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老司机 iOS 周报 #359 | 2025-12-01

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文章

🌟 🐕 从「写代码」到「验代码」:AI 搭档写走 3 年,我踩出来的协作路线图

@JonyFang: 这篇文章给我的最大启发是:AI Coding 的价值,不在于让你更快写代码,而在于让你反思、重构「整个工程流程/协作方式」。

把 AI 当成一台「超级写代码机」很容易:但如果你这样想,就容易陷入“生成–调试–纠错–折腾–没效率”的恶性循环。相反,把 AI 当成「半自动化助理 + 智能实习生」,并在团队层面投入标准化 + 自动化 + 质量流程建设 -- 才是值得的、可持续的生产力提升路径。

🐕 Open source case study: Listening to our users

@Barney:文章强调了开源软件相较于 Apple 官方框架的核心优势:与用户的紧密互动。通过 SQLiteData 库的三个案例,用户驱动的功能定制、社区贡献的工具改进、快速修复的共享 bug,充分说明了活跃维护者的价值所在。开源库能在数小时到数周内响应用户需求,无需等待 WWDC 或新版本发布,这种敏捷迭代的开发模式,正是第三方库相比官方框架最值得信赖的地方。

🐎 A deep dive into notifications and messages on iOS 26

@极速男孩:这篇文章分析了 iOS 26 的新消息(Message)API。它作为传统 NotificationCenter 的替代品,提供了编译时的类型安全和并发安全保证,解决了旧 API(如闭包式)易出错的问题。

文章详细对比了新旧 API,并重点介绍了新 API(如 MainActorMessage)的优势。一个关键特性是,新旧 API 可以“桥接”互通,允许开发者逐步迁移。尽管新 API 在观察时获取具体发送者上有限制,但仍是未来的首选方案。

🐎 When To Kill A Project

@含笑饮砒霜:这篇文章是《War Stories》系列访谈的一部分,聚焦 iOS 领域知名开发者戴夫・弗沃(Dave Verwer)30 年职业生涯中的项目经验,核心围绕 “何时该终止一个项目” 展开,通过多个真实案例分享了成功与失败带来的关键启示。戴夫的经验本质上围绕 “理性决策” 展开:无论是失败的项目(及时止损、诚信负责)、误判市场的项目(重视真实需求调研),还是完成使命的成功项目(主动退出),核心都是 “聚焦有价值的部分,砍掉无效投入”。同时,信任、社区协作和对行业趋势的预判,也是项目决策中不可或缺的因素。

🐢 How to Build Scalable White-Label iOS Apps: From Multi-Target to Modular Architecture

@AidenRao:白标 iOS 应用是一个可重用的应用模板,可以针对多个客户 / 品牌进行定制和重新包装。本文探讨了 iOS 白标 App 的架构演进之路,从多 Target 方案的维护困境出发,深入讲解了如何借助模块化思想,通过有效的依赖与配置管理,构建一个更具可维护性与可扩展性的统一代码库。

🐎 Task Identity

极速男孩:文章指出 SwiftUI .task 的常见陷阱:它默认只在视图出现时运行,不会自动响应属性变化。若 View 的入参更新,Task 不会重跑,导致数据不同步。解决方案是使用 .task(id: 依赖项)。通过显式绑定依赖(如 url),当值变化时,SwiftUI 会自动取消旧任务并重启新任务,确保副作用逻辑与最新状态保持一致。

🐎 Pitfalls of Parameterized Tests

@david-clang:本文分享了 Swift Testing 中参数化测试的五大常见陷阱,并提出了关键的最佳实践。其核心思想是:应在测试数据中预先建立清晰的“输入-输出”映射关系,并使用预定义的静态值作为期望结果,从根本上避免测试逻辑与实现逻辑的耦合。

🐎 ScrollView snapping in SwiftUI

@DylanYang:作者向我们介绍了在 SwiftUI 中如何通过设置 scrollTargetBehavior 来调整 ScrollView 滑动的目标位置,除了我们在 UIKit 中熟知的按页滑动 .paging 选项外,还有 .viewAligned 选项允许我们按照 view 的尺寸来决定滑动的终点。文中有较多动图展示,感兴趣的读者可以阅读本文了解更详细的信息。

🐎 Building Peer-to-Peer Sessions: Advertising and Browsing Devices

@Damien:文章详解用 Multipeer Connectivity 框架实现 iOS 近场通信:配置权限、初始化 PeerSessionManager,用 MCNearbyServiceAdvertiser 广播自身并自动接受连接,同时用 MCNearbyServiceBrowser 发现与维护设备列表,附完整 Swift 源码展示如何整合广告、浏览、会话管理等功能,实现设备间的加密点对点通信。

工具

Mole:像鼹鼠一样深入挖掘来清理你的 Mac

@EyreFree:Mole 是一款面向 macOS 系统的工具,可以大概理解为是 CleanMyMac + AppCleaner + DaisyDisk + Sensei + iStat 的聚合,主要作用如下:

  • 系统状态监控:通过 mo status 命令提供交互式仪表盘,实时展示 CPU、内存、磁盘、网络等系统关键指标,支持 Vim 风格导航操作;
  • 系统清理功能:可安全清理系统缓存,提供 --dry-run 预览模式和白名单管理功能,降低误删风险,还支持通过 mo touchid 启用 Touch ID 授权 sudo 操作;
  • 磁盘分析能力:借助 mo analyze 命令分析磁盘占用情况,帮助识别大文件和缓存条目,便于用户释放存储空间。

对于需要管理 macOS 系统资源、进行系统清理或监控的团队成员来说,Mole 是一个实用的工具选择。

🐎 30 分钟解决 Claude 封号问题:程序员的终极自救指南

@阿权:文章详细介绍如何通过自建 VPS 解决 Claude 封号问题,包含完整的服务器搭建、客户端配置和开发工具设置步骤,让你稳定使用 Claude Code 等 AI 开发工具。

关键解决的痛点是:IP 不纯净。使用公共代理(机场 / VPN)易触发 Claude 风控封号。解决思路也很简单:自建 VPS。

代码

🐎 MachOSwiftSection: 🔬 A Swift library for parsing mach-o files to obtain Swift information.

@Kyle-Ye: MachOSwiftSection 是一个用于解析 Mach-O 文件并提取 Swift 元数据信息的 Swift 库。它基于 MachOKit 扩展实现 , 可以从编译后的二进制文件中提取协议描述符(Protocol Descriptors)、协议遵循关系(Protocol Conformance)和类型上下文描述符(Type Context Descriptors)等核心信息。该库同时提供了 Swift 包和命令行工具 swift-section,支持对二进制文件进行多架构分析和信息导出。对于需要进行逆向工程、安全分析或从编译产物生成 Swift 接口文件的开发者来说,这是一个实用的底层工具。

内推

重新开始更新「iOS 靠谱内推专题」,整理了最近明确在招人的岗位,供大家参考

  • [北京/上海] 京东 - iOS/Android/鸿蒙/前端

具体信息请移步:https://www.yuque.com/iosalliance/article/bhutav 进行查看(如有招聘需求请联系 iTDriverr)

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安康记1.1.x版本发布

安康记新版本已经上线App Store。目前已经更新了独立用药功能,方便一些简单的小毛病可能会自己用药,可以跳过就诊直接进行记录。 原本这个功能已经上线了有几天了,但因为一直测试发现有一些新的问题,这

swift的inout的用法

基础用法、底层原理、高级特性和注意事项四个方面详细讲解。 1. 基础概念:为什么要用 inout? 在 Swift 中,函数的参数默认是常量(Constant/let) 。这意味着你不能在函数内部修改

iOS 语音房(拍卖房)开发实践

本文基于一个真实的iOS语音房项目案例,详细讲解如何使用状态模式来管理复杂的业务流程,以及如何与权限中心协同工作,因为在拍卖房间中不只有不同的房间阶段变化(状态)还有不同角色拥有不同的权限(权限中心)

欧陆风云5的游玩笔记

最近一个月共玩了 270 小时的欧陆风云5 ,这两天打算停下来。最近在游戏后期打大战役时,交互已经卡得不行。我已经是 i9-14900K 的 CPU ,估计升级硬件已经无法解决这个问题,只能等版本更新优化了。

ps. 其实只要把游戏暂停下来立刻就不卡了。虽然我直到这个游戏需要的计算量非常大,但是卡交互操作肯定是实现的不对。因为这并不是因为渲染负荷造成的卡顿,可以让游戏时间流逝更慢一些,也不应该让鼠标点击后的界面弹出时间变长。

在暂置游戏前,我先把一些关于游戏设计上的理解先记录下来。也是对上一篇的补充

在最初几十小时的游戏时间里,我一直想确认游戏经济系统的基础逻辑。和很多类似策略游戏不同,欧陆风云5 在游戏一开始,展现给玩家的是一个发展过(或者说是设定出来)的经济系统版图。玩家更需要了解的是他选择扮演的国家在当下到底面临什么问题,该怎样解决。这不只是经济,也包括政治、文化和军事。而很多游戏则是设定好规则,让玩家从零开始建设,找到合适的发展路径。

大多数情况下,EU5 玩家一开始考虑的并不是从头发展,所以在游戏新手期也没有强烈的理解游戏底层设计细节的动机。不过游戏也有开荒玩法,在游戏中后期势必会在远方殖民、开拓新大陆;甚至游戏还设计了让玩家直接转换视角以新殖民地为核心来继续游戏。但即使的重新殖民,在四周鸟无人烟的地方开荒,和在已有部分发展的区域附近拓展也完全不同。

我十分好奇这样一个复杂的经济系统是怎样启动起来的,所以仔细做了一点归纳笔记。不一定全对,但很多信息在游戏内的说明和目前的官方 wiki 都不完整,只能自己探索。


游戏中的一切来源于“原产”,官方称为 ROG ,比较类似异星工厂里的矿石。上层的一切都是从原产直接或间接获得。版图上的任何一个最小单位的地块,只要上面有人口,就会不断生产出唯一品种的原材料进入这个世界。它和国家控制力、市场接入度都无关系。比原材料更高级的产品都是由原产直接或间接转换而来。

货币本身在世界中不以资源形式存在,货币本身也没有价值。货币的存在在于推动包括原产在内的原材料和产品等在世界中的流动。所以,世界中即使不存在经济活动、没有货币,亦或是货币急剧膨胀,这些因为国家破产而债务消失等让货币总值急剧变化的行为也不会直接影响这个世界中的物资变化。即没有很多游戏中直接用钱凭空兑换成物资的途径。

换句话说,如果整个世界缺铁,那么只能通过生产手段慢慢的产出,再多的钱也无法变出铁来。但分配更多的人力去生产、更高的科技水平可以获得铁产量的提升、使用更高效的配方、各种提升生产率的增益等等都可以加快铁的产出速度。

从一个世界的局部看(这是一般玩家的视野),获得原材料的方式有三种:

  1. 养活更多的劳工或奴隶开发对应原产。
  2. 在合适的地理位置上用劳动或奴隶生产。
  3. 从附近的市场进口。

第一种方式,玩家拥有对应原产地,然后在地皮上增加人口。但新增人口是农民,还需要从农民升级成劳工。国家 buf 中,默认只有原住民满意度对产量有轻微的增益。

第二种方式,玩家有更大的自主性。以铁为例,只要是湿地地形或者地皮邻接湖泊,就可以主动产铁。这种生产除同样需要劳工外,还有原料开销:把炭转换为铁。这种生产方式直接被市场接入率打折,即离市场越远的地方单位人口的生产效率越低,但同时有更多增加生产率的增益途径:最基本的就有当地劳工识字率和市民满意度。和虽然和第一种方式一样需要劳工,但游戏似乎会先满足原产需求的劳工,多出部分才进行建筑生产。所以在劳工不足时,若需进行建筑生产,需要主动减少原产等级。因为生产建筑可以由玩家主动关闭,但原产似乎不行。

第三种方式,通常需要在本地市场拥有一定的市场容量。在不考虑成本时,甚至可以亏本进货。对开荒来说,进口原料比进口成品的优势就在于占用更少的贸易容量。

为什么上面以铁举例,因为铁是开荒时最重要的资源。虽然木头和石头也很重要,但游戏把木材、粘土、沙、石头设定为一般物资,所有地块都有一个很低的默认产能,从市场角度看,根据市场规模,每个市场总有一定量的供给。但铁不属于这种物资。

建造建筑需要的基本材料是砖头,砖头可以通过基础建筑,从粘土或石头转换。

开发原产需要的基本材料是木头或工具。大多数基础建筑的生产配方里都需要工具。而工具在非城市生产建筑中,只有乡村市场可以把铁转换为工具。所以、如果开荒时的市场中缺铁,就只能通过进口。进口制造工具的铁比进口工具更能利用上贸易容量(铁和工具的单位贸易容量相同,但铁到工具以 4:5 转换)。

铁矿在版图上相对其它资源更少,所以一般开荒需更关注市场覆盖下有无湿地地形或有无湖泊,同时需要用充足的木材供应,可以把木材转换为炭再转换为铁。

一旦单一地块上的人口超过 5000 ,就可以升级为城镇,这种生产就有更多选择。以工具制造来说,城镇里就多出了用石头或铜转换为工具的配方。尤其是石制工具的途径,虽然效率很低,通常利润也很低,但贵在石头有保底产出。城镇的升级需要砖头和玻璃,玻璃可通过沙子转换,而沙子有保底产出或通过工具加木材转换。

开荒期间,解决了木头、砖头、玻璃、工具这四种基本货物(前三种是各种基础建筑建设需求,最后是大部分生产转换配方的必须)后,就要考虑提高产能的问题,这里的核心之一是纸。因为劳工识字率影响着生产率。纸是印书的原料、书是图书馆的维持品,而图书馆以及更多提高识字率相关的建筑都需要书。

造纸术需要纤维作物或皮革或布匹。纤维作物的基本生产方法是在对应农场通过牲畜木材工具制造;而牲畜则在耕种村落通过工具加粘土转换;皮革则可以在森林村落通过沙加焦油和野味转换,其中焦油在一般木材产区都可以通过木材转换得到。

另一个重要的资源是人口。它在游戏中和钱一样重要、甚至更重要。因为一切的生产行为都需要人。对开荒而言,升级到城市对效率影响最大,这里的硬性要求就是 5000 基础人口。除了主动殖民,就是本地土著转换、周边迁移(集中)以及自然生长率。这些都可以通过内阁行为略微加速,同样关键是修定居点(同时加移民吸引度和自然生长率)。定居点除了 250 农民外的维持成本是石头、木头、羊毛、野味。前两个一定有保底产出,后两个不是必须,缺少只会让效率打折,但供应充足可以发挥全部性能。定居点和乡村市场都占用农民,在最初阶段,我感觉乡村市场更重要一些,毕竟可以制造工具,还能提供宝贵的贸易容量。

不同阶层人口除了产生固定需求(吃掉本地市场的部分产出)外,更基本的需求是食物。EU5 中的食物系统设计,我觉得也是很巧妙的。

食物并不是货物的一种,而是和钱一样,表示为一个单一值。最主要的食物来源是生产带食物属性的货物(被称为食物原料)的副产品。属于食物原料的货物,被设定了不同的食物倍率,这就让有些食物原料产生食物的效率更高。不工作的劳工默认会以一个较低的产能生产食物,所以不必担心多出来的劳动力被浪费。另外,农民在森林村落里,虽然产品皮革并非食物原料,但生产行为本身被设定了食物产能。另外,农村相对城市有额外的食物产能的乘数增益。

食物的仓储按省份为单位计算,省份归属的若干地块共享一个食物仓库。在每个省份会优先填满仓亏,多出的部分卖给了所属市场,这里是不计市场接入度的。而一旦仓库有空间,就会从所属市场购买。战争是影响它的一个变数。因为军队也会从这个仓库中获取食物,围攻会阻止市场上的食物交易。

食物在本地市场上的交易行为会影响到本地食物价格,购买食物的开销和销售食物的收入是分开计算的,全部通过国库完成。市场间并不能单独交易食物,但通过对有食物原料属性的商品的交易,会产生附带的食物流通(但并不会产生额外的货币流动)。我觉得理论上会出现市场仓库中的食物储量为 0 ,但依然出口食物原料的情况,但实际玩的时候并没有发现,所以不清楚游戏怎样处理。但我猜测,食物流通是在单独层面计算的。既然超出市场食物容量的食物似乎就消失了,那么也可以接受万一食物储量为 0 却继续出口的情况,把储量设为 0 即可。


最后,写写我对税收的看法。

简单说,游戏里的经济活动产生了税基。税基中按王室影响力直接把钱进入国库,另外的钱按阶层影响力分到了各阶层。但玩家可以对阶层分得的钱征税,让这些钱进入国库。

看起来,在不造成阶层不满的前提下,税率越高,国库收入就越高。但实际我玩的感觉是,其实税基才是整个国家的收入,国库仅仅是玩家可以主动调配的部分。阶层保留更多的收入,也会投入到国家发展中去,只不过有时不是玩家想要的方向,甚至是负方向。例如当玩家想削弱某个阶层的影响力时,阶层把钱投入都修建扩大本阶层影响力的建筑上。但总的来说,如果国库钱够用,更低的税收更好。因为税基相同时,税收影响的是分配。低税收必定增加阶层满意度,带来的正面增益是额外的。正所谓藏富于民。

而影响税基最重要的是地区控制度。当然地区控制度不仅仅影响税基,还影响了更多建筑的效率。从这个意义上来说,地方分权比中央集权更有利于经济发展。分封属国,尤其是朝贡国,比大一统国家会获得更好的经济局面。

但权力分配在游戏中也相当重要,因为它直接影响调配价值观的能力。价值观在一盘游戏进程中必须配合时代发展而演变才能更好的发展经济。而集权以及王室影响力是权利分配能力的来源。

所以说,最终玩整个游戏的体验还是在和面,只是多出了一份历史感。有了真实历史这种后验知识,才更为有趣。

flutter 集成flutter_Boost

flutter_Boots 是咸鱼开源的三方框架,主要是为原生和flutter之间混合跳转提供的解决方案,下面说一下集成flutter_Boots的步骤和如何在项目中使用flutter_Boots。

政务App如何真正成为便民好帮手?

你是否曾在微信、支付宝、各个政务APP之间反复切换,只为办理一项简单的业务?是否曾因不同平台需要重复注册登录而感到困扰?为何费心费力推出的政务APP,有的让群众真正享受到了“高效办成一件事”的便利,有的却给群众带来了困惑?

项目背景

政务APP作为“互联网 + 政务服务”的核心载体,已然成为提升政府治理能力与服务水平的关键手段。随着《整治形式主义为基层减负若干规定》与《政务数据共享条例》的相继颁布,政务数据整合共享迎来了政策机遇期。然而,政务APP在发展过程中仍面临多重挑战:

重复建设:服务应用在多个App重复开发,标准不一,难以统一管理;

入口分散:服务应用散落各处,缺乏统一入口,导致用户体验碎片化;

更新迟缓:应用开发发布流程繁琐,无法快速响应政策和用户需求; 

集成困难:内部系统标准各异,对接难度大,且数据敏感,安全要求高;

运维复杂:应用缺乏统一治理,各部门各自为政,运维效率和难度增加;

解决方案:携手FinClip,打造全省一体化数据平台

在此背景下,某省单位携手超级应用智能平台FinClip,打造全省一体化数据基础平台,最终形成了定位清晰、协同发展的三大服务入口,全面覆盖便民服务、企业服务与协同办公等场景。

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►【便民服务】统一入口,打造核心政务阵地

作为面向民众的统一服务入口,该平台全面整合社保公积金、交通出行、医疗健康、办事服务等核心政务功能,如:育儿补贴、文旅休闲、农林牧渔、民政婚育等,成为民众办理事务的核心平台。

同时,通过构建统一用户体系,实现一次登录、全网通办,有效提升用户服务体验。

►【企业服务】政策服务一站通,精准赋能企业发展

该入口聚焦企业全生命周期服务,整合“政策”与“办事”两大核心板块。

政策板块:汇聚“即申即享”惠企政策与热点资讯,推动政策精准直达、免申即享,助力企业“零跑腿、快兑现”。 

服务板块:集成“高效办成一件事”主题服务,覆盖开办企业、水电气报装、纳税缴费、融资人才等高频事项,实现“找政府、找资金、找人才”一键直达。

►【协同办公】构建政务工作平台,协同业务均在线

FinClip超级应用智能平台, 提供了统一的开发标准与开放架构,降低内部系统对接门槛。

组织在线:支持全程百万用户同事在线、可快速找人、找组织,支持千人千面的通讯录权限,保护隐私安全; 

协同在线:工作通知、待办、消息、日程、会议等关键工作一目了然; 

业务在线:工作台帮助用户整合工作、聚焦业务、满足多种办公场景; 

沟通在线:支持政务工作人员进行安全、可靠的实时在线交流沟通。

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技术赋能:高效、降本、自主可控

► 流程化/低代码开发,大幅提升开发效率

利用FinClip IDE的流程化/低代码开发能力,政务流程类应用的开发实现可视化搭建、组件化配置。开发人员可通过拖拽方式快速构建业务流程,后端服务通过标准化接口快速对接。 

实施效果:政务流程类应用开发周期缩短30%,业务需求响应速度显著提升。

► 性能优化成效显著,用户体验大幅提升

通过集成FinClip SDK,政务办事、内部办公两端应用在运行小程序及H5类应用时的性能得到显著优化:应用打开白屏现象得到有效控制,等待时间降低25%;界面加载速度提升20%。

► 跨端兼容,降本增效

FinClip的小程序特性,让应用只需一次开发,便能无缝运行在iOS、Android、鸿蒙,以及各类信创终端上。这意味着政府部门无需为不同的操作系统重复投入研发资源,运营成本能大幅降低50%以上,大幅提升了研发效率和资源利用率。

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► 安全可控,信创适配

作为国内首批完成信创全栈适配的小程序平台,FinClip从底层架构上满足自主可控的严苛要求。全面支持鲲鹏、飞腾等国产CPU,兼容统信UOS、麒麟等国产操作系统,并采用国密算法保障数据传输,为政务数据筑起一道坚不可摧的安全堡垒。

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实施成效:全省协同效率显著提升

目前,全省一体化平台,已成为省单位移动端服务的核心载体,有效驱动了服务创新加速,为便民、利民政务服务注入了持续动能。

提升用户活跃与留存:通过场景融合与服务整合,月活跃用户超千万,小程序用户数环比增长20%,用户满意度和粘性显著提升。

增强业务敏捷:业务需求平均上线周期缩短70%以上,政策响应速度快人一步,市场竞争力大幅增强。

降低运营成本:生态引入成本降低60%-80%,现有小程序生态迁移成本近乎为零,资源利用效率显著提升。 

保障安全合规:建立完善的数据安全防护体系,实现业务创新与风险控制的平衡,为可持续发展奠定基础。

该省政务平台的成功实践,是FinClip在政务领域深度赋能的标杆案例。未来,FinClip将继续携手各级政府,依托其云原生、中台化、组件化的技术架构,共同推进数字政府建设着眼于群众办事需求,以“高效办成一件事”为牵引,让政务服务更高效、更便捷。

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Apple StoreKit 2 开发指南

这是一份面向开发者的 StoreKit 2 实战教程。本教程旨在通过清晰的概念讲解和可直接使用的代码示例,帮助你快速掌握 iOS 应用内购买(IAP)与订阅功能的开发。

Swift的Extension简单说明

Swift Extension(扩展)是 Swift 中用于给已有类型(类、结构体、枚举、协议)添加功能的核心特性,无需继承、无需修改原类型源码,在 AppDelegate.swift 中可以看到大量

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关于我们:无短板的出海「六边形战士」梦之队

  • 核心成员均来自陌陌、米可、莱熙等一线出海团队,深耕泛娱乐赛道多年,打造过多个非游出海明星产品;
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我们需要这样的你:iOS 技术领路人

岗位职责

  1. 主导搭建创业公司 iOS 技术体系,负责 AI 驱动型 App 核心架构设计与关键模块开发,深度集成 OpenAI 等第三方 AI 服务;
  2. 攻克海外业务适配难题:完成多语言本地化落地,合规适配 GDPR/CCPA 等海外法规,解决跨地区网络稳定性问题;
  3. 统筹海外 App Store 上架全流程,精准解读审核规则,保障版本顺利上线,高效排查线上突发问题;
  4. 搭建轻量化工程化流程,聚焦 App 启动速度、崩溃率等核心指标,实现性能攻坚与优化。

任职要求

  1. 本科及以上学历,5-10 年 iOS 开发经验,有创业公司或海外 App 完整开发 / 落地经历;
  2. 精通 Swift/Objective-C 及 iOS 核心框架,具备扎实的架构设计能力与复杂项目把控经验;
  3. 有 AI 服务移动端集成实战经验,熟悉接口调用逻辑与数据处理全流程;
  4. 深谙海外 iOS 生态,对 App Store 审核规则、海外合规要求有清晰认知;
  5. 适应创业快节奏,能快速响应并解决性能优化、跨地区适配等复杂技术问题。

加分项

  • 主导过 AI 驱动型 App 海外上架,成功落地美区、欧区等核心市场;
  • 有海外合规改造或性能优化标杆案例,能提供明确数据成果(如崩溃率降低 X%、启动速度提升 X%);
  • 熟悉 Stripe/PayPal 支付集成、Firebase 等海外常用第三方服务,或具备 Flutter 混合开发经验。

投递须知

  1. 工作地点:北京(可出厂开发优先考虑),技术过硬可以接受远程 / 异地;
  2. 为高效匹配,确保你对出海 AI 赛道有强烈意愿,且符合上述核心要求后再投递;
  3. 简历投递邮箱:1689630415@qq.com,邮件主题建议注明「iOS 技术负责人 + 姓名 + 工作年限」。

我们不设年龄焦虑,只看能力与潜力;这里没有层级束缚,只有并肩作战的伙伴。期待你加入,成为我们不可或缺的核心力量,一起在 AI 出海赛道共创下一个爆款!

遵守规则,方得长治久安,最后祝大家大吉大利,今晚过审!

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