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老司机 iOS 周报 #348 | 2025-08-25

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老司机 iOS 周报,只为你呈现有价值的信息。

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新手推荐

🐎 High Level Anatomy of a Camera Capturing Session

@AidenRao:这边文章用比较简单易懂的话,介绍苹果的相机从拍摄到 Swift 中展示的完整流程。文章不长,比较适合做个相机原理了解。

文章

🌟 🐕 从 DisplayList 到 Transaction: SwiftUI 调试实战

@Kyle-Ye: 文章介绍了如何通过 SwiftUI 中的相关环境变量,使用 DisplayList 输出分析视图渲染问题,通过符号断点和汇编调试深入分析 SwiftUI 内部机制,并使用 AttributeGraph 等调试工具进行问题定位。

🐕 Faster Equatable and Hashable conformances with Identifiable

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  • 问题分析:默认合成的 Equatable/Hashable 会逐成员比较或哈希,对含大集合(如 [User])或嵌套结构的类型,复杂度达 O(N),在 SwiftUI 视图更新、Set 操作中易成性能瓶颈。
  • 优化方案:利用 Identifiableid 属性(如 UUID),仅基于唯一标识实现 EquatableHashable,将操作复杂度降至 O(1)。
  • 数据验证:基准测试显示,含 1000+ 员工的 Company 类型,Identifiable 方案的 Equatable 快 3 倍,Hashable 快 3 万倍。

文章结合编译器源码与 SwiftUI 实践,为性能敏感场景提供了可落地的优化思路。

🐢 What's New in UIKit

@Barney:这篇文章详细总结了 iOS 26 中 UIKit 的全面更新。尽管 UIKit 不再是 WWDC 的主角,但今年仍获得了大量新特性。
主要更新概况:
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• 角落配置 API:UICornerConfiguration 提供统一的圆角设置方案,支持容器同心圆角
• 自然文本选择:UITextView 支持混合左右文字的自然选择,selectedRanges 替代 selectedRange
• 主菜单系统:UIMainMenuSystemiPadOS 提供 macOS 风格的菜单栏
• 观察者模式集成:UIViewUIViewController 原生支持 Swift Observation 框架
• 滑块增强:UISlider 新增刻度配置和无拖柄样式
整体而言,iOS 26 的 UIKit 更新聚焦于视觉现代化、跨平台一致性和开发便利性的提升。

🐕 SwiftUI for Mac 2025

@Cooper Chen:这篇文章总结了 SwiftUI 在 macOS 26 上的多项改进,主要亮点包括:

  • 统一图标格式:Xcode 26 新增 Icon Composer,可用 SVG 分层生成跨平台图标,并向下兼容旧系统。
  • Liquid Glass 风格:按钮、滑块、切换等控件拥有玻璃质感与动态反馈,UI 更现代。
  • 原生 WebView:SwiftUI 首次内置 WebView,无需桥接即可加载网页并追踪导航事件。
  • 列表性能优化:List 在处理上万条数据时依然流畅,适合大数据量展示。

整体来看,SwiftUI 在 Mac 上的易用性与表现力进一步提升,对想要打造现代化界面的开发者非常有参考价值。

🐎 Git 2.51 support push/pull stash

@david-clang:过去 git stash 难以在不同机器之间迁移,Git 在 8 月 18 日发布的 2.51.0 版本支持 push/pull stash,实现跨机器共享 stash。但要在 GUI 工具上应用该特性,还要再等等,目前 Fork 支持的 Git 版本是 2.45.2。

内推

重新开始更新「iOS 靠谱内推专题」,整理了最近明确在招人的岗位,供大家参考

具体信息请移步:https://www.yuque.com/iosalliance/article/bhutav 进行查看(如有招聘需求请联系 iTDriverr)

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说明

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What's Changed

Full Changelog: #347...#348

Flutter 文本输入:让用户与你的应用对话

想象一下,如果用户无法在你的应用中输入任何内容,那会是多么糟糕的体验!文本输入是用户与应用交互的重要桥梁。今天我们就来聊聊 Flutter 中的文本输入组件,让你的应用能够真正"听懂"用户的心声。

🎯 为什么文本输入如此重要?

在我开发的一个社交应用中,用户反馈最多的问题就是"输入框太难用了"。有的用户说"输入密码时看不到自己输入了什么",有的用户抱怨"邮箱格式错误提示不够清楚",还有用户反映"搜索框太小了,手指点不准"。

这些看似小问题,却直接影响着用户体验。一个好的文本输入组件应该:

  • 直观易用:用户一眼就知道要输入什么
  • 智能提示:在用户犯错前给出友好提醒
  • 响应迅速:输入时立即给出反馈
  • 安全可靠:保护用户的隐私信息

🚀 从简单开始:TextField 基础用法

你的第一个输入框

让我们从一个简单的例子开始:

TextField(
  decoration: InputDecoration(
    labelText: '请输入你的名字',
    hintText: '例如:张三',
    border: OutlineInputBorder(),
  ),
)

这个简单的输入框包含了:

  • 标签文本:告诉用户要输入什么
  • 提示文本:给出输入示例
  • 边框样式:让输入框更明显

实用的输入框样式

// 邮箱输入框
TextField(
  keyboardType: TextInputType.emailAddress,
  decoration: InputDecoration(
    labelText: '邮箱地址',
    hintText: 'example@email.com',
    prefixIcon: Icon(Icons.email, color: Colors.blue),
    border: OutlineInputBorder(
      borderRadius: BorderRadius.circular(8),
    ),
    focusedBorder: OutlineInputBorder(
      borderRadius: BorderRadius.circular(8),
      borderSide: BorderSide(color: Colors.blue, width: 2),
    ),
  ),
)

// 密码输入框
TextField(
  obscureText: true, // 隐藏密码
  decoration: InputDecoration(
    labelText: '密码',
    hintText: '请输入密码',
    prefixIcon: Icon(Icons.lock, color: Colors.green),
    suffixIcon: IconButton(
      icon: Icon(Icons.visibility),
      onPressed: () {
        // 切换密码显示/隐藏
      },
    ),
    border: OutlineInputBorder(
      borderRadius: BorderRadius.circular(8),
    ),
  ),
)

// 搜索框
TextField(
  decoration: InputDecoration(
    labelText: '搜索',
    hintText: '输入关键词搜索...',
    prefixIcon: Icon(Icons.search, color: Colors.grey),
    suffixIcon: IconButton(
      icon: Icon(Icons.clear),
      onPressed: () {
        // 清空输入内容
      },
    ),
    filled: true,
    fillColor: Colors.grey[100],
    border: OutlineInputBorder(
      borderRadius: BorderRadius.circular(25),
      borderSide: BorderSide.none,
    ),
  ),
)

📋 表单输入:TextFormField 的强大功能

为什么选择 TextFormField?

TextField 很好,但在表单场景下,TextFormField 更加强大。它提供了:

  • 内置验证:自动检查输入格式
  • 错误提示:友好的错误信息显示
  • 表单集成:与 Form 组件完美配合
  • 状态管理:自动管理输入状态

完整的表单示例

class UserRegistrationForm extends StatefulWidget {
  @override
  _UserRegistrationFormState createState() => _UserRegistrationFormState();
}

class _UserRegistrationFormState extends State<UserRegistrationForm> {
  final _formKey = GlobalKey<FormState>();
  final _nameController = TextEditingController();
  final _emailController = TextEditingController();
  final _passwordController = TextEditingController();
  bool _isPasswordVisible = false;

  @override
  void dispose() {
    _nameController.dispose();
    _emailController.dispose();
    _passwordController.dispose();
    super.dispose();
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(
        title: Text('用户注册'),
      ),
      body: Padding(
        padding: EdgeInsets.all(16),
        child: Form(
          key: _formKey,
          child: Column(
            crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.stretch,
            children: [
              // 用户名输入
              TextFormField(
                controller: _nameController,
                decoration: InputDecoration(
                  labelText: '用户名',
                  hintText: '请输入用户名',
                  prefixIcon: Icon(Icons.person),
                  border: OutlineInputBorder(
                    borderRadius: BorderRadius.circular(8),
                  ),
                ),
                validator: (value) {
                  if (value == null || value.isEmpty) {
                    return '请输入用户名';
                  }
                  if (value.length < 3) {
                    return '用户名至少3个字符';
                  }
                  return null;
                },
              ),
              SizedBox(height: 16),

              // 邮箱输入
              TextFormField(
                controller: _emailController,
                keyboardType: TextInputType.emailAddress,
                decoration: InputDecoration(
                  labelText: '邮箱地址',
                  hintText: 'example@email.com',
                  prefixIcon: Icon(Icons.email),
                  border: OutlineInputBorder(
                    borderRadius: BorderRadius.circular(8),
                  ),
                ),
                validator: (value) {
                  if (value == null || value.isEmpty) {
                    return '请输入邮箱地址';
                  }
                  if (!RegExp(r'^[\w-\.]+@([\w-]+\.)+[\w-]{2,4}$').hasMatch(value)) {
                    return '请输入有效的邮箱地址';
                  }
                  return null;
                },
              ),
              SizedBox(height: 16),

              // 密码输入
              TextFormField(
                controller: _passwordController,
                obscureText: !_isPasswordVisible,
                decoration: InputDecoration(
                  labelText: '密码',
                  hintText: '请输入密码',
                  prefixIcon: Icon(Icons.lock),
                  suffixIcon: IconButton(
                    icon: Icon(
                      _isPasswordVisible ? Icons.visibility : Icons.visibility_off,
                    ),
                    onPressed: () {
                      setState(() {
                        _isPasswordVisible = !_isPasswordVisible;
                      });
                    },
                  ),
                  border: OutlineInputBorder(
                    borderRadius: BorderRadius.circular(8),
                  ),
                ),
                validator: (value) {
                  if (value == null || value.isEmpty) {
                    return '请输入密码';
                  }
                  if (value.length < 6) {
                    return '密码至少6个字符';
                  }
                  if (!RegExp(r'^(?=.*[a-z])(?=.*[A-Z])(?=.*\d)').hasMatch(value)) {
                    return '密码必须包含大小写字母和数字';
                  }
                  return null;
                },
              ),
              SizedBox(height: 24),

              // 提交按钮
              ElevatedButton(
                onPressed: _submitForm,
                child: Text('注册'),
                style: ElevatedButton.styleFrom(
                  padding: EdgeInsets.symmetric(vertical: 16),
                  shape: RoundedRectangleBorder(
                    borderRadius: BorderRadius.circular(8),
                  ),
                ),
              ),
            ],
          ),
        ),
      ),
    );
  }

  void _submitForm() {
    if (_formKey.currentState!.validate()) {
      // 表单验证通过,处理注册逻辑
      print('用户名: ${_nameController.text}');
      print('邮箱: ${_emailController.text}');
      print('密码: ${_passwordController.text}');

      // 显示成功提示
      ScaffoldMessenger.of(context).showSnackBar(
        SnackBar(
          content: Text('注册成功!'),
          backgroundColor: Colors.green,
        ),
      );
    }
  }
}

🎯 实战应用:创建智能输入组件

1. 智能搜索框

class SmartSearchBox extends StatefulWidget {
  final Function(String) onSearch;
  final String hintText;

  const SmartSearchBox({
    Key? key,
    required this.onSearch,
    this.hintText = '搜索...',
  }) : super(key: key);

  @override
  _SmartSearchBoxState createState() => _SmartSearchBoxState();
}

class _SmartSearchBoxState extends State<SmartSearchBox> {
  final _controller = TextEditingController();
  Timer? _debounceTimer;
  bool _isSearching = false;

  @override
  void dispose() {
    _controller.dispose();
    _debounceTimer?.cancel();
    super.dispose();
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return TextField(
      controller: _controller,
      decoration: InputDecoration(
        labelText: '搜索',
        hintText: widget.hintText,
        prefixIcon: Icon(Icons.search),
        suffixIcon: _isSearching
            ? Padding(
                padding: EdgeInsets.all(8),
                child: CircularProgressIndicator(strokeWidth: 2),
              )
            : _controller.text.isNotEmpty
                ? IconButton(
                    icon: Icon(Icons.clear),
                    onPressed: () {
                      _controller.clear();
                      widget.onSearch('');
                    },
                  )
                : null,
        border: OutlineInputBorder(
          borderRadius: BorderRadius.circular(25),
        ),
        filled: true,
        fillColor: Colors.grey[100],
      ),
      onChanged: (value) {
        // 防抖处理,避免频繁搜索
        _debounceTimer?.cancel();
        _debounceTimer = Timer(Duration(milliseconds: 500), () {
          setState(() {
            _isSearching = true;
          });

          widget.onSearch(value);

          // 模拟搜索完成
          Future.delayed(Duration(milliseconds: 300), () {
            if (mounted) {
              setState(() {
                _isSearching = false;
              });
            }
          });
        });
      },
    );
  }
}

2. 金额输入框

class CurrencyInputField extends StatefulWidget {
  final Function(double) onChanged;
  final String label;
  final double? initialValue;

  const CurrencyInputField({
    Key? key,
    required this.onChanged,
    required this.label,
    this.initialValue,
  }) : super(key: key);

  @override
  _CurrencyInputFieldState createState() => _CurrencyInputFieldState();
}

class _CurrencyInputFieldState extends State<CurrencyInputField> {
  final _controller = TextEditingController();

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    if (widget.initialValue != null) {
      _controller.text = _formatCurrency(widget.initialValue!);
    }
  }

  @override
  void dispose() {
    _controller.dispose();
    super.dispose();
  }

  String _formatCurrency(double value) {
    return ${value.toStringAsFixed(2)}';
  }

  double? _parseCurrency(String text) {
    // 移除货币符号和空格
    String cleanText = text.replaceAll(RegExp(r'[¥\s]'), '');
    return double.tryParse(cleanText);
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return TextFormField(
      controller: _controller,
      keyboardType: TextInputType.numberWithOptions(decimal: true),
      decoration: InputDecoration(
        labelText: widget.label,
        hintText: '0.00',
        prefixIcon: Icon(Icons.attach_money, color: Colors.green),
        border: OutlineInputBorder(
          borderRadius: BorderRadius.circular(8),
        ),
      ),
      validator: (value) {
        if (value == null || value.isEmpty) {
          return '请输入金额';
        }
        double? amount = _parseCurrency(value);
        if (amount == null) {
          return '请输入有效的金额';
        }
        if (amount < 0) {
          return '金额不能为负数';
        }
        return null;
      },
      onChanged: (value) {
        double? amount = _parseCurrency(value);
        if (amount != null) {
          widget.onChanged(amount);
        }
      },
      onTap: () {
        // 选中所有文本,方便用户重新输入
        _controller.selection = TextSelection(
          baseOffset: 0,
          extentOffset: _controller.text.length,
        );
      },
    );
  }
}

3. 手机号输入框

class PhoneNumberField extends StatefulWidget {
  final Function(String) onChanged;
  final String label;

  const PhoneNumberField({
    Key? key,
    required this.onChanged,
    required this.label,
  }) : super(key: key);

  @override
  _PhoneNumberFieldState createState() => _PhoneNumberFieldState();
}

class _PhoneNumberFieldState extends State<PhoneNumberField> {
  final _controller = TextEditingController();

  @override
  void dispose() {
    _controller.dispose();
    super.dispose();
  }

  String _formatPhoneNumber(String text) {
    // 移除所有非数字字符
    String digits = text.replaceAll(RegExp(r'[^\d]'), '');

    // 格式化手机号:138 1234 5678
    if (digits.length <= 3) {
      return digits;
    } else if (digits.length <= 7) {
      return '${digits.substring(0, 3)} ${digits.substring(3)}';
    } else {
      return '${digits.substring(0, 3)} ${digits.substring(3, 7)} ${digits.substring(7, 11)}';
    }
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return TextFormField(
      controller: _controller,
      keyboardType: TextInputType.phone,
      decoration: InputDecoration(
        labelText: widget.label,
        hintText: '138 1234 5678',
        prefixIcon: Icon(Icons.phone, color: Colors.blue),
        border: OutlineInputBorder(
          borderRadius: BorderRadius.circular(8),
        ),
      ),
      validator: (value) {
        if (value == null || value.isEmpty) {
          return '请输入手机号';
        }
        String digits = value.replaceAll(RegExp(r'[^\d]'), '');
        if (digits.length != 11) {
          return '请输入11位手机号';
        }
        if (!RegExp(r'^1[3-9]\d{9}$').hasMatch(digits)) {
          return '请输入有效的手机号';
        }
        return null;
      },
      onChanged: (value) {
        String formatted = _formatPhoneNumber(value);
        if (formatted != value) {
          _controller.value = TextEditingValue(
            text: formatted,
            selection: TextSelection.collapsed(offset: formatted.length),
          );
        }
        widget.onChanged(value.replaceAll(RegExp(r'[^\d]'), ''));
      },
    );
  }
}

💡 实用技巧和最佳实践

1. 输入验证技巧

class InputValidators {
  // 邮箱验证
  static String? validateEmail(String? value) {
    if (value == null || value.isEmpty) {
      return '请输入邮箱地址';
    }
    if (!RegExp(r'^[\w-\.]+@([\w-]+\.)+[\w-]{2,4}$').hasMatch(value)) {
      return '请输入有效的邮箱地址';
    }
    return null;
  }

  // 手机号验证
  static String? validatePhone(String? value) {
    if (value == null || value.isEmpty) {
      return '请输入手机号';
    }
    String digits = value.replaceAll(RegExp(r'[^\d]'), '');
    if (digits.length != 11) {
      return '请输入11位手机号';
    }
    if (!RegExp(r'^1[3-9]\d{9}$').hasMatch(digits)) {
      return '请输入有效的手机号';
    }
    return null;
  }

  // 密码验证
  static String? validatePassword(String? value) {
    if (value == null || value.isEmpty) {
      return '请输入密码';
    }
    if (value.length < 6) {
      return '密码至少6个字符';
    }
    if (!RegExp(r'^(?=.*[a-z])(?=.*[A-Z])(?=.*\d)').hasMatch(value)) {
      return '密码必须包含大小写字母和数字';
    }
    return null;
  }

  // 用户名验证
  static String? validateUsername(String? value) {
    if (value == null || value.isEmpty) {
      return '请输入用户名';
    }
    if (value.length < 3) {
      return '用户名至少3个字符';
    }
    if (value.length > 20) {
      return '用户名不能超过20个字符';
    }
    if (!RegExp(r'^[a-zA-Z0-9_]+$').hasMatch(value)) {
      return '用户名只能包含字母、数字和下划线';
    }
    return null;
  }
}

2. 输入框状态管理

class InputStateManager extends ChangeNotifier {
  final Map<String, bool> _focusStates = {};
  final Map<String, bool> _errorStates = {};
  final Map<String, String> _errorMessages = {};

  bool isFocused(String fieldName) => _focusStates[fieldName] ?? false;
  bool hasError(String fieldName) => _errorStates[fieldName] ?? false;
  String? getErrorMessage(String fieldName) => _errorMessages[fieldName];

  void setFocus(String fieldName, bool focused) {
    _focusStates[fieldName] = focused;
    notifyListeners();
  }

  void setError(String fieldName, bool hasError, [String? message]) {
    _errorStates[fieldName] = hasError;
    if (message != null) {
      _errorMessages[fieldName] = message;
    } else {
      _errorMessages.remove(fieldName);
    }
    notifyListeners();
  }

  void clearErrors() {
    _errorStates.clear();
    _errorMessages.clear();
    notifyListeners();
  }
}

3. 性能优化技巧

// 使用 const 构造函数
class OptimizedTextField extends StatelessWidget {
  const OptimizedTextField({
    Key? key,
    required this.label,
    required this.onChanged,
  }) : super(key: key);

  final String label;
  final Function(String) onChanged;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return TextField(
      decoration: InputDecoration(
        labelText: label,
        border: const OutlineInputBorder(),
      ),
      onChanged: onChanged,
    );
  }
}

// 使用 TextEditingController 缓存
class CachedTextController {
  static final Map<String, TextEditingController> _controllers = {};

  static TextEditingController getController(String key) {
    if (!_controllers.containsKey(key)) {
      _controllers[key] = TextEditingController();
    }
    return _controllers[key]!;
  }

  static void disposeController(String key) {
    _controllers[key]?.dispose();
    _controllers.remove(key);
  }

  static void clearAll() {
    for (var controller in _controllers.values) {
      controller.dispose();
    }
    _controllers.clear();
  }
}

🎨 用户体验优化

1. 键盘类型优化

// 根据输入内容选择合适的键盘类型
TextFormField(
  keyboardType: TextInputType.emailAddress, // 邮箱键盘
  // 或者
  keyboardType: TextInputType.phone, // 电话键盘
  // 或者
  keyboardType: TextInputType.number, // 数字键盘
  // 或者
  keyboardType: TextInputType.multiline, // 多行文本键盘
)

2. 自动完成功能

TextFormField(
  autofillHints: [AutofillHints.email], // 自动填充邮箱
  // 或者
  autofillHints: [AutofillHints.telephoneNumber], // 自动填充电话
  // 或者
  autofillHints: [AutofillHints.password], // 自动填充密码
)

3. 输入限制

TextFormField(
  maxLength: 50, // 最大长度限制
  maxLines: 3, // 最大行数限制
  inputFormatters: [
    FilteringTextInputFormatter.allow(RegExp(r'[0-9]')), // 只允许数字
    // 或者
    FilteringTextInputFormatter.deny(RegExp(r'[0-9]')), // 不允许数字
  ],
)

📚 总结

文本输入是用户与应用交互的重要方式。通过合理使用 TextField 和 TextFormField,我们可以:

  1. 提供良好的用户体验:直观的界面和智能的提示
  2. 确保数据质量:通过验证确保输入数据的正确性
  3. 提升应用安全性:保护用户的隐私信息
  4. 优化交互流程:减少用户的输入错误和困惑

关键要点

  • TextField 适合简单的文本输入场景
  • TextFormField 适合需要验证的表单场景
  • 输入验证 是确保数据质量的重要手段
  • 用户体验 应该始终放在第一位

下一步学习

掌握了文本输入的基础后,你可以继续学习:

记住,好的文本输入设计不仅仅是功能完整,更重要的是让用户感到舒适和便捷。在实践中不断优化,你一定能创建出用户喜爱的输入体验!


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Flutter Text 组件深度解析:从入门到精通

作为一名 Flutter 开发者,Text 组件是我们每天都会接触的基础组件。本文将深入剖析 Text 组件的内部机制、性能优化技巧和实际应用场景,帮助你在项目中更好地使用这个看似简单却功能强大的组件。

Flutter Text WidgetVersionLicense

📋 目录导航


🎯 前言:为什么 Text 组件如此重要

在 Flutter 开发中,Text 组件可能是我们使用频率最高的组件之一。从简单的标签显示到复杂的富文本渲染,Text 组件承载着应用中的大部分文本内容展示任务。

我的项目经历

在我参与的一个电商应用中,Text 组件的使用频率达到了惊人的 80% 以上。从商品标题、价格显示、用户评价到系统提示,几乎所有的文本内容都依赖于 Text 组件。然而,随着应用的复杂度增加,我们也遇到了不少挑战:

  • 性能问题:大量文本渲染导致页面卡顿
  • 样式统一:不同页面的文本样式不一致
  • 响应式适配:不同屏幕尺寸下的文本显示问题
  • 国际化支持:多语言文本的显示和布局

这些问题的解决过程让我对 Text 组件有了更深入的理解,也积累了不少实用的技巧。

🏗️ Text 组件的内部机制

组件架构分析

Text 组件的内部实现远比我们想象的要复杂。让我们通过源码分析来理解它的工作原理:

// Text 组件的核心结构
class Text extends StatelessWidget {
  const Text(
    this.data, {
    super.key,
    this.style,
    this.strutStyle,
    this.textAlign,
    this.textDirection,
    this.locale,
    this.softWrap,
    this.overflow,
    this.textScaleFactor,
    this.maxLines,
    this.semanticsLabel,
    this.textWidthBasis,
    this.textHeightBehavior,
    this.selectionColor,
  });
}

渲染流程

graph TD
    A[Text Widget] --> B[TextPainter]
    B --> C[Paragraph]
    C --> D[Text Layout]
    D --> E[Canvas Drawing]

    F[TextStyle] --> G[Font Metrics]
    G --> H[Line Breaking]
    H --> I[Text Positioning]

    J[TextOverflow] --> K[Overflow Detection]
    K --> L[Overflow Handling]

关键属性深度解析

1. TextStyle 的内部结构

class TextStyle {
  final Color? color;           // 文本颜色
  final double? fontSize;       // 字体大小
  final FontWeight? fontWeight; // 字体粗细
  final FontStyle? fontStyle;   // 字体样式(正常/斜体)
  final double? letterSpacing;  // 字母间距
  final double? wordSpacing;    // 单词间距
  final TextBaseline? textBaseline; // 文本基线
  final double? height;         // 行高倍数
  final Paint? foreground;      // 前景画笔(用于渐变等效果)
  final Paint? background;      // 背景画笔
  final List<Shadow>? shadows;  // 阴影列表
  final List<FontFeature>? fontFeatures; // 字体特性
  final TextDecoration? decoration; // 文本装饰
  final Color? decorationColor; // 装饰颜色
  final TextDecorationStyle? decorationStyle; // 装饰样式
  final double? decorationThickness; // 装饰粗细
  final String? debugLabel;     // 调试标签
  final String? fontFamily;     // 字体族
  final List<String>? fontFamilyFallback; // 备用字体族
  final String? package;        // 字体包名
}

2. TextOverflow 的处理机制

enum TextOverflow {
  /// 显示省略号
  ellipsis,

  /// 淡出效果
  fade,

  /// 直接裁剪
  clip,

  /// 允许溢出
  visible,
}

🎨 基础用法与最佳实践

1. 文本样式系统设计

在实际项目中,我推荐建立一套完整的文本样式系统:

/// 应用文本样式系统
class AppTextStyles {
  // 标题样式
  static const TextStyle h1 = TextStyle(
    fontSize: 32,
    fontWeight: FontWeight.bold,
    height: 1.2,
    letterSpacing: -0.5,
  );

  static const TextStyle h2 = TextStyle(
    fontSize: 24,
    fontWeight: FontWeight.w600,
    height: 1.3,
    letterSpacing: -0.3,
  );

  static const TextStyle h3 = TextStyle(
    fontSize: 20,
    fontWeight: FontWeight.w600,
    height: 1.4,
  );

  // 正文样式
  static const TextStyle bodyLarge = TextStyle(
    fontSize: 18,
    fontWeight: FontWeight.normal,
    height: 1.5,
  );

  static const TextStyle bodyMedium = TextStyle(
    fontSize: 16,
    fontWeight: FontWeight.normal,
    height: 1.5,
  );

  static const TextStyle bodySmall = TextStyle(
    fontSize: 14,
    fontWeight: FontWeight.normal,
    height: 1.4,
  );

  // 标签样式
  static const TextStyle caption = TextStyle(
    fontSize: 12,
    fontWeight: FontWeight.normal,
    height: 1.3,
    color: Colors.grey,
  );

  // 按钮样式
  static const TextStyle button = TextStyle(
    fontSize: 16,
    fontWeight: FontWeight.w600,
    height: 1.0,
    letterSpacing: 0.5,
  );
}

2. 响应式文本组件

/// 响应式文本组件
class ResponsiveText extends StatelessWidget {
  final String text;
  final TextStyle? style;
  final TextAlign? textAlign;
  final int? maxLines;
  final TextOverflow? overflow;

  const ResponsiveText({
    super.key,
    required this.text,
    this.style,
    this.textAlign,
    this.maxLines,
    this.overflow,
  });

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final mediaQuery = MediaQuery.of(context);
    final textScaleFactor = mediaQuery.textScaleFactor;
    final screenWidth = mediaQuery.size.width;

    // 根据屏幕宽度调整字体大小
    double getResponsiveFontSize(double baseSize) {
      if (screenWidth < 320) return baseSize * 0.8;
      if (screenWidth < 480) return baseSize * 0.9;
      if (screenWidth > 1200) return baseSize * 1.2;
      return baseSize;
    }

    final responsiveStyle = style?.copyWith(
      fontSize: style?.fontSize != null
          ? getResponsiveFontSize(style!.fontSize!) * textScaleFactor
          : null,
    );

    return Text(
      text,
      style: responsiveStyle,
      textAlign: textAlign,
      maxLines: maxLines,
      overflow: overflow,
    );
  }
}

3. 智能文本溢出处理

/// 智能文本溢出处理组件
class SmartText extends StatelessWidget {
  final String text;
  final TextStyle? style;
  final double? maxWidth;
  final int? maxLines;
  final TextOverflow overflow;
  final VoidCallback? onOverflow;

  const SmartText({
    super.key,
    required this.text,
    this.style,
    this.maxWidth,
    this.maxLines,
    this.overflow = TextOverflow.ellipsis,
    this.onOverflow,
  });

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return LayoutBuilder(
      builder: (context, constraints) {
        final effectiveMaxWidth = maxWidth ?? constraints.maxWidth;

        // 计算文本是否溢出
        final textPainter = TextPainter(
          text: TextSpan(text: text, style: style),
          textDirection: TextDirection.ltr,
          maxLines: maxLines,
        );

        textPainter.layout(maxWidth: effectiveMaxWidth);

        // 如果文本溢出且设置了回调,触发回调
        if (textPainter.didExceedMaxLines && onOverflow != null) {
          WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback((_) {
            onOverflow!();
          });
        }

        return Container(
          width: maxWidth,
          child: Text(
            text,
            style: style,
            maxLines: maxLines,
            overflow: overflow,
          ),
        );
      },
    );
  }
}

⚡ 性能优化实战

1. 文本渲染性能优化

/// 高性能文本组件
class OptimizedText extends StatelessWidget {
  final String text;
  final TextStyle? style;
  final TextAlign? textAlign;
  final int? maxLines;
  final TextOverflow? overflow;

  const OptimizedText({
    super.key,
    required this.text,
    this.style,
    this.textAlign,
    this.maxLines,
    this.overflow,
  });

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    // 使用 const 构造函数优化
    return Text(
      text,
      style: style,
      textAlign: textAlign,
      maxLines: maxLines,
      overflow: overflow,
      // 启用文本缓存
      textWidthBasis: TextWidthBasis.parent,
    );
  }
}

/// 文本缓存管理器
class TextCacheManager {
  static final Map<String, TextPainter> _cache = {};

  static TextPainter? getCachedText(String text, TextStyle style) {
    final key = '${text}_${style.hashCode}';
    return _cache[key];
  }

  static void cacheText(String text, TextStyle style, TextPainter painter) {
    final key = '${text}_${style.hashCode}';
    _cache[key] = painter;

    // 限制缓存大小
    if (_cache.length > 100) {
      final firstKey = _cache.keys.first;
      _cache.remove(firstKey);
    }
  }

  static void clearCache() {
    _cache.clear();
  }
}

2. 大量文本渲染优化

/// 虚拟化文本列表
class VirtualizedTextList extends StatefulWidget {
  final List<String> texts;
  final TextStyle? style;
  final double itemHeight;

  const VirtualizedTextList({
    super.key,
    required this.texts,
    this.style,
    this.itemHeight = 50,
  });

  @override
  State<VirtualizedTextList> createState() => _VirtualizedTextListState();
}

class _VirtualizedTextListState extends State<VirtualizedTextList> {
  final ScrollController _scrollController = ScrollController();

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return ListView.builder(
      controller: _scrollController,
      itemCount: widget.texts.length,
      itemBuilder: (context, index) {
        return SizedBox(
          height: widget.itemHeight,
          child: Text(
            widget.texts[index],
            style: widget.style,
            maxLines: 1,
            overflow: TextOverflow.ellipsis,
          ),
        );
      },
    );
  }

  @override
  void dispose() {
    _scrollController.dispose();
    super.dispose();
  }
}

3. 内存优化技巧

/// 内存优化的文本组件
class MemoryOptimizedText extends StatelessWidget {
  final String text;
  final TextStyle? style;

  const MemoryOptimizedText({
    super.key,
    required this.text,
    this.style,
  });

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    // 使用 const 构造函数
    return const Text(
      '静态文本', // 对于不变的文本使用 const
      style: TextStyle(fontSize: 16),
    );
  }
}

/// 文本样式常量
class TextStyles {
  // 使用 const 构造函数定义样式常量
  static const TextStyle title = TextStyle(
    fontSize: 18,
    fontWeight: FontWeight.bold,
  );

  static const TextStyle body = TextStyle(
    fontSize: 16,
    color: Colors.black87,
  );

  static const TextStyle caption = TextStyle(
    fontSize: 12,
    color: Colors.grey,
  );
}

🔧 常见问题与解决方案

1. 文本显示不完整

问题描述:文本在某些设备上显示不完整或被截断。

解决方案

/// 自适应文本组件
class AdaptiveText extends StatelessWidget {
  final String text;
  final TextStyle? style;
  final double? maxWidth;

  const AdaptiveText({
    super.key,
    required this.text,
    this.style,
    this.maxWidth,
  });

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return LayoutBuilder(
      builder: (context, constraints) {
        final effectiveMaxWidth = maxWidth ?? constraints.maxWidth;

        return Text(
          text,
          style: style,
          maxLines: null, // 允许自动换行
          softWrap: true,
          overflow: TextOverflow.visible,
        );
      },
    );
  }
}

2. 字体加载问题

问题描述:自定义字体在某些设备上无法正确显示。

解决方案

/// 字体回退组件
class FallbackText extends StatelessWidget {
  final String text;
  final TextStyle? style;
  final List<String> fontFallbacks;

  const FallbackText({
    super.key,
    required this.text,
    this.style,
    this.fontFallbacks = const ['Roboto', 'Arial', 'sans-serif'],
  });

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Text(
      text,
      style: style?.copyWith(
        fontFamilyFallback: fontFallbacks,
      ),
    );
  }
}

3. 性能问题排查

/// 文本性能监控组件
class MonitoredText extends StatefulWidget {
  final String text;
  final TextStyle? style;
  final VoidCallback? onRenderComplete;

  const MonitoredText({
    super.key,
    required this.text,
    this.style,
    this.onRenderComplete,
  });

  @override
  State<MonitoredText> createState() => _MonitoredTextState();
}

class _MonitoredTextState extends State<MonitoredText> {
  Stopwatch? _stopwatch;

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    _stopwatch = Stopwatch()..start();
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback((_) {
      _stopwatch?.stop();
      final duration = _stopwatch?.elapsedMicroseconds ?? 0;

      if (duration > 1000) { // 超过1ms的渲染时间
        debugPrint('Text rendering took ${duration}μs: ${widget.text}');
      }

      widget.onRenderComplete?.call();
    });

    return Text(
      widget.text,
      style: widget.style,
    );
  }
}

2. 文本对齐方式

对齐方式的选择: 文本对齐方式直接影响阅读体验和视觉层次,需要根据内容类型和布局需求选择合适的对齐方式。

对齐方式说明

  • 左对齐:适合大多数文本内容,符合阅读习惯
  • 居中对齐:适合标题、按钮文本等短文本
  • 右对齐:适合数字、时间等需要对齐的内容
  • 两端对齐:适合长段落文本,提升阅读体验

使用建议

  • 正文内容通常使用左对齐
  • 标题和重要信息可以使用居中对齐
  • 数字列表使用右对齐便于比较
  • 长文本段落考虑使用两端对齐

3. 文本溢出处理

// 省略号处理
Text(
  '这是一段很长的文本内容,可能会超出容器宽度',
  overflow: TextOverflow.ellipsis,
  maxLines: 1,
)

// 淡出效果
Text(
  '这是一段很长的文本内容,可能会超出容器宽度',
  overflow: TextOverflow.fade,
  maxLines: 1,
)

// 裁剪处理
Text(
  '这是一段很长的文本内容,可能会超出容器宽度',
  overflow: TextOverflow.clip,
  maxLines: 1,
)

溢出处理效果对比:

处理方式 效果 适用场景
ellipsis 这是一段很长的文本内容... 标题、按钮文本
fade 这是一段很长的文本内容 需要渐变效果的场景
clip 这是一段很长的文本内容 精确裁剪需求
visible 这是一段很长的文本内容,可能会超出容器宽度 允许溢出的场景

文本溢出处理策略: 文本溢出处理是文本显示中的重要问题,需要根据不同的使用场景选择合适的处理方式。

溢出处理方式

  • ellipsis:显示省略号,适合标题和按钮文本
  • fade:渐变效果,适合需要视觉过渡的场景
  • clip:直接裁剪,适合精确控制显示内容的场景
  • visible:允许溢出,适合需要完整显示内容的场景

设计建议

  • 标题和按钮文本优先使用 ellipsis
  • 长段落文本考虑使用 fade 效果
  • 需要精确控制时使用 clip
  • 特殊场景下允许 visible 溢出

最佳实践

  • 合理设置 maxLines 属性
  • 根据容器大小选择合适的溢出处理方式
  • 考虑用户体验,避免内容被意外截断
  • 在响应式布局中动态调整处理策略
// 文本装饰示例
Widget _buildDecorationText() {
  return Card(
    child: Padding(
      padding: EdgeInsets.all(16),
      child: Column(
        crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
        children: [
          Text(
            '文本装饰示例',
            style: TextStyle(fontSize: 18, fontWeight: FontWeight.bold),
          ),
          SizedBox(height: 10),

          Text(
            '下划线文本',
            style: TextStyle(
              decoration: TextDecoration.underline,
              decorationColor: Colors.blue,
            ),
          ),
          Text(
            '删除线文本',
            style: TextStyle(
              decoration: TextDecoration.lineThrough,
              decorationColor: Colors.red,
            ),
          ),

          SizedBox(height: 10),

          // 字体样式
          Text(
            '斜体文本',
            style: TextStyle(fontStyle: FontStyle.italic),
          ),
          Text(
            '字母间距',
            style: TextStyle(letterSpacing: 2.0),
          ),
          Text(
            '单词间距',
            style: TextStyle(wordSpacing: 4.0),
          ),
        ],
      ),
    ),
  );
}
Widget _buildAlignedText() {
  return Card(
    child: Padding(
      padding: EdgeInsets.all(16),
      child: Column(
        crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
        children: [
          Text(
            '文本对齐示例',
            style: TextStyle(fontSize: 18, fontWeight: FontWeight.bold),
          ),
          SizedBox(height: 10),

          Container(
            width: double.infinity,
            padding: EdgeInsets.all(8),
            decoration: BoxDecoration(
              border: Border.all(color: Colors.grey[300]!),
              borderRadius: BorderRadius.circular(4),
            ),
            child: Text(
              '左对齐文本',
              textAlign: TextAlign.left,
            ),
          ),

          SizedBox(height: 8),

          Container(
            width: double.infinity,
            padding: EdgeInsets.all(8),
            decoration: BoxDecoration(
              border: Border.all(color: Colors.grey[300]!),
              borderRadius: BorderRadius.circular(4),
            ),
            child: Text(
              '居中对齐文本',
              textAlign: TextAlign.center,
            ),
          ),

          SizedBox(height: 8),

          Container(
            width: double.infinity,
            padding: EdgeInsets.all(8),
            decoration: BoxDecoration(
              border: Border.all(color: Colors.grey[300]!),
              borderRadius: BorderRadius.circular(4),
            ),
            child: Text(
              '右对齐文本',
              textAlign: TextAlign.right,
            ),
          ),

          SizedBox(height: 8),

          Container(
            width: double.infinity,
            padding: EdgeInsets.all(8),
            decoration: BoxDecoration(
              border: Border.all(color: Colors.grey[300]!),
              borderRadius: BorderRadius.circular(4),
            ),
            child: Text(
              '两端对齐文本,这是一段较长的文本内容,用于演示两端对齐的效果。',
              textAlign: TextAlign.justify,
            ),
          ),
        ],
      ),
    ),
  );
}
Widget _buildOverflowText() {
  return Card(
    child: Padding(
      padding: EdgeInsets.all(16),
      child: Column(
        crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
        children: [
          Text(
            '溢出处理示例',
            style: TextStyle(fontSize: 18, fontWeight: FontWeight.bold),
          ),
          SizedBox(height: 10),

          // 省略号
          Container(
            width: 200,
            padding: EdgeInsets.all(8),
            decoration: BoxDecoration(
              border: Border.all(color: Colors.grey[300]!),
              borderRadius: BorderRadius.circular(4),
            ),
            child: Text(
              '这是一段很长的文本内容,会被截断并显示省略号',
              overflow: TextOverflow.ellipsis,
            ),
          ),

          SizedBox(height: 8),

          // 淡出效果
          Container(
            width: 200,
            padding: EdgeInsets.all(8),
            decoration: BoxDecoration(
              border: Border.all(color: Colors.grey[300]!),
              borderRadius: BorderRadius.circular(4),
            ),
            child: Text(
              '这是一段很长的文本内容,会以淡出效果处理溢出',
              overflow: TextOverflow.fade,
              softWrap: false,
            ),
          ),

          SizedBox(height: 8),

          // 裁剪
          Container(
            width: 200,
            padding: EdgeInsets.all(8),
            decoration: BoxDecoration(
              border: Border.all(color: Colors.grey[300]!),
              borderRadius: BorderRadius.circular(4),
            ),
            child: Text(
              '这是一段很长的文本内容,会被直接裁剪',
              overflow: TextOverflow.clip,
              softWrap: false,
            ),
          ),

          SizedBox(height: 8),

          // 限制行数
          Container(
            width: 200,
            padding: EdgeInsets.all(8),
            decoration: BoxDecoration(
              border: Border.all(color: Colors.grey[300]!),
              borderRadius: BorderRadius.circular(4),
            ),
            child: Text(
              '这是一段很长的文本内容,会被限制在两行内显示,超出部分会被截断并显示省略号',
              maxLines: 2,
              overflow: TextOverflow.ellipsis,
            ),
          ),
        ],
      ),
    ),
  );
}

🎨 高级文本样式

高级文本样式的价值: 高级文本样式能够创建更加丰富和吸引人的视觉效果,提升用户界面的视觉层次和用户体验。

高级样式类型

  • 渐变文本:使用 ShaderMask 创建渐变效果
  • 阴影文本:通过 TextStyleshadows 属性添加阴影
  • 描边文本:使用 Paint 创建描边效果
  • 背景文本:为文本添加背景色或背景图片

设计原则

  • 保持视觉层次,避免过度装饰
  • 确保文本的可读性
  • 考虑不同设备的显示效果
  • 与整体设计风格保持一致

使用建议

  • 渐变文本适合标题和重要信息
  • 阴影文本增加视觉深度
  • 描边文本提升对比度
  • 背景文本突出重要内容
Widget _buildShadowText() {
  return Card(
    child: Container(
      width: double.infinity,
      padding: EdgeInsets.all(16),
      decoration: BoxDecoration(
        gradient: LinearGradient(
          colors: [Colors.blue[900]!, Colors.blue[700]!],
        ),
      ),
      child: Column(
        children: [
          Text(
            '阴影文本效果',
            style: TextStyle(
              fontSize: 18,
              fontWeight: FontWeight.bold,
              color: Colors.white,
            ),
          ),
          SizedBox(height: 10),

          // 单个阴影
          Text(
            '单个阴影',
            style: TextStyle(
              fontSize: 24,
              fontWeight: FontWeight.bold,
              color: Colors.white,
              shadows: [
                Shadow(
                  offset: Offset(2, 2),
                  blurRadius: 4,
                  color: Colors.black54,
                ),
              ],
            ),
          ),

          SizedBox(height: 10),

          // 多重阴影
          Text(
            '多重阴影',
            style: TextStyle(
              fontSize: 24,
              fontWeight: FontWeight.bold,
              color: Colors.white,
              shadows: [
                Shadow(
                  offset: Offset(1, 1),
                  blurRadius: 2,
                  color: Colors.red,
                ),
                Shadow(
                  offset: Offset(2, 2),
                  blurRadius: 4,
                  color: Colors.blue,
                ),
                Shadow(
                  offset: Offset(3, 3),
                  blurRadius: 6,
                  color: Colors.green,
                ),
              ],
            ),
          ),

          SizedBox(height: 10),

          // 发光效果
          Text(
            '发光效果',
            style: TextStyle(
              fontSize: 24,
              fontWeight: FontWeight.bold,
              color: Colors.white,
              shadows: [
                Shadow(
                  offset: Offset(0, 0),
                  blurRadius: 10,
                  color: Colors.cyan,
                ),
                Shadow(
                  offset: Offset(0, 0),
                  blurRadius: 20,
                  color: Colors.cyan.withOpacity(0.5),
                ),
              ],
            ),
          ),
        ],
      ),
    ),
  );
}
Widget _buildStrokeText() {
  return Card(
    child: Padding(
      padding: EdgeInsets.all(16),
      child: Column(
        children: [
          Text(
            '描边文本效果',
            style: TextStyle(fontSize: 18, fontWeight: FontWeight.bold),
          ),
          SizedBox(height: 10),

          // 使用 Stack 实现描边效果
          Stack(
            children: [
              // 描边
              Text(
                '描边文本',
                style: TextStyle(
                  fontSize: 32,
                  fontWeight: FontWeight.bold,
                  foreground: Paint()
                    ..style = PaintingStyle.stroke
                    ..strokeWidth = 3
                    ..color = Colors.blue,
                ),
              ),
              // 填充
              Text(
                '描边文本',
                style: TextStyle(
                  fontSize: 32,
                  fontWeight: FontWeight.bold,
                  color: Colors.white,
                ),
              ),
            ],
          ),
        ],
      ),
    ),
  );
}
Widget _buildBackgroundText() {
  return Card(
    child: Padding(
      padding: EdgeInsets.all(16),
      child: Column(
        children: [
          Text(
            '背景文本效果',
            style: TextStyle(fontSize: 18, fontWeight: FontWeight.bold),
          ),
          SizedBox(height: 10),

          // 简单背景
          Container(
            padding: EdgeInsets.symmetric(horizontal: 12, vertical: 6),
            decoration: BoxDecoration(
              color: Colors.blue,
              borderRadius: BorderRadius.circular(20),
            ),
            child: Text(
              '标签样式',
              style: TextStyle(color: Colors.white),
            ),
          ),

          SizedBox(height: 10),

          // 渐变背景
          Container(
            padding: EdgeInsets.symmetric(horizontal: 16, vertical: 8),
            decoration: BoxDecoration(
              gradient: LinearGradient(
                colors: [Colors.purple, Colors.blue],
              ),
              borderRadius: BorderRadius.circular(25),
              boxShadow: [
                BoxShadow(
                  color: Colors.purple.withOpacity(0.3),
                  blurRadius: 8,
                  offset: Offset(0, 4),
                ),
              ],
            ),
            child: Text(
              '渐变背景标签',
              style: TextStyle(
                color: Colors.white,
                fontWeight: FontWeight.bold,
              ),
            ),
          ),
        ],
      ),
    ),
  );
}

🚀 实际项目应用

1. 电商应用中的文本应用

/// 商品价格显示组件
class PriceText extends StatelessWidget {
  final double price;
  final double? originalPrice;
  final bool showDiscount;

  const PriceText({
    super.key,
    required this.price,
    this.originalPrice,
    this.showDiscount = false,
  });

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Row(
      children: [
        Text(
          ${price.toStringAsFixed(2)}',
          style: TextStyle(
            fontSize: 20,
            fontWeight: FontWeight.bold,
            color: Colors.red,
          ),
        ),
        if (showDiscount && originalPrice != null) ...[
          SizedBox(width: 8),
          Text(
            ${originalPrice!.toStringAsFixed(2)}',
            style: TextStyle(
              fontSize: 14,
              decoration: TextDecoration.lineThrough,
              color: Colors.grey,
            ),
          ),
          SizedBox(width: 4),
          Container(
            padding: EdgeInsets.symmetric(horizontal: 4, vertical: 2),
            decoration: BoxDecoration(
              color: Colors.red,
              borderRadius: BorderRadius.circular(4),
            ),
            child: Text(
              '-${((originalPrice! - price) / originalPrice! * 100).toInt()}%',
              style: TextStyle(
                fontSize: 12,
                color: Colors.white,
                fontWeight: FontWeight.bold,
              ),
            ),
          ),
        ],
      ],
    );
  }
}

2. 社交应用中的文本应用

/// 用户昵称显示组件
class UsernameText extends StatelessWidget {
  final String username;
  final bool isVerified;
  final bool isVip;

  const UsernameText({
    super.key,
    required this.username,
    this.isVerified = false,
    this.isVip = false,
  });

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Row(
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      children: [
        Text(
          username,
          style: TextStyle(
            fontSize: 16,
            fontWeight: FontWeight.w600,
            color: isVip ? Colors.orange : Colors.black87,
          ),
        ),
        if (isVerified) ...[
          SizedBox(width: 4),
          Icon(
            Icons.verified,
            size: 16,
            color: Colors.blue,
          ),
        ],
        if (isVip) ...[
          SizedBox(width: 4),
          Icon(
            Icons.star,
            size: 16,
            color: Colors.orange,
          ),
        ],
      ],
    );
  }
}

3. 新闻应用中的文本应用

/// 新闻标题组件
class NewsTitleText extends StatelessWidget {
  final String title;
  final bool isBreaking;
  final bool isTop;

  const NewsTitleText({
    super.key,
    required this.title,
    this.isBreaking = false,
    this.isTop = false,
  });

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Row(
      children: [
        if (isBreaking) ...[
          Container(
            padding: EdgeInsets.symmetric(horizontal: 6, vertical: 2),
            decoration: BoxDecoration(
              color: Colors.red,
              borderRadius: BorderRadius.circular(4),
            ),
            child: Text(
              '突发',
              style: TextStyle(
                fontSize: 12,
                color: Colors.white,
                fontWeight: FontWeight.bold,
              ),
            ),
          ),
          SizedBox(width: 8),
        ],
        if (isTop) ...[
          Container(
            padding: EdgeInsets.symmetric(horizontal: 6, vertical: 2),
            decoration: BoxDecoration(
              color: Colors.orange,
              borderRadius: BorderRadius.circular(4),
            ),
            child: Text(
              '置顶',
              style: TextStyle(
                fontSize: 12,
                color: Colors.white,
                fontWeight: FontWeight.bold,
              ),
            ),
          ),
          SizedBox(width: 8),
        ],
        Expanded(
          child: Text(
            title,
            style: TextStyle(
              fontSize: 18,
              fontWeight: FontWeight.bold,
              height: 1.4,
            ),
            maxLines: 2,
            overflow: TextOverflow.ellipsis,
          ),
        ),
      ],
    );
  }
}

📊 性能测试与对比

1. 渲染性能测试

/// 文本渲染性能测试
class TextPerformanceTest extends StatefulWidget {
  @override
  State<TextPerformanceTest> createState() => _TextPerformanceTestState();
}

class _TextPerformanceTestState extends State<TextPerformanceTest> {
  List<String> _testTexts = [];
  List<double> _renderTimes = [];

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    _generateTestData();
  }

  void _generateTestData() {
    _testTexts = List.generate(1000, (index) => '测试文本 $index');
  }

  void _runPerformanceTest() {
    final stopwatch = Stopwatch();
    final results = <double>[];

    for (int i = 0; i < 10; i++) {
      stopwatch.start();

      // 模拟文本渲染
      for (final text in _testTexts.take(100)) {
        final painter = TextPainter(
          text: TextSpan(text: text),
          textDirection: TextDirection.ltr,
        );
        painter.layout();
      }

      stopwatch.stop();
      results.add(stopwatch.elapsedMicroseconds.toDouble());
      stopwatch.reset();
    }

    setState(() {
      _renderTimes = results;
    });

    final averageTime = results.reduce((a, b) => a + b) / results.length;
    debugPrint('平均渲染时间: ${averageTime.toStringAsFixed(2)}μs');
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Column(
      children: [
        ElevatedButton(
          onPressed: _runPerformanceTest,
          child: Text('运行性能测试'),
        ),
        if (_renderTimes.isNotEmpty) ...[
          SizedBox(height: 16),
          Text('测试结果:'),
          ...(_renderTimes.asMap().entries.map((entry) =>
            Text('第${entry.key + 1}次: ${entry.value.toStringAsFixed(2)}μs')
          ),
        ],
      ],
    );
  }
}

2. 内存使用分析

/// 内存使用监控
class MemoryMonitor {
  static void logMemoryUsage(String operation) {
    final memoryInfo = ProcessInfo.currentRss;
    debugPrint('$operation - 内存使用: ${(memoryInfo / 1024 / 1024).toStringAsFixed(2)}MB');
  }

  static void compareMemoryUsage(String operation1, String operation2) {
    final before = ProcessInfo.currentRss;
    // 执行操作1
    final after1 = ProcessInfo.currentRss;
    // 执行操作2
    final after2 = ProcessInfo.currentRss;

    debugPrint('$operation1 内存增量: ${((after1 - before) / 1024 / 1024).toStringAsFixed(2)}MB');
    debugPrint('$operation2 内存增量: ${((after2 - after1) / 1024 / 1024).toStringAsFixed(2)}MB');
  }
}

🎯 总结与思考

关键要点回顾

  1. Text 组件的核心价值:作为 Flutter 中最基础的文本显示组件,Text 组件承载着应用中的大部分文本内容展示任务。
  2. 性能优化的重要性:在实际项目中,文本渲染性能直接影响用户体验,需要从多个角度进行优化。
  3. 样式系统的重要性:建立统一的文本样式系统,能够提高开发效率,保证界面的一致性。
  4. 响应式设计的必要性:不同设备和屏幕尺寸下的文本显示需要特别关注。

实践经验分享

在我的项目实践中,Text 组件的使用需要注意以下几点:

  1. 合理使用 const 构造函数:对于不变的文本,使用 const 构造函数可以显著提升性能。
  2. 建立样式规范:制定统一的文本样式规范,避免样式混乱。
  3. 性能监控:在开发过程中持续监控文本渲染性能,及时发现和解决问题。
  4. 用户体验优化:关注文本的可读性、对比度和响应式适配。

未来发展趋势

随着 Flutter 的不断发展,Text 组件也在持续优化:

  1. 更好的性能:Flutter 团队持续优化文本渲染性能。
  2. 更丰富的功能:支持更多的文本效果和样式。
  3. 更好的国际化支持:多语言文本的显示和布局支持。
  4. 更好的可访问性:提升文本的可访问性支持。

📚 相关资源


作者简介:我是一名 Flutter 开发者,有多年移动应用开发经验。在实际项目中,我深刻体会到 Text 组件的重要性,也积累了不少实用的技巧和经验。希望通过这篇文章,能够帮助更多的开发者更好地使用 Text 组件,提升应用的用户体验。

版权声明:本文为原创文章,转载请注明出处。如有问题或建议,欢迎在评论区讨论。

Flutter UI 组件深度指南

掌握 Flutter 核心 UI 组件的高级用法和最佳实践,打造精美用户界面

Flutter UI ComponentsVersionLicense

📋 目录导航

快速导航

🏗️ 基础组件

📐 布局组件

🎮 交互组件

🎭 高级组件

🏗 Flutter UI 架构总览

graph TB
    subgraph "Flutter UI Architecture"
        A[Widget Tree] --> B[Element Tree]
        B --> C[RenderObject Tree]
        C --> D[Skia Engine]
        D --> E[Platform Canvas]
    end

    subgraph "Widget Classification"
        F[StatelessWidget] --> G[Basic Components]
        F --> H[Layout Components]
        I[StatefulWidget] --> J[Interactive Components]
        I --> K[Animation Components]
        L[InheritedWidget] --> M[State Sharing]
    end

    subgraph "Rendering Process"
        N[build] --> O[createElement]
        O --> P[createRenderObject]
        P --> Q[layout]
        Q --> R[paint]
    end

🎯 核心学习目标

📚 理论知识

  • ✅ 深入理解 Widget 树的构建原理
  • ✅ 掌握 Element 和 RenderObject 的关系
  • ✅ 了解 Flutter 渲染机制和性能优化
  • ✅ 学会组件生命周期管理

🛠️ 实践技能

  • ✅ 熟练使用各种基础组件
  • ✅ 掌握复杂布局的实现技巧
  • ✅ 学会创建自定义组件
  • ✅ 能够优化组件性能

🎨 设计能力

  • ✅ 理解 Material Design 设计规范
  • ✅ 掌握响应式布局设计
  • ✅ 学会创建精美的用户界面
  • ✅ 能够适配不同屏幕尺寸

🚀 快速开始

1. 环境准备

# 检查Flutter环境
flutter doctor

# 创建新项目
flutter create my_ui_app
cd my_ui_app

# 运行项目
flutter run

2. 基础组件示例

import 'package:flutter/material.dart';

void main() {
  runApp(MyApp());
}

class MyApp extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      title: 'Flutter UI 组件演示',
      theme: ThemeData(
        primarySwatch: Colors.blue,
        visualDensity: VisualDensity.adaptivePlatformDensity,
      ),
      home: HomePage(),
    );
  }
}

class HomePage extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(
        title: Text('Flutter UI 组件'),
        elevation: 2,
      ),
      body: Center(
        child: Column(
          mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
          children: [
            // 文本组件
            Text(
              'Hello Flutter!',
              style: TextStyle(
                fontSize: 32,
                fontWeight: FontWeight.bold,
                color: Colors.blue[600],
              ),
            ),
            SizedBox(height: 20),

            // 按钮组件
            ElevatedButton(
              onPressed: () {
                ScaffoldMessenger.of(context).showSnackBar(
                  SnackBar(content: Text('按钮被点击了!')),
                );
              },
              child: Text('点击我'),
              style: ElevatedButton.styleFrom(
                padding: EdgeInsets.symmetric(horizontal: 30, vertical: 15),
                shape: RoundedRectangleBorder(
                  borderRadius: BorderRadius.circular(25),
                ),
              ),
            ),
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

📊 组件性能对比

组件类型 渲染性能 内存占用 适用场景 复杂度
StatelessWidget ⭐⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐⭐ 静态内容 简单
StatefulWidget ⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐ 动态内容 中等
CustomPainter ⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐ 自定义绘制 复杂
RenderObject ⭐⭐ ⭐⭐ 高性能需求 极复杂

🎨 设计模式应用

1. 组合模式 (Composite Pattern)

// Widget树就是组合模式的典型应用
Widget build(BuildContext context) {
  return Container(
    child: Column(
      children: [
        Text('标题'),
        Row(
          children: [
            Icon(Icons.star),
            Text('评分'),
          ],
        ),
      ],
    ),
  );
}

2. 装饰器模式 (Decorator Pattern)

// 通过Container装饰其他Widget
Container(
  decoration: BoxDecoration(
    color: Colors.white,
    borderRadius: BorderRadius.circular(8),
    boxShadow: [
      BoxShadow(
        color: Colors.black12,
        blurRadius: 4,
        offset: Offset(0, 2),
      ),
    ],
  ),
  child: Text('装饰后的文本'),
)

3. 策略模式 (Strategy Pattern)

// 不同布局策略
Widget buildLayout(LayoutStrategy strategy) {
  switch (strategy) {
    case LayoutStrategy.linear:
      return Column(children: children);
    case LayoutStrategy.grid:
      return GridView.count(crossAxisCount: 2, children: children);
    case LayoutStrategy.stack:
      return Stack(children: children);
  }
}

🔧 开发工具推荐

📱 调试工具

  • Flutter Inspector: 实时查看 Widget 树
  • Performance Overlay: 性能监控
  • Debug Paint: 布局边界可视化

🎨 设计工具

  • Figma: UI 设计原型
  • Adobe XD: 交互设计
  • Sketch: 界面设计

📚 学习资源

  • Flutter 官方文档: 最权威的参考资料
  • Flutter Gallery: 官方组件示例
  • pub.dev: 第三方组件库

📈 学习路径建议

graph LR
    A[Basic Components] --> B[Layout Components]
    B --> C[Interactive Components]
    C --> D[Animation Components]
    D --> E[Custom Components]
    E --> F[Performance Optimization]
    F --> G[Advanced Features]

🎯 阶段目标

第一阶段:基础掌握

  • 熟悉 Text、Image、Container 等基础组件
  • 掌握 Row、Column、Stack 等布局组件
  • 理解 Widget 生命周期

第二阶段:交互开发

  • 熟练使用按钮、输入框等交互组件
  • 掌握手势识别和事件处理
  • 学会表单验证和数据处理

第三阶段:高级应用

  • 创建自定义动画效果
  • 实现复杂布局和响应式设计
  • 优化组件性能和用户体验

第四阶段:实战项目

  • 完成完整的 UI 项目
  • 掌握团队协作开发流程
  • 学会代码重构和优化

🏆 最佳实践

📝 代码规范

// ✅ 推荐:使用const构造函数
const MyWidget({Key? key}) : super(key: key);

// ❌ 避免:在build方法中创建对象
Widget build(BuildContext context) {
  return Container(
    child: Text(DateTime.now().toString()), // 每次都会创建新对象
  );
}

// ✅ 推荐:提取为方法或变量
Widget build(BuildContext context) {
  return Container(
    child: _buildContent(),
  );
}

Widget _buildContent() {
  return Text('静态内容');
}

🎨 设计原则

  • 一致性: 保持 UI 风格统一
  • 简洁性: 避免过度设计
  • 可用性: 注重用户体验
  • 可访问性: 支持无障碍访问

⚡ 性能优化

  • 使用 const构造函数
  • 避免在 build方法中创建对象
  • 合理使用 RepaintBoundary
  • 优化 Widget 树深度

📚 相关资源

🔗 官方资源

📖 推荐书籍

  • 《Flutter 实战》
  • 《Flutter 开发实战详解》
  • 《Flutter 技术入门与实战》

🎥 视频教程


🎉 开始你的 Flutter UI 之旅

现在你已经了解了 Flutter UI 组件的整体架构和学习路径。接下来,让我们从基础组件开始,逐步掌握各种组件的使用方法。

记住:实践是最好的老师,多动手编码,多尝试不同的组件组合,你很快就能成为 Flutter UI 开发的高手!


🌟 如果这个指南对你有帮助,请给个 Star 支持一下! 🌟

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WireGuard概述

一、🌐 WireGuard(wg) 是什么?

WireGuard 是一种 新型 网络数据转发 技术,它的特点是:

  • 📦 wg客户端和服务端只使用一对 UDP IP和端口来传输转发数据。
  • 🚀 理论上性能相比其它同类技术新能最优。
  • 🔒 内置安全机制(对你是透明的)
  • 📡 把两台设备变成可以“直接通讯”的网络邻居

你可以把它想象成一根加密的网络电缆,把远端机器“拉”进本地网络。


二、wg在解决用户的什么问题

(一) 远程办公:在家不能使用公司局域网的问题

假设你有两台设备:

  • 一台在家里,地址是 192.168.1.10
  • 一台在美国公司,地址是 10.0.0.5

你希望:

  • 家里的设备可以像在公司局域网里一样访问公司服务器(比如共享文件、打印机、数据库)
  • 或者你出门在外,也希望手机能像在家里一样访问 NAS 或智能设备

但问题是:

互联网不是一个扁平的网络,而是「一堆隔离的局域网」通过公网临时连起来。

所以你没法直接访问远处的那台机器。


(二) 网络速度慢:网络加速,快速访问数据

假设你在中国,想访问一个在巴基斯坦的服务,但你遇到的问题是

  • 打开网页慢、GitHub clone 非常卡
  • 路由绕了一大圈,丢包严重
  • Ping 巴基斯坦的服务器,延时高达 300ms+
  • 有时根本连不上

(三) 💡 这个时候 WireGuard 可以怎么帮你?

1. ✅ 在巴基斯坦部署一台 WireGuard 服务器

然后:

  1. 你在中国的电脑或手机安装 WireGuard
  2. 配置连接巴基斯坦的 WireGuard 节点
  3. 设置让「访问特定网站的流量」走 WireGuard 通道

三、wireguard是怎么解决问题二的?

(一) ✅ 在巴基斯坦部署一台 WireGuard 服务器

然后:

  1. 你在家里的电脑或手机安装 WireGuard客户端
  2. 配置连接巴基斯坦的 WireGuard 节点
  3. 设置让「访问特定网站的流量/也可以是全部流量」走 WireGuard 通道

(二) 🌈 效果是什么?

你本地的网络路径会变成这样:

家里电脑 → WireGuard 加密隧道 → 巴基斯坦服务器(出口)→  巴基斯坦的网站

而不是:

家里电脑 → 复杂的运营商跨境路径 → 巴基斯坦的网站 (慢、不稳定)

通过这条加密的「私人高速通道」:

  • 🛣️ 路径变短了、稳定了
  • 📦 丢包降低、下载速度更快
  • 🌐 你可以访问更多原本访问不到的服务
  • 🔒 数据是加密的,不容易被中间干扰

(三) 举个真实应用场景:

你是一个程序员:

  • 想从 GitHub 拉代码
  • 用 Docker 镜像、Node.js 的 npm 包、Python 的 pip
  • 部署在美国的测试服务器

原来直接用中国网络访问时:

  • git clone 超时,npm 安装失败
  • SSH 到美国服务器有明显输入延迟

现在你接入了 WireGuard:

  • 所有连接都“从美国出去”,GitHub 变得飞快
  • SSH 非常顺畅
  • 安装各种依赖不会因为网络中断而失败

四、相比之下Wireguad核心技术特点

特点 说明 对应用户痛点/需求
基于 UDP 的点对点加密隧道 通过单一 UDP 连接加密传输完整 IP 包,简洁高效 连接稳定,数据高速流转,无多余连接开销
虚拟网卡(TUN)拦截全 IP 包 WireGuard 拦截和传输的是完整 IP 数据包,包括 IP 头、TCP/UDP 头,真正做到网络层 VPN 设备间仿佛在同一局域网,支持各种协议(TCP/UDP/ICMP等)
极简配置,基于密钥认证 不需要复杂证书,配置只需密钥和 IP,便于用户快速上手 用户容易配置,减少错误和学习成本
高性能,内核态实现 Linux 内核模块实现,速度远超传统 VPN 提升游戏、开发、远程办公的体验,低延迟
自动重连,移动网络适应 支持 IP 变动、NAT 穿透、自动握手,适合手机等频繁换网环境 用户出行、切换网络时连接不中断
加密和安全性强 默认现代加密算法,保证数据保密完整 用户数据安全,无需额外复杂设置
适用多场景 既能建立虚拟局域网连接(家内网互通),又能作为跨境加速通道 满足家庭、办公、远程访问、跨国加速等多种需求
单一 UDP 连接,非多连接 与传统多 TCP 连接代理(如 Shadowsocks)不同,WireGuard 只用一个 UDP 会话完成所有数据传输 连接简洁稳定,减少网络管理复杂度

(一) 缺点

缺点/限制 说明 影响和场景
没有动态 IP 分配机制 WireGuard 本身不支持像传统 VPN 那样动态分配 IP,配置中每个 peer 的 IP 是固定的。 - 多用户管理、动态用户场景下配置复杂,需要外部工具配合
  • 多设备使用同一个wg虚拟IP就频繁互踢,通讯不稳定。wg时候出于安全考虑才没有设计动态ip。未来可能会有。 | | 需要操作系统高级权限和系统支持 | 虽有用户态实现,但性能和稳定性不如内核模块,部分平台还缺乏官方支持 | 部分嵌入式设备或较老系统体验差 | | 对 NAT 穿透依赖 UDP | UDP 可能被某些网络限制或屏蔽,WireGuard 不支持 TCP 传输,穿透能力受限 | - 受限网络环境下连接受影响
  • 家庭用户网络环境很少出现udp防火墙屏蔽。但在企业公司网络会频发出现,但wg伪装为标准端口服务就可以避免被屏蔽,比如443端口。 | | 无内置流量管理功能 | 没有限速、QoS、流量监控、访问控制等功能,需要外部工具实现 | 运营商或服务商需要额外开发管理功能 | | 仅支持点对点模型 | WireGuard 是纯点对点设计,不原生支持多级服务器架构、集中管理或中转服务 | 大型企业或多层架构需额外解决方案 | | 缺少协议协商和兼容性 | WireGuard 不支持协议版本协商,协议设计较新,某些老旧平台支持有限 | 老设备和特殊平台兼容性较弱 |

iOS26适配指南之UIViewController

介绍

WWDC24 中 UIViewController 增加了 5 种特殊的转场效果zoomcoverVerticalflipHorizontalcrossDissolvepartialCurl。但是触发条件仅限于 UIView,WWDC25 将zoom的触发条件扩展至 UIBarButtonItem。

使用

  • 代码。
import UIKit

class ViewController: UIViewController {
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()

        let barButtonItem = UIBarButtonItem(barButtonSystemItem: .add, target: self, action: #selector(barButtonItemClicked))
        navigationItem.rightBarButtonItem = barButtonItem
    }

    @objc func barButtonItemClicked(_ sender: Any) {
        let nextViewController = NextViewController()
        nextViewController.view.backgroundColor = .systemRed
        nextViewController.preferredTransition = .zoom { context in
            guard context.zoomedViewController is NextViewController else {
                fatalError("Unable to access the current UIViewController.")
            }
            // iOS26新增,返回触发的UIBarButtonItem
            return self.navigationItem.rightBarButtonItem
        }
        present(nextViewController, animated: true)
    }
}

class NextViewController: UIViewController {
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()

        view.backgroundColor = .systemGreen
    }

    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        dismiss(animated: true)
    }
}
  • 效果。

zoom.gif

基于TCA构建Instagram克隆:SwiftUI状态管理的艺术

引言

在移动应用开发中,状态管理一直是开发者面临的核心挑战之一。随着 SwiftUI 的普及,如何构建可维护、可测试且性能优异的应用架构变得尤为重要。

我最初接触 TCA 是在工作中,当时有同事直接将其应用在项目里,这让我产生了浓厚的兴趣。随后在阅读喵神的博客时,再次看到了对 TCA 的深入讲解,这给我带来了极大的震撼——原来在 iOS 开发中也可以借助这样现代化的编程范式来管理复杂状态。自此,我开始系统地学习 TCA,并尝试将其融入到实际项目中。

本文将深入探讨如何使用 The Composable Architecture (TCA) 框架构建一个 Instagram 克隆应用,展示 TCA 在实际项目中的强大能力。

项目概述

本项目是一个使用SwiftUI + TCA构建的Instagram克隆应用,包含以下核心功能:

  • 用户认证流程(登录/注册)
  • 动态信息流展示
  • 用户搜索功能
  • 个人资料管理
  • 通知系统
  • 图片上传功能

项目采用模块化设计,每个功能模块都有独立的Reducer和状态管理,通过TCA的组合性原则构建出完整的应用架构。

应用预览

下面是部分运行效果截图:

为什么不用 MVVM 而用 TCA?

在 SwiftUI 生态里,很多项目会选择 MVVM 来管理状态。但随着项目复杂度的增加,MVVM 会逐渐暴露出一些问题:

  1. 状态分散,难以追踪
    在 MVVM 中,@State@StateObject@Published 等状态修饰符分散在不同的 ViewModel 和 View 中,状态流动路径不够清晰,调试时难以还原完整的状态变化链路。

  2. 副作用管理不统一
    网络请求、计时器、持久化等副作用往往直接写在 ViewModel 里,缺少统一的生命周期和可取消机制,容易出现内存泄漏、重复请求等问题。

  3. 可测试性有限
    虽然 ViewModel 理论上可以测试,但由于依赖注入和状态耦合不够系统,往往需要额外的 Mock 或侵入式改造才能完成测试。

相比之下,TCA 的优势在于

  • 单一数据流:所有状态都存放在 Store 中,通过 Reducer 和 Action 驱动更新,状态流动路径清晰可追溯。
  • Effect 管理规范:所有副作用都以 Effect 的形式声明,支持取消、依赖注入和严格的生命周期管理。
  • 模块化与组合性:每个功能模块都可以独立成 Reducer,通过 Scope 组合,天然适合大型项目。
  • 测试友好:内置的 TestStore 可以精确验证状态变化和 Effect 执行,让单元测试和集成测试更容易落地。
  • 类型安全:利用 Swift 的强类型系统,在编译期即可发现大量错误。

简单来说,MVVM 适合 中小型项目,而 TCA 更适合 复杂业务、多人协作、长期维护 的项目。

TCA核心概念解析

1. 树状状态管理架构

TCA最显著的特征是其树状结构的状态管理模式。在我们的项目中,这种结构体现得淋漓尽致:

@Reducer
struct AppReducer {
    enum State {
        case unauthenticated(AuthFlowReducer.State)
        case authenticated(MainTableReducer.State)
    }
    
    enum Action {
        case unauthenticated(AuthFlowReducer.Action)
        case authenticated(MainTableReducer.Action)
    }
}

这种设计将应用状态分为两个主要分支:认证前状态和认证后状态,每个分支都管理着各自的子树。

2. Reducer组合模式

TCA的核心是Reducer的组合。每个功能模块都有自己的Reducer,通过Scope进行组合:

var body: some Reducer<State, Action> {
    Scope(state: \.feed, action: \.feed) {
        FeedViewReducer()
    }
    Scope(state: \.search, action: \.search) {
        SearchViewReducer()
    }
    Scope(state: \.profile, action: \.profile) {
        ProfileViewReducer()
    }
    // ... 更多子Reducer
}

这种组合方式确保了:

  • 状态隔离:每个模块管理自己的状态
  • 性能优化:只有相关子树会重新计算
  • 可测试性:每个Reducer可以独立测试

实际应用案例分析

1. 认证流程设计

认证流程是应用中最复杂的状态管理场景之一。我们使用TCA的树状导航模式来处理:

@Reducer
struct AuthFlowReducer {
    @Reducer
    struct PathReducer {
        enum State {
            case addEmail(AddEmailViewReducer.State)
            case createPassword(CreatePasswordReducer.State)
            case complete(CompleteAuthReducer.State)
        }
        
        enum Action {
            case addEmail(AddEmailViewReducer.Action)
            case createPassword(CreatePasswordReducer.Action)
            case complete(CompleteAuthReducer.Action)
        }
    }
    
    @ObservableState
    struct State {
        var login = LoginReducer.State()
        var path = StackState<PathReducer.State>()
    }
}

这种设计实现了:

  • 类型安全的导航:每个导航状态都有明确的类型定义
  • 状态持久化:导航状态在内存中保持,支持复杂的导航逻辑
  • 可预测的状态变化:所有导航变化都通过Action触发

2. 异步操作处理

TCA提供了强大的异步操作处理能力。以登录功能为例:

case .loginButtonTapped:
    guard !state.isLoading else { return .none }
    state.isLoading = true
    return .run { [email = state.email, password = state.password] send in
        let result = await Result { try await self.authClient.login(email, password) }
            .mapError { error -> AuthError in
                return error as? AuthError ?? .serverError
        }
        await send(.loginResponse(result))
    }
    .cancellable(id: CancelID.login, cancelInFlight: true)

这种模式的优势:

  • 可取消操作:支持取消正在进行的异步操作
  • 错误处理:统一的错误处理机制
  • 状态同步:异步操作与UI状态完美同步

3. 依赖注入系统

TCA的依赖注入系统让测试变得简单:

struct AuthClient: Sendable {
    var login: @Sendable (_ email: String, _ password: String) async throws -> User
    var logout: @Sendable () async throws -> Void
}

@Dependency(\.authClient) var authClient

通过这种方式,我们可以:

  • 轻松切换实现:在测试中使用Mock实现
  • 避免全局状态:依赖通过类型系统管理
  • 提高可测试性:每个依赖都可以独立测试

性能优化策略

1. 精确的状态更新

TCA的树状结构确保了只有变化的状态会触发UI更新:

ForEachStore(store.scope(state: \.posts, action: \.posts)) { itemStore in
    FeedCell(store: itemStore)
}

每个FeedCell只在其对应的post状态变化时重新渲染。

2. 状态绑定优化

使用@ObservableStateBindingReducer实现高效的双向绑定:

@ObservableState
struct State: Equatable {
    var email: String = ""
    var password: String = ""
    var isLoading = false
}

var body: some Reducer<State, Action> {
    BindingReducer()
    Reduce { state, action in
        // 业务逻辑
    }
}

3. 列表性能优化

使用IdentifiedArrayOf确保列表项的唯一性和性能:

var posts: IdentifiedArrayOf<FeedItemReducer.State> = []

state.posts = IdentifiedArray(uniqueElements: posts.map {
    FeedItemReducer.State(id: $0.id, post: $0)
})

测试策略

TCA的设计让测试变得异常简单。每个Reducer都可以独立测试:

func testLoginSuccess() async {
    let store = TestStore(initialState: LoginReducer.State()) {
        LoginReducer()
    } withDependencies: {
        $0.authClient.login = { _, _ in
            User(id: UUID(), username: "test", ...)
        }
    }
    
    await store.send(.loginButtonTapped) {
        $0.isLoading = true
    }
    
    await store.receive(.loginResponse(.success(user))) {
        $0.isLoading = false
    }
}

开发体验提升

1. 类型安全

TCA的强类型系统在编译时就能发现大部分错误:

enum Action: BindableAction {
    case binding(BindingAction<State>)
    case loginButtonTapped
    case loginResponse(Result<User, AuthError>)
    case signUpTapped
}

2. 可预测的状态变化

所有状态变化都通过Action触发,使得调试变得简单:

case .unauthenticated(.delegate(.didLogin(let user))):
    state = .authenticated(.init(authenticatedUser: user))
    return .cancel(id: LoginReducer.CancelID.login)

3. 模块化开发

每个功能模块都是独立的,可以并行开发:

// Feed模块
@Reducer
struct FeedViewReducer { ... }

// Search模块  
@Reducer
struct SearchViewReducer { ... }

// Profile模块
@Reducer
struct ProfileViewReducer { ... }

最佳实践总结

1. 状态设计原则

  • 单一职责:每个Reducer只管理相关的状态
  • 不可变性:状态通过Action进行不可变更新
  • 可组合性:通过组合构建复杂的状态管理

2. Action设计原则

  • 描述性命名:Action名称应该清晰描述意图
  • 最小化粒度:每个Action只做一件事
  • 类型安全:利用枚举确保Action的类型安全

3. Effect设计原则

  • 可取消性:长时间运行的Effect应该支持取消
  • 错误处理:统一的错误处理机制
  • 依赖注入:通过依赖注入提高可测试性

结论

TCA为SwiftUI应用提供了一个强大而优雅的状态管理解决方案。通过树状结构、组合模式和强类型系统,TCA不仅解决了状态管理的复杂性,还提供了优秀的开发体验和测试能力。

在我们的Instagram克隆项目中,TCA展现了其在复杂应用中的强大能力:

  • 可维护性:模块化设计让代码易于理解和维护
  • 可测试性:每个组件都可以独立测试
  • 性能:精确的状态更新确保应用性能
  • 类型安全:编译时错误检查减少运行时错误

对于需要构建复杂状态管理的SwiftUI应用,TCA无疑是一个值得考虑的优秀选择。它不仅提供了技术上的优势,更重要的是提供了一种思考应用架构的新方式。

项目源码

完整的项目源码可以在GitHub上找到:Instagram Clone with TCA


本文详细介绍了TCA在Instagram克隆项目中的应用,展示了现代SwiftUI应用的状态管理最佳实践。希望这篇文章能为正在探索TCA的开发者提供有价值的参考。

[转载] 给世界上色——滤镜底层原理

滤镜最早应用在电视影视业,对剧和电影作品后期进行调色效果。如今拍照、修图都离不开滤镜效果。我们在微博、朋友圈、电视、影院里看到的照片视频,无一没有滤镜的效果,滤镜已经深入我们生活的方方面面。

这里浅略地揭秘一下当前图像处理中滤镜底层的原理。

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

RGB颜色


RGB色彩模式是工业界的一种颜色标准,是通过对红®、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色的,RGB即是代表红、绿、蓝三个通道的颜色,这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色,是运用最广的颜色系统之一。
在这里插入图片描述
对于一张图片的每一个像素,都可以由唯一的颜色(R,G,B)表示,其中RGB的范围是0~255。0代表最暗,255代表最亮。
在这里插入图片描述

颜色查找表


滤镜的本质就是颜色的变换。我们可以把一个像素的颜色(R,G,B)看成是一个三维空间上的一个坐标点。颜色变换相当于是三维空间的 [一个坐标点][另一个坐标点] 的映射关系。也就是:

1
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11
12
         (old R,old G,old B)  --->   (new R,new G,new B)

例如:

(23,77,134) ---> (122,34,255)

(189,65,138) ---> (5,65,21)

(0,0,2) ---> (33,0,1)

………………

在这里插入图片描述

即每一个(R,G,B)都有一个一一对应的目标颜色,那么一个完整的RGB颜色查找表总共有 256×256×256 = 2^24 条。

显然 2^24 这个数字有点太大了,存储它需要至少16Mb的空间,加载到内存也至少需要吃掉16Mb的内存
(问题1:这里可以先思考一下为什么是16Mb?后面会给出解释)

因此我们在实际查找表应用中一般使用 64×64×64 的查找表,RGB每个通道都将 [连续的4个坐标] 映射成 [1个目标坐标]

例如:

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(0,X,X)    --->   (34,X,X)

(1,X,X) ---> (34,X,X)

(2,X,X) ---> (34,X,X)

(3,X,X) ---> (34,X,X)


(4,X,X) ---> (128,X,X)

(5,X,X) ---> (128,X,X)

(6,X,X) ---> (128,X,X)

(7,X,X) ---> (128,X,X)

但显然这样会导致原始图片颜色精度的丢失(例如上面的0~3的亮度映射后都变成了无差别的34),那么就需要想办法降低这种精度丢失的问题
(问题2:这里可以先思考一下有哪些补偿精度的方法?后面会给出解答)

LUT图


有了颜色映射表,接下来需要考虑如何去表达这些映射关系了。有一个笨办法是用文本去存储这 64×64×64 这么多条 (old R,old G,old B) —> (new R,new G,new B)这样的映射关系。聪明的你肯定意识到了这个文本的大小会是一个天文数字。那么有没有更好的表达方法呢?优秀的前辈们发现可以用一个图片去表示这个映射关系,这就是LUT图:
在这里插入图片描述
这个LUT图的尺寸是 512×512 ,正好等于 64×64×64(查找表的数量),也就是刚好每一个像素可以表示一条 (old R,old G,old B) —> (new R,new G,new B)这样的映射关系!

我们可以用 [图片的像素坐标] 表示(old R,old G,old B),用这个坐标所在的 [像素的颜色] 表示(new R,new G,new B),这样就实现了映射表的一一对应关系。

我们可以先从比较简单的开始看,为什么用这个坐标所在的 [像素的颜色] 表示(new R,new G,new B)?因为图片本身每个像素就是由(R,G,B)组成,并且都是0~255,刚好可以完美表示一个(new R,new G,new B)。

再来看看比较复杂一丁点的,如何用 [图片的像素坐标] 表示(old R,old G,old B)?因为一个图片的坐标是二维坐标(x,y),要如何表示一个三维的(old R,old G,old B)呢?

可以看到这个图片每一行有8个小正方形,每一列也有8个小正方形,总共有64个小正方形。每个小正方形都是一张 64×64的图片。

我们先从一个小正方形开始看。其实每一个小正方形都代表了完整的(old R,old G) —> (new R,new G)的映射。其中像素Target坐标(x,y)代表(old R,old G),像素Target的颜色的RG值就代表(new R,new G)。

例如下面这张图片:

1.假设(old R,old G) = (100,150),那么Target的坐标就是(100 / 4,150 / 4)= (25,37)

2.如果这个图片里坐标是(25,37)的Target的像素值是(213, 88),那么(new R,new G)=(213, 88)

2.即完成了(old R,old G) = (100,150) —> (new R,new G)=(213, 88) 的映射关系!
在这里插入图片描述
至此已经完成了R通道和G通道的映射,那么如何确定B通道的映射关系呢?前面说到一个完整LUT图有8×8=64个小正方形,这64个小正方形就是用来确定B通道的映射关系的。

我们把这64个小正方形按从左到右从上到下排列,编号0~63,我们就可以把(old B)映射到其中的某个小正方形格子。

拿下面这个示例图比较能说明过程:

假如(old B) = (50),那么最终的颜色落在第(50 / 4)=(12)个格子上。

但注意,这里的(12)并不是(new B),(12)仍然只是图片的 [坐标],因此它代表的其实还是(old B),仅仅 / 4 了而已。

我们回到上面一步的步骤,确定了在是哪个小正方形,就可以在这个小正方形里根据(old R,old G)确定最终的Target。那么(new B)就等于 像素Target颜色的B值!
在这里插入图片描述

聪明的你也许已经意识到了,在这64个小正方形里,每个小正方形相同(x,y)坐标所对应Target像素颜色的(R,G)都是一样的,仅仅只有B不一样。这也就是为什么B颜色最终是根据计算 [在哪个小正方形里] 来确定的。

我们再来完整走一遍LUT图颜色映射的全过程。

1.假如一个像素点原始的颜色是 (old R,old G,old B)=(38,201,88)

2.根据(old B)确定在哪个小正方形:88 / 4 = 22

3.在第22个小正方形里,根据(old R,old G)确定最终Target的坐标:(38 / 4,201 / 4)=(9,50)

4.假如第22个小正方形中,(9,50)所对应的Target像素的颜色是(50,3,126)

5.那么最终的颜色(new R,new G,new B)=(50,3,126),至此完成一个像素点颜色的映射。

6.遍历原始图片的每一个像素,都走一遍1~5的过程,完成对整张图片的滤镜效果。

这里先解答一下上面 [问题1] 和 [问题2] 的解答:

问题1:为什么是16Mb?

因为映射关系都用LUT图表示,每个像素代表一条映射,那么64×64×64 = 2^18,一张 2^18 个像素的无损图片(一般是.png)大小至少是256Kb,而 256×256×256 = 2^24 个像素的无损图片大小至少是16Mb。

问题2:有哪些补偿精度的方法?

注意到上面精度的丢失是因为像素颜色从 256 –> 64,我们上面在做除法的时候丢失了小数点,例如(38 / 4,201 / 4)=(9,50),但其实应该是(38 / 4,201 / 4)=(9.5,50.25),在实际运用的时候我们并不会抛弃小数点。

在计算的时候,如果计算得到的坐标不是位于一个像素的正中心,那么在取色时,会对相邻的几个像素进行加权平均,更靠近的像素权重越大。直观地说就是,理谁越靠近,那么谁就对最终的颜色有更重要的影响。

例如下面这个图,在最终确定颜色时,会考虑相邻的4个像素点的颜色。这就是双线性插值法,除此之外也有单线性插值法,有兴趣的朋友欢迎交流。
在这里插入图片描述
双线性插值法示意图:
在这里插入图片描述

如何制作一个LUT图?


1.打开Photoshop,打开一个你想调色的图片

在这里插入图片描述

2.通过各种调节,达到你所期待的颜色

在这里插入图片描述

3.载入一张原始LUT图

在这里插入图片描述
什么是原始LUT图:就是经过这个LUT颜色变化之后,还是原来的颜色,也就是 [什么颜色都不变]

它的映射关系:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
(0,0,0) ---> (0,0,0)

(0,0,1) ---> (0,0,1)

………………

(254,255,255) ---> (254,255,255)

(255,255,255) ---> (255,255,255)

4.对这张LUT图也应用上对刚才图片的调色效果

在这里插入图片描述
至此一张LUT滤镜图就做好了:
在这里插入图片描述

怎么理解这个过程?

我的理解是,我们对图片进行 [调色的一系列操作],再 [作用在原始LUT图上],就相当于让这张原始LUT图记录下了 [这一系列操作],记下来之后就可以拿去对任意的图片进行滤镜效果了。

最后附一个效果图

请添加图片描述

[转载] 美颜的奥秘——磨皮底层原理

原文地址

据不完全统计,全世界每隔3秒就有一个人上传自己的自拍照,甚至不少人在P图上所花的时间都超过了化妆时间。

从十多年前“美图秀秀”的横空出世,再到近年来的实时美颜。到今天,美颜功能已经嵌入到各类手机系统当中,帮助大家实现完美自拍。有玩笑说,中国的P图术、韩国的整容术和日本的化妆术瓜三分天下。此秘术自诞生以来教众不断,但受用者,可瞬间变成天仙下凡,号称“传说中的3大东方神秘力量”。由此可见,随着朋友圈、微博等自拍社交越来越盛行,拍个美美的照片已经是人们的刚需了。

其实磨皮算法最底层的本质就是一种降噪算法,也可以说是模糊算法。即通过对脸部的模糊,把各种面部瑕疵模糊掉,以达到磨皮的效果。

本文很简单地介绍几种很基础的模糊算法以及磨皮后的边缘和细节还原。
在这里插入图片描述

一、磨皮核心——模糊算法


模糊算法也可以说是降噪算法,把清晰可见的东西变得模糊。磨皮的原理就是把脸部变“模糊”,把各种瑕疵、皱纹、痘印等变模糊,使得整个脸看起来很光滑平整。模糊算法就是这样,可以隐去很多细节,也可以说是可以用更少的图像信息量去表达一幅图,因此许多细节就在模糊的过程中被抹去。

如何使一张图片变模糊呢,我们不妨从微观看起。

我们来看一张3*3的图:

在这里插入图片描述

假设上面的数字都代表当前位置的像素值。

假如正中央的像素”9”代表一个瑕疵点,那么我们如何把这个”9”模糊掉呢?

1.中值滤波

对核心及周围的像素值排序,取中间值作为新的像素值。
在这里插入图片描述

2.均值滤波

将核心及周围的像素求和取平均值,作为新的像素值。
在这里插入图片描述

3.高斯滤波

在均值滤波的基础上,对每个像素加上一个权重。这个权重是一个高斯函数。概况地说,距离中心点越近,权重越大;距离中心点越远,权重越小。

一维高斯函数可以这样表示:
在这里插入图片描述
下图分别是一维高斯图像和二维高斯图像:
在这里插入图片描述
把二维高斯函数放到我们上面的3*3的区域中,并做归一化,就得到了权重:
在这里插入图片描述
那么最终的颜色这样计算:
在这里插入图片描述

4.双边滤波

在高斯滤波的基础上,再加上一个[像素差异]的权重:与中心颜色相差越大,权重越低;与中心颜色相差越小,权重越高。

这么做是为了能够在模糊的时候,较好地保护图像的边缘细节信息。这也是磨皮常用的模糊算法,因为磨皮就是需要保留人脸的一些纹路边缘细节,使得磨皮效果看起来更加自然。

可以这么理解:

高斯核是[空间域]上的权重:距离中心的空间距离越远,权重越小。

双边滤波多了一个[值域]上的权重:距离中心的像素差别越大,权重越小。

以下两个图片可以更好理解双边滤波:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
还是拿上面3*3的区域应该这样算:
在这里插入图片描述
这里的值域核仅为了表达方便,实际应用中也需要做类似归一化的操作

我们可以看一下这几种模糊算法的效果:

原图:
在这里插入图片描述
中值滤波:
在这里插入图片描述
均值滤波:
在这里插入图片描述
高斯滤波:
在这里插入图片描述
双边滤波:
在这里插入图片描述

二、锐化——边缘和细节还原


锐化可以分成2步:第一步,提取边缘;第二步:边缘还原到原图上。第二步其实就是简单的把边缘图叠加到原图上,因此这里重点介绍边缘提取算法。

在这里插入图片描述

1.USM锐化

USM锐化是最常见的锐化,其主要利用了模糊图,原理如下:
在这里插入图片描述
上文说过的模糊算法其实就是把大部分细节抹去,用原图减去模糊图,就得到了这幅图像的边缘和细节了。得到细节之后,叠加回原图,就实现了锐化的效果。

如果想要更大的锐化怎么办呢?那就使用更模糊的图,以得到更大的差值:
在这里插入图片描述

2.拉普拉斯Laplace锐化

拉普拉斯锐化方式是通过对像素进行卷积遍历,以得到边缘。
在这里插入图片描述
以4领域卷积核为例:

如果当前像素与上下左右4个像素完全相同,那么计算得的结果为0,即代表当前像素并不是边缘;

反之如果计算结果不为0,说明当前像素与上下左右像素值存在差异,那么这个像素在一定程度上是边缘的一部分。

拉普拉斯锐化效果如下:
在这里插入图片描述

3.索贝尔sobel锐化

sobel锐化也是使用对像素的卷积遍历,不同的是它区分横纵卷积核。
在这里插入图片描述
以横向卷积核为例:

如果左边一列和右边一列像素完全相同,那么计算得的结果为0,即代表当前像素并不是边缘;

如果左边一列和右边一列像素值有所差别,那么计算结果不为0,代表当前像素正处在边缘部分。

sobel边缘提取效果如下:
在这里插入图片描述

效果图:
请添加图片描述

编写游戏程序的一些启示

这个月我开了个新项目:制作 deep future 的电子版。

之所以做这个事情,是因为我真的很喜欢这个游戏。而过去一年我在构思一个独立游戏的玩法时好像进入了死胡同,我需要一些设计灵感,又需要写点代码保持一下开发状态。思来想去,我确定制作一个成熟桌游的电子版是一个不错的练习。而且这个游戏的单人玩法很接近电子游戏中的 4x 类型,那也是我喜欢的,等还原了原版桌游规则后,我应该可以以此为基础创造一些适合电子游戏特性的东西来。

另一方面,我自以为了解游戏软件从屏幕上每个像素点到最终游戏的技术原理,大部分的过程都亲身实践过。但我总感觉上层的东西,尤其是游戏玩法、交互等部分开发起来没有底层(尤其是引擎部分)顺畅。我也看到很多实际游戏项目的开发周期远大于预期,似乎开发时间被投进了黑洞。

在 GameJam 上两个晚上可以做出的游戏原型,往往又需要花掉 2,3 年时间磨练成成品。我想弄清楚到底遇到了怎样的困难,那些不明不白消耗掉的开发时间到底去了哪里。

这次我选择使用前几个月开发的 soluna 作为引擎。不使用前些年开发的 Ant Engine 的原因 在这个帖子里写得很清楚了。至于为什么不用现成的 unreal/unity/godot 等,原因是:

  1. 我明白我要做什么事,该怎么做,并不需要在黑盒引擎的基础上开发。是的,虽然很多流行引擎有源码,但在没有彻底阅读之前,我认为它们对我的大脑还是黑盒。而阅读理解这些引擎代码工程巨大。

  2. 我的项目不赶时间,可以慢慢来。我享受开发过程,希望通过开发明白多一些道理,而不是要一个结果。我希望找到答案,可能可以通过使用成熟引擎,了解它们是怎样设计的来获得;但自己做一次会更接近。

  3. 自己从更底层开发可以快速迭代:如果一个设计模式不合适,可以修改引擎尝试另一个模式。而不是去追寻某个通用引擎的最佳实践。

  4. 我会使用很多成熟的开源模块和方案。但通常都是我已经做过类似的工作,期望可以和那些成熟模块的作者/社区共建。

  5. 这个项目几乎没有性能压力。我可以更有弹性的尝试不同的玩法。成熟引擎通常为了提升某些方面的性能,花去大量的资源做优化,并做了许多妥协。这些工作几乎是不可见的。也就是说,如果使用成熟引擎开发,能利用到的部分只是九牛一毛,反而需要花大量精力去学习如何用好它们;而针对具体需求自己开发,花掉的精力反而更有限,执行过程也更为有趣。

这篇 blog 主要想记录一下这大半个月以来,我是怎样迭代引擎和游戏的。我不想讨论下面列举出来的需求的最佳方案,现在已经完成的代码肯定不是,之后大概率也会再迭代掉。我这个月的代码中一直存在这样那样的“临时方案”、“全局状态”、甚至一些复制粘贴。它们可能在下一周就重构掉,也可能到游戏成型也放在那里。

重要的是过程应该被记录下来。


在一开始,我认为以立即模式编写游戏最容易,它最符合人的直觉:即游戏是由一帧帧画面构成的,只需要组帧绘制需要的画面就可以了。立即模式可以减少状态管理的复杂度。这一帧绘制一个精灵,它就出现在屏幕上;不绘制就消失了。

大部分成熟引擎提供的则是保留模式:引擎维护着一组对象集合,使用者创建或删除对象,修改这些对象的视觉属性。这意味着开发者需要做额外的很多状态管理。如果引擎维持的对象集合并非平坦结构,而是树状容器结构,这些状态管理就更复杂了。

之所以引擎喜欢提供保留模式大概是因为这样可以让实现更高效。而且在上层通过恰当的封装,立即模式和保留模式之间也是可以互相转换的。所以开发者并不介意这点:爱用立即模式开发游戏的人做一个浅封装层就可以了。

但我一开始就选择立即模式、又不需要考虑性能的话,一个只对图形 api 做浅封装的引擎直接提供立即模式最为简单。所以一开始,soluna 只提供了把一张图片和一个单独文字显示在屏幕特定位置的 api 。当然,使用现代图形 api ,给绘制指令加上 SRT 变换是举手之劳。(在 30 年前,只有一个 framebuffer 的年代,我还需要用汇编编写大量关于旋转缩放的代码)

在第一天,我从网上找来了几张卡牌的图片,只花了 10 分钟就做好了带动画和非常简单交互的 demo 。看起来还很丝滑,这给我不错的愉悦感,我觉得是个好的开始。

想想小丑牌也是用 Love2D 这种只提供基本 2d 图片渲染 api 的引擎编写出来的,想来这些也够用了。当然,据说小丑牌做了三年。除去游戏设计方面的迭代时间外,想想程序部分怎么也不需要这么长时间,除非里面有某些我察觉不到的困难。

接下来,我考虑搭一些简单的交互界面以及绘制正式的卡牌。

Deep future 的卡牌和一般的卡牌游戏还不一样。它没有什么图形元素,但牌面有很多文字版面设计。固然,我可以在制图设计软件里定下这些版面的位置,然后找个美术帮我填上,如果我的团队有美术的话……这是过去在商业公司的常规做法吧?可是现在我一个人,没有团队。这是一件好事,可以让我重新思考这个任务:我需要减少这件我不擅长的事情的难度。我肯定会大量修改牌面的设计,我得有合适我自己的工作流。

在 Ant 中,我们曾经集成过 RmlUI :它可以用 css 设计界面。css 做排版倒是不错,虽然我也不那么熟悉,但似乎可以完成所有需求。但我不喜欢写 xml ,也不喜欢 css 的语法,以及很多我用不到的东西。所以,我决定保留核心:我需要一个成熟的排版用的结构化描述方案,但不需要它的外表。

所以我集成了 Yoga ,使用 Lua 和我自己设计的 datalist 语言来描述这个版面设计。如果有一天,我想把这个方案推广给其他人用,它的内在结构和 css 是一致的,写一个转换脚本也非常容易。

暂时我并不需要和 Windows 桌面一样复杂的界面功能。大致上有单个固定的界面元素布局作为 HUD (也就是主界面)就够了。当然,用 flexbox 的结构来写,自动适应了不同的分辨率。采用这种类 CSS 的排版方案,实际上又回到了保留模式:在系统中保留一系列的需要排版布局的对象。

当我反思这个问题时,我认为是这样的:如果一个整体大体是不变的,那么把这个整体看作黑盒,其状态管理被封装在内部。使用复杂度并没有提高。这里的整体就是 HUD 。考虑到游戏中分为固定的界面元素和若干可交互的卡片对象,作为卡牌游戏,那些卡牌放在 HUD 中的容器内的。如果还是用同样的方案管理卡片的细节,甚至卡片本身的构图(它也是由更细分的元素构成的)。以保留模式整个管理就又变复杂了。

所以,我在 yoga 的 api 封装层上又做了一层封装。把界面元素分为两类:不变的图片和文字部分,和需要和玩家交互的容器。容器只是由 yoga 排版的一个区域,它用 callback 的形式和开发者互动就可以了。yoga 库做的事情是:按层次结构遍历处理完整个 DOM ,把所有元素平坦成一个序列,每个元素都还原成绝对坐标和尺寸,去掉层次信息,只按序列次序保留绘制的上下层关系。在这个序列中,固定的图片和文字可以直接绘制,而遇到互动区,则调用用户提供的函数。这些函数还是以立即模式使用:每帧都调用图形 API 渲染任意内容。

用下来还是挺舒服的。虽然 callback 的形式我觉得有点芥蒂,但在没找到更好的方式前先这么用着,似乎也没踩到什么坑。


渲染模块中,一开始只提供了文字和图片的渲染。但我留出了扩展材质的余地。文字本身就是一种扩展材质,而图片是默认的基础材质。做到 UI 时,我发现增加一种新的材质“单色矩形”特别有用。

因为我可以在提供给 yoga 的布局数据中对一些 box 标注,让它们呈现出不同颜色。这可以极大的方便我调试布局。尤其是我对 flexbox 布局还不太熟练的阶段,比脑补布局结果好用得多。

另一个有用的材质是对一张图片进行单色渲染,即只保留图片的 alpha 通道,而使用单一颜色。这种 mask 可以用来生成精灵的阴影,也可以对不规则图片做简单遮罩。

在扩展材质的过程中,发现了之前预留的多材质结构有一些考虑不周全的设计,一并做了修改。


到绘制卡牌时,卡牌本身也有一个 DOM ,它本质上和 HUD 的数据结构没什么区别,所以这个数据结构还是嵌套了。一开始,我在 soluna 里只提供了平坦的绘制 api ,并没有层次管理。一开始我做的假设是:这样应该够用。显然需要打破这个假设了。

我给出的解决方案是:在立即模式下,没必要提供场景树管理,但可以给一个分层堆栈。比如将当前的图层做 SRT 变换,随后的绘图指令都会应用这套变换,直到关闭这个图层(弹出堆栈)。这样,我想移动甚至旋转缩放 HUD 中的一个区域,对于这个区域的绘制指令序列来说都是透明的:只需要在开始打开一个新图层,结束时关闭这个图层即可。

另一个需求是图文混排,和文字排版。一开始我假设引擎只提供单一文字渲染的功能就够用,显然是不成立的。Yoga 也只提供 box 的排版,如果把每个单字都作为一个 box 送去 yoga 也不是不行,但直觉告诉我这不但低效,还会增加使用负担。web 上也不是针对每个单字做排版的。用 Lua 在上层做图片和文字排版也可以,但对性能来说太奢侈了。

这是一个非常固定的需求:把一块有不同颜色和尺寸的文字放在一个 box 中排版,中间会插入少许图片。过去我也设计过不少富文本描述方案,再做一次也不难。这次我选择一半在 C 中实现,一半在 Lua 中实现。C 中的数据结构利于程序解析,但书写起来略微繁琐;Lua 部分承担易于人书写的格式到底层富文本结构的转换。Lua 部分并不需要高频运行,可以很方便的 cache 结果(这是 Lua 所擅长的),所以性能不是问题。

至于插入的少许图片,我认为把图片转换为类似表情字体更简单。我顺手在底层增加了对应的支持:用户可以把图片在运行时导入字体模块。这些图片作为单独的字体存在,codepoint 可以和 unicode 重叠。并不需要以 unicode 在文本串中编码这些图片,而将编码方式加入上述富文本的结构。


在绘制文本的环节,我同时想到了本地化模块该如何设计。这并非对需求的未雨绸缪,而是我这些年来一直在维护群星的汉化 mod 。非常青睐 Paradox 的文本方案。这不仅仅是本地化问题,还涉及游戏中的文本如何拼接。尤其是卡牌游戏,关于规则描述的句子并非 RPG 中那样的整句,而是有很多子句根据上下文拼接而来的。

拼句子和本地化其实是同一个问题:不同语言间的语法不同,会导致加入一些上下文的句子结构不同。P 社在这方面下了不少功夫,也经过了多年的迭代。我一直想做一套类似的系统,想必很有意思。这次了了心愿。

我认为代码中不应该直接编码任何会显示出来的文本,而应该统一使用点分割的 ascii 字串。这些字串在本地化模块那里做第一次查表转换。

有很大一部分句子是由子句构成的,因为分成子句和更细分的语素可以大大降低翻译成不同语言的工作量。这和代码中避免复制粘贴的道理是一样的:如果游戏中有一个术语出现在不同语境下,这个术语在本地化文本中只出现在唯一地方肯定最好。所以,对于文本来说,肯定是大量的交叉引用。我使用 $(key.sub.foobar) 的方式来描述这种交叉引用。注:这相当于 P 社语法中的 $key.sub.foobar$ 。我对这种分不清开闭的括号很不感冒。

另一种是对运行环境中输入的文本的引用:例如对象的名字、属性等。我使用了 ${key} 这样的语法,大致相当于 P 社的 [key] 。但我觉得统一使用 $ 前缀更好。至于图标颜色、字体等标注,在 P 社的语法中花样百出,我另可使用一致的语法:用 [] 转义。

这个文本拼接转换的模块迭代了好几次。因为我在使用中总能发现不完善的实现。估计后面还会再改动。好在有前人的经验,应该可以少走不少弯路吧。


和严肃的应用不同,游戏的交互是很活泼的。一开始我并没有打算实现元素的动画表现,因为先实现功能仿佛更重要。但做着做着,如果让画面更活泼一点似乎心情更愉悦一点。

比如发牌。当然可以直接把发好的牌画在屏幕指定区域。但我更希望有一个动态的发牌过程。这不仅仅是视觉感受,更能帮助不熟悉游戏规则的玩家尽快掌控卡牌的流向。对于 Deep Future 来说更是如此:有些牌摸出来是用来产生随机数的、有些看一眼就扔掉了、不同的牌会打在桌面不同的地方。如果缺少运动过程的表现,玩家熟悉玩法的门槛会高出不少。

但在游戏程序实现的逻辑和表现分离,我认为是一个更高原则,应尽可能遵守。这部分需要一点设计才好。为此,我并没有草率给出方案尽快试错,而是想了两天。当然,目前也不是确定方案,依旧在迭代。

css 中提供了一些关于动画的属性,我并没有照搬采用。暂时我只需要的运动轨迹,固然轨迹是对坐标这个属性的抽象,但一开始没必要做高层次的抽象。另外,我还需要保留对对象的直接控制,也就是围绕立即模式设计。所以我并没有太着急实现动画模块,而且结合另一个问题一起考虑。

游戏程序通常是一个状态机。尤其是规则复杂的卡牌游戏更是。在不同阶段,游戏中的对象遵循不同的规则互动。从上层游戏规则来看是一个状态机,从底层的动画表现来看也是,人机交互的界面部分亦然。

从教科书上搬出状态机的数据结构,来看怎么匹配这里的需求,容易走向歧途;所以我觉得应该先从基本需求入手,不去理会状态机的数据结构,先搭建一个可用的模块,再来改进。

Lua 有 first class 的 coroutine ,非常适合干这个:每个游戏状态是一个过程(相对一帧画面),有过程就有过程本身的上下文,天然适合用 coroutine 表示。而底层是基于帧的,显然就适合和游戏的过程分离开。

以发牌为例:在玩家行动阶段,需要从抽牌堆发 5 张牌到手牌中。最直接的做法是在逻辑上从牌堆取出 5 张牌,然后显示在手牌区。

我需要一个发牌的视觉表现,卡牌从抽牌堆移动到手牌区,让玩家明白这些牌是从哪里来的。同时玩家也可以自然注意到在主操作区(手牌区)之外还有一个可供交互的牌堆。

用立即模式驱动这个运动轨迹,对于单张牌来说最为简单。每帧计算牌的坐标,然后绘制它就可以了。但同时发多张牌就没那么直接了。

要么一开始就同时记录五张牌的目的地,每帧计算这五张牌的位置。这样其实是把五张牌视为整体;要么等第一张牌运动到位,然后开始发下一张牌。这样虽然比较符合现实,但作为电子游戏玩,交互又太啰嗦。

通常我们要的行为是:这五张牌连续发出,但又不是同时(同一帧)。牌的运动过程中,并非需要逐帧关注轨迹,而只需要关注开始、中途、抵达目的地三个状态。其轨迹可以一开始就确定。所以,卡牌的运动过程其实处于保留模式中,状态由系统保持(无需上层干涉),而启动的时机则交由开发者精确控制更好。至于中间状态及抵达目的地的时机,在这种对性能没太大要求的场景,以立即模式逐帧轮询应无大碍(必须采用 callback 模式)。

也就是,直观的书写回合开始的发牌流程是这样的:

for i = 1, 5 do
  draw_card() -- 发一张牌
  sleep(0.1)  -- 等待 0,1 秒
end

这段代码作为状态机逻辑的一部分天然适合放在单独的 coroutine 中。它可以和底层的界面交互以及图形渲染和并行处理。

而发牌过程,则应该是由三个步骤构成:1. 把牌设置于出发区域。2. 设定目的地,发起移动请求。3. 轮询牌是否运动到位,到位后将牌设置到目的地区域。

其中步骤 1,2 在 draw_card 函数中完成最为直观,因为它们会在同一帧完成。而步骤 3 的轮询应该放在上述循环的后续代码。采用轮询可以避免回调模式带来的难以管理的状态:同样符合直观感受,玩家需要等牌都发好了(通常在半秒之内)再做后续操作。

我以这样的模式开发了一个基于 coroutine 的简单状态机模块。用了几天觉得还挺舒适。只不过发现还是有一点点过度设计。一开始我预留了一些 api 供使用者临时切出当前状态,进入一个子状态(另一个 coroutine),完成后再返回;还有从一个过程中途跳出,不再返回等等。使用一段时间以后,发现这些功能是多余的。后续又简化掉一半。

至于动画模块,起初我认为一切都围绕卡牌来做就可以了。可以运动的基本元素就是不同的卡片。后来发现其实我还需要一些不同于卡片的对象。运动也不仅仅是位移,还包括旋转和缩放,以及颜色的渐变。

至于对象运动的起点和终点,都是针对的前面所述的“区域”这个概念。一开始“区域”只是一个回调函数;从这里开始它被重构成一个对象,有名字和更多的方法。“区域”也不再属于同一个界面对象,下面会谈到:我一开始的假设,所有界面元素在唯一 DOM 上,感觉是不够用的。我最终还是需要管理不同的 DOM ,但我依旧需要区域这个概念可以平坦化,这样可以简化对象可以在不同的 DOM 间运动的 API。

运动过程本身,藏在较低的层次。它是一个独立模块,本质上是以保留模式管理的。在运动管理模块中,保留的状态仅仅是时间轴。也就是逐帧驱动每个运动对象的时间轴(一个数字)。逐帧处理部分还是立即模式的,传入对象的起点和终点,通过时间进度立即计算出当前的状态,并渲染出来。


从状态管理的角度看,每帧的画面和动画管理其实并不是难题。和输入相关的交互管理更难一些,尤其是鼠标操作。对于键盘或手柄,可以使用比较直观的方式处理:每帧检查当下的输入内容和输入状态,根据它们做出反应即可。而鼠标操作天生就是事件驱动的,直到鼠标移动到特定位置,这个位置关联到一个可交互对象,鼠标的点击等操作才有了特别的含义。

ImGUI 用了一种立即模式的直观写法解决这个问题。从使用者角度看,它每帧轮询了所有可交互对象,在绘制这些对象的同时,也依次检查了这些对象是否有交互事件。我比较青睐这样的用法,但依然需要做一些改变。毕竟 ImGUI 模式不关注界面的外观布局,也不擅长处理运动的元素。

我单独实现了一个焦点管理模块。它内部以保留模式驱动界面模块的焦点响应。和渲染部分一样,处理焦点的 API 也使用了一些 callback 注入。这个模块仅管理哪个区域接收到了鼠标焦点,每个区域通过 callback 函数再以立即模式(轮询的方式)查询焦点落在区域内部的哪个对象上。

在使用层面,开发者依然用立即模式,通过轮询获取当前的鼠标焦点再哪个区域哪个对象上;并可查询当前帧在焦点对象上是否发生了交互事件(通常是点击)。这可以避免用 callback 方式接收交互事件,对于复杂的状态机,事件的 callback 要难管理的多。

一开始我认为,单一 HUD 控制所有界面元素就够了。只需要通过隐藏部分暂时不用的界面元素就可以实现不同游戏状态下不同的功能。在这个约束条件下,代码可以实现的非常简单。但这几天发现不太够用。比如,我希望用鼠标右键点击任何一处界面元素,都会对它的功能做一番解说。这个解说界面明显是可以和主界面分离的。我也有很大意愿把两块隔离开,可以分别独立开发测试。解说界面是帮助玩家理解游戏规则和交互的,和游戏的主流程关系不大。把它和游戏主流程放在一起增加了整体的管理难度。但分离又有悖于我希望尽可能将对象管理平坦化的初衷,我并不希望引入树状的对象层次结构。

最近的设计灵感和前面绘制模块的图层设计类似,我给界面也加入了图层的概念。永远只有一个操作层,但层次之间用栈管理。在每个状态看到的当下,界面的 DOM 都是唯一的。状态切换时则可以将界面压栈和出栈。如果后续不出现像桌面操作系统那样复杂的多窗口结构的话,我想这种栈结构分层的界面模式还可以继续用下去。

另一个变动是关于“区域”。之前我认为需要参与交互的界面元素仅有“区域”,“区域”以立即模式自理,逐帧渲染自身、轮询焦点状态处理焦点事件。最近发现,额外提供一种叫“按钮”的对象会更方便一些。“按钮”固然可以通过“区域”来实现,但实践中,处理“按钮”的不是“按钮”本身,而是容纳“按钮”的容器,通常也是最外层的游戏过程。给“按钮”加上类似 onclick 的 callback 是很不直观的;更直观的做法是在游戏过程中,根据对应的上下文,检查是否有关心的按钮被点击。

所有的按钮的交互管理可以放在一个平坦的集合中,给它们起上名字。查询时用 buttons.click() == "我关心的按钮名字" 做查询条件,比用 button_object.click() 做查询条件要舒服一点。


以上便是最近一个月的部分开发记录。虽然,代码依旧在不断修改,方案也无法确定,下个月可能还会推翻目前的想法。但我感觉找到了让自己舒适的节奏。

不需要太着急去尽快试错。每天动手之前多想想,少做一点,可以节省很多实作耗掉的精力;也不要过于执著于先想清楚再动手,毕竟把代码敲出带来的情绪价值也很大。虽然知道流畅的画面背后有不少草率的实现决定,但离可以玩的游戏更进一步的心理感受还是很愉悦的。

日拱一卒,功不唐捐。

ByAI-Swift 6 全览:一份面向实战开发者的新特性速查手册

Swift 6 不是一次“小步快跑”,而是 Apple 在并发安全、泛型系统、跨平台一致性与嵌入式场景四大方向的“集中爆发”。

版本回溯:从 Swift 5.1 → 6.0 的关键里程

Swift 版本 发布时间 关键特性 对 Swift 6.0 的影响
5.1 2019.09 Opaque Return Type(不透明返回类型)、Module Stability(模块稳定性) 为 SwiftUI 的声明式 DSL(领域特定语言)提供基础支持
5.5 2021.09 Async/Await(异步/等待)、Actors(Actor模型)、Sendable(可发送类型) 并发模型的雏形,为 6.0 全并发检查机制奠定基础
5.9 2023.09 Macro(宏)、Parameter Pack(参数包) 元编程能力大幅提升,间接推动 6.0 编译期检查优化
5.10 2024.03 Strict Concurrency for Globals(全局变量的严格并发检查) 为 6.0 默认启用全并发检查(如全局变量的线程安全验证)铺路

语言核心新特性

count(where:) — 内存友好的过滤计数

let logs = ["info", "warning", "error:404", "error:500"]
let errorCount = logs.count { $0.hasPrefix("error") }
// 无需创建临时 Array,O(n) 一次遍历

适用所有 Sequence,包括 Dictionary、Set。

Typed Throws — 精确错误契约

enum NetworkError: Error { case timeout, notFound }

func fetch(_ url: String) throws(NetworkError) -> Data {
    if url.isEmpty { throw .notFound }
    return Data()
}

do {
    let data = try fetch("")
} catch NetworkError.notFound {
    print("404")
}

注意:

  • 只能声明一个具体类型;throws(any Error) 保持旧语义。
  • 库作者需谨慎:新增 case 属于 binary-breaking。

Parameter Pack Iteration — 任意长度元组比较

Swift 5.9 引入了值/类型参数包,但无法遍历。Swift 6 补齐:

func == <each T: Equatable>(lhs: (repeat each T),
                            rhs: (repeat each T)) -> Bool {
    for (l, r) in repeat (each lhs, each rhs) {
        if l != r { return false }
    }
    return true
}

从此告别手写 2-6 个元素的 == 重载。

128-bit 整数

let huge: Int128 = 170_141_183_460_469_231_731_687_303_715_884_105_727
let bigger = huge &+ 1   // 不会溢出

标准库完全集成:*, /, Codable, Comparable 全部支持。

细粒度 import 访问控制

// 仅在当前文件可见
private import CompressionKit

// 防止把内部依赖泄漏到公共 API
internal import ImageProcessingKit

默认从 public 改为 internal,更好地封装层次化架构。

RangeSet — 不连续区间运算

let books = [Book(title: "A", rating: 90),
             Book(title: "B", rating: 70),
             Book(title: "C", rating: 95)]
let highRated = books.indices { $0.rating > 85 }
for b in books[highRated] { print(b.title) }   // A, C

RangeSet 支持 union, intersection, isSuperset(of:) 等集合运算。

非可复制类型三连击

SE 编号 能力 示例
0427 泛型 & 协议支持 struct Box<T: ~Copyable>
0429 部分消费 consuming func open() { notification.display()}只消费 notification
0432 switch 支持 switch consume item { ... }
struct Token: ~Copyable {
    let id: UUID
    consuming func invalidate() { /* 只可使用一次 */ }
}

防止“忘记释放文件句柄/密钥”一类资源泄露。

BitwiseCopyable — memcpy 级别的优化

编译器自动为平凡类型(无引用计数、无自定义 copy)合成:

@frozen
public enum LogLevel: ~BitwiseCopyable { case debug, error }

禁止推断时使用 ~BitwiseCopyable,避免 ABI 锁定。

C++ 互操作再升级

  • Move-only 类型映射
  struct SWIFT_NONCOPYABLE Buffer { void* ptr; };

Swift 侧视为 ~Copyable

  • 虚函数动态派发
  class SWIFT_SHARED_REFERENCE Renderer {
  public:
      virtual void draw();
  };

Swift 可直接 renderer.draw(),支持多态。

  • STL 容器

    std::optional<Int>, std::map<String, Int> 已开箱即用。

Embedded Swift — 零运行时 MCU 开发

swiftc -target armv7em-none-none-eabi \
       -O -embedded \
       -o firmware.elf main.swift

限制:

  • 无 ARC、无动态派发、无标准库反射。
  • 使用 Swift.Shims 中的裸指针与寄存器 API。

适合 Cortex-M, RISC-V 32/64。

调试与诊断

@DebugDescription

@DebugDescription
struct User: CustomDebugStringConvertible {
    let id: Int
    var debugDescription: String { "User #\(id)" }
}

LLDB 中 p user 直接打印 User #42

显式模块加速 LLDB
开启 -explicit-module-build 后,调试器不再即时编译 Clang 模块,首条 po 提速 5-10 倍。

Foundation 统一 & Swift Testing

Foundation 跨平台

  • macOS / iOS / Linux / Windows 同一套 Swift 实现。
  • 新增 JSON5、Predicate、RecurrenceRule。
  • FoundationEssentials 精简包去掉 i18n,裁剪 30% 体积。

Swift Testing 示例

import Testing

@Test("emoji count", arguments: ["🐶", "🐶🐱"])
func countEmojis(_ s: String) {
    #expect(s.count == s.unicodeScalars.count)
}
  • 宏驱动,无需 XCTest。
  • SPM 自动并行执行 XCTest + Swift Testing。

并发默认全面检查

  • Region-Based Isolation(SE-0414):编译器能证明“值不会逃逸当前任务”,无需手动 Sendable
  • 关键字 sending(SE-0430):跨隔离域转移所有权。
  • Global 变量限制:必须是 let、被 actor 隔离,或 nonisolated(unsafe)
  • 默认继承调用者隔离:减少 @MainActor 冗余。

小结 & 迁移建议

维度 建议
语言层面 优先启用 -swift-version 6,利用 typed throwscount(where:)精简代码。
并发 立即修复 Global is not concurrency-safe警告;将可变全局状态封装到 actor
库作者 评估 public API 是否暴露 internal import依赖;谨慎使用 typed throws
嵌入式 使用 -embedded构建 Demo,观察二进制大小;注意移除 Swift runtime 符号。
测试 新项目直接采用 Swift Testing;旧项目可并行运行 XCTest 逐步迁移。

Swift 中 let 与 var 的真正区别:不仅关乎“可变”与否

原文:Swift Basics: The Real Difference Between let and var Explained with Examples

很多初学 Swift 的同学会把 letvar 的区别简单记忆成“常量 vs 变量”。

但在实际工程中,这条规则只是起点。选择 let 还是 var 会直接影响代码的安全性、可读性,甚至运行时性能。

基础语义:可变与不可变

  • var:可变变量。值在生命周期内可以被重新赋值或修改。
  • let:不可变绑定。一旦赋值,就不能再指向别的值。
// var 可以改
var score = 10
score += 5          // ✅ 11

// let 不能改
let pi = 3.14
pi = 3.1415         // ❌ Cannot assign to value: 'pi' is a 'let' constant

何时用 let,何时用 var?

官方社区的最佳实践:“先写 let,必要时再改成 var。”

这条规则背后的逻辑是:

  1. 不可变数据天然线程安全,减少副作用;
  2. 编译器可以做更多优化(如栈上分配、内联);
  3. 阅读代码的人无需担心值被中途篡改。
场景 推荐关键字
用户 ID、出生日期、API 返回的只读模型 let
计分器、计时器、用户输入框内容 var
SwiftUI 的 @State包装属性 var(因为框架会重新赋值)

示例:

let identityNumber = "12345678900"   // 一辈子不会变
var currentCity      = "Erzurum"     // 用户可能搬家

let 真的“绝对不变”吗?

答案是:取决于类型是值类型(Value Type)还是引用类型(Reference Type)。

引用类型(class)

class Person {
    var name: String
    init(name: String) { self.name = name }
}

let person = Person(name: "Turabi")
person.name = "Muhammed"   // ✅ 合法!
  • person 这个“变量名”不能指向别的对象;
  • 但对象内部的属性仍可以变动。

值类型(struct / enum)

struct Book {
    let title: String
}

let book = Book(title: "1984")
book.title = "The Art of War"   // ❌ Cannot assign to property: 'book' is a 'let' constant
  • 值类型实例被 let 修饰后,整个实例及其所有属性都不可变;
  • 如果想改属性,需要把实例声明为 var,或者把属性声明为 var

小结与实战 Checklist

  1. 默认用 let,除非编译器报错提示你需要可变性。
  2. API 模型全部用 let,除非后端明确会推送增量更新。
  3. UI 状态(如 @State 属性)用 var
  4. 多线程或并发场景,优先把数据设计成不可变,减少锁竞争。
  5. 如果想让对象内部也不可变,考虑:
    • 把 class 改成 struct;
    • 或者把内部属性全部设为 let

附:完整示例

// 1. 值类型:struct
struct Point {
    let x: Int
    let y: Int
}

let p = Point(x: 0, y: 0)
// p.x = 10   // ❌

// 2. 引用类型:class
class Counter {
    var value: Int = 0
}

let counter = Counter()
counter.value += 1   // ✅
// counter = Counter()   // ❌

选择 letvar 不仅是语法风格问题,更是设计决策。

当你写下 let 的那一刻,就向未来的维护者传递了“这里不会被意外修改”的承诺。

swiftUI视图修改器(ViewModifier)解析

作为SwiftUI框架的核心概念之一,视图修改器(ViewModifier)为我们提供了一种优雅的方式来封装和重用视图的样式和行为。

这是视图修改器的源码

@available(iOS 13.0, macOS 10.15, tvOS 13.0, watchOS 6.0, *)
extension View {

    /// Applies a modifier to a view and returns a new view.
    ///
    /// Use this modifier to combine a ``View`` and a ``ViewModifier``, to
    /// create a new view. For example, if you create a view modifier for
    /// a new kind of caption with blue text surrounded by a rounded rectangle:
    ///
    ///     struct BorderedCaption: ViewModifier {
    ///         func body(content: Content) -> some View {
    ///             content
    ///                 .font(.caption2)
    ///                 .padding(10)
    ///                 .overlay(
    ///                     RoundedRectangle(cornerRadius: 15)
    ///                         .stroke(lineWidth: 1)
    ///                 )
    ///                 .foregroundColor(Color.blue)
    ///         }
    ///     }
    ///
    /// You can use ``modifier(_:)`` to extend ``View`` to create new modifier
    /// for applying the `BorderedCaption` defined above:
    ///
    ///     extension View {
    ///         func borderedCaption() -> some View {
    ///             modifier(BorderedCaption())
    ///         }
    ///     }
    ///
    /// Then you can apply the bordered caption to any view:
    ///
    ///     Image(systemName: "bus")
    ///         .resizable()
    ///         .frame(width:50, height:50)
    ///     Text("Downtown Bus")
    ///         .borderedCaption()
    ///
    /// ![A screenshot showing the image of a bus with a caption reading
    /// Downtown Bus. A view extension, using custom a modifier, renders the
    ///  caption in blue text surrounded by a rounded
    ///  rectangle.](SwiftUI-View-ViewModifier.png)
    ///
    /// - Parameter modifier: The modifier to apply to this view.
    @inlinable nonisolated public func modifier<T>(_ modifier: T) -> ModifiedContent<Self, T>
}

首先要明确ViewModifier协议

@MainActor @preconcurrency
public protocol ViewModifier {
    associatedtype Body : View

    @ViewBuilder
    func body(content: Self.Content) -> Self.Body

    typealias Content
}

可以看出,必须有一个要修改的视图和修改的方法。

下面是一个推荐的示例

1 视图样式定义

struct BorderedCaption: ViewModifier {
    func body(content: Content) -> some View {
        content
            .font(.caption2)
            .padding(10)
            .overlay(
                RoundedRectangle(cornerRadius: 15)
                    .stroke(lineWidth: 1)
            )
            .foregroundColor(Color.blue)
    }
}

2 添加到视图view中,作为view的扩展

这样应用中的所有视图都可以像普通样式一样添加

extension View {
    func borderedCaption() -> some View {
        modifier(BorderedCaption())
    }
}

3 应用修改器

Image(systemName: "bus")
    .resizable()
    .frame(width:50, height:50)
Text("Downtown Bus")
    .borderedCaption()

如果你需要传递参数:

struct CustomPadding: ViewModifier {
    let amount: CGFloat
    
    func body(content: Content) -> some View {
        content.padding(amount)
    }
}

extension View {
    func customPadding(_ amount: CGFloat) -> some View {
        modifier(CustomPadding(amount: amount))
    }
}

其实SwiftUI 中每个 .padding(), .background(), .foregroundColor() 其实都是 视图修饰器 (modifier)

官方地址:developer.apple.com/documentati…

git hooks配置

背景

用cocoapods管理的iOS项目中需要限制 release 分支直接push

经过一番Google,找到了git hooks限制的方法,但是看了很多文章,发现废话一堆,不能快速的解决我的问题

在这里记录一下

第一步,进入你项目的.git/hooks路径下

可以看到很多sample后缀文件,根据文件名,你可以猜到是控制git操作哪一步的,例如我要控制push,那么我就是修改pre-push那个文件

image.png

第二步修改pre-push

  • 用编辑器打开,编辑这个文件

image.png

  • cursour给写的
#!/bin/sh

remote="$1"
url="$2"

# Block pushing directly to release branches (e.g., release or release/*)
block_pattern='^refs/heads/release($|/)'

while read local_ref local_sha remote_ref remote_sha
do
if echo "$remote_ref" | grep -Eq "$block_pattern"; then
echo >&2 "检测到目标分支为受保护分支:$remote_ref"
echo >&2 "禁止直接 push 到 release 分支。请通过 Pull Request 或受保护流程合并。"
exit 1
fi
done

exit 0
  • 文件编辑好后,把 .sample去掉,就会变成一个shell程序

第三步同步hooks

因为hooks是放在.git下面的,但是.git不能上传到远端,想要同步给其他人,还需要做以下操作

  • 复制编辑好的 hooks文件夹到项目的根目录,文件夹名称为 .hooks
  • 在podfile中随便找个地方写上这样一段命令 system("git config core.hooksPath .hooks"),在执行pod更新的时候,就会自动配置git config
  • 以上就完成了git hooks的同步

image.png

参考文章

Flutter 复用艺术:Mixin 与 Abstract 的架构哲学与线性化解密

一、核心概念与差异对比

1. abstract(抽象类)

  • 作用:定义接口规范或部分实现,不可直接实例化

  • 特点

    • 可包含抽象方法(无实现)和具体方法(有实现)。
    • 子类需实现所有抽象方法。
    • 可以有构造函数
  • 代码示例

    abstract class Animal {
      void makeSound(); // 抽象方法
      void sleep() => print("Sleeping"); // 具体方法
    }
    class Dog extends Animal {
      @override
      void makeSound() => print("Woof!"); // 必须实现抽象方法
    }
    

2. mixin(混入类)

  • 作用:横向复用代码,突破单继承限制

  • 特点

    • 无构造函数,不可实例化。
    • 字段必须初始化(late或初始值)。
    • 通过 with混入,支持多混入。
  • 代码示例

    mixin Logger {
      void log(String msg) => print("Log: $msg");
    }
    class Service with Logger {
      void work() => log("Working...");
    }
    

在 Flutter(Dart)开发中,mixin和 abstract是两种不同的代码复用机制,结合 withextends和 implements关键字,可灵活实现代码结构设计。以下是详细对比和使用场景分析:


一、mixin 与 abstract 的核心区别

特性 mixin abstract(抽象类)
定义方式 使用 mixin关键字声明 使用 abstract class声明
实例化 ❌ 不能直接实例化 ❌ 不能直接实例化
继承限制 无父类限制(默认继承 Object 可被继承(extends)或实现(implements
构造方法 ❌ 不能有构造函数 ✅ 可包含构造函数
方法实现 可包含具体方法和抽象方法 可包含具体方法和抽象方法
复用灵活性 通过 with混入多个类 单继承(extends),支持多接口实现(implements
核心目的 横向复用功能(如添加共享行为) 定义统一规范(如接口契约或基础逻辑)

3. extends(继承)

  • 作用:子类继承父类的属性和方法。

  • 规则

    • 单继承:仅能继承一个父类。
    • 子类可重写父类方法(@override)。
  • 代码示例

    class Vehicle {
      void move() => print("Moving");
    }
    class Car extends Vehicle {
      @override
      void move() => print("Driving on road");
    }
    

4. implements(接口实现)

  • 作用:强制实现接口的所有成员(无论抽象或具体)。

  • 规则

    • 需覆写接口中所有公开成员
    • 可同时实现多个接口。
  • 代码示例

    abstract class Flyer { void fly(); }
    class Bird implements Flyer {
      @override
      void fly() => print("Flying");
    }
    

5. with(混入关键字)

  • 作用:将 mixin 或 mixin class的功能注入类中。

  • 优先级:后混入的覆盖先混入的同名成员(线性化)。

    mixin A { void show() => print("A"); }
    mixin B { void show() => print("B"); }
    class C with A, B {} // C().show() 输出 "B"
    

二、组合使用场景与进阶技巧

1. abstract mixin(抽象混入类)

  • 场景:强制子类实现特定方法,同时提供部分通用逻辑。

  • 示例

    abstract mixin class CacheHandler {
      void save(String key, dynamic data); // 抽象方法
      dynamic fetch(String key) {          // 具体方法
        // 通用读取逻辑
      }
    }
    class FileCache with CacheHandler {
      @override
      void save(String key, data) => ... // 必须实现
    }
    

2. mixin class(Dart 3.0+)

  • 作用:类同时支持 extendswith

  • 限制:不能使用 onextendswith子句。

    mixin class Encryptor {
      String encrypt(String text) => text.toUpperCase();
    }
    class Service with Encryptor {} // 混入
    class AdvancedEncryptor extends Encryptor {} // 继承
    

3. on关键字约束

  • 作用:限制 mixin 仅能用于特定类的子类。

  • 示例

    class Animal {
      void eat() => print("Eating");
    }
    mixin Flyer on Animal { // 仅 Animal 子类可用
      void fly() {
        super.eat(); // 可调用 Animal 的方法
        print("Flying");
      }
    }
    class Bird extends Animal with Flyer {} // ✅
    

4. extends+ with+ implements顺序

  • 语法顺序extendswithimplements

  • 在 Dart 中,类定义的语法顺序是强制的:必须遵循 extends(继承)→ with(混入)→ implements(接口实现)的顺序。这是 Dart 语言设计的核心规则,违反此顺序会导致编译错误

  • 示例

    class Base {}
    mixin Logging {}
    interface class ServiceContract {}
    class MyService extends Base with Logging implements ServiceContract {}
    

三、关键机制解析

1. 方法冲突解决(线性化)

  • 规则:从右向左覆盖,最后混入的优先级最高。

    class S { void run() => print("S"); }
    mixin A on S { void run() { super.run(); print("A"); }}
    mixin B on S { void run() { super.run(); print("B"); }}
    class C extends S with A, B {}
    C().run(); // 输出:S → A → B(B 覆盖 A 的调用链)
    

2. 状态生命周期管理(Flutter 示例)

  • 场景:监听 Widget 生命周期。

    mixin LifecycleLogger<T extends StatefulWidget> on State<T> {
      @override
      void initState() {
        super.initState();
        print("Initialized");
      }
    }
    class HomePageState extends State<HomePage> with LifecycleLogger {}
    

3. 与工具类的区别

特性 mixin 工具类
实例化 ❌ 禁止 ❌ 禁止(静态方法)
方法依赖 可访问实例属性/方法 仅静态方法,无状态
适用场景 复用状态相关逻辑(如权限) 无状态工具(如字符串处理)

四、最佳实践与避坑指南

  1. 避免滥用 mixin

    • 业务逻辑复用(如用户认证)优先使用 mixin,工具方法(如日期格式化)用静态类。
  2. 字段初始化

    • mixin中的字段必须为 late或带初始值:

      mixin Validator {
        late String input;    // ✅ late 变量
        int maxLength = 100;  // ✅ 带初始值
      }
      
  3. Dart 3.0 混入限制

    • 普通类(无修饰符)不可被混入,必须改用 mixinmixin class
  4. 接口实现 vs 混入

    • 需要完全覆写成员 → implements
    • 需要复用实现with
  5. 性能优化

    • 复杂 mixin优先使用 on约束,避免无关类误用。

以下是 Dart 中所有核心类修饰符的完整对比总结表,涵盖 mixinabstractmixin class及其他关键修饰符的特性与限制:


⚖️ Dart 类修饰符全面对比表

修饰符 允许实例化 允许继承 (extends) 允许实现 (implements) 允许混入 (with) 核心用途 典型场景
无修饰符 ✅(所有库) ✅(所有库) ❌(Dart ≥3.0) 默认灵活类 普通数据模型(如 UserModel
abstract 定义规范或部分逻辑 接口契约(如 Repository)、共享基础逻辑(如 BaseWidget
mixin 横向功能复用 跨类共享行为(如日志 Logger、验证 Validator
mixin class 兼具类与混入能力 需同时支持继承和混入的通用逻辑(如 CacheHandler
base ✅(子类需修饰) 严格继承链 基础工具库(如 NetworkClient),防止外部实现破坏内部逻辑
interface ✅(所有库) 纯接口契约 服务协议(如 Serializable
final ❌(外部库) ❌(外部库) 完全封闭扩展 核心模型(如 AppConfig),禁止外部继承或实现
sealed ❌(外部库) ❌(外部库) 可穷举子类型 状态机(如 AuthState),支持编译器穷举检查

五、综合应用场景

场景 推荐机制 案例
跨组件共享状态逻辑 mixin+ on 页面生命周期监听(on State
定义统一数据接口 abstract class 网络请求抽象层(DataFetcher
功能模块组合 mixin+ with 电商应用(CartMixin+AuthMixin
强制行为规范 implements 实现 Runnable接口(必须含 run()

总结

  • abstract 定义规范,mixin 横向复用,with/extends/implements 明确代码关系。

  • 关键决策

    • 单继承 + 复用实现 → extends+ with

    • 多接口规范 → implements

    • 灵活功能组合 → mixin+ on约束

      合理组合这些机制,可显著提升 Flutter 项目的可维护性与复用性,同时规避 Dart 单继承的限制。

零一开源|前沿技术周刊 #12

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大厂在做什么

美团智能头盔作为专为外卖骑手打造的智能安全装备,具备蓝牙通话、戴盔识别、智能语音助手、碰撞摔倒监控等功能,核心软件功能围绕如何通过主动安全和被动安全相结合的方式有效保护骑手。 本期分享主要介绍智能头盔骑行通话质量、智能语音助手、碰撞摔倒监控三项软件能力。其中“骑行通话质量和智能语音助手”降低骑手操作手机导致的“分心”,帮助骑手“防患于未然”。“碰撞摔倒监控”最大限度的保护骑手、快速的感知事故和触发救治。
在数字内容井喷的时代,移动端已成为视频创作的重要阵地,而视频编辑页作为创作工具的核心场景,不仅为创作者提供了丰富的表达手段和创意平台,更是提升视频制作的效率。通过直观的操作界面和丰富的功能集成,用户可以轻松地将素材、音频、特效及文字等进行融合,创造出独具风格、彰显个性的作品。
如今,AI 编程工具正在重塑软件开发,其核心目标直指“开发民主化”。它们不再仅仅是补全代码片段的助手,而是能理解自然语言需求、生成可运行代码框架、甚至参与系统设计的“协作者”。这一背景下,越来越多的企业开始对外发布相关产品,美团便是其中之一。
兄弟们,刚点开这篇《2025 Google 开发者大会主旨演讲精华汇总》,结果微信提示“环境异常”,得验证才能看… 估计是链接被拦截了?暂时没法扒拉具体内容,等能进去了再瞅瞅。不过按往年套路,大概率是AI开发工具更新、云原生新特性、Android/iOS跨端方案这些硬货,可能还有TensorFlow或Flutter的新版本?回头内容正常了再补个详细的,现在只能说——等我验证完再给你们同步干货!
高德终端技术团队进行开源项目仓库代码升级期间,由于主版本跨度大,代码量更新变化也很大,过往在低版本上的经验知识不足以支持升级,如果依赖个人读懂整体仓库代码耗时过长。为研发提效,使用了阿里内部代码平台工具,发现暂不能满足一些定制化的知识问答,同时使用上也存在一些限制,外部类似deepwiki工具又存在代码安全问题,因此,基于code RAG和code Agent技术开发了研发提效工具,一定程度上满足了对仓库代码的定制理解,查询和修改需求。
从最初仅支持面向编译时的小程序端解决方案,到如今拥有支持多种前端框架和 UI 库的强大能力;从单一的构建工具,到通过开放生态为开发者提供 Webpack、Vite、ESBuild 等丰富的工具选择,让团队能够定制专属的研发流程;从专注小程序开发,到覆盖各大小程序平台以及 Web、iOS、Android、HarmonyOS 等移动端场景——Taro 的每一步成长都离不开社区的力量。
最近,我们上线了一个新能力:支持将部分中文视频翻译为外语的原声风格配音。也就是说,观众现在可以听到“这个人用另一种语言在说话”,但他的声音、语气、节奏,甚至个性表达都和原片几乎一致,不再是那种传统配音里千篇一律的“代言人声线”,而是像本人亲自讲外语一样自然。这背后,其实是一整套跨模态、多语言协同生成系统的能力升级。
在现代播放器架构中,音频后处理已不仅是锦上添花的功能,而是构建差异化听觉体验的关键组件。尤其在多样化的播放场景(手机外放、耳机、电视音响等)下,通过定制化的音效增强手段,有效提升听感表现已成为基础能力之一。

码圈新闻

这两天在上海世博展览馆举行的 2025 世界人工智能大会(WAIC)热度相当高,上到央媒下到朋友圈不断看到,甚至总理李强、双奖(诺贝尔/图灵)得主辛顿都在开幕式出现,影响力爆表。 周末去逛了一天,AI 的落地场景之多令人咋舌,看完以后我给之前的好几个点子都划上了删除线。还是得多出来看看大厂/新秀公司都在做什么,避免做类似的事情。 这篇文章按照类别记录一下印象比较深刻的产品。
刚刷完2025 Google开发者大会的客户端内容,给咱3年+的老哥们捋捋重点。 Android 15是重头戏:后台任务管理收紧了,得注意`WorkManager`新的电量阈值限制,不然应用可能被系统强杀;UI渲染加了硬件加速新接口,复杂列表滑动能再提10-15帧,对电商、社交类应用挺香。 开发工具方面,Android Studio Hedgehog直接集成了AI代码诊断,写`Compose`时会自动提示重组优化点,试了下比之前手动查省事儿多了。Flutter 4.0也放了大招,原生代码互调延迟降了40%,混编项目终于不用再纠结性能损耗了。 哦对了,跨平台布局`Jetpack Multiwindow`支持更完善了,平板/折叠屏适配能少写一半适配代码。暂时就这些干货,后台优化和Flutter新特性建议优先上手,其他的可以先放收藏夹吃灰~
今日,亚马逊云科技首次上线 OpenAI 开放权重模型,向数百万亚马逊云科技客户开放。客户现可通过 Amazon Bedrock 和 Amazon SageMaker AI 使用 OpenAI 开放权重模型,实现将先进的开放权重模型与全球最广泛云服务的深度集成。
世界机器人大会已经走过10年,回看以前的新闻和产品,此刻站在场馆里大概只有一个感慨:机器人发展太迅速了!
北京时间8月8日凌晨1时,OpenAI举行了长达1个多小时的线上发布会,正式推出了GPT-5。与此前的模型更新直播时间短且主要由研发人员发布相比,GPT-5的发布明显规格更高,不仅发布时间长、细节多,而且OpenAI首席执行官山姆·奥特曼也现身发布会现场。

深度技术

这篇文章我瞅着是讲Android底层的,主要扒了ART虚拟机加载Dex的整个流程,从Dex文件解析到内存映射、类加载这些关键步骤都拆得挺细。重点是结合脱壳场景,分析了加载过程里哪些节点能当通用脱壳点——比如某个钩子函数的调用时机、内存中Dex原始数据的暴露时刻。对咱们这种搞Android逆向或底层开发的来说,理清ART Dex加载逻辑,找脱壳点就有章法了,实操性挺强,值得细品。
在AI技术迅猛发展的今天,如何与大型语言模型高效“对话”已成为释放其潜力的关键。本文深入探讨了提示词工程(Prompt Engineering)这一新兴领域,系统解析了从基础概念到高级技巧的完整知识体系,并结合“淘宝XX业务数科Agent”和科研论文深度学习两大实战案例,揭示了高质量提示词如何将AI从“工具”升级为“智能协作者”。无论你是初学者还是实践者,都能从中掌握让AI真正为你所用的核心方法论。
Cursor 是近来大火的 coding agent 工具,凭借其深度集成的智能代码生成、上下文感知和对话式编程体验,极大地提升了开发效率,成为众多工程师日常开发的得力帮手。作为 Cursor 的付费用户,我已将其作为主力编码工具,每天在实际项目中频繁使用。只有真正深入使用,才能切身感受到它所带来的编程体验的神奇之处。在这个过程中,我也对其背后的技术实现产生了浓厚兴趣,本文试图通过一系列实验,深入分析 Cursor 在后台与大模型之间的通信机制,探寻 Cursor 智能能力背后的底层思想与设计原理。
多模态大语言模型(Multimodal Large Language Model)是指能够处理和融合多种不同类型数据(如文本、图像、音频、视频等)的大型人工智能模型。此类模型通常基于深度学习技术,能够理解和生成多种模态的数据,从而在各种复杂的应用场景中表现出强大的能力。
在构建RAG(检索增强生成)系统时,文本分块质量直接影响知识检索精度与LLM输出效果。本文将深入解析五种分块策略的工程实现与优化方案。文中还会放一些技术文档,方便大家更好的理解RAG中常见的技术点。

新技术介绍

迄今为止最大的Compose更新带来了原生自动填充, 智能动画以及让构建Android用户界面如同魔法般轻松的功能
兄弟,你发的这篇Flutter 3.35更新的文章内容好像有点小状况啊——页面显示“环境异常”,得先验证才能看具体内容。我这刷了半天,也没瞅见更新了啥新特性、优化了哪些性能。要不你先去把验证搞定,把正经的更新内容放出来?等内容齐了,我再帮你扒拉扒拉这版3.35到底香不香~
TheRouter 是由货拉拉技术开源的,可同时用于 Android/iOS/HarmonyOS 模块化开发的一整套解决方案框架。Android 支持 KSP、支持 AGP8,iOS 支持 OC/Swift,不仅能对常规的模块依赖解耦、页面跳转,同时提供了模块化过程中常见问题的解决办法。例如:完美解决了模块化开发后由于组件内无法获取 Application 生命周期与业务流程,造成每次初始化与关联依赖调用都需要跨模块修改代码的问题,是目前业界最领先的移动端路由框架。
随着AI时代的到来,各类AI工具层出不穷,业界都在探索一套完整的AI加成的提效方案,我们团队基于自身特色,利用起团队沉淀好的历史知识库,落地了一套深度结合AI的工作流,用AI武装研发团队,实现研发效率的提升。

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兄弟,你给的这篇文章内容好像有点问题啊。标题写着《适配 16KB 页面大小:提升应用性能并为用户提供更流畅的应用体验》,但正文全是微信环境异常的提示,什么“完成验证后继续访问”“小程序赞”“在看”之类的,根本瞅不见正经内容。这样我没法帮你总结摘要啊,估计是复制的时候出岔子了?要不你检查下内容是不是漏了,或者重新发下正文?等你弄好我再帮你扒拉扒拉~
兄弟们,刚瞅了眼你发的《深入浅出Android的Context机制》,内容咋全是微信验证、点赞那些玩意儿?正文好像没显示出来啊。不过Context这东西咱老安卓开发肯定熟,简单说就是个“万能管家”——访问资源、启动Activity/Fragment、调系统服务(比如LayoutInflater、NotificationManager)都得靠它。最容易踩坑的就是Context的生命周期:Application Context全局单例,跟着应用走;Activity Context跟页面生命周期绑定,用完就没。要是拿Activity Context搞个静态单例,页面关了还被占着,内存泄漏妥妥的。平时记着:长生命周期的对象(比如单例、Handler)别用Activity Context,能用Application Context就用,准没错。等你文章内容正常了再细扒,先记住这几点避坑~
一般来说ArkWeb作为鸿蒙的Web容器,性能是够用的。但是针对网页的前置处理条件较多,例如涉及到DNS,大量的资源下载,网页和动画渲染等。作为重度依赖资源链的容器,当某个资源还没ok,就会很容易出现白屏,卡端,长时间loading这些影响用户体验的问题。

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[奸笑]

「内力探查术」:用 Instruments 勘破 SwiftUI 卡顿迷局

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📜 引子:临安码农阁的卡顿之困

临安城「码农阁」的晨雾还没散,少年石惊弦就对着屏幕抓耳挠腮。他耗时三月打造的「江湖图谱」SwiftUI 应用,表面瞧着端的是华丽 —— 列表滑动如流云,按钮点击带光晕,可一加载百条门派数据,整个界面就像被点了「定身穴」,卡顿得让人心焦。

在这里插入图片描述

“小子,光有花架子可成不了顶尖码农。” 阁中长老风清扬负手而来,花白胡须下藏着笑意,“你这图谱招式虽炫,却犯了‘外强中干’的毛病 —— 内力(性能)跟不上,再好看也是白费。要破此局,得学‘内力探查术’(Instruments),方能揪出卡顿的病根。”

石惊弦眼睛一亮:“还请风长老赐教!”

在本篇武林秘闻录中,各位少侠将学到如下内容:

  • 📜 引子:临安码农阁的卡顿之困
  • 🛠️ 第一步:铸「分析之剑」—— 构建 Profiling 版本
  • 📜 第二步:择「心法模板」—— 选对 Instruments 配置
  • 🧐 第三步:观「经脉异动」—— 解读 Instruments 数据
    • 🔥 核心经脉:View Body Lane(View 体脉)
    • 📊 辅助经脉:View Properties 与 Core Animation Commits
    • ⚠️ 关键提醒:用真机而非「模拟器幻境」
  • ⚡ 第四步:断「症结经脉」——Time Profiler(时间探查脉)
  • 🎯 终章:勤练不辍,方能内力充盈

“且随我来,一步步教你如何用这‘探查术’,让你的 SwiftUI 应用内力充盈,运转如飞。”

在这里插入图片描述

🛠️ 第一步:铸「分析之剑」—— 构建 Profiling 版本

要施展「内力探查术」,第一步得让应用进入「实战状态」,而非平日的「拆招练习」。风清扬指着 Xcode 菜单栏:

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“你平日用‘调试模式’(Debug)写代码,就像练武时放慢招式琢磨细节,虽方便却藏了不少冗余;要探查真实性能,得用‘发布模式’(Release)—— 这才是用户拿到手的‘实战版本’,招式经过优化,并无半分虚耗。”

具体操作如武林秘籍所载,有两种「起手式」:

  1. 菜单栏点选「产品」>「分析」(Product > Profile)

  2. 快捷键「Cmd + I」(风清扬捻须补充:“此乃高频快招,务必熟记,免得每次都翻菜单,误了探查时机”)

// 关键原理:通过 Product > Profile 或 Cmd+I 构建的应用

// 1. 自动切换为 Release 模式,开启与生产环境一致的优化

// 2. 去除 Debug 模式的冗余检查(如断言、日志),避免“假卡顿”

// 例:石惊弦之前在 Debug 模式下,加载1000条数据要2秒

// 切换到 Release 后,优化到0.3秒——可见 Debug 模式的性能问题未必是真问题

风清扬提醒:“曾有弟子见 Debug 模式卡顿就慌了神,熬夜改代码,结果 Release 模式下卡顿全消 —— 这便是没分清‘练习’与‘实战’的区别。若遇此情况,先看 Release 表现,再定是否要动手修改,此乃人间正道也。”

在这里插入图片描述

📜 第二步:择「心法模板」—— 选对 Instruments 配置

应用构建完成后,Instruments 会像展开一本「武功图谱」,弹出数十种探查模板。石惊弦望着满屏选项,一时不知该选哪个。

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“莫慌,” 风清扬指点道,“SwiftUI 应用有专属‘心法模板’—— 就叫‘SwiftUI’模板。此模板早已整合了探查 View 重绘、动画提交、CPU 占用的全套法门,哪怕你要查的不是 SwiftUI 专属问题,用它也八九不离十。”

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选好模板后,Instruments 主窗口如展开的「经脉图」,风清扬指着红色圆形按钮:“这是‘起探键’,点击后应用会启动,Instruments 会实时记录内力流转(性能数据)—— 你且试试,点击后滑动你的江湖图谱列表。”

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石惊弦依言操作,屏幕上立刻跳出一条条彩色数据 lane(轨道),像极了武林中人运功时显现的经脉走向。

🧐 第三步:观「经脉异动」—— 解读 Instruments 数据

Instruments 记录的数据被分成了多条「经脉 lane」,风清扬从最关键的「View Body 经脉」讲起,如同拆解一套复杂的内功心法。

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🔥 核心经脉:View Body Lane(View 体脉)

“这‘View Body 经脉’,记录的是 SwiftUI 视图的‘体’(body 属性)被重新计算的频率。” 风清扬指着 lane 上的波动线条,“SwiftUI 就像个内功高手,只有当数据(state)变化时,才会重新运转依赖该数据的 View 体脉;运转后再判断是否要重绘子视图 —— 若体脉频繁异动,便是‘内力虚耗’之兆。”

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石惊弦凑近细看,发现自己的「门派列表项 View」在滑动时,体脉竟每秒波动十几次。风清扬问:“你这列表项,是否让所有子视图都依赖了整个门派数据模型?”

石惊弦点头:“是啊,我让每个列表项都绑定了整个 Clan 对象。”

在这里插入图片描述

“这便是症结!” 风清扬一拍桌子,“若只需显示门派名称,却让 View 依赖整个对象,哪怕只改了对象里的一个无关属性,View 体脉也会异动 —— 这叫‘牵一发而动全身’,纯属浪费内力。”

他接着指点「时间摘要」功能:“点击 lane 上的‘时间摘要’,能看到体脉运转的总时长、最短 / 最长 / 平均时长。若某个 View 体脉单次运转超过 16ms(屏幕刷新率 60fps 的极限),那必然会卡顿 —— 这就像一招出得太慢,敌人早躲开了。”

📊 辅助经脉:View Properties 与 Core Animation Commits

“这两条经脉平日用得少,但关键时刻能查漏补缺。” 风清扬指着另外两条 lane:

  • View Properties 经脉:记录 SwiftUI 跟踪的视图状态(state)及其值。理论上能看出数据模型在体脉运转间的变化,但实际读起来如「天书」,除非你要精确定位数据异常,否则不必深钻。

  • Core Animation Commits 经脉:记录「核心动画」(Core Animation)和 GPU 的工作量。若 View 体脉运转慢,这条经脉的「运力」也会变重 —— 就像内力运转不畅,周身气血也会淤积。

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“这两条经脉不必单独看,只需结合 View Body 经脉 —— 若体脉慢、动画提交也重,那便是 View 体脉的问题拖累了全局;若体脉快、动画提交却重,那可能是 GPU 渲染的问题(比如图片过大),切记切记”

⚠️ 关键提醒:用真机而非「模拟器幻境」

风清扬突然严肃起来:“你方才用的是模拟器?此乃‘幻境’,其资源(CPU、内存)与真机‘江湖’天差地别 —— 模拟器里流畅,真机上可能卡顿;模拟器里卡顿,真机上可能更糟。探查性能,务必用真机,方能得真实内力情况!”

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⚡ 第四步:断「症结经脉」——Time Profiler(时间探查脉)

“若说 View Body 经脉是‘看异动’,那‘Time Profiler 经脉’就是‘断症结’的关键。” 风清扬调出一条深色 lane,“它记录的是每段代码在哪个线程运转、运转了多久 —— 就像用‘内力探测器’,能精准找到哪条经脉(函数)阻塞了内力流转。”

在这里插入图片描述

石惊弦看着满屏的函数调用记录,面露难色:“这密密麻麻的,怎么找问题啊?”

“莫急,有三招‘过滤心法’,能让症结无所遁形。” 风清扬边说边调整设置:

  1. Separate by thread(按线程拆分):分清主线程(UI 线程)和子线程 ——UI 卡顿九成是主线程被占,此招能快速锁定主线程的问题。

  2. Invert the call tree(反转调用树):让最耗时的函数显示在最顶端 —— 就像把最拥堵的经脉先揪出来,不用一层层往下找。

  3. Hide system libraries(隐藏系统库):系统函数(如 UIKit、SwiftUI 底层代码)非你能改,隐藏后只看自己写的代码 —— 免得被无关经脉干扰。

// 以石惊弦的问题为例:

// 启用三招过滤心法后,Time Profiler 显示:

// 自己写的 func loadClanData() 函数在主线程运转了 800ms

// 进一步查看发现:他在该函数里直接解析 JSON 并更新 @State,且没开子线程

// 症结:主线程做了 heavy 操作(JSON 解析),导致 UI 卡顿

“这 Time Profiler 需多练才能熟练,” 风清扬笑道,“就像练‘听声辨位’,刚开始分不清方向,练多了一耳就能听出敌人在哪。你多调整几次设置,慢慢就有感觉了。”

🎯 终章:勤练不辍,方能内力充盈

石惊弦依着风清扬的指点,用 Time Profiler 找到 loadClanData() 的问题 —— 将 JSON 解析移到子线程,再用 DispatchQueue.main.async 更新 UI,重启应用后,列表滑动如流水般顺畅。

“长老,我这就把‘内力探查术’记下来,以后每次改完代码都测一测!” 石惊弦兴奋地说。

风清扬摇头:“不止如此。码农如侠客,招式再炫(UI 再美),若无内力支撑(性能),终难成顶尖高手。这 Instruments 虽好,却只是‘探查工具’—— 关键是你要懂自己的应用该如何运转:哪些慢是‘处理大数据的必经之路’,哪些慢是‘招式冗余的必改之病’。”

他望着窗外的朝阳,缓缓补充:“常练‘内力探查术’,不是为了每次都找问题,而是为了建立‘正常内力’的感觉 —— 就像侠客知道自己全力出招、收招该用多久,一旦慢了半分,立刻就知哪里出了问题。你练得越早、越勤,你的应用就越能在用户手中‘收发自如,行云流水’,这才是码农阁的真功夫。”

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石惊弦恍然大悟,低头看着屏幕上流畅运转的江湖图谱,心中暗下决心:往后每写一段代码,必用 Instruments 探一探内力 —— 唯有如此,方能写出让用户称叹的好应用。

那么,列位微秃少侠们学到了吗?感谢观赏,我们下回不见不散!8-)

Swift Concurrency:彻底告别“线程思维”,拥抱 Task 的世界

原文:Threads vs. Tasks in Swift Concurrency 链接:www.avanderlee.com/concurrency…

前言:别再问“它跑在哪个线程?”

在 GCD 时代,我们习惯用 DispatchQueue.global(qos: .background).async { ... }DispatchQueue.main.async { ... } 来显式地把任务丢到指定线程。久而久之,形成了一种“线程思维”:

“这段代码很重,我要放到子线程。”

“这行 UI 代码必须回到主线程。”

Swift Concurrency(async/await + Task)出现以后,这套思维需要升级——系统帮你决定“跑在哪个线程”。我们只需关心“任务(Task)”本身。

线程(Thread)到底是什么?

  • 系统级资源:由操作系统调度,创建、销毁、切换开销大。
  • 并发手段:多线程可以让多条指令流同时跑。
  • 痛点:数量一多,内存占用高、上下文切换频繁、优先级反转。

Swift Concurrency 的目标就是让我们 不再直接面对线程。

Task:比线程更高级的抽象

  • 一个 Task = 一段异步工作单元。
  • 不绑定线程:Task 被放进 合作线程池(cooperative thread pool),由运行时动态分配到“刚好够用”的线程上。
  • 运行机制:
    1. 线程数量 ≈ CPU 核心数。
    2. 遇到 await(挂起点)时,当前线程被释放,可立即执行其他 Task。
    3. 挂起的 Task 稍后可能在另一条线程恢复。

代码示范:Task 与线程的“若即若离”

struct ThreadingDemonstrator {
    private func firstTask() async throws {
        print("Task 1 started on thread: \(Thread.current)")
        try await Task.sleep(for: .seconds(2))   // 挂起点
        print("Task 1 resumed on thread: \(Thread.current)")
    }

    private func secondTask() async {
        print("Task 2 started on thread: \(Thread.current)")
    }

    func demonstrate() {
        Task {
            try await firstTask()
        }
        Task {
            await secondTask()
        }
    }
}

典型输出(每次都可能不同):

Task 1 started on thread: <NSThread: 0x600001752200>{number = 3, name = (null)}
Task 2 started on thread: <NSThread: 0x6000017b03c0>{number = 8, name = (null)}
Task 1 resumed on thread: <NSThread: 0x60000176ecc0>{number = 7, name = (null)}

解读:

  • Task 1 在 await 时释放了线程 3;
  • Task 2 趁机用到了线程 8;
  • Task 1 恢复时,被安排到线程 7——前后线程可以不同。

线程爆炸(Thread Explosion)还会发生吗?

场景 GCD Swift Concurrency
同时发起 1000 个网络请求 可能创建 1000 条线程 → 内存暴涨、调度爆炸 最多 CPU 核心数条线程,其余任务挂起 → 无爆炸
阻塞线程 线程真被 block,CPU 空转 用 continuation 挂起,线程立刻服务别的任务

因此,线程爆炸在 Swift Concurrency 中几乎不存在。

线程更少,性能反而更好?

  • GCD 误区:线程越多,并发越高。
  • 真相:线程 > CPU 核心时,上下文切换成本激增。
  • Swift Concurrency 做法
    • 线程数 = 核心数;
    • 用挂起/恢复代替阻塞;
    • CPU 始终在跑有效指令,切换开销极低。

实测常见场景(CPU-bound & I/O-bound)下,Swift Concurrency 往往优于 GCD。

三个常见误区

误区 正解
每个 Task 会新开一条线程 Task 与线程是多对一,由调度器动态复用
await会阻塞当前线程 await会挂起任务并释放线程
Task 一定按创建顺序执行 执行顺序不保证,取决于挂起点与调度策略

思维升级:从“线程思维”到“任务思维”

线程思维 任务思维
“这段代码要在子线程跑” “这段代码是异步任务,系统会调度”
“回到主线程刷新 UI” “用 @MainActor或 MainActor.run标记主界面任务”
“我怕线程太多” “线程数系统自动管理,我专注业务逻辑”

小结

  1. 线程是低层、昂贵的系统资源。
  2. Task 是高层、轻量的异步工作单元。
  3. Swift Concurrency 通过合作线程池 + 挂起/恢复机制,让线程数始终保持在“刚好够用”,既避免线程爆炸,又提升性能。
  4. 开发者应把注意力从“线程”转向“任务”与“挂起点”。

当你下次再想问“这段代码跑在哪个线程?”时,提醒自己:

“别管线程,写正确的 Task 就行。”

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