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北交所明确再融资监管导向,支持上市公司通过定向发行可转债融资
智谱发的“干活Agent”,不用邀请码
文|周鑫雨
编辑|苏建勋
交出后DeepSeek R1时代的答卷,对如今的六小虎而言,显得尤为重要。
DeepSeek R1和Manus,已经分别在推理模型和AI Agent领域炸了场。对于后来者而言,跟随是最为保守的路径。比如,百度发布了推理模型文心X1,腾讯上线了混元深度思考模型T1。
在3月31日的OpenDay上,在国内资本市场拿钱到手软的智谱,开年交出的答卷则是R1和Manus的“plus版本”——具有深度思考能力的Agent产品,“AutoGLM 沉思(以下简称‘沉思’)”,已经免费上线。
AutoGLM沉思。
智谱旗下的初代AutoGLM,曾在2024年11月,实现了第一个由AI发出的红包:AI发了人类历史上第一个红包。“沉思”的班味儿则更重些。就像一位人类实习生,它能够基于开放的自然语言问题,理解、分析、搜索信源。
并且比“联网搜索”更进一步,“沉思”能查看如知网、小红书、公众号、京东、巨潮资讯等不对外开放API的信源,同时具有多模态理解能力,能够理解网页上的图文信息。
张鹏展示的一个案例是:用“沉思”运营小红书账号,两周涨粉5000,还接到了商单。
小红书起号的关键,一是更新频率高,二是话题吸引人。只要输入想讨论的热门话题,比如“手冲咖啡全套设备种草攻略”,“沉思”就能从小红书、知乎等平台,根据上百个信源自动做好了总结。
智谱用“沉思”运营的小红书。
DeepSeek App一举创下3000万日活的神话后,AI厂商对产品范式的认知,逐渐有了变化:应用的最终形态,就是模型;所谓的应用,也成了模型能力的秀场。
可以明显感受到,“沉思”的交互界面设计,相较于Manus,更突显了模型本身的思考能力。
在思考过程中,“沉思”展现的是“思考”,从理解问题、拆解问题出发,通过信息检索,再列出解决方案的框架。而Manus着重展现的是“行动”,可视面板显示的是AI调用工具的过程。
“沉思”和Manus的界面对比。上为“沉思”,下为Manus。
“沉思”和Manus的界面对比。上为“沉思”,下为Manus。
比起具有“成为全球首款通用智能体”野心的Manus,“沉思”对于当下智谱的意义,比起可用和落地,在于通过秀出思维链,展现其模型实力。
智谱AutoGLM负责人刘潇也直言,虽然“沉思”能够执行研报整理等简单任务,但当前提供给大众的,只是一个预览版本,还有很多的不足。
一个直观的对比是,Manus通过调用Claude的Computer Use能力,能够实现跨PC、App等多端的操作,并且交付出PPT、网页等拥有具体形态的结果。
比如,输入Prompt“请制作一个jellycat主题的吃豆人网页游戏,素材颜色饱和度不要太高”,Manus能直接交付一个像模像样的游戏网页(虽然执行时间长达45min,且游戏存在bug)。
Manus交付的吃豆人网页游戏。
但当前的“沉思”预览版能交付的,仍然是类似于Deep Research(OpenAI推出的研究智能体)的研究整理,无法开箱即用。
输入上述的Prompt,“沉思”只能输出实现游戏的代码,用户还需要额外复制和运行,对非技术背景的用户并不友好。
“沉思”交付的是游戏代码。
一名智谱员工告诉《智能涌现》,“沉思”仍是一个试验性产品,“‘沉思’还不能跨端操作,如果要实现这点,就必须集成GLM-PC(智谱推出的电脑操作模型)等类似Computer Use的功能。”
在Agent上下了一番功夫,智谱想要展示的到底是怎样的技术实力?
OpenDay上,张鹏解析了实现“沉思”所需的模型组合:基座模型GLM-4-Air-0414,推理模型GLM-Z1-Air,以及沉思模型GLM- Z1——这三款新模型,分别对应Agent所需的语言理解、问题分析,以及反思验证能力。
“沉思”背后的新模型。
值得一提的是,智谱提出了“沉思大模型”的概念,这也代表了智谱对R1下一阶段的探索。在张鹏看来,单纯依赖内部知识推理,让传统AI具有相当大的局限性。
比带有局限性的推理更进一步,“沉思”要求AI能够实时联网搜索、动态工具调用、深度分析和自我验证,进而保证交付成功的可靠性和实用性。
“价格屠夫”DeepSeek的掀桌,同样在逼迫后来者或是开源,或是提供更高性价比的模型。
智谱新发布的三款模型中,推理模型 GLM-Z1-Air的推理速度相比R1提升了8倍,但成本仅有1/30,还能在消费级显卡上运行。与此同时,这三款新模型也将在4月14日悉数开源。
当然,身处“后DeepSeek”时代,思考是否坚持预训练、如何做商业化,是如今六小虎不得不回答的问题。
以下是智谱CEO张鹏在发布会上,关于Agent和模型技术,以及商业化的一些思考,略经《智能涌现》编辑:
- 预训练仍然很重要。预训练虽然现在关注度不那么高,但是RL(强化学习)等各种方法,本质上还是依赖预训练所带来的基座模型天花板。作为基座模型厂商,预训练是我们一定会坚持的事情。
- 未来的新应用形态,尤其是智能体的应用形态,还是会回归到模型上。未来很多的应用会以模型为核心,包上一个很浅的或者很薄的产品化,应用性的壳就会变成一个产品。模型能力一旦提升产品能力就得到提升,这是很典型的新应用范式的变化。
- 中间的所有产品化、工程化的方法,它是权宜之计,是折中式的解决方案。当造出一个像人一样聪明的脑子之后,工程上的事情就比较少,只需要给它装上手和眼睛就像人一样可以完成很多工作,这是AGI的终极目标。
- 不只是大模型推理满足Scaling Law,我们发现,Agent 也存在类似的Scaling Law。通过扩展训练时的inference compute(推理计算),我们观察到Agent展现出了更强的性能。
- 企业或者用户不管是调API,还是买模型,怎么使用好这个模型是大家面临最大的问题。在这样一个前提下,开源不开源,免费不免费,本身已经不是特别关键的问题,落地需要双方的磨合。
- 过去历史的经验,包括像MySQL也好,还有RedHat,其实已经证明了开源并不等于完全免费,还包括后期技术人员的投入、维护的成本,包括探索怎么把DeepSeek做本地化等等,你要找专业的团队。因此服务是开源的商业模式。
- 通用Agent不能有短板。为什么AI的思考能力、文字能力远超你,但还是不如你?因为它的能力参差不齐。明显短板的存在,就会导致应用的成功率急剧下降。
- 为什么现在的Agent会被第三方平台拦截?本质上还是不够聪明。如果真的通过图灵测试,我相信现在的封禁和拦截策略也很难做的到。所以规避拦截本质上是工程技术问题。
- 我们在具身智能上会有相应的布局,但可能还需要一点时间。
- 我不认为我们是To B的公司,我讨厌贴标签。我们只做自己认为有意义的事情,这些事情会在不同的场景或者不同的客户那里,产生不同的应用方式和不同的价值。
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🔥🔥🔥4 月 1 日尤雨溪突然宣布使用 Go 语言重写 Rolldown 和 Oxc!
前言
今天(2025
年4
月1
日),尤雨溪发布推特,将用Go
重写rolldow
、Oxc
!(不太好分辨是不是 Fake News
)
前段时间,TypeScript
官方宣布将使用 Go
重写,速度将快 10x
!
近年来,前端工程化面临前所未有的挑战:项目规模呈指数级增长,构建时间从秒级延长到分钟级,开发者体验急剧下降。
所以,前端工具链正从 JavaScript/TypeScript
逐步迁移到系统级语言(Go/Rust
)。
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现状 🚀
Go 阵营:
- esbuild:极快的打包速度(Go 的并发设计优势)。
- typescript(将来):底层支持Go。
- Vite 的 Rolldown(可能):利用 Go 重写 Rollup 核心。
Rust 阵营:
-
SWC:替代
Babel/Terser
,Rust
的并行解析优势。 -
Oxc:高性能的
JavaScript
工具链(代替ESLint
)。 -
Parcel 2:底层使用
Rust
重写。 -
Rome 工具链:从
TypeScript
转向Rust
。
为什么 ❓
JavaScript
作为前端的发家语言,虽然语法简单,适合快速开发,生态丰富,但仍弱于原生编译语言。
但其单线程的设计,使其面对打包文件进行大量I/O
操作的场景时无法充分发挥多核系统的优势!
且动态语言特性易引入安全漏洞,比如:原型链污染、依赖注入攻击!
而像 Go
的轻量级协程(Goroutine
)和 Rust
的无畏并发模型,能更好利用多核 CPU
资源,
同时作为静态语言,编译时捕获大多数错误!
通常 JavaScript
需依赖 TypeScript
弥补静态类型检查,防止出现 Cannot read property 'x' of undefined
的情况!
将来 🔭
可以遇见,底层工具链逐渐会选择高性能的语言代替 JavaScript/TypeScript
而使用 NodeJs
作为中间层,粘合 JavaScript/TypeScript
,是势不可挡的大趋势!
总结
前端工具链向系统语言的迁移反映了工程领域对性能的持续追求。Go
和 Rust
各有优势,选择时需结合实际需求和技术储备。
这一趋势预计将持续发展,但本体语言 JavaScript
仍将在配置和插件层保持重要地位!
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小米汽车进入创立以来最严峻的信任危机

出品丨虎嗅汽车组
作者丨李赓
头图丨视觉中国
经历了一整晚的微信聊天记录发酵之后,小米SU7在安徽高速上智驾发生车祸,导致三名花季少女丧生的命案,登上了热榜的头条。
巨大的舆论风波背后,是大众海量的疑问:这次事故究竟是怎样发生的?为什么没有逃生?为什么救援不及时?究竟有没有开不了门?
各种各样的讨论,将小米汽车持续带入创立以来最严峻的信任危机。
但在虎嗅汽车看来,在当前事故的所有细节并未完全披露(尤其是当地警方的调查归因)情况下,进行事故的归因明显时间点过早,绝大部分人也关注错了事故真正重要的“关键点”,也忽视了引发这次事故的真凶——所有参与方(包括车企、消费者、道路、监管)的不够作为。
但有一个观点是可以明确的,就是智驾,是真的真的不能盲目“吹”下去了。
事故本身,远没有最终定论
结合目前微信群传播的事故信息、小米的官方声明和多篇媒体报道,目前可以确定的有:车辆碰撞之前4秒的状态大致明晰;车辆整个碰撞过程基本明晰。
而目前无法确定的有:车辆事故发生之后的人员和车辆状态变化;现场第一时间的救援状况。
先说可以确定的信息,就是车辆碰撞前后的过程。
图片出处:网友“唔染57”,如有侵权敬请告知
从视频中截取的现场情况,应该是顺方向前进拍摄
根据少量的现场图片视频,小米官方公布的信息、可以对事故做以下合理推测:
车辆在NOA提示“请注意前方有障碍”时,车辆距离撞击已经不足两秒,参考116公里每小时减速到97公里每小时的过程,车辆整个行驶过程约为59米;
车辆在平均速度约100公里的情况下,面对路障选择了较为剧烈的向左侧打方向(100公里时速下,方向20度很夸张),车辆因为自身惯性引发了“转向不足(前轮抓地力不足导致)”;
车辆最终未能拐过减速带,导致车正面右侧“小偏置碰撞”,令车辆顺时针旋转向左侧继续运动;
车辆最终在旋转180度之后,向左前侧滑动了约一条车道的距离后停下。
在事故车辆“停下”之后,信息就进入了无法确认的状态。例如车内人员是否有意识,大概率将无法得知(小米车祸后的应急电话录音暂未公布,但Ecall之后20秒就已经尝试找车主,猜测原因是无人应答);现场碰撞后的状态(例如全程记录)以及第一时间的救援(目前未了解到有现场尝试救援,也有可能是起火速度很快),更是无从得知(假如高速公路在这一段没有监控或者不公布)。
因此在虎嗅汽车看来,这场事故造成三个花季少女逝去的关键,虽然也有事故之后电池安全性、断电开门开关是否知晓等疑问,但真正最关键的还是——为什么人和车会陷入“超过100公里时速高速变道”操作的境况(屏幕前的各位老司机也可以把自己尝试代入到场景中,换位体会一下能否良好应对)?
由此引发的问题甚至超越了人和车,更是把现场的路况牵扯了进来:
现场道路究竟有没有清晰的、足够提前的变道指引?
现场道路是否有进行合理的、足够提前的限速?
车辆本身的智驾系统有无识别到限速标识?
车辆是否智驾过于激进导致变道仍维持NOA,造成“最后一刻”退出?
驾驶员是否注意到了高速维护变道的情况?
驾驶员是否在高速需要变道的情况下,仍主观放任智驾功能驾驶?
……
在当地警方对更多车辆数据、更多现场情况和痕迹进行调查,最终给出官方结果之前,本次事故的责任无法进行严格归属,也无法对责任大小的先后顺序进行排序。
唯一可以确定的是,这起事故本身仍与“鼓吹智驾”大环境脱不了干系,从全力吹“XX公里0接管”的车企;到购买“方向盘重力环”、晒“开着智驾去后排看电影”的消费者;再到仍按照人驾逻辑打造的基础设施。每一环的叠加,让智驾在普及的过程中不断出现安全方面的新问题。
正应了那句俗话:雪崩的时候,没有一片雪花是无辜的。
别让自己成为那片“雪花”
很多人或许早已经忘了,距离全球智驾第一次命案发生,已经过去了足足8年。
跟本次事故中被妈妈明确为“小米粉丝”的花季少女一样,当年首个死于特斯拉智驾的用户Joshua Brown,同样是其“骨灰级粉丝”。后者曾主动在外国视频平台“油管”上主动传播其使用特斯拉AutoPilot自动巡航避免车祸的视频,一度获得了170万次观看和Elon Musk本身的转推。
但在一个阳光明媚的周四,Joshua Brown也在智驾状态下遇到了个“障碍物”——一辆横穿马路的白色大货车。他的Tesla Model S把高大的白色货车车体和强阳光下的天空“混为一谈”,最终让其以近似于本次小米SU7碰撞的速度(117公里每小时),钻进了集装箱拖挂车的“肚子”下面。
最终特斯拉整个“腰线”以上被拦腰截断,继续向前冲出了近300米才遇到障碍物才停下。
恰如黑格尔的那句名言:人类从历史中学到的唯一教训,就是人类无法从历史中学到任何教训。在过去的8年间,自动驾驶的技术能力的确越来越先进,不仅能够适应更多的路况,也能够展现出更类似于真人的驾驶能力,但总有人选择将“安全”排在“技术”和“功能”后面。
最终的结果是,越信赖智驾的消费者越容易遇上小概率的“致命bug”,越标榜智驾的车企注定越容易遇上用户“智驾事故”。
以国内近期另一个智驾事故为例,一位曾登顶的华为智驾大师赛(华为用户智驾季度智驾里程的比赛)第一,总智驾里程超过26000公里的资深用户“秦风”上星期在鸿蒙智行的社区中曝光,自己在NCA的状态下,以120公里的时速撞向了前方缓慢行驶的水泥泵车。
幸运的是,“秦风”最终仅有部分轻微骨折和挫伤,但假如碰撞的过程发生一些变动,他也有可能成为另外一起命案的主角。而陷入智驾命案漩涡的,很可能就会变成现在公认智驾水平最强的鸿蒙。
虽然仍有发生智驾事故的风险,虽然知道智驾仍不足够成熟,但车企端继续加码智驾发展的趋势不会改变。
但如何在技术进步和功能发展的前提下,最大程度照顾到安全的考量,正在成为所有道路交通参与者的“必选题”。其中车企需要更谨慎地对待智驾技术的发展,平衡自身的能力和宣传;消费者应该认真谨慎思考、观望技术成熟度、认真阅读说明书;监管也应该积极思考,如何改变道路规则(例如某些情况应该强制提醒车辆提醒驾驶车退出智驾模式等等)。
智驾,是时候摆脱盲目使劲“吹”了。当然你也可以继续“吹”,但终究会砸自己的“脚”,甚至赔上自己的命。
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🏖️ TanStack:一套为现代 Web 开发打造的强大、无头且类型安全的库集合 🔥
前言
前几天介绍了 pinia-colada
时,有小伙伴在评论区提到了tanstack query
,带着好奇心,我翻阅了相关文档,没想到拔出萝卜带出泥,发现了一个宝藏项目:TanStack
TanStack
它是一套为现代 Web 开发打造的强大、无头且类型安全的库集合。
TanStack
的“无头”设计,把“头”(UI)摘掉,只给你“身体”(功能逻辑),让你自己装上喜欢的“头”。
官网:tanstack.com
Github主页:github.com/TanStack
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特性
- 🔒 类型安全:基于 TypeScript 构建,提供强类型检查和自动补全。
- 🎨 无头设计:完全掌控 UI 标记和样式,无预置组件。
- 🔥 框架无关:无缝适配 React、Vue、Solid、Svelte、Angular 等框架。
- ⚡️ 高性能:轻量级,针对复杂工作流优化。
- ⚙️ 社区驱动:活跃的开源社区,广泛采纳。
- 📦 集成支持:与 Netlify、Sentry、Convex 等合作,提升开发体验。
主题
它的核心是几个特别好用的库:
🔍 TanStack Query
用于异步状态管理的强大工具,支持从 REST、GraphQL 或其他数据源获取数据。提供自动缓存、窗口焦点重取、轮询和实时查询功能,帮助开发者轻松管理服务器状态。内置开发工具和变异 API,进一步简化调试和数据更新,适合需要高效数据同步的应用场景。
🎨 TanStack Table
灵活且高性能的表格和数据网格解决方案,采用无头设计,开发者可完全自定义样式和结构。支持过滤、排序、分组、分页等功能,即使面对大规模数据集也能保持流畅。适用于数据密集型应用,如分析工具或企业管理系统。
🧭 TanStack Router
专为 React 设计的类型安全路由库,提供客户端和全栈开发的完整支持。具备嵌套路由、预加载、延迟加载和类型安全的 URL 参数管理等特性。与 React 生态无缝集成,适合构建复杂单页应用或全栈项目。
🚗 TanStack Form
无头表单状态管理和验证工具,不受框架限制,开发者可自由定义 UI。提供类型安全的 API,支持复杂验证逻辑和标准 schema 集成。轻量易用,适合需要高效表单处理的场景,如用户注册或数据录入。
🔧 TanStack Start
基于 TanStack Router
的全栈 React
框架,集成了服务器端渲染(SSR)、流式传输和服务器函数。支持 Vite
构建和文件路由,与 TanStack Query
深度结合,实现快速开发和部署。适用于现代全栈应用,潜力巨大,尽管目前仍处于 Beta
阶段。
❓ 它为什么这么贴心
TanStack
的创始人 Tanner Linsley
是个有故事的人。
他最初在 nozzle.io
工作时,就想着怎么解决自己的开发痛点。后来,他把这些想法变成了开源项目,慢慢长成了今天的 TanStack
。它不只是工具,更像是一个理念:简单、灵活、开放。
Tanner
自己全资运营 TanStack
LLC,没拿外部投资,就是想让它保持纯粹。这份初心,我觉得挺感动的。
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如何在 Unity3D 导入 Spine 动画
一、前言
《如何在 Unity3D 项目中导入 Spine 动画》,虽然在网上有很多这种文章,直接将问题交给 DeepSeek 也能得到具体的操作流程,但是照着他们提供的方法还是能遇到几个问题,比如:
- AI 回答没有提到 Unity 无法识别.altas,要修改动画文件后缀部分;
- 导入到游戏场景中,动画总是被 Canvas 的背景图或元素挡住,层级低;
所以针对这几点问题和操作流程,再带上 Spine 的基本操作,我整理成文章,那么,下面先参照一下我的工具版本开始。
二、工具
- Unity3D 2020.3
- Spine 3.8.75
- spine-unity-3.8-2021-11-10
- 2D 场景游戏
三、Spine 操作
因为练习时,多数动画文件是直接下载的别人制作好的 json 导出文件(非工程)。所以如果要在游戏场景前看效果,可以先导进 Spine 工具中查看一下。
json 导出文件目录
fileName.altas // 图集描述文件
fileName.json // 骨骼动画数据
fileName.png // 纹理图集
导入文件
-
导入数据 > 选择 “JSON 或二进制文件”> 文件选 “json” 格式文件 > 导入
-
保存更改 > 浏览 > 自定义名称的 “spine” 格式文件
展示纹理
- 纹理解包器 > 图集文件选择 “.atlas” 格式文件 > 输出文件夹随便指定即可 > 解开
2.Hierarchy > 图片 > 图片文件 > 路径,找到纹理解包后的输出文件夹
其他
通常一个 json 导出文件里可以包含很多个动画,可以看到预览右边的列表,每一个选项就是一个动画,选中可以预览,左边的工程窗的设置可以进入 K 帧窗。
更多的比如骨骼绑定,蒙皮刷权重,K 帧,我后面再出一个单独的文章说明,下面就进入正题到 Unity 的导入了。
四、导入 Unity3D
要在 Unity3D 导入前需要先下载 Spine Unity 运行库,可以网上找 Spine 官方下载页;第二个是前面提到的 Unity 不识别.atlas 文件,将动画放到 Unity 项目的资源文件夹下需要将.atlas 改成.txt 后缀的文件。
Spine Unity 运行库安装
在 Unity 中,点击菜单栏 Assets > Import Package > Custom Package,选择下载的.unitypackage
文件,导入全部内容。
最后在工具栏的 GameObject 下,查看是否有 Spine 选项,就可以验证安装成功与否。
Spine 数据资源生成
前面提到的 Spine 动画的三个文件,再放入游戏资产文件夹中修改了图片描述文件格式后,打开项目后,Unity 会自动生成一个.meta 和两个.asset 文件。
_Atlas.asset 与之前的atlas对应的图集描述文件
_Material.mat 与之前的png对应的素材纹理
_SkeletonData.asset 与之前的json对应的骨骼数据文件
创建动画对象
因为游戏是 2D 的,我主体场景用的是 Canvas,开头也提到过的导入后总是显示在 Canvas 背景图的下层,所以第一步就从设置画面开始。
- 选中 Canvas 后,Render Mode 选择 “Screen Space-Camera”,Hierachy 中的 Main Camera 拖入 Render Camera 中。
-
在场景中创建空对象(如右键 Hierarchy > Create Empty),命名为 SpineCharacter
-
添加组件:点击 Add Component,搜索并添加 Skeleton Animation
-
配置组件:
-
Skeleton Data Asset:拖入前面 “Spine 数据资源” 生成的
_SkeletonData.asset
文件。 -
Animation Name:输入默认播放的动画名称(如
idle
)。 - Loop:勾选以循环播放。
- Scale:调整 Rect Transform 的 Scale,大小自行尝试。
5.Shader 设置 UI/Default,默认的 Spine Skeleton 素材拼接得有点锯齿,详细的可以自行选择尝试。
脚本控制动画
创建 C# 脚本(如SpineController.cs
)并附加到角色对象
using Spine.Unity;
public class SpineController : MonoBehaviour {
public SkeletonAnimation skeletonAnim;
public string runAnimation = "run";
void Start() {
skeletonAnim.AnimationState.SetAnimation(0, runAnimation, true);
}
// 切换动画
public void PlayAnimation(string animName) {
skeletonAnim.AnimationState.SetAnimation(0, animName, true);
}
}
写在后面
为什么我做小游戏从 CocosCreator 切到了 Unity3D,原因是这次尝试的是抖音直播小玩法,也就是弹幕小游戏。
前期为了跑通流程,所以我要避开所有要用到服务端的产品开发,从而采用指令直推方式,但官网只有 Unity SDK 的案例,最后有了这篇文章,当然后续还有更多。
当然 CocosCreator 制作普通单机小游戏我也会继续,不过当前以 2D 为主,毕竟现在用 AI 抽卡来生成游戏资产太方便了,等图生 3D 模型较完善的时候,以后再用 AI 制作 3D 小游戏。