,我感觉自己摸索更为有趣。火箭上主要需解决的问题是怎么让小人在里面舒服的活上几天。燃料和航程在这个阶段都不需要考虑。

而小人的需求无非是食物、卫生和氧气,以及避免高压力。

这个时候,因为人少的优势,每个人都会成长的很好,所以洗掉不必要的技能点,只点出驾驶的话,压力完全不会是问题。短途并不需要储备太多的食物,如果是两三天往返的话,随便扔点食物在火箭内就不会挨饿。

氧气用藻类制氧机就能解决,只要在出发前排空舱内的二氧化碳即可。如果肯盯着高气压的负面 buf 的话,把高压氧气压入舱内也能用很久,这样也可以不必设制氧机。所以这里也有很多不同的解决方案。舱内空间非常的小,所以需要做很多空间上的选择。

最后是舱内上厕所的问题。无疑需要用壁挂强排厕所最省空间,但充厕所的水怎么办?我第一反应是装个水箱,但一个水箱(3x2)就占掉了一半的有效空间。随之发现,其实排灌器就是用来这里的。1x2 的空间可以存 200kg 的水,只是用于冲厕所搓搓有余。

等开发完第三星球,以及搜罗完太空的数据卡,基本上科技树就爬完了。这时可以拆掉基地的科研设施,开始转石油火箭去更远的星球拿石墨做富勒烯,制造超级制冷剂。利用它降温才能制备液态氢,然后就是做液态氢引擎达到最大航程通关游戏了。

我暂时还没有玩到最后,所以这里就无法介绍后期的游戏体验。

除法的意义

可可已经在三年级下学期了,数学似乎还是有点问题。这个阶段考试成绩其实都不会太差,但一旦作业或考卷上的错题并非粗心大意就值得警惕。乘除法是二年级学的,三年级已经在学两位数除一位数的除法。但会计算并不难,计算只是一项机械性技能,难的是理解乘除法的意义。理解乘除比理解加减法困难的多。

我翻出几个月前的一篇 blog,发现过了 4 个月,她的问题依旧:乘除法作为一项计算技能和其背后的意义是割裂的。这导致了很多问题到底如何解决一筹莫展。固然多作练习就能开悟,毕竟几乎没有成人回头看小学数学会觉得难以理解的。但我还是想尽力搞清楚她的小脑袋里到底是哪打结了。

今晚讲一道相当简单的数学题:

有 96 个鸡蛋,8 个一盒装,可以装多少盒?

可可不知道如何解决这个问题,我一开始是很诧异的。我先反复确认她理解了题目的文本,并非语言理解的问题。真的是无法联想到应该使用除法这个工具,而 96 这个数字过大,即使不使用除法,也不知道该如何处理。我默不作声,让她仔细想想,她愣在那里不知所措,都急得掉眼泪了。

我决定一步步推演这个问题。

先问一个简单的版本:有 12 个鸡蛋,10 个一盒装,最多可以装满几盒?

我本以为她能一口答出,但可能是前面的问题受挫,她还是不知道如何下手。我想想,从桌游盒中找了一堆 token 和若干小碗,说你自己装碗试试吧。装完 12 个后,又把问题改成了 30 个,她重新摆弄了一次,这下明白了。

我说,现在要把道具收起来了,换成草稿纸,你该如何解决这个问题呢?

我教她用减法:用 30 - 10 = 20 , 20 - 10 = 10 ,10 - 10 = 0 ;数一下一共减了 3 次。可可说,我知道了,其实不用数,只要看数字是几十,那么就是几盒了。

那么,回到一开始的问题,不是 10 个一盒而是 8 个一盒就不能直接看出来了,该怎么办呢?可可说那我也会:她从 96 - 8 = 88 开始一步步的做减法计算,很耐心的减到了 0 ,数了一下是 12 ,中间居然没有算错。

我说,96 / 8 = 12 ,并不真的要花这么多时间做减法。你其实会算除法,只是不知道除法有什么用。除法就是连续计算减法的次数,就好比乘法就是连续做多次加法一样。你需要把 token 一个个放进碗里的过程抽象化成数字写到草稿纸上,打草稿就是把脑子里想的东西具象化出来。这个过程借助数学符号可以更简单。数字是符号,加减乘除也是符号,符号能帮助你思考,但先要明白这些符号代表的道理。

我再换个问题:

有 80 个鸡蛋,8 个一盒装,可以装多少盒?

可可没犹豫,马上告诉我是 8 盒。我说你别着急,拿草稿纸仔细算一下。她算完不好意思的告诉我是 10 盒。我画了张矩形图,给她讲解了一下 8 x 10 = 10 x 8 的道理:10 行 8 个与 8 行 10 个其实只是图形旋转了一下,总数是一样的。

那么,从 96 个鸡蛋里先拿出 80 个装满 10 盒后,剩下的还可以装多少盒呢?她计算了一下 96 - 80 = 16 ,16 / 8 = 2 ;然后 10 盒与 2 盒合在一起也是 12 。

再看除法的竖式草稿,其实是一样的。

今天花了一个小时讲这道数学题(她的考卷上的错题),这次似乎真的懂了。

soluna 外挂 C 模块

soluna 集成了 lua 虚拟机,但默认构建方式是将 lua 库静态链接到唯一的执行文件中。这将导致无法以动态库的形式外挂 Lua 的 C 扩展。

这是因为,如果独立编译 Lua 的 C 扩展库,通常需要链接 Lua 的 C API 。标准的方法是动态链接 lua 实现,如果静态链接 liblua.a ,会导致进程中有多份 lua 的实现。在 Lua 的历史版本中,这将导致运行期错误。

这是因为,Lua 的实现中有一个静态的“空”对象,所有的 nil 都指向这个对象。如果进程空间中有多份 Lua 实现,就会出现多个空对象。运行时的数据结构中会引用这个空对象,而不同副本的实现将“空”和自身保留的“空”对象引用做比较时,就会出现错误的判断。

在更早期的版本,出现这种链接出现的项目,bug 会隐藏得很深。所以后来 Lua 增加了 luaL_checkversion() ,倡议在外部库初始化时调用,除了检查版本号,还会检查当前执行的 lua 实现是否和虚拟机创建时用的实现是同一个副本。

但不知道怎样正确链接 lua 的项目(保证进程中只有一份 Lua 实现)还是太多,从 Lua 5.4 以后,这个“空”对象就被移入了 lua_State 这个运行期结构。以牺牲一点运行时的代价,挽救那些似乎永远也搞不懂“加载和链接”的程序员。终于,错误的链接 Lua 也能不出错了。

但我还是认为,在同一进程中置入多份 Lua 实现是不好的。

注:这也是 Windows 动态库的一个独有问题。因为 Windows 的 DLL 不允许有未完成的符号,必须在编译链接时指定所有符号(Lua C API)的来源;如果是 Linux ,可以不链接 Lua C API 的库,在运行时加载动态库,加载器就能把进程内的对应符号装载起来。


回到题头的问题:soluna 静态链接了 Lua ,并未导出 C API ,要用 C 写额外的库怎么办?

曾经在 Ant Engine 中,我采用了一个方法:提供一个假的代理动态库,提供所有 Lua C API 的符号。外部库可以动态链接它,而它将所有 Lua C API 调用转发到 engine 内部链接的 Lua 实现中。

这样做的好处是,即使是预编译好的 Lua C 库,只要它正确的以动态链接形式链接了 Lua ,就能直接被 Ant Engine 加载。如果不需要外部库,这个代理库也可以不发布。

今天,我想给 soluna 加上类似的特性,但尝试了新的方案:外部库在构建时额外实现一个简单的入口函数,它不依赖真的 Lua 实现,而是链接 soluna 项目中的 extlua/extlua.c 这个 Lua API 代理实现。再由 soluna 的定制加载器来加载这个外部库。

比如,我有一个叫做 foobar 的外部库,原本的实现是这样的:

static int
lhello(lua_State *L) {
    lua_pushstring(L, "Hello World");
    return 1;
}

extern int
luaopen_foobar(lua_State *L) {
    luaL_Reg l[] = {
        { "hello", lhello },
        { NULL, NULL },
    };
    luaL_newlib(L, l);
    return 1;
}

当我们编译成动态库时,导出的 luaopen_foobar() 是库的入口。lua 的 require 可以正确的导入它。但这个实现依赖若干 lua C APIs ,例如 lua_pushstring() 等。

如何在 soluna 里正确加载它呢?我们需要在调用 luaopen_foobar() 这个入口函数前,将进程中的 Lua C APIs 注入这个动态库。

在这个方案中,只需要链接 soluna 项目中的 extlua/extlua.c 单个文件,然后导出一个额外的库入口函数:

extern int
extlua_init(lua_State *L) {
    luaapi_init(L);
    luaL_Reg l[] = {
        { "ext.foobar", luaopen_foobar },
        { NULL, NULL },
    };
    luaL_newlib(L, l);
    return 1;
}

这个函数的第一行需要调用 luaapi_init(L) ,它的实现在 extlua.c 中。然后用 luaL_newlib() 注入原有的模块入口函数即可。

luaapi_init(L) 并不依赖任何 Lua 的内部实现,只依赖 Lua 的一个官方宏 lua_getextraspace() 完成了注入 Lua C APIs 的魔法。

这是个有趣的技巧:

lua_getextraspace(L) 的官方定义是这样的:

#define lua_getextraspace(L)    ((void *)((char *)(L) - LUA_EXTRASPACE))

每个 Lua_State 结构前都保留有一个指针的空间,可以用来传递数据。soluna.external.load 会构建一个空的 Lua 虚拟机,并把所有 Lua C APIs 的引用放在它的 extraspace 。因为上面的 extlua_init() 是一个标准的 lua_CFunction ,所以可以用标准函数 package.loadlib 读出。传入这个带 C APIs 的空 Lua 虚拟机,luaapi_init() 就能正确的导入所有 API 了。随后的 luaL_newlib() 会把所有真正的入口函数放在这个空虚拟机中。当然,只是一些字符串(入口名)和 C 函数指针。

接下来,soluna.external.load 再从这个虚拟机中把整个入口函数表复制到当前虚拟机,并销毁掉这个临时虚拟机,就完成了整个外部模块的动态加载。


soluna.extlib(name) 的实现是这样的:

function soluna.extlib(name)
    local extlua = require "soluna.extlua"
    local filename = assert(package.searchpath(name, package.cpath))
    settings = settings and soluna.settings()
    local entry = assert(package.loadlib(filename, settings.extlua_entry))
    return extlua.load(entry)
end

要使用上面例子中的放在 sample.dll 中的库 ext.foobar 只需要这样:

local libs = soluna.extlib "sample"
local foobar = require "ext.foobar"
assert(libs["ext.foobar"] == foobar)

即使要静态链接 sample 模块(iOS 不支持动态库,可能必须静态链接),只需要采用以下编译方案即可正确工作:

  1. 静态链接 sample 模块
  2. 不要链接 extlua/extlua.c
  3. luaapi_init() 定义为一个空函数
  4. extlua_init() 这个入口函数导入
  5. 用 soluna.extlua.load(入口函数) 加载

Star Trek : Captain's Chair 初体验

今年过年,我沉迷于 Star Trek : Captain's Chair 这款 2025 年的桌游。暂时还没有中文版,如果直译的话,名为《星际迷航:船长之椅》。这是一款以卡牌构筑为核心玩法的桌游,在游戏过程中,不断完善自己的牌堆,构筑一个高效的得分引擎。如果能比对手获得更多的 VP 就可以获得游戏胜利,但也要避免突然死亡。这是一款新游戏,但作者 Nigel Buckle 和 David Turczi 之前已经用类似的系统出过 Imperium (帝国)三部曲。其中《帝国:经典版》和《帝国:传奇版》有中文版,在淘宝上就可以买到。btw, 前段时间我玩过的 VoidFall 也是他们的作品。

这个游戏的规则还是挺复杂的,在 BGG 上的 weight 评级达到了 4.06 。注:游戏的重度(weight)是由玩家评分综合而来,最高为 5 。它指的是规则的繁杂程度,而并非游戏的策略深度(通常有相关性)。例如围棋虽然策略深度几乎达到了桌游的天花板,但它的 weight 就不到 4 。而 bgg 上 weight 超过 4 的游戏并不多见,大部分超过 3 的桌游,一般就被归为重度游戏了。我大概花了 10 多个小时试玩,看了几个小时的教学视频,才感觉学会了游戏的基本规则。不过一旦理解了游戏的设计逻辑,玩起来还颇为流畅,规则书以及规则助记版都非常符合直觉,简单好认。重度游戏大多不太讨人喜欢,但设计良好的重度游戏也能带来更多乐趣。

我认为 ST:CC 是我这些年玩过的所有卡牌构筑类桌游中机制、策略和局势变化最丰富的。它提供了及其丰富的机制让玩家控制牌组的构成,这也是“构筑”这个机制的核心玩点。和最早的《Dominion 领土》作比较:这类游戏的基本玩法就是从市场购买新卡,构建一个得分引擎。分往往也体现在牌组中,但会稀释行动牌的价值(通常分卡在游戏过程中没有收益),让玩家在构筑过程中做出权衡。Dominion 每局游戏的后期通常会面对厚厚的牌堆,行动会变得越来越不可预测。后来的同类游戏逐步加入了更丰富的机制来帮助卡组瘦身,提供给玩家更多确定性,更好的控制自己的行动。

ST:CC 以及它的前身 Imperium 提供了非常丰富的卡组瘦身机制:

  1. 可以把卡堆里的牌 LOG 起来:和早期卡牌构筑游戏不同,得分卡并不是专门的卡,而是每张卡本身就带有 VP 。这更像银河竞逐这样的引擎构建游戏。收集的卡越多得分越高。LOG 可以把当局游戏不再用的卡从当前卡堆里移除,但得分依旧保留。

  2. 可以把卡片 deploy 到桌面:放在桌面的卡可以提供持久的被动能力,也可以有限的提供主动能力或响应能力。同时,活动卡组也得到的瘦身。根据卡片属性不同,提供有差异的回收规则。船员卡可以常驻一张,新的船员卡晋升后 dismiss 旧的;飞船卡则在占领星球后自动 dismiss ;事件卡则每张有不同的回收前置行动(不回收会在游戏结束结算时计为负分)。

  3. 卡片可以 beam 到飞船或星球上:这可以对卡组作更灵活的临时瘦身。几乎所有的飞船都有主动能力可以 beam 手牌,但反向回到手牌的 recall 操作却比较稀少。不过,beam 在飞船上的卡也可以随飞船 dismiss 而一同回到弃牌堆。

永久(不可逆)和临时(可收回)的卡牌瘦身操作,可以让玩家在游戏过程中动态的调整卡组,让游戏的确定性更高,而不会在抽牌堆太大时,过于依赖抽卡的手气。就我这几天玩的数盘游戏体验,通常我的活动牌组(抽牌堆加上弃牌堆和手牌)在整局游戏里也很少超过 20 张。

ST:CC 在游戏过程中的卡组升级也有新意。

首先,和大多数卡牌构筑游戏一样,初始卡组是 10 张左右,每轮抽 5 张。这样可以保证前两轮可以作一个轮回,让随机性限制在 10 张卡的不同组合上。但和之前的很多游戏不同,它的 10 张卡是完全不同的,每张都特别设计过。甚至游戏带了 6 套风格迥异的初始牌组。而传统上的设计更偏好在初始卡组中放上雷同的初始能力卡,加上很少量的特殊卡。如果没玩过桌游的话,可以对比杀戮尖塔这样受桌游启发的电子游戏:一开始的初始卡组中只有一张特殊能力卡加上普通的打击和防御。

而和一般的卡牌构筑游戏的升级流程不同,它会为每个初始牌组设计 5 张左右的固定补充卡堆和 8 张左右的高级补充卡,以固定节奏补充进来:每次抽牌堆抽空都会自动触发这个补充操作,加入一张额外的补充卡。基本的补充卡的随机性在于每局游戏的进入次序是打乱的,而高级卡则需要用不同资源购买,但可以让玩家指定(没有抽卡的随机环节)。这样熟练牌组的玩家可以预先学习好每个角色牌组的策略,再实际玩的时候又不至于形成太固定的套路。

因为补充卡是通过卡组循环进入抽卡堆的,添加新的补充卡可以带来更多的组合,相当于卡组升级。所以调节抽卡堆的消耗速度就相当于控制玩家卡组升级速度。ST:CC 在主动控制牌堆轮转这一点上设计得比大多数卡牌构筑前辈出色。

1.抽牌能力。这是一个常规设计,不仅用来补充当前回合的行动选择,同时加快了抽牌堆的轮转。

  1. 弃掉抽牌堆顶的牌。这在《Dominion》中多以攻击效果出现,说明早期这种设计更多强调的是其负面影响:让玩家暂时失去潜在的行动能力。但由于卡组瘦身很容易,它也出现了有益的一面:加快牌堆轮转。

  2. 在回合结束时,玩家可以任意保留手牌。这给玩家了选择:确保下一回合能做的行动,但减缓了牌堆轮转速度。

  3. 从市场获取新牌后,可以自由选择放入弃牌堆还是放入抽牌堆。前者加快了牌堆轮转,后者提供了确定性:可用抽牌能力立刻获取,或确保下一轮可以抽到。

由于有大量从弃牌堆抽牌的能力。这极大的丰富了获取行动卡的途径。抽牌堆抽卡是随机的,弃牌堆抽卡是确定的(挑选),牌堆轮转加快固然是好事,但弃牌堆清空也是需要考虑的问题。

除了固定补充卡升级,游戏还提供公共市场和供双方争夺的中立地点卡。但很多传统的市场机制是用资源从市场买卡,而 SC:CC 并不通过积累资源购买市场卡,而是改为用特定行动卡片直接获取。市场被分为了四类:船员、货物、飞船、盟友,分别对应不同的行动卡去获取。根据选择的初始牌组不同,获取这些市场卡的行动卡使用方式也不一样。由于行动力有限,规划行动的分配获取市场卡就变成了卡片 combo 重要的一环。玩家很难积累获取市场卡的能力,抢夺地点卡更是这样:规则限制了每个回合最多只能获得一个中立地点。整局游戏中不会获得太多的额外卡片,且每张公共卡都是单独设计的,这让引入每张卡到自己的卡组都需要仔细规划。

ST:CC 的卡片被设计成一卡多用。卡片处于不同位置:从手牌打出或桌面上激活会有不同的能力。而即使是同一种方式使用它,一般也有多种能力供选择,只能选其一使用。虽然每种使用方式大多有前置条件或副作用,但本身的多种选择让每张卡片在不同场景下都有用。

因为卡片的位置非常丰富:除了传统的抽牌堆、弃牌堆、手牌外,还有桌面区、市场区、当前市场、市场库存、中立地、废牌堆、附着在其它卡片上、LOG 区、升级区、事件区等等。就我主要玩的 PICARD 牌阵来说,大量的行动就是将卡在这些这些区域之间调度。所以在玩的时候,有一点工人分配游戏的感觉。不仅提供了丰富的卡牌策略,还非常好的契合了星际迷航那种驾驶飞船探索宇宙的主题。


为了让游戏不限于千篇一律的构建得分引擎循环,游戏给每个牌组都设计了不同主题的任务。任务不同于很多引擎构建游戏的终局任务卡,那个在 ST:CC 里也有,被设计为 Encouter 卡片,通常可以提供大笔的 VP 。任务就是固定在每个初始卡组上的,像是堆每组不同风格的牌作一个游戏引导,引导在游戏过程中侧重某种玩法。例如,PICARD 的基本任务就是获得三张同盟卡,并把他们都 beam 到同一艘飞船上,且获得至少 4 点科技点和 4 点影响力,就可以完成。

这个设计不会让玩家(熟悉后)玩游戏时不会走一步看一步,每步寻找当下行动的利益最大化。玩家必须作一个长远规划:因为任务必不可少的需要分成很多步骤,同步相当多的行动在好几个回合才可能达成。以我玩的经验来看,基本任务一般在游戏中后期才可以达成,而以开始不作计划的话,常常忙到快结束时还差上一点点。

由于只靠固定牌组很难有效的完成任务,随机出现的公共牌加入卡组都能带来意想不到的高效组合,所以每局游戏的过程都会差异很大。我用 PICARD 玩了 3,4 局游戏,都选的 KOLOTH 这个 bot ,但每局游戏体验完全不同。更别说换掉对手会有完全不同的局面。游戏为每个舰长的 bot 定制了不同的自动化策略来模拟人类玩家选择不同舰长会出现的不一样的打牌倾向。

这是一个两人对战游戏,但也可以用设计好的自动化规则来模拟一个对手。但在 BGG 上,大多数玩家认为这个单人对抗 bot 的玩法更好玩。游戏的教学作的不错,提供了一个更存粹没有对手的单人模式,通常用于熟悉牌组。这个教学模式就是无干扰的刷分,刷够足够的分就胜利了。通过玩这个模式,可以体验不同舰长牌风格迥异的 combo 策略。通常建议把 6 个舰长都刷够分,这样在对战时既能知道自己应该怎么玩,还能熟知对手的策略。

正式的单人模式是对抗固定规则的对手。采用的是不对称规则:玩家和 bot 的行动法则是不一样的。我没有玩过对战模式,但据 BGG 论坛玩家的反馈,预设规则把和真人玩家的对抗时会产生的交互:争夺市场卡片、抢占中立地点等模拟的很好。一开始玩的时候,操作 bot 很容易出错,但玩过一盘之后就非常顺畅了,bot 每个回合一两分钟就能操作完,反之自己这边的行动每个回合会花很长时间。可想而之,和人对战应该会有极大的 downtime ,怪不得大多数人都选择了单人 solo 。

但我觉得,如果有个人类对手和自己一样玩过很多盘 solo 的话,再在一起对战应该也是非常有趣的。

官方还为单人模式设计了一个长线的五年计划规则。让玩家可以连着玩 5~10 盘游戏,在每盘游戏间加入了牌组升级:每次胜利都可以加入当局游戏终局时的某张市场卡进入初始牌组,或是 boost 一些初始能力。由于游戏设计了 6 组不同的牌,这相当于需要击败 5 个不同的对手(自动化 bot ),想来不会有太多重复感。我打算熟悉玩所有卡组后就尝试一下这个长线任务,应该会很有趣。


很想买一套实体版,但在淘宝上找不到代购,甚至目前美国那边也缺货等着重印。我这几天都是在桌面模拟器上玩的(有玩家制作的 mod )。我的感觉是,由于电子版缺少触感,细节更容易玩错。即使很熟悉后,游戏效率还是比不上实体。这点和版图游戏颇为不同,这个几乎全部用卡牌作道具,假若是实体牌的话,电子版只在洗牌时会便利一点,打牌及查看牌面要麻烦很多。而很多版图游戏,电子模拟器在 setup 以及游戏过程中的摆放都会更方便。

作为 solo 游戏,实体版最方便的地方在于易于反悔。只要没有信息揭示环节(例如抽牌后查看),大多数行动你都可以方便的在牌桌上 undo ,尝试各种不同的组合。电子模拟器上的 undo 操作一不小心就把桌面状态弄乱了。毕竟桌游除了桌面,人脑里还有一整套游戏状态,缺少实体会让大脑负荷要重得多。


谈点体外话。由于这款游戏规则相对繁杂,我尝试用 AI 辅助学习游戏规则,使用的 Gemini 。可惜这个游戏还太新,网上资料太少。导致 Gemini 对游戏规则细节知之甚少。但它又表现得很懂,对话中自信满满。我问了很多规则细节结果都是错的,即使我让它指出细节出至规则书上具体哪里,也全是幻觉。甚至引用论坛网友的讨论也能理解错误。最后,我还是得自己推敲规则书,或是用传统的搜索方法找到 bgg 论坛规则讨论版面的帖子,研读作者写的 FAQ 等等。和 AI 的问答阅读起来固然舒服,针对性很强(不像规则书读起来那么累),但我实在没有能力鉴别 AI 的错误。毕竟我原本就是因为不懂规则才去问的呀。

有些错误还是能看出来。毕竟我玩的游戏很多,可以从作者的游戏设计思路角度去考虑。玩的过程中有疑问去问 AI 。对反直觉(感觉游戏不应该这样设计)的答案有所警惕,可继续追问。但有些真看不出来。

比如我在和 bot 对战时,触发了一条 bot 需要 log 一艘飞船,我不知道该如何处理。(特地用英文术语)问了下 AI 。AI 告诉我应该把最近 bot 部署的 ship 卡 log 起来,并将同一地区的所有外派部队收回。但后一条是 AI 自己编的规则,我在规则书中怎么都找不到对应的文字。反复询问,AI 都表现的信誓旦旦。让我去查规则书某个章节(其实不存在)。它还引用了 BGG 论坛的帖子。而我仔细研读了大篇的帖子后,确定是 AI 混淆了 log 和 dismiss 的处理方法。

再有一例:游戏的舰长面板分 A/B 两面,供玩家选择。A 面只有一个任务,B 面有三个任务,其中一个和 A 面任务完全相同。完成 B 面的任务还有额外的 VP 奖励。我一开始非常不解,初看起来,A 面没有任何优势,因为 B 面不仅提供了 A 面的选择,有额外 VP ,还可以有更多选项。我在规则书上也没有找到选择 B 面的惩罚。带着这个问题我询问了 gemini ,它在搜索了 bgg 论坛后,又胡扯了一堆什么 A 面让玩家更专注,完成难度和行动奖励不同(实际完全一致的)。但实际上,核心差别其实是:B 面的科技/军事/影响力等导轨设计不同(我一开始没注意到,规则书里也没提这个差异),而 BGG 论坛里针对这点讨论的帖子中,下面好几条回复都强调了这一点,gemini 恁是在查看帖子后,把这条最重要的信息忽略掉了没告诉我。

结果,我和 AI 的这些对话并没有帮我节省理解规则的时间。不仅自己重新反复研究规则书,还花了更多时间去论坛看帖(当然这不是坏事)。我想,如果我让一个人类游戏玩家教我,若是自己没怎么玩这个游戏的话,都不会表现的如此自信吧。如何辨别 LLM 提供的信息中哪些确有价值会变得更加重要。LLM 的语言表达能力越来越强,也会变得越来越有欺骗性。

用 AI 辅助读书

最近一年闲下来,我重新挖掘了读书的乐趣,尤其是读小说。

读小说真的需要时间和心境,因为进入心流状态更慢。如果长时间无法进入状态,很容易就读不下去;但一旦读进去了,比玩游戏(互动形式)或看影视剧(多媒体形式)更让人沉浸和回味。你可以对精彩处反复斟酌体会其中的情感,也更容易停下来脑补作者在情节上的留白。阅读节奏完全由自己控制,可快可慢。鉴于制作成本,小说的多样性远超其它媒介,提供的选择就更为宽泛。

我最近尝试使用 AI 来提升我的阅读体验。首先发现的是 AI 非常适合荐书。我使用的主要是 Gemini ,免费的版本就足够了。我可以先列举一些我很喜欢的书,让它帮我推荐更多。在初选的名单中,再通过对话了解书的特色。为了避免自己总是阅读类似的书,也会让 AI 推荐一些我之前没有尝试过的类型。当然,小说本身还是人创作的,通过推荐作者比推荐书本身更有效率。

这两个月我想读点太空歌剧类的小说,但老一点的名著基本都看过了,所以转向近十年的新作。另一方面的原因是大多数科幻小说本身就有时效性,这些年人类现实中的科技发展很快,文学家的幻想很容易随着时间和现实脱节。

但我很快就发现,想读新一点科幻小说最大的问题是中文版的翻译速度完全跟不上。AI 推荐的书 90% 都没有中译版。即使把时间放宽一点,十年前的长篇,往往也只翻译了开头。这很好理解:如果出版了第一本销量不如意,可想而知后续会更不理想。这在经济上是绝对理性的行为,可对粉丝来说颇有点难受。

题外话,桌游领域也有点类似。桌面游戏通常也是由单个人设计,受者也非大众。即使设计者想好了出一个系列,若前作卖得不够好,扩展包也就难以发行。我最喜欢的桌游设计师 Thomas Lehmann 解释过 Res Arcana 的第三个扩展 Res Arcana Duo 为什么作为一个(看似简化过的)独立游戏发行而不延续扩展包的形式:必须想点办法扩大这个系列的玩家群,否则扩展包的销量只会越来越少。作为中文用户,我对 Res Arcana Duo 至今没能出中文版还是有点伤心的。希望今年的新作 Dark Pact (2026) 黑暗契约可以出中文版。看完介绍,我对这个纯粹的卡牌构筑游戏颇感兴趣。


我是 Old Man's War 系列的忠实粉丝,很喜欢 John Scalzi 。他的书读起来一点也不累,那种书中遍处可见的程式员式的冷幽默颇对我胃口。我前段时间在京东上买了一本互惠帝国系列的第一本《崩塌的帝国》。收到书时是一个暖日的下午五点,晚上十点就合上了书页,中间除了正常吃了个晚饭,别的时间都在读书。读这本书的另一个动机是我想多看看关于太空旅行的不同设定(以给设计我那个关于太空航行的游戏提供灵感)。读完了这本书后,除了很满意书里的科幻设定外,还很期待后续的故事发展。

可惜这套三部曲的后两本一直都没有翻译成中文版。

我觉得我近些年的英文阅读水平提升了不少,要不尝试一下直接读英文吧。试了一下,离享受读书还是颇有距离。阅读小说需要一个流畅的体验过程,无法顺势进入心流,阅读就变成了一个苦差事。文学类作品和技术类文章差异很大,能顺利阅读技术类英文,不等于读小说也没问题。我想还需要更多的阅读练习,而学习必然辛苦,这不是我目前想要的。

隔了两天,我尝试了另一个方法,这是我发现 AI 能提供给我的另一项重要帮助:翻译阅读。

我觉得,技术类文章和文学类创作最大的不同是:前者追求用精炼准确表达知识,后者需要在描述作者构思的情节之外传达情感。理解一本小说,需要基于对小说中人物和故事的理解;正如翻译一本技术书,你得理解其中的技术原理。这也是为何机器的逐句翻译无法做到准确的原因。大语言模型应该能改善翻译,但我一开始尝试的还是直接的 google translate 和装在本地 ollama 中的 translategemma 本地模型,对小说直译。

用不同方法,经过几个章节的体验,我发现最适合我的是让机器完全对译,不做任何针对中文语境的加工,并以中英对照的形式一段段话展示供我阅读。我主要还是针对中文阅读,虽然语言感觉有点蹩脚,但因为我知道信息原本是英文的,而我又有相当的英文语法知识,所以大脑很快就能适应,在阅读过程中自动转换为合适的中文理解。由于是机械直译,反而不会缺失信息。当觉得句子难以理解时,迅速跳转到英文原文处,通常就明了了。读到精彩的对话,往往回味一下英文原句更有感触。

有些句子颇难理解。这时可以打开一个 Gemini 对话,提供它足够多的上下文,然后贴上原文,Gemini 可以解释得非常清楚。毕竟这是 10 年前的小说了,我估计小说的原文本身(甚至第一卷的中译本)就是大模型的训练材料。比如这次我就学到一个知识:在英文语境中,皇帝会自称 We/Our 而不是 I/My ,用来指代个人和背后皇权的双重身份,这和中文背景下,皇帝自称“朕”颇有共通之处。第一次读英文直译时,我会对翻译器输出的“我们”有所疑惑,但随即和 AI 讨论就学到了这个。第一卷的中译本中,译者恰如其分的选择了“朕”来翻译 We ,google translate 这种直译显然是做不到的,但 Gemini 有了上下文就能选择这种译法。我很怀疑它受了训练语料的影响(被中译版的文本训练过)。

我用这个方法读完了第二本《the consuming fire》,大约花了 2-3 倍第一本的时间,阅读速度的下降是很明显的,但可以接受。我觉得稍加训练就可以改善到完全不影响阅读心流的状态。然后我读了第三本《The Last Emperox》,居然和读第一本一样的时长。但我觉得倒不是我快速适应了这些新的阅读方法,而是这个系列三本书的故事结构其实是类似的,读到了后面,跟上书的节奏越来越容易了。阅读长篇小说的过程有点像是在在脑子里逐步搭建作者构建的世界,然后一点点填上细节,最艰难的部分在最前面,后面就是顺理成章的活。

即使情节上有点雷同,我还是很喜欢这套三部曲。


这两天在补《The Expanse》小说的最后三卷,不需要等美剧了 :)

日常锻炼的一些记录

我大概是去年 4 月左右开始跑步的。离上次的记录已过了半年

最近坚持的还不错,每周可以保证至少 3 次跑步。现在的心肺能力明显好了很多。去年刚跑步时,每跑 5-10 分钟就需要步行几分钟缓缓,不然心率很容易超过 140 (我给自己定的心率上限)。现在差不多可以保持心率在 140 以下连续跑完 4 km 了。大约花费 30 分钟。这差不多是 8km/h 的平均速度,前半程会更快一点,后半程为了保持心率需要降一点速度。

我觉得另一方面的原因是在冬季,跑起来不那么热。现在会挑选中午有太阳的时候跑,晒晒太阳更舒适。跑完后也没特别累的感觉,只是在最后 10 分钟有一点点难受,希望快点结束。但每次还是坚持跑满 30 分钟。


我家附近 500 米处开了家抱石馆。在两个月前,我带可可去了一次,她莫名其妙的喜欢上了抱石。去了两次后就让我给她办张月卡。我说,次卡每次 95 ,月卡 750 ,一个月要去 8 次以上才划算。她说没问题,几乎天天晚上让我带她去。虽然有一半的动力是去岩馆撸那只胖猫,但看得出来是真的喜欢。我之前也带云豆出去攀岩,从小到大爬过上百次,谈不上讨厌,但始终爱不起来,我也没逼他。后来可可长大了一点,去过两次明显没有兴趣,我干脆就不带她去了。这次莫名其妙的爱上抱石,我是没想到的。

一开始,她只能爬 v0/v1 的线路。但进步非常快,她有从小练起的舞蹈基本功打底,身体的柔韧性特别好,尤其在爬平衡线上特别有优势。在岩馆中超过很多大人(新手)也颇为得意。在第二张月卡时,几乎可以完成所有的 V2 线路,并勉强可以挑战 V3 了。毕竟身高臂展上有劣势,一些成人可以顺利完成的 V2 线路,她需要多做几个动作,无形中提高了难度。

我跟着她也办了月卡,但不会每天爬,有时就是看着教一下,但也比过去勤快了许多。水平也跟着上升。现在可以爬一些 V4-V5 的线路了,而上次在这个水平还是小孩没出生前,体重在 75kg 以下的时候。

现在体重保持在 83kg-84kg 之间,已经很久没有降低了。比半年前再减了大约 2 kg ,比开始跑步前最重 93kg 时几乎减了 10 kg 。考虑到力量(肌肉?)也有所增长,还算满意。身边很多人都说我前两年日益见长的肚子又消失了。希望未来一年可以把体重降到 80kg 以下。

体能的上升对爬高墙的帮助特别明显。去年时,我去岩馆爬高墙,差不多 3-4 条线后就需要躺下休息。现在可以爬满两个小时。最近开始恢复爬先锋(比顶绳更消耗体力,我已经有 10 年没爬过了),发现自己又可以比较轻松的完成 5.10c/d 左右的先锋线路了。去年野外去了多次英西,一次阳朔,一次六盘水。野外先锋还没怎么爬,明年应该可以逐步恢复。

另,痛风未再来过。但尿酸水平并未降低,也没有更高。

还有一个身体的小问题值得注意:有次在去阳朔的车上和同车的岩友聊天。我说我的指关节常年疼痛,是不是大部分攀岩者都是这样。他们的水平都比我高一大截,说并不是这样,这种现象只在部分超高水平的岩友中听过,并建议我保护好指关节,减少抱石中那些指力线路。

我回头和 gemini 讨论了一下,建议是差不多的。另外可以做一些反向的力量训练,我买了一根套在指头上外撑的橡皮筋每日练习。也正是这个原因,我现在没有跟着可可一起每天抱石,并在刻意减少了需要做 Crimps 的线路。目前恢复的还不错,至少日常不爬的时候关节不疼了。

可可还拉了一个同班的小女孩一起抱石,我意外的发现她爸爸的爱好是跑马拉松。我请教了他许多长跑的问题,他说下次带我跑一次 8km 再加到 10km 。据说他从高中开始长跑,一直停留在每次 5km 的量,直到有人带着跑才越过这个坎。虽然他真的很爱长跑,但说每次跑马拉松,跑到最后也是非常难受的,全靠意志力坚持下来。


虽然云豆对和我攀岩兴趣不大,却意外的愿意和我一起跑步。部分原因是他意识到自己体重有点超标了。目前是六年级的寒假,身高 1.74m ,体重最重时有 77kg 。我说你还是跟我跑步吧,我能减下来,你也可以。

寒假第一次跟我跑了 4 km 累得不行,后来我便随着他减到 3km 一次。毕竟是小孩,慢慢的就适应了。和他一起跑步,也帮我把速度提了起来。他嫌我跑得太慢(一开始我跑 4km 需要 35 分钟),父子俩跑了几次后便在半小时之内了。这跑步的兴趣也来得莫名其妙,最近一周就跑了 5 次。(体重还真减了一些,75kg)

今天跑完我告诫他,切忌一时热情,锻炼身体是个长期的过程,贵在坚持。每次跑到最后,总会有点难受的,需要一些意志力说服自己坚持下来。有个伴当然最好,可以相互督促。养成习惯后,日后住校,也能有自驱力。

ps. 教育子女真的是个长期的活。我琢磨着儿子愿意跟我跑步还有一部分原因是最近两个月每晚带着妹妹攀岩有点懈怠了他,或许是有点吃醋:过去我总是陪他比妹妹多一点的。而妹妹似乎不愿意跑步…… 结果,我也被动的增加了颇多的运动量,何尝不是件好事。

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