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欧陆风云 5 的经济系统

很早从“舅舅”那里拿到了《欧陆风云 5》的试玩版。因为开发期的缘故,更新版本后需要重玩,所以一开始只是陆陆续续玩了十几个小时。前段时间从阳朔攀岩回来,据说已经是发售前最后一版了,便投入精力好好玩了 50 小时,感觉非常好。

我没有玩过这个系列的前作,但有 800 小时《群星》的经验,还有维多利亚 2/3 以及十字军之王 2/3 的近百小时游戏时间,对 P 社的大战略游戏的套路还是比较了解的。这一作中有很多似曾相识的机制,但玩进去又颇为新鲜,未曾在其它游戏中体验过。

我特别喜欢 P 社这种在微观上使用简洁公式,宏观展现出深度的游戏设计。我试着对游戏的一小部分设计作一些分析,记录一下它的经济系统是如何构建的。

这里有一篇官方的开发日志:贸易与经济 其实说得很清楚。但没自己玩恐怕无法理解。

我在玩了几十小时后,也只模糊勾勒出经济系统的大轮廓。下面是我自己的理解,可能还存在不少错误。

EU5 的经济系统由人口/货币/商品构成,市场为其中介。

游戏世界由无数地区构成。地区在一起可以构成国家,也能构成市场。一个国家可以对应一个市场,也可以由多个市场构成,也可以和其它国家共享市场。

每个市场都会以一个地区为市场中心,这反应了这个地区的经济影响力,它不同于国家以首都为中心的政治版图。市场自身会产生影响力,而市场中心地区的所属国家则因其政治影响力而产生市场保护力,两相作用决定了市场向外辐射的范围。每个地区在每个时刻都会根据受周围不同市场的影响强弱,最终归属到一个唯一市场。

每个地区有单一的原产物资(商品)。原产在版图上不会改变,可以被人口开发,计入所属市场供给。

地区上可以修建生产建筑,生产建筑通过人口把若干种商品转换为一种商品。转换效率受地区的市场接入率影响。市场中心地区的接入率为 100% ,远离市场的地区接入率下降,在边远地区甚至为 0 (这降低了同样人口的工作效率)。注:原产不受市场接入率的影响。

市场每种商品有供给和需求。每种商品有一个额定价格。需求和供给的多寡决定了目标价格和额定价格的差距,目标价格在 10% 到 500% 间变化。实际价格每个月会向目标价格变动,变动速度受物价波动率影响。

注:商品在每个市场有库存。库存和需求是独立的,库存多少不影响价格(供需状态影响它)。当需求超过供给时会消耗库存,反之则增加库存。库存有上限,一旦达到上限就无法进口。当贸易的交易对手需求大于供给时可以对其出口而无法进口,供给大于需求时可以从其进口,而无法出口;而自己只要有库存就可以出口(即使需求大于供给)。

商品的价格减去原料成本(原产物资没有原料成本)为其利润,利润以货币形式归属生产人口,并产生税基。

负利润的生产建筑会逐渐减员,削减产量,除非政府提供补贴。缺少原料的生产建筑会减产。

人口会对商品产生需求。食物类型的商品是最基本的需求。 不能满足食物需求的人口会饿死,不能满足其它需求的人口会产生不满。

对于单一市场:

  1. 人口在市场上产生商品需求。
  2. 生产建筑通过人口生产出商品供给市场。
  3. 市场上的供给和需求影响了商品价格。
  4. 人口通过生产获取货币形式的利润,并产生税基。

税基中的一部分货币留给人口,一部分以税收形式收归国库。

货币用来投资新增生产建筑,或对其升级。建筑升级需要商品,这部分商品以需求形式出现在市场。人口会用自己的钱自动投资建筑,玩家可以动用国库升级建筑。

多个市场间以贸易形式交换商品:

每个市场有一个贸易容量,贸易容量由市场中地区中的建筑获得。贸易容量用来向其它市场进出口商品。

市场所属国家拥有贸易竞争力,贸易竞争力决定了向市场交易的优先级。高优先级贸易竞争力的市场先消耗贸易容量达成交易。

商品在不同市场中的价差构成了贸易利润,其中需要扣除贸易成本(通常由两个市场中心间的距离决定)。贸易利润的一部分(由王权力度决定)进入国库,其它部分变为税基。

在国家主动进行贸易外,人口也有单独的贸易容量,自动在市场间贸易平衡供需。


我觉得颇为有趣的部分是这个经济系统中货币和商品的关系。

游戏中的生态其实是用商品构成的:人口提供了商品的基本需求,同时人口也用来生产它们。在生产过程中,转换关系又产生了对原料的需求。为了提高生产力,需要建造和升级建筑,这些建筑本身又是由商品转换而来。所以这么看来,是这些商品构成了这个世界,从这个角度完全不涉及货币。

但货币是什么呢?货币是商品扭转的中介。因为原产是固定在世界的各个角落的,必须通过市场和贸易通达各处。

建立一个超大的单一市场可以避免贸易,它们都直接计入市场中心。但远离市场中心生产出来的商品(非原产)受市场接入度的影响而削弱生产效率,所以这个世界只能本分割成若干市场。不同市场由于供需关系不同而造成了物价波动。价差形成贸易的利润,让商品流动。这很好的体现了货币的本质:商品流动的中介。

政府通过税收和其主导的国家贸易行为获得货币,同时也可以通过铸币获取额外收益(并制造通货膨胀)。再用这些货币去投资引导世界的发展:建造和升级生产建筑光有钱是不行的,必须市场上有足够的商品;没有钱也是不行的,得负担得起市场上对应商品的价格。

注:铸币可以看作是用黄金或白银直接变成货币的生产行为。它的基础产能似乎和人口无关,也不需要分配人口去工作,也没有特定的生产地点 。只需要在国家结余菜单中勾选即可。选择更大的产能会导致货币贬值,本质上是单位黄金/白银兑换的价值变少,但游戏中是以通胀变现的。即,生产出来的货币并没有变少,但国家的通胀增加了。铸币行为表现为在市场中自动消耗一定量的贵金属。如果整个市场中都没有贵金属,也就无法铸币。


11 月 7 日补充:

玩游戏的时候,一直没弄懂游戏中市场间的交易是怎么撮合的。官方 wiki 现在没有详细解释,游戏内的说明也不够完整。昨天和玩友讨论后,又仔细在游戏中研究了一下,发现其实游戏中说明还是很丰富的,只是细节散布在不同界面中。我是这样理解的:

由于同一市场中可能有不同国家的贸易建筑,所以导致了在一个市场中,不同国家分别拥有一定的贸易影响力和贸易容量。注:在友好的外国,可以修建贸易站,这种建筑占用当地的人口,为当地产生税基,但可以为本国带来贸易影响力和贸易容量。这些数值可以在市场界面上看到。

贸易影响力在出口紧俏商品时起作用,即商品的当月节余不能满足当月出口需求时,高影响力的贸易订单先被满足。在订单详情界面中可以看到相关商品的供给和需求细节。我不确定进口商品过多时是否也按影响力排序,游戏内的说明中说贸易影响力不影响进口,但我认为受商品仓库上限的影响,如果当月进口数量太多会超过库存上限,同样需要对进口订单排序。只不过在库存过高时,通常交易是负利润,很难出现这种情况罢了。

即使在一个外国市场内没有贸易容量,也可以发起贸易,只要该市场在你拥有贸易容量市场的贸易范围内。计算贸易距离似乎看的是市场边界的最短距离(而不是市场中心的距离),在贸易订单界面可以看到商品的出口地点和进口地点,很多时候并不是贸易中心地。贸易范围看起来是一个国家相关值。所以,在周边国家建贸易站可以扩展可以交易的市场。但如果在交易对手的市场内没有贸易容量,那么贸易影响力一定为零,对紧俏商品的采购很可能失败。

在两个市场间对某种商品进行贸易,会产生订单,同一商品只会有一张。订单上会指定商品数量,数量越多,消耗的贸易容量越大。每种商品有一个基础消耗比例,根据贸易距离乘一个系数。所以距离越远的贸易,消耗的贸易容量越大。在下订单时,并不能立刻确定是否能成交。如果商品库存不够,需要根据贸易影响力排序。低影响力国家发起的订单可能不能完全满足,甚至为 0 。这种情况下,订单所属的贸易容量就被浪费掉了。

每个订单可以看作是一支商队,贸易容量就是商队的规模。长途贸易需要支付额外的费用,可以理解为商队的工资以及海峡过路费等。这个费用以贸易容量为比例支付,而不是实际成就额。所以,即使订单数量为 0 ,这些额外费用也是要支付的。所以订单有亏本的风险。所以大容量订单(未能成交的)风险更大。如果是采购战略物资,采用多个小订单分散去不同市场采购获得足够成交数量更安全。

订单可以被人工固定,每月固定执行,但有更大的可能无法成交。大部分情况下,采用系统自动生成的订单。系统看起来会按利润多寡分配贸易容量。但似乎也不会产生过大的订单,具体规则没有写。总之,系统自动生成的订单浪费贸易容量的机率更小。

人口自身也有一定的贸易容量(独立于国家可以控制的贸易容量)自发进行贸易。对应的订单在游戏界面中无法查到。但在商品界面详情中可以看到一个合计数值,显示该商品由人口自发贸易行为产生的输入或输出总量。人口如何产生这些贸易的规则不清楚,从文字说明看,和人口自身的需求相关。我怀疑也和贸易利润相关。

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