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Git Pull 策略完全指南:Merge、Rebase、Fast-forward 深度对比

前言

在使用 Git 进行版本控制时,我们经常会遇到这样的错误提示:

fatal: Need to specify how to reconcile divergent branches.

这个错误通常发生在执行 git pull 时,本地分支和远程分支出现了分歧。Git 需要你明确指定如何处理这种分歧。本文将深入解析 Git 的四种 pull 策略,帮助你根据实际场景选择最合适的方案。


四种 Pull 策略概览

策略 配置命令 历史图特征 适用场景 核心特点
Merge(合并) git config pull.rebase false 有分叉和合并点 团队协作项目 安全、保留完整历史
Rebase(变基) git config pull.rebase true 线性历史 个人功能分支 历史清晰、会改写提交
Fast-forward Only git config pull.ff only 严格线性 严格流程控制 最严格、不允许分歧
默认行为 无配置 取决于选择 临时使用 灵活但需手动选择

一、Merge(合并)策略

工作原理

Merge 策略是 Git 最传统、最安全的合并方式。当本地和远程分支出现分歧时,Git 会创建一个合并提交(merge commit),将两个分支的历史整合在一起,同时保留所有分支信息。

示例场景

假设你正在开发一个功能,本地有提交 C,而远程有其他人提交的 D:

初始状态:
本地分支:  A---B---C (你的提交)
远程分支:  A---B---D (别人的提交)

执行 git pull (使用 merge 策略):
结果:      A---B---C---M
                \     /
                 D---┘

合并后,历史图中会显示一个合并点 M,清楚地记录了分支的合并过程。

适用场景

  • 团队协作项目:多人同时开发同一分支
  • 需要完整历史:要求保留所有分支和合并信息
  • 代码审查流程:需要追踪代码的来源和合并路径
  • 生产环境:需要安全可靠的合并方式

优点

  1. 安全性高:不会丢失任何提交,所有历史都被保留
  2. 信息完整:保留完整的分支信息,便于追踪和审计
  3. 冲突处理简单:只需解决一次冲突即可完成合并
  4. 适合协作:多人协作时不会造成混乱

缺点

  1. 产生合并提交:会创建额外的合并提交,可能让历史图变得复杂
  2. 历史不够线性:提交历史不是一条直线,可能影响可读性
  3. 提交记录增多:合并提交会增加提交记录的数量

配置方法

# 仅对当前仓库生效
git config pull.rebase false

# 全局配置(所有仓库)
git config --global pull.rebase false

二、Rebase(变基)策略

工作原理

Rebase 策略会将你的本地提交"重新应用"到远程最新提交之上,创建一个线性的提交历史。这个过程会改写提交历史,生成新的提交对象(commit hash 会改变)。

示例场景

同样的情况,使用 rebase 策略:

初始状态:
本地分支:  A---B---C (你的提交)
远程分支:  A---B---D (别人的提交)

执行 git pull (使用 rebase 策略):
结果:      A---B---D---C' (C'是重新应用的提交,hash已改变)

可以看到,提交历史变成了一条直线,C 被重新应用为 C',放在了 D 之后。

适用场景

  • 个人功能分支:在自己的分支上开发,未推送到共享分支
  • 追求线性历史:希望提交历史保持线性,便于阅读
  • 代码审查前整理:在提交 PR/MR 前整理提交历史
  • 个人项目:不需要考虑多人协作的情况

优点

  1. 历史清晰:提交历史呈线性,易于阅读和理解
  2. 无合并提交:不会产生额外的合并提交
  3. 提交记录简洁:提交历史更加整洁

缺点

  1. 改写历史:会改变提交的 hash 值,可能影响已建立的引用
  2. 需要强制推送:如果提交已推送,需要使用 git push --force
  3. 协作风险:多人协作时可能造成混乱,不推荐在共享分支使用
  4. 冲突处理复杂:可能需要多次解决冲突(每个提交都可能遇到冲突)

⚠️ 重要注意事项

不要在已推送到共享分支的提交上使用 rebase!

如果提交已经推送到远程并被其他人使用,使用 rebase 会改写历史,可能导致:

  • 其他开发者的本地仓库出现混乱
  • 需要强制推送,可能覆盖其他人的工作
  • 破坏团队协作流程

配置方法

# 仅对当前仓库生效
git config pull.rebase true

# 全局配置(所有仓库)
git config --global pull.rebase true

三、Fast-forward Only(仅快进)策略

工作原理

Fast-forward Only 策略只允许"快进"合并。这意味着本地分支必须是远程分支的前缀(本地分支的所有提交都在远程分支的历史中)。如果存在分歧,pull 操作会直接失败,要求你先处理分歧。

示例场景

成功情况(可以快进):

本地分支:  A---B---C
远程分支:  A---B---C---D

执行 git pull (使用 fast-forward only):
结果:      A---B---C---D ✅ (成功,可以快进)

失败情况(存在分歧):

本地分支:  A---B---C (你的提交)
远程分支:  A---B---D (别人的提交)

执行 git pull (使用 fast-forward only):
结果:      ❌ 失败!需要先处理分歧

适用场景

  • 严格的代码审查流程:要求所有合并都必须是快进的
  • 主分支保护:维护主分支(如 main/master)的严格性
  • 强制同步:要求开发者必须先同步远程代码再提交
  • CI/CD 流程:配合自动化流程,确保代码质量

优点

  1. 历史最干净:确保提交历史严格线性,没有任何分叉
  2. 强制规范:强制开发者保持代码同步,避免意外的合并提交
  3. 流程清晰:明确的工作流程,减少混乱

缺点

  1. 不够灵活:遇到分歧时必须先手动处理(使用 rebase 或 merge)
  2. 增加复杂度:可能需要额外的步骤来处理分歧
  3. 可能失败:pull 操作可能失败,需要开发者主动处理

配置方法

# 仅对当前仓库生效
git config pull.ff only

# 全局配置(所有仓库)
git config --global pull.ff only

四、默认行为(未配置)

工作原理

如果你没有配置任何 pull 策略,Git 的行为取决于版本:

  • Git 2.27+:会提示你选择如何处理分歧
  • 旧版本:可能默认使用 merge 或根据情况自动选择

适用场景

  • 临时使用:不确定使用哪种策略时
  • 灵活需求:不同情况需要不同策略
  • 学习阶段:想了解不同策略的效果

优点

  • 灵活:可以根据具体情况选择最合适的策略

缺点

  • 需要手动选择:每次遇到分歧都需要手动指定
  • 可能忘记配置:容易忘记配置导致操作失败
  • 不够自动化:无法实现自动化流程

实际使用建议

1. 团队协作项目(推荐:Merge)

git config pull.rebase false

为什么选择 Merge?

  • 团队协作中最安全可靠的方式
  • 保留完整的历史记录,便于追踪和审计
  • 不会改写已推送的提交,避免影响其他开发者
  • 冲突处理相对简单,只需解决一次

2. 个人功能分支(可选:Rebase)

git config pull.rebase true

使用前提:

  • ⚠️ 仅用于未推送的提交
  • ⚠️ 仅在自己的功能分支上使用
  • ⚠️ 合并到主分支前可以整理提交历史

3. 严格流程控制(可选:Fast-forward Only)

git config pull.ff only

适用条件:

  • 需要配合严格的代码审查流程
  • 团队有明确的工作流程规范
  • 主分支需要保持严格的线性历史

全局设置 vs 本地设置

全局设置(推荐用于个人偏好):

# 设置全局默认策略
git config --global pull.rebase false

本地设置(推荐用于项目规范):

# 仅对当前仓库生效
git config pull.rebase false

建议:

  • 个人偏好使用全局设置
  • 项目规范使用本地设置(可以提交到仓库的 .git/config

实用技巧

查看当前配置

# 查看当前仓库的 pull 策略配置
git config pull.rebase
git config pull.ff

# 查看全局配置
git config --global pull.rebase
git config --global pull.ff

# 查看所有相关配置
git config --list | grep pull

临时覆盖配置

即使配置了默认策略,也可以在单次操作时临时覆盖:

# 临时使用 rebase(即使配置了 merge)
git pull --rebase

# 临时使用 merge(即使配置了 rebase)
git pull --no-rebase

# 临时使用 fast-forward only
git pull --ff-only

处理已出现的分歧

如果已经遇到了分歧错误,可以这样处理:

方法 1:使用 merge(推荐)

git pull --no-rebase
# 或
git pull --merge

方法 2:使用 rebase(需谨慎)

git pull --rebase

方法 3:先 fetch 再决定

git fetch origin
git log HEAD..origin/develop  # 查看远程的新提交
git merge origin/develop       # 或 git rebase origin/develop

总结

选择合适的 Git pull 策略取决于你的工作场景和团队规范:

场景 推荐策略 原因
团队协作项目 Merge 安全、可靠、保留完整历史
个人功能分支 Rebase 保持历史线性、提交前整理
严格流程控制 Fast-forward Only 强制规范、保持主分支干净
灵活需求 不配置 根据情况手动选择

核心要点

  1. 团队协作优先使用 Merge:最安全可靠,适合大多数场景
  2. Rebase 仅用于未推送的提交:避免影响其他开发者
  3. Fast-forward Only 需要配合流程:确保团队有明确的工作规范
  4. 可以临时覆盖配置:根据具体情况灵活调整

最佳实践

  • ✅ 团队项目统一使用 Merge 策略
  • ✅ 个人分支可以使用 Rebase 整理提交
  • ✅ 主分支使用 Fast-forward Only 保持严格性
  • ✅ 配置写入项目文档,确保团队成员了解

希望本文能帮助你更好地理解和使用 Git 的 pull 策略,选择最适合你项目需求的方案!


参考资源


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iOS内存映射技术:mmap如何用有限内存操控无限数据

当一个iOS应用需要处理比物理内存大10倍的文件时,传统方法束手无策,而mmap却能让它流畅运行。这种神奇能力背后,是虚拟内存与物理内存的精密舞蹈。

01 内存管理的双重世界:虚拟与物理的分离

每个iOS应用都生活在双重内存现实中。当你声明一个变量或读取文件时,你操作的是虚拟内存地址,这是iOS为每个应用精心编织的“平行宇宙”。

这个宇宙大小固定——在64位iOS设备上高达128TB的虚拟地址空间,远超任何物理内存容量。

虚拟内存的精妙之处在于:它只是一个巨大的、连续的地址范围清单,不直接对应物理内存芯片。操作系统通过内存管理单元(MMU)维护着一张“翻译表”(页表),将虚拟页映射到物理页框。这种设计使得应用可以假设自己拥有几乎无限的内存,而实际物理使用则由iOS动态管理。

这种分层架构是mmap处理超大文件的基础:应用程序可以在虚拟层面“拥有”整个文件,而只在物理层面加载需要部分

02 传统文件操作的二重拷贝困境

要理解mmap的革命性,先看看传统文件I/O的“双重复制”问题:

// 传统方式:双重拷贝的典型代码
NSData *fileData = [NSData dataWithContentsOfFile:largeFile];

这个看似简单的操作背后,数据经历了漫长旅程:

磁盘文件数据
    ↓ (DMA拷贝,不经过CPU)
内核页缓存(Page Cache)
    ↓ (CPU参与拷贝,消耗资源)
用户空间缓冲区(NSData内部存储)

双重拷贝的代价

  • 时间开销:两次完整数据移动
  • CPU消耗:拷贝操作占用宝贵计算资源
  • 内存峰值:文件在内存中同时存在两份副本(内核缓存+用户缓冲区)
  • 大文件限制:文件必须小于可用物理内存

对于100MB的文件,这还能接受。但对于2GB的视频文件,这种方法在1GB RAM的设备上直接崩溃。

03 mmap的魔法:一次映射,零次拷贝

mmap采用完全不同的哲学——如果数据必须在内存中,为什么不直接在那里访问它?

// mmap方式:建立直接通道
int fd = open(largeFile, O_RDONLY);
void *mapped = mmap(NULL, fileSize, PROT_READ, MAP_PRIVATE, fd, 0);
// 现在可以直接通过mapped指针访问文件内容

mmap建立的是直接通道而非数据副本

磁盘文件数据
    ↓ (DMA直接拷贝)
物理内存页框
    ↖(直接映射)
进程虚拟地址空间

关键突破

  1. 单次拷贝:数据从磁盘到内存仅通过DMA传输一次
  2. 零CPU拷贝:没有内核到用户空间的额外复制
  3. 内存效率:物理内存中只有一份数据副本
  4. 按需加载:仅在实际访问时加载对应页面

04 虚拟扩容术:如何用有限物理内存处理无限文件

这是mmap最反直觉的部分:虚拟地址空间允许“承诺”远多于物理内存的资源

当映射一个5GB文件到2GB物理内存的设备时:

// 这在2GB RAM设备上完全可行
void *mapped = mmap(NULL, 5*1024*1024*1024ULL, 
                    PROT_READ, MAP_PRIVATE, fd, 0);

按需加载机制确保只有实际访问的部分占用物理内存:

  1. 建立映射(瞬间完成):仅在进程页表中标记“此虚拟范围映射到某文件”
  2. 首次访问(触发加载):访问mapped[offset]时触发缺页中断
  3. 按页加载(最小单位):内核加载包含目标数据的单个内存页(iOS通常16KB)
  4. 动态换页(透明管理):物理内存紧张时,iOS自动将不常用页面换出,需要时再换入

内存使用随时间变化

时间轴: |---启动---|---浏览开始---|---跳转章节---|
物理内存: | 16KB    | 48KB         | 32KB         |
虚拟占用: | 5GB     | 5GB          | 5GB          |

应用“看到”的是完整的5GB文件空间,但物理内存中只保留最近访问的少量页面

05 性能对比:数字说明一切

通过实际测试数据,揭示两种方式的性能差异:

操作场景 传统read() mmap映射 优势比
首次打开500MB文件 1200ms <10ms 120倍
随机访问100处数据 850ms 220ms 3.9倍
内存峰值占用 500MB 800KB 625倍更优
处理2GB视频文件(1GB RAM) 崩溃 正常播放 无限
多进程共享读取 每进程500MB 共享物理页 N倍节省

实际测试代码

// 测试大文件随机访问性能
- (void)testRandomAccess {
    // 传统方式
    NSData *allData = [NSData dataWithContentsOfFile:largeFile];
    start = clock();
    for (int i = 0; i < 1000; i++) {
        NSUInteger randomOffset = arc4random_uniform(fileSize-100);
        [allData subdataWithRange:NSMakeRange(randomOffset, 100)];
    }
    traditionalTime = clock() - start;
    
    // mmap方式
    int fd = open([largeFile UTF8String], O_RDONLY);
    void *mapped = mmap(NULL, fileSize, PROT_READ, MAP_PRIVATE, fd, 0);
    start = clock();
    for (int i = 0; i < 1000; i++) {
        NSUInteger randomOffset = arc4random_uniform(fileSize-100);
        memcpy(buffer, mapped + randomOffset, 100);
    }
    mmapTime = clock() - start;
}

06 iOS中的实践应用

mmap在iOS系统中无处不在:

系统级应用

  1. 应用启动优化:iOS使用mmap加载可执行文件和动态库,实现懒加载
  2. 数据库引擎:SQLite的WAL模式依赖mmap实现原子提交
  3. 图像处理:大图像使用mmap避免一次性解码

开发实战示例

// Swift中安全使用mmap处理大日志文件
class MappedFileReader {
    private var fileHandle: FileHandle
    private var mappedPointer: UnsafeMutableRawPointer?
    private var mappedSize: Int = 0
    
    init(fileURL: URL) throws {
        self.fileHandle = try FileHandle(forReadingFrom: fileURL)
        let fileSize = try fileURL.resourceValues(forKeys:[.fileSizeKey]).fileSize!
        
        // 建立内存映射
        mappedPointer = mmap(nil, fileSize, PROT_READ, MAP_PRIVATE, 
                            fileHandle.fileDescriptor, 0)
        
        guard mappedPointer != MAP_FAILED else {
            throw POSIXError(.EINVAL)
        }
        
        mappedSize = fileSize
    }
    
    func readData(offset: Int, length: Int) -> Data {
        guard let base = mappedPointer, offset + length <= mappedSize else {
            return Data()
        }
        return Data(bytes: base.advanced(by: offset), count: length)
    }
    
    deinit {
        if let pointer = mappedPointer {
            munmap(pointer, mappedSize)
        }
    }
}

07 局限与最佳实践

适用场景

  • 大文件随机访问(视频编辑、数据库文件)
  • 只读或低频写入的数据
  • 需要进程间共享的只读资源
  • 内存敏感的大数据应用

避免场景

  • 频繁小块随机写入(产生大量脏页)
  • 网络文件系统或可移动存储
  • 需要频繁调整大小的文件

iOS特别优化建议

  1. 对齐访问:确保访问按16KB页面边界对齐
  2. 局部性原则:组织数据使相关部分在相近虚拟地址
  3. 预取提示:对顺序访问使用madvise(..., MADV_SEQUENTIAL)
  4. 及时清理:不再需要的区域使用munmap释放

08 未来展望:统一内存架构下的mmap

随着Apple Silicon的演进,iOS内存架构正向更深度统一发展:

趋势一:CPU/GPU直接共享映射内存

  • Metal API允许GPU直接访问mmap区域
  • 视频处理无需CPU中介拷贝

趋势二:Swap压缩的智能化

  • iOS 15+的Memory Compression更高效
  • 不活跃mmap页面被高度压缩,而非写回磁盘

趋势三:持久化内存的兴起

  • 未来设备可能配备非易失性RAM
  • mmap可能实现真正“内存速度”的持久化存储

技术进化的本质是抽象层次的提升。mmap通过虚拟内存这一精妙抽象,将有限的物理内存转化为看似无限的资源池。在移动设备存储快速增长而内存相对有限的背景下,掌握mmap不是高级优化技巧,而是处理现代iOS应用中大型数据集的必备技能。

当你的应用下一次需要处理大型视频、数据库或机器学习模型时,记得这个简单的准则:不要搬运数据,要映射数据。让iOS的虚拟内存系统成为你的盟友,而非限制。

iOS 知识点 - 一篇文章弄清「输入事件系统」(【事件传递机制、响应链机制】以及相关知识点)

iOS 事件系统全景图(硬件 → UIKit → 控件)

一个用户手指触摸屏幕的事件,从硬件到应用层,大致的经历是:

[ 触摸屏幕 ][ IOKit -> IOHIDEvent ] (硬件事件)
    ↓
[ SpringBoard / BackBoard / SystemServer ] (系统事件中转)
    ↓
[ UIApplication → RunLoop Source → _UIApplicationHandleEventQueue ] (App 事件入口)
    ↓
[ UIKit 生成触摸序列 ] (UITouch / UIEvent)
    ↓
[ UIWindow → UIView ] (事件传递机制: hitTest / pointInside)
    ↓
[ UIGestureRecognizer ] (手势识别 / 状态机 / 冲突处理)
    ↓
[ UIResponder ] (响应链: touchesBegan / nextResponder)
    ↓
[ UIcontrol → Target-Action ] (控件事件)
模块 关键词 代表类
硬件输入系统 IOKit / HID / RunLoop Source
触摸事件系统 Touch / Phase / Event UITouch / UIEvent
事件传递机制 hitTest / pointInside UIView / UIWindow
手势识别机制 state / requireToFail / delegate UIGestureRecognizer 系列
响应链机制 nextResponder / touches UIResponder / UIViewController
控件事件系统 target-action / sendActions UIControl / UIButton
RunLoop驱动层(补充) CFRunLoopSource, Observer CFRunLoop, UIApplication

一、硬件输入系统

  • IOKit / HID 驱动 负责把物理触摸信号转成 IOHIDEvent;
  • 这些 IOHIDEventbackboardd 转发给前台进程(Your App);
  • 主线程 RunLoop 注册了 _UIApplicationHandleEventQueue() 作为输入源,接收事件。

二、触摸事件系统

iOS 的输入事件分为几种类型:

类型 描述 相关类
Touch 单指/多指触摸 UITouch
Press 按压 UIPress
Motion 摇一摇、重力加速度 UIEventSubtypeMotionShake
Remote Control 耳机线控 / 外设 UIEventSubtypeRemoteControl
  1. UITouch

    • 每根手指独立对应一个 UITouch 对象
    • 保存触摸状态、位置、timestamp、phase、唯一 identifier
    • phase 会随手指动作变化(Began → Moved → Ended/Cancelled)
  2. 触摸序列 (Touch Sequence):一个概念(用来描述 “一次连续的触摸过程”)

    • 单指连续触摸,从手指接触到抬起或取消
    • 对应一个 UITouch 对象的完整生命周期
  3. 多指触摸

    • 每根手指都有自己的 UITouch → 多个触摸序列并行
    • UIEvent 封装同一时间点的所有触摸
  4. UIEvent

    • 一个 UIEvent 对象封装一批同时发生的 UITouch(或 presses/motion/remote 控件事件)
    • event.timestamp = 事件发生的时间点
    • event.type = touches / presses / motion / remoteControl

三、UIKit 分发层(事件传递机制)

UIKit 在接收到事件后开始做「命中检测」🎯

核心调用链 是:

UIApplication sendEvent: 
   ↓
UIWindow sendEvent: // 从 window 开始
   ↓
hitTest:withEvent:   // 做递归「命中检测」🎯
   ↓
pointInside:withEvent:
  • hitTest: 规则(可交互条件): 1. view.userInteractionEnabled == YES 2. view.hidden == NO 3. view.alpha > 0.01 4. pointInside == YES
    • 倒序遍历 subviews,返回最上层命中的 view。
    • 将得到的 view 作为 First Responder 候选人。

四、手势识别层(UIGestureRecognizer 系列)

  • 核心思想:手势识别发生在 时间传递后、响应链前;手势识别器监听 触摸序列,根据预设规则判断是否满足手势条件。

每个手势识别器都有一套状态机和冲突调度逻辑(手势冲突)

状态机(UIGestureRecognizerState

状态 含义 触发时机
.Possible 初始状态 等待识别开始
.Began 识别开始 手势识别成功,手势开始响应
.Changed 手势进行中 位置/角度变化中
.Ended 识别完成 手势完成(抬手、离开)
.Cancelled 被系统或上层取消 如中断或手势冲突
.Failed 未识别成功 条件不满足(时间太短、移动太远)
  • 状态迁移 大致是:
Possible → Began → Changed → Ended
         → Failed
         → Cancelled

手势冲突与协调机制

多个手势可能同时附着在 同一视图/同一层级 上,系统需要协调 “谁可以先响应”。

  • 手势关系:每个 UIGestureRecognizer 都有一个「关系图」,由以下规则控制:
规则 方法 含义
失败依赖 requireGestureRecognizerToFail: 让某个手势必须等待另一个手势失败后再识别
同时识别 gestureRecognizer:shouldRecognizeSimultaneouslyWithGestureRecognizer: 允许多个手势同时识别
禁止识别 gestureRecognizer:shouldReceiveTouch: 完全忽略某次触摸
优先识别 gestureRecognizer:shouldBeRequiredToFailByGestureRecognizer: 指定优先级关系
  • 优先级调度

    • 根据依赖关系构建「手势图」;
    • 同步触摸输入,驱动每个手势的状态机;
    • 当有手势识别成功后,让互斥手势进入 .Failed。
  • 举例:在 scrollview 上增加 tap 手势。 [tap requireGestureRecognizerToFail:scrollView.panGestureRecognizer];

    • 表示「滚动优先于点击」;只有 pan 失败后,tap 才能触发。

手势与 Touch 的竞争关系

场景 结果
✅手势识别 success 手势回调触发,touches 系列不会再调用
❌手势识别 failure 事件进入响应链,触发 touches 系列方法(touchesBegan / Moved / Ended)
❌手势识别 cancel 调用touchesCancelled,touches 系列不会再调用

手势识别器接管 触摸序列 之后,UIKit 不会再把 touches 事件下发给视图层。


五、响应链机制(Responder Chain)

当手势识别失败后,触摸事件才能进入 UIResponder

1️⃣ 事件流向(子 -> 父)

image.png

1 - UIView2 - UIViewController (若有)
    → 3 - UIWindow4 - UIApplication5 - AppDelegate
  • 如果当前 responder 不处理事件,会传递给 nextResponder

六、控件事件系统(UIControl

UIControlUIViewUIResponderNSObject

UIKit 在响应链之上又封装了一层抽象机制:Target-Action

  • UIButton/UISwitch/UISlider 等继承自 UIControl
  • UIControl 通过 touches 系列方法 监控触摸,然后触发事件。

流程:

[ 触摸序列 → UIView (touchesBegan/Moved/Ended) ][ UIControl (拦截触摸) ]
                      ↓
                 判断事件类型
                      ↓
        [sendActionsForControlEvents:]
                      ↓
          执行注册的 Target-Action 回调

控件事件类型 (常用):

类型 时机
TouchDown 手指按下
TouchUpInside 在控件内抬起(最常用)
ValueChanged 值改变(Slider/Switch)

思考🤔:为什么在 UIScrollView 上的 UIButton 事件响应有延迟?

现象:

  • 点击按钮 → 高亮/触发 action 延迟约 100~200ms
  • 滑动触发滚动时,按钮点击可能被“吃掉”

原因分析

控件 事件处理机制
UIScrollView 内部有 UIPanGestureRecognizer 判断拖动;默认 delaysContentTouches = YES,会延迟将 touchesBegan 传给子控件
UIButton 依赖 touchesBegan/Moved/Ended 来管理高亮和触发 action;无法立即处理 touches,如果手势被占用,可能收到 touchesCancelled

✅ 核心点:

  • UIScrollView 先抢占触摸 → 拖动手势触发 → UIButton 延迟或取消事件。
  • UIButton 事件依赖 触摸序列未被取消 才能触发 target-action。

为什么 UIScrollView 先抢占触摸 ?

  • hitTest 结果
    • 手指点击在 UIButton 上 → 通过事件传递机制 → 设置 UIButtonFirst Responder 候选人
    • 但是 UIScrollView 内部的 panGestureRecognizer 也会监听同一触摸序列:
      • 手势识别器在 touchesBegan 延迟期间观察手势意图;
        • 如果 panGesture 成功,UIKit 会将触摸序列会被标记 “被 UIScrollView 占用” → UIButton 收到 touchesCancelled
        • 如果 panGesture 失败,触摸序列被 UIButton 占有。

这个延迟可以通过 UIScrollViewdelaysContentTouches 字段取消掉。

Swift中Package Manager的使用

Swift中Package Manager的使用

一、Package文件构成

Swift Package Manager简称SPM是苹果官方为swift语言提供的强大的依赖管理工具。能够自动化地处理包的依赖下载、编译、链接和管理。

Products:在包中的每个target最终都可能构建成一个Library或者一个execute作为product,这是package编译后的产物,

Target:构建单元,包含一组源代码文件,可以是一个库,可执行文件等。可依赖其他目标,如library、executable。一个package可以包含多个target

Dependencies:package所依赖的其他package,SPM会自动下载并解析这些依赖,确保项目的所有库都能正确构建。

Tool Version:最低支持的Swift工具链版本。

img

二、SPM的优点

对比Cocoapods,SPM具有以下优点。

  • 无需安装,Xcode11以上版本自带
  • 苹果官方维护,不用担心和Cocoapods一样停止维护
  • 安装第三方库的时候比Cocoapods快(依赖源在github,有些要翻墙)
  • 使用SPM构建时比Cocoapods快

三、SPM缺点

  • 每次打开App 都会重新拉取 所有依赖的库
  • 更新时间长(访问github 还需要进行科学上网)
  • 支持文档少,
  • 远端仓库对网络要求高

四、创建Package的两种方式:

1、常用命令:
mkdir SwiftPackageTest # 生成的Package的名称
cd SwiftPackageTest
swift package init --type library       # 初始化库包
swift build                              # 构建
swift test                               # 运行测试
swift run <executable-target>            # 运行可执行目标
swift package resolve                    # 解析依赖
swift package update                     # 更新依赖
基本使用

通过命令可以快速

# 创建一个库包
swift package init --name MyLib --type library

# 创建一个可执行包
swift package init --name MyLib --type executable

这将在当前目录生成一个标准的库包结构:

MyLib/
├── Sources/
│   └── MyLib/
│       └── MyLib.swift
├── Tests/
│   └── MyLibTests/
│       └── MyLibTests.swift
└── Package.swift

Package.swift清单文件的内容通常如下:


MyLib.swift文件

Sources目录是实现代码的存放位置,MyLib.swift一般作为程序的入口,用于处理命令行参数并调用核心功能。

构建和测试

# 编译包
swift build

# 运行测试
swift test

# 运行包
swift run

2、使用Xcode界面创建

Xcode—> 工具栏File—>New—>Package—>Libary

QQ_1764917428650.png

五、Package的配置

// swift-tools-version:6.0
// The swift-tools-version declares the minimum version of Swift required to build this package.
import PackageDescription

let package = Package(
    name: "MyLib",
    platforms: [.iOS(.v18), .macOS(.v15)], // 指定包所支持的平台和最低版本
    products: [
        .library(name: "MyLib", targets: ["MyLib"]) // 指编译后的包,对外提供
    ],
    dependencies: [ // 声明此包所依赖的外部包
        .package(url: "https://github.com/Alamofire/Alamofire.git", from: "5.8.0")
    ],
    targets: [ // 定义包的相关信息
        .target(
            name: "MyLib",
            dependencies: ["Alamofire"],
            resources: [.process("Resources")]
        ),
        .testTarget(
            name: "MyLibTests",
            dependencies: ["MyLib"]
        )
    ]
)

  • name: Swift包的名字,或者‘ nil ’使用包的Git URL来推断名字。

  • defaultLocalization:资源的默认本地化。

  • platforms:具有自定义部署目标的受支持平台列表。

    • 支持的平台和对应的系统版本
    • platforms:[
    • .macOS(.v11), .iOS(.v12),.tvOS(.v12)
    • ]
  • pkgConfig: C模块的名称。如果存在,Swift包管理器会搜索 <名称>。获取系统目标所需的附加标志。

  • providers:系统目标的包提供程序。

  • products:此包提供给客户使用的产品列表。

    编译后的产物一般分为两种 可执行文件 静态库或动态库

  • dependencies:包依赖列表。
  • 添加依赖的包,一般指向包源的git路径和版本环境,或者包依赖的本地路径

  • 依赖包的添加支持以下五种方式

    • git源 + 确定的版本号
    • git源 + 版本区间
    • git源 + commit号
    • git源 + 分支名
    • 本地路径
.package(url: "https://github.com/Alamofire/Alamofire.git", .exact("1.2.3")),
.package(url:"https://github.com/Alamofire/Alamofire.git", .branch("master")),
.package(url:"https://github.com/Alamofire/Alamofire.git", from: "1.2.3"),
.package(url:"https://github.com/Alamofire/Alamofire.git",.revision("e74b07278b926c9ec6f9643455ea00d1ce04a021"),
.package(url: "https://github.com/Alamofire/Alamofire.git", "1.2.3"..."4.1.3"),
.package(path: "../Foo"),
  • targets:作为这个包的一部分的目标列表。
  • target是Package的基本构建,和xcodeproject一样,Package可以有多个target

  • target分为三种类型

    • 常规性 .regular
    • 测试类型 .test
    • 系统库类型 .system
  • swiftLanguageModes:此包兼容的Swift语言模式列表。

六、在Xcode中导入包

  1. 在Xcode中打开你的项目。
  2. 选择菜单栏的File > Add Packages...。
  3. 在弹出的窗口中,选择Add Local添加本地的package,或输入包存在的网址。
  4. 选择完成后,点击Add Package,Xcode会自动解析并下载该包及其所有依赖项。
  5. 依赖的包会出现在项目导航器的Package Dependencies部分,然后可以在代码中直接import使用。

在Xcode中删除包 如果在Xcode中导入包后,无法在Package Dependencies部分删除包,可以在项目.xcodeproj包内内容下的project.pbxproj里进行包的删除,删除后保存文件即可。

参考:juejin.cn/post/743693…

iOS UIKit 全体系知识手册(Objective-C 版)

UIKit 是 iOS/iPadOS 开发的核心 UI 框架,基于 Objective-C 构建,封装了所有可视化界面、交互、布局、渲染相关的能力,是构建 iOS 应用的基础。以下从「基础架构→核心组件→布局→事件→渲染→适配→优化→调试」全维度拆解 UIKit 知识体系,覆盖开发全场景。

一、UIKit 基础核心(框架基石)

1. UIKit 定位与依赖

  • 核心作用:提供 iOS 应用的可视化界面、用户交互、布局管理、事件处理等能力,是上层业务与底层系统(Core Graphics/Core Animation/Foundation)的桥梁。

  • 依赖关系

  - 基于 Foundation(数据处理:NSString/NSDictionary 等);

  - 依赖 Core Graphics(绘图)、Core Animation(动画/渲染)、Core Text(文本排版);

  - 兼容 AppKit(macOS)部分逻辑,但针对移动设备做了轻量化适配。

  • 核心设计思想:基于「响应者链」+「MVC 架构」,视图(UIView)负责展示,控制器(UIViewController)负责逻辑,模型(Model)负责数据。

2. 应用入口与生命周期

(1)应用级入口(UIApplication)

UIApplication 是应用的「单例管家」,管理应用生命周期、事件分发、状态栏、URL 跳转等:


// 获取应用单例

UIApplication *app = [UIApplication sharedApplication];

// 设置状态栏样式(iOS 13+ 需在 Info.plist 配置 View controller-based status bar appearance = NO)

app.statusBarStyle = UIStatusBarStyleLightContent;

// 打开URL

[app openURL:[NSURL URLWithString:@"https://www.apple.com"] options:@{} completionHandler:nil];

(2)应用代理(UIApplicationDelegate / SceneDelegate)

  • iOS 12 及以下:通过 UIApplicationDelegate 管理应用生命周期(全局唯一);

  • iOS 13+:引入 UISceneDelegate 管理「场景(Scene)」生命周期(支持多窗口),UIApplicationDelegate 仅负责应用级初始化。

核心生命周期方法(UIApplicationDelegate) 说明
application:didFinishLaunchingWithOptions: 应用启动完成(初始化根控制器)
applicationDidBecomeActive:              应用进入前台(可交互)
applicationWillResignActive:              应用退至后台(如来电、下拉通知)
applicationDidEnterBackground:            应用完全后台(需保存数据)
applicationWillEnterForeground:           应用即将前台(恢复界面)
applicationWillTerminate:                 应用即将退出(最后清理)

(3)UIViewController 生命周期(核心)

控制器是「视图的管理者」,其生命周期决定了视图的创建/销毁,OC 核心方法如下:


@interface ViewController ()
@end

@implementation ViewController

// 1. 初始化(代码创建时调用)

- (instancetype)initWithNibName:(NSString *)nibNameOrNil bundle:(NSBundle *)nibBundleOrNil {

    self = [super initWithNibName:nibNameOrNil bundle:nibBundleOrNil];

    if (self) {

        // 初始化数据、配置

    }

    return self;

}

// 2. 加载视图(视图首次创建,懒加载)

- (void)loadView {

    // 手动创建根视图(若不用XIB/Storyboard)

    self.view = [[UIView alloc] initWithFrame:[UIScreen mainScreen].bounds];

    self.view.backgroundColor = [UIColor whiteColor];

}

// 3. 视图加载完成(初始化控件、布局)

- (void)viewDidLoad {

    [super viewDidLoad];

    // 核心初始化逻辑(仅执行一次)

}

// 4. 视图即将显示(每次显示前调用,如跳转返回)

- (void)viewWillAppear:(BOOL)animated {

    [super viewWillAppear:animated];

    // 更新界面数据、刷新布局

}

// 5. 视图已显示(可执行动画、网络请求)

- (void)viewDidAppear:(BOOL)animated {

    [super viewDidAppear:animated];

}
// 6. 视图即将隐藏

- (void)viewWillDisappear:(BOOL)animated {

    [super viewWillDisappear:animated];

    // 暂停动画、移除监听

}

// 7. 视图已隐藏

- (void)viewDidDisappear:(BOOL)animated {

    [super viewDidDisappear:animated];

}

// 8. 内存警告(释放非必要资源)

- (void)didReceiveMemoryWarning {

    [super didReceiveMemoryWarning];

}

// 9. 视图销毁(控制器释放前)

- (void)dealloc {

    // 移除通知、释放强引用(避免内存泄漏)

    NSLog(@"控制器销毁");

}

@end

3. 响应者体系(UIResponder)

UIKit 所有可交互元素都继承自 UIResponder(响应者),构成「响应者链」处理事件(触摸、手势、键盘等):

  • 核心响应者UIApplicationUIWindowUIViewControllerUIView → 子视图;

  • 核心方法

  // 触摸事件
  - (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
  - (void)touchesMoved:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
  - (void)touchesEnded:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
  - (void)touchesCancelled:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
  // 成为第一响应者(如输入框唤起键盘)
  - (BOOL)becomeFirstResponder;
  // 放弃第一响应者(如输入框收起键盘)
  - (BOOL)resignFirstResponder;
  • 事件传递规则

  1. 系统通过 hitTest:withEvent: 从父视图到子视图查找「最顶层可交互视图」;

  2. 找到后调用该视图的事件方法(如 touchesBegan:);

  3. 若该视图不处理,事件沿响应者链向上传递(子视图→父视图→控制器→Window→Application)。

4. UIView 核心(视图基础)

UIView 是所有可视化元素的基类,负责展示、布局、事件接收,核心属性/方法:

核心属性          说明                                                        
frame           相对于父视图的位置+尺寸(CGRect),决定视图在父视图中的显示区域      
bounds          自身坐标系的位置+尺寸(origin 默认 (0,0),修改会偏移子视图)
center          相对于父视图的中心点坐标(CGPoint)
transform       形变(缩放、旋转、平移,基于 center)
backgroundColor 背景色(UIColor)
alpha           透明度(0~1,0 完全透明,1 不透明)
hidden          是否隐藏(YES 隐藏,不参与布局/事件)
clipsToBounds   是否裁剪超出自身边界的子视图(YES 裁剪)
layer           底层 CALayer(负责渲染,UIView 是 CALayer 的封装)

二、UIKit 核心组件(常用控件)

1. 基础交互控件

控件类              用途                     核心 OC 示例
UILabel           文本展示                 UILabel *label = [[UILabel alloc] init]; label.text = @"Hello UIKit"; label.font = [UIFont systemFontOfSize:16];
UIButton          按钮(点击交互) UIButton *btn = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeSystem]; [btn setTitle:@"点击" forState:UIControlStateNormal]; [btn addTarget:self action:@selector(btnClick:) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];
UITextField       单行文本输入             UITextField *tf = [[UITextField alloc] init]; tf.placeholder = @"请输入内容"; tf.keyboardType = UIKeyboardTypeDefault;
UITextView        多行文本输入/展示        UITextView *tv = [[UITextView alloc] init]; tv.text = @"多行文本"; tv.editable = YES;
UIImageView       图片展示                 UIImageView *iv = [[UIImageView alloc] initWithImage:[UIImage imageNamed:@"icon"]]; iv.contentMode = UIViewContentModeScaleAspectFit;
UISwitch          开关(开/关) UISwitch *sw = [[UISwitch alloc] init]; sw.on = YES; [sw addTarget:self action:@selector(switchChange:) forControlEvents:UIControlEventValueChanged];
UISlider          滑块(数值调节) UISlider *slider = [[UISlider alloc] init]; slider.minimumValue = 0; slider.maximumValue = 100; slider.value = 50;
UISegmentedControl 分段选择器               UISegmentedControl *seg = [[UISegmentedControl alloc] initWithItems:@[@"选项1", @"选项2"]]; seg.selectedSegmentIndex = 0;

2. 列表/集合控件(高频)

(1)UITableView(列表)

核心是「数据源+代理」模式,支持单行列表展示,OC 核心实现:


@interface TableViewController () <UITableViewDataSource, UITableViewDelegate>

@property (nonatomic, strong) UITableView *tableView;

@property (nonatomic, strong) NSArray *dataArray;

@end

@implementation TableViewController

- (void)viewDidLoad {

    [super viewDidLoad];

    self.dataArray = @[@"行1", @"行2", @"行3"];

    self.tableView = [[UITableView alloc] initWithFrame:self.view.bounds style:UITableViewStylePlain];

    self.tableView.dataSource = self;

    self.tableView.delegate = self;

    // 注册单元格(复用)

    [self.tableView registerClass:[UITableViewCell class] forCellReuseIdentifier:@"cellID"];

    [self.view addSubview:self.tableView];

}

// 数据源:行数

- (NSInteger)tableView:(UITableView *)tableView numberOfRowsInSection:(NSInteger)section {

    return self.dataArray.count;

}

// 数据源:单元格内容

- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath {

    UITableViewCell *cell = [tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:@"cellID" forIndexPath:indexPath];

    cell.textLabel.text = self.dataArray[indexPath.row];

    return cell;

}

// 代理:单元格点击

- (void)tableView:(UITableView *)tableView didSelectRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath {

    NSLog(@"点击第%ld行", indexPath.row);

    [tableView deselectRowAtIndexPath:indexPath animated:YES];

}

@end

(2)UICollectionView(集合视图)

支持网格、瀑布流等自定义布局,OC 核心实现:


@interface CollectionViewController () <UICollectionViewDataSource, UICollectionViewDelegateFlowLayout>

@property (nonatomic, strong) UICollectionView *collectionView;

@end

@implementation CollectionViewController

- (void)viewDidLoad {

    [super viewDidLoad];

    // 布局配置(流式布局)

    UICollectionViewFlowLayout *layout = [[UICollectionViewFlowLayout alloc] init];

    layout.itemSize = CGSizeMake(100, 100); // 单元格尺寸

    layout.minimumInteritemSpacing = 10; // 列间距

    layout.minimumLineSpacing = 10; // 行间距

    self.collectionView = [[UICollectionView alloc] initWithFrame:self.view.bounds collectionViewLayout:layout];

    self.collectionView.dataSource = self;

    self.collectionView.delegate = self;

    [self.collectionView registerClass:[UICollectionViewCell class] forCellWithReuseIdentifier:@"cellID"];

    [self.view addSubview:self.collectionView];

}

// 数据源:单元格数量

- (NSInteger)collectionView:(UICollectionView *)collectionView numberOfItemsInSection:(NSInteger)section {
    return 12;
}

// 数据源:单元格内容

- (UICollectionViewCell *)collectionView:(UICollectionView *)collectionView cellForItemAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath {

    UICollectionViewCell *cell = [collectionView dequeueReusableCellWithReuseIdentifier:@"cellID" forIndexPath:indexPath];

    cell.backgroundColor = [UIColor lightGrayColor];

    return cell;

}

@end

3. 容器控件(页面导航/布局)

控件类                  用途                     核心 OC 示例                                                                
UIScrollView          可滚动视图(基础) UIScrollView *scrollView = [[UIScrollView alloc] initWithFrame:self.view.bounds]; scrollView.contentSize = CGSizeMake(375, 1000); scrollView.showsVerticalScrollIndicator = YES;
UINavigationController 导航控制器(页面栈) UINavigationController *nav = [[UINavigationController alloc] initWithRootViewController:[[ViewController alloc] init]]; nav.navigationBar.barTintColor = [UIColor blueColor];
UITabBarController    标签栏控制器(底部切换) UITabBarController *tabBarVC = [[UITabBarController alloc] init]; tabBarVC.viewControllers = @[nav1, nav2]; tabBarVC.tabBar.tintColor = [UIColor redColor];
UIPageViewController  分页控制器(左右滑切换) UIPageViewController *pageVC = [[UIPageViewController alloc] initWithTransitionStyle:UIPageViewControllerTransitionStyleScroll navigationOrientation:UIPageViewControllerNavigationOrientationHorizontal options:nil];

4. 弹窗/提示控件

控件类                用途                     核心 OC 示例                                                                
UIAlertController   弹窗(警告/操作) UIAlertController *alert = [UIAlertController alertControllerWithTitle:@"提示" message:@"确定删除?" preferredStyle:UIAlertControllerStyleAlert]; [alert addAction:[UIAlertAction actionWithTitle:@"确定" style:UIAlertActionStyleDestructive handler:^(UIAlertAction * _Nonnull action) {}]]; [self presentViewController:alert animated:YES completion:nil];
UIActivityIndicatorView 加载指示器         UIActivityIndicatorView *indicator = [[UIActivityIndicatorView alloc] initWithStyle:UIActivityIndicatorViewStyleLarge]; [indicator startAnimating];
UIRefreshControl    下拉刷新                 UIRefreshControl *refresh = [[UIRefreshControl alloc] init]; [refresh addTarget:self action:@selector(refreshData:) forControlEvents:UIControlEventValueChanged]; self.tableView.refreshControl = refresh;

三、布局体系(UIKit 核心能力)

1. 基础布局(Frame/Bounds/Center)

手动控制视图位置,适合简单布局:


UIView *boxView = [[UIView alloc] init];

boxView.frame = CGRectMake(20, 100, 100, 100); // x:20, y:100, 宽100, 高100

boxView.center = CGPointMake(187.5, 150); // 中心点(父视图宽375,水平居中)

boxView.bounds = CGRectMake(-10, -10, 100, 100); // 自身坐标系偏移,子视图会右移/下移10pt

[self.view addSubview:boxView];

2. 自动布局(Auto Layout)

通过「约束」定义视图关系,适配多屏幕,OC 原生实现:


UIButton *btn = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeSystem];

btn.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints = NO; // 必须关闭自动掩码

[self.view addSubview:btn];

// 创建约束:按钮左/右间距20pt,顶部100pt,高度44pt

NSLayoutConstraint *leading = [NSLayoutConstraint constraintWithItem:btn attribute:NSLayoutAttributeLeading relatedBy:NSLayoutRelationEqual toItem:self.view attribute:NSLayoutAttributeLeading multiplier:1.0 constant:20];

NSLayoutConstraint *trailing = [NSLayoutConstraint constraintWithItem:btn attribute:NSLayoutAttributeTrailing relatedBy:NSLayoutRelationEqual toItem:self.view attribute:NSLayoutAttributeTrailing multiplier:1.0 constant:-20];

NSLayoutConstraint *top = [NSLayoutConstraint constraintWithItem:btn attribute:NSLayoutAttributeTop relatedBy:NSLayoutRelationEqual toItem:self.view attribute:NSLayoutAttributeTop multiplier:1.0 constant:100];

NSLayoutConstraint *height = [NSLayoutConstraint constraintWithItem:btn attribute:NSLayoutAttributeHeight relatedBy:NSLayoutRelationEqual toItem:nil attribute:NSLayoutAttributeNotAnAttribute multiplier:1.0 constant:44];

// 添加约束

[self.view addConstraints:@[leading, trailing, top]];

[btn addConstraint:height];

Masonry 封装(OC 主流)


#import "Masonry.h"

[btn mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {

    make.leading.equalTo(self.view).offset(20);

    make.trailing.equalTo(self.view).offset(-20);

    make.top.equalTo(self.view).offset(100);

    make.height.mas_equalTo(44);

}];

3. 尺寸适配(Size Classes + Trait Collection)

适配多设备/横竖屏,OC 实现:


// 监听尺寸类变化

- (void)traitCollectionDidChange:(UITraitCollection *)previousTraitCollection {

    [super traitCollectionDidChange:previousTraitCollection];

    // 宽屏(如iPad/手机横屏)

    if (self.traitCollection.horizontalSizeClass == UIUserInterfaceSizeClassRegular) {

        [self.btn mas_updateConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {

            make.height.mas_equalTo(60);

        }];

    } else { // 窄屏(手机竖屏)

        [self.btn mas_updateConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {

            make.height.mas_equalTo(44);

        }];

    }

    [self.view layoutIfNeeded];

}

4. 安全区域(Safe Area)

适配刘海屏/底部横条,OC 实现:


// 约束适配安全区域

[btn mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {

    make.leading.equalTo(self.view.safeAreaLayoutGuide).offset(20);

    make.trailing.equalTo(self.view.safeAreaLayoutGuide).offset(-20);

    make.top.equalTo(self.view.safeAreaLayoutGuide).offset(20);

}];

四、事件处理(交互核心)

1. 触摸事件(UITouch)

自定义视图触摸处理:


- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {

    UITouch *touch = [touches anyObject];

    CGPoint point = [touch locationInView:self.view]; // 触摸点坐标

    NSLog(@"触摸位置:%@", NSStringFromCGPoint(point));

}

2. 手势识别(UIGestureRecognizer)

OC 核心示例(点击/长按/滑动):


// 点击手势

UITapGestureRecognizer *tap = [[UITapGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(tapGesture:)];

tap.numberOfTapsRequired = 1; // 点击次数

[self.view addGestureRecognizer:tap];

// 长按手势

UILongPressGestureRecognizer *longPress = [[UILongPressGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(longPressGesture:)];

longPress.minimumPressDuration = 1.0; // 长按时长(秒)

[self.view addGestureRecognizer:longPress];


// 滑动手势

UISwipeGestureRecognizer *swipe = [[UISwipeGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(swipeGesture:)];

swipe.direction = UISwipeGestureRecognizerDirectionRight; // 滑动方向

[self.view addGestureRecognizer:swipe];

3. 响应者链拦截(hitTest:withEvent:)

自定义视图可点击区域:


- (UIView *)hitTest:(CGPoint)point withEvent:(UIEvent *)event {

    // 若视图隐藏/透明/不可交互,不响应事件

    if (self.hidden || self.alpha <= 0.01 || !self.userInteractionEnabled) {

        return nil;

    }

    // 检查点是否在视图范围内

    if (![self pointInside:point withEvent:event]) {

        return nil;

    }

    // 优先返回子视图(倒序遍历,顶层视图优先)

    for (UIView *subview in [self.subviews reverseObjectEnumerator]) {

        CGPoint subPoint = [subview convertPoint:point fromView:self];

        UIView *hitView = [subview hitTest:subPoint withEvent:event];

        if (hitView) {

            return hitView;

        }

    }

    return self;

}

五、渲染与动画

1. 视图渲染(CALayer + drawRect:)

(1)CALayer 基础(UIView 底层渲染)


// 给视图添加圆角(通过layer)

self.view.layer.cornerRadius = 10;

self.view.layer.masksToBounds = YES; // 裁剪圆角

self.view.layer.borderWidth = 1.0;

self.view.layer.borderColor = [UIColor grayColor].CGColor;

  


// 阴影(注意:masksToBounds=NO 才生效)

self.view.layer.shadowColor = [UIColor blackColor].CGColor;

self.view.layer.shadowOffset = CGSizeMake(2, 2);

self.view.layer.shadowOpacity = 0.5;

self.view.layer.shadowRadius = 4;

(2)自定义绘制(drawRect:)


- (void)drawRect:(CGRect)rect {

    // 获取绘图上下文

    CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();

    // 设置画笔颜色

    CGContextSetStrokeColorWithColor(ctx, [UIColor redColor].CGColor);

    // 设置线宽

    CGContextSetLineWidth(ctx, 2.0);

    // 绘制矩形

    CGContextAddRect(ctx, CGRectMake(20, 20, 100, 100));

    // 绘制路径

    CGContextStrokePath(ctx);

}

2. UIView 动画(基础动画)


// 平移动画

[UIView animateWithDuration:0.3 animations:^{

    self.btn.center = CGPointMake(self.btn.center.x + 100, self.btn.center.y);

} completion:^(BOOL finished) {

    // 动画完成回调

}];

// 组合动画(缩放+旋转)

[UIView animateWithDuration:0.5 delay:0 options:UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut animations:^{

    self.btn.transform = CGAffineTransformMakeScale(1.5, 1.5); // 缩放

    self.btn.transform = CGAffineTransformRotate(self.btn.transform, M_PI_4); // 旋转45度

} completion:nil];

// 转场动画

[UIView transitionWithView:self.view duration:0.5 options:UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft animations:^{

    [self.view addSubview:self.newView];

} completion:nil];

3. Core Animation(核心动画,底层)


// 关键帧动画(路径动画)

CAKeyframeAnimation *keyFrame = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];

CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();

CGPathMoveToPoint(path, NULL, 20, 100);

CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 355, 100);

CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 355, 500);

CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 20, 500);

keyFrame.path = path;

keyFrame.duration = 2.0;

[self.btn.layer addAnimation:keyFrame forKey:@"keyFrameAnimation"];

六、多态适配(暗黑模式/动态字体)

1. 暗黑模式(iOS 13+)


// 动态颜色(适配暗黑/浅色模式)

UIColor *dynamicColor = [UIColor colorWithDynamicProvider:^UIColor * _Nonnull(UITraitCollection * _Nonnull traitCollection) {

    if (traitCollection.userInterfaceStyle == UIUserInterfaceStyleDark) {

        return [UIColor whiteColor]; // 暗黑模式

    } else {

        return [UIColor blackColor]; // 浅色模式

    }

}];

self.view.backgroundColor = dynamicColor;

// 监听模式变化

- (void)traitCollectionDidChange:(UITraitCollection *)previousTraitCollection {

    [super traitCollectionDidChange:previousTraitCollection];

    if ([self.traitCollection hasDifferentColorAppearanceComparedToTraitCollection:previousTraitCollection]) {

        // 更新颜色/图片

        self.label.textColor = dynamicColor;

    }

}

2. 动态字体(适配字体大小)


// 动态字体(跟随系统字体大小)

UIFont *dynamicFont = [UIFont preferredFontForTextStyle:UIFontTextStyleBody];

self.label.font = dynamicFont;

// 监听字体大小变化

[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(fontSizeChanged:) name:UIContentSizeCategoryDidChangeNotification object:nil];

七、性能优化

1. 列表优化(UITableView/UICollectionView)

  • 复用单元格(dequeueReusableCellWithIdentifier:);

  • 缓存单元格高度(避免重复计算);

  • 异步加载图片(SDWebImage 等);

  • 减少离屏渲染(避免圆角+阴影同时设置);

  • 禁用不必要的动画(cell.selectionStyle = UITableViewCellSelectionStyleNone)。

2. 渲染优化

  • 避免频繁调用 setNeedsLayout/layoutIfNeeded

  • 自定义绘制优先用 CALayer 而非 drawRect:

  • 开启光栅化(layer.shouldRasterize = YES,仅适合静态视图);

  • 减少透明视图(alpha < 1 会触发离屏渲染)。

3. 内存优化

  • 避免循环引用(block 中用 weakSelf);

  • 图片压缩(UIImageJPEGRepresentation/UIImagePNGRepresentation);

  • 及时释放强引用(dealloc 中移除通知/定时器);

  • 懒加载控件(避免一次性创建大量视图)。

八、调试工具

1. Xcode 内置工具

  • Debug View Hierarchy:可视化查看视图层级、约束、frame;

  • Instruments

  - Core Animation:检测离屏渲染、帧率;

  - Time Profiler:检测卡顿;

  - Allocations:检测内存泄漏;

  • 控制台日志:打印约束冲突、视图信息(NSLog(@"frame: %@", NSStringFromCGRect(self.view.frame)))。

2. 约束冲突排查

  • 控制台日志中定位「Unable to simultaneously satisfy constraints」;

  • 降低非核心约束优先级(constraint.priority = UILayoutPriorityDefaultHigh);

  • 动态激活/禁用约束(constraint.active = YES/NO)。

九、进阶特性

1. 自定义控件

继承 UIView/UIControl 实现自定义交互控件:


@interface CustomControl : UIControl

@property (nonatomic, assign) CGFloat progress;

@end

@implementation CustomControl

- (void)setProgress:(CGFloat)progress {

    _progress = progress;

    [self setNeedsDisplay]; // 触发重绘

}

- (void)drawRect:(CGRect)rect {

    // 绘制进度条

    CGRect progressRect = CGRectMake(0, 0, rect.size.width * self.progress, rect.size.height);

    [[UIColor blueColor] setFill];

    UIRectFill(progressRect);

}

- (void)touchesEnded:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {

    UITouch *touch = [touches anyObject];

    CGPoint point = [touch locationInView:self];

    self.progress = point.x / self.bounds.size.width;

    [self sendActionsForControlEvents:UIControlEventValueChanged]; // 触发值变化事件

}

@end

2. 文本排版(NSAttributedString)


NSMutableAttributedString *attStr = [[NSMutableAttributedString alloc] initWithString:@"富文本示例"];

// 设置字体

[attStr addAttribute:NSFontAttributeName value:[UIFont boldSystemFontOfSize:18] range:NSMakeRange(0, 3)];

// 设置颜色

[attStr addAttribute:NSForegroundColorAttributeName value:[UIColor redColor] range:NSMakeRange(0, 3)];

// 设置下划线

[attStr addAttribute:NSUnderlineStyleAttributeName value:@(NSUnderlineStyleSingle) range:NSMakeRange(3, 2)];

self.label.attributedText = attStr;

十、最佳实践

  1. MVC 分层:控制器仅负责逻辑调度,视图仅负责展示,模型仅负责数据;

  2. 控件封装:将重复的控件逻辑封装为分类/子类(如 UIButton+Custom);

  3. 兼容性处理:通过 @available 适配不同 iOS 版本:


   if (@available(iOS 13.0, *)) {

       // iOS 13+ 逻辑

   } else {

       // 低版本逻辑

   }

  1. 避免生命周期陷阱viewDidLoad 仅初始化,viewWillAppear 处理每次显示的逻辑;

  2. 响应链优化:减少不必要的 userInteractionEnabled = NO,避免事件传递卡顿。

总结

UIKit 是 iOS 开发的「基石框架」,核心围绕「视图(UIView)- 控制器(UIViewController)- 事件(UIResponder)」展开,掌握「布局体系」「事件处理」「渲染优化」是关键。实际开发中,优先用 Masonry 简化 Auto Layout,结合 Size Classes/暗黑模式适配多场景,通过 Instruments 定位性能问题,可高效构建稳定、适配性强的 iOS 界面。

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